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		<title>Skript-Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-05-05T10:27:28Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:H%C3%A4ufige_Fehler&amp;diff=3188</id>
		<title>Oblivion:Häufige Fehler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:H%C3%A4ufige_Fehler&amp;diff=3188"/>
				<updated>2008-09-22T07:46:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Sachen sollten von einem Modder vermieden werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AddTopic-Problem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl er eigentlich recht bekannt und gut dokumentiert ist, ist der &amp;quot;AddTopic-Bug&amp;quot; ein sehr häufiger Fehler bei Moddern.&lt;br /&gt;
Wenn zwei oder mehr Mods versuchen, das selbe [[ob:Topic|Topic]] zu verändern, wird nur das Topic des zuletzt geladenen geändert. Das kann zu schwerwiegenden Problemen führen, da das [[ob:Greeting|GREETING]] von mehreren [[ob:NPC|NPCs]] verwendet wird. Das Problem tritt auch auf, wenn unerwünschte [[ob:Greeting|GREETING]]-Dialoge von einem NPC entfernt wurden.&lt;br /&gt;
Motub hat eine ausführliche [[constwiki:Fixing_the_AddTopic_Bug|Anleitung zur Lösung des AddTopic-Problems]] geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollte es vermieden werden, ein Topic durch ein Script und zusätzlich über die AddTopic-Box hinzuzufügen. Das kann dazu führen, dass NPCs plötzlich aus großer Entfernung, durch Objekte etc. mit dem Spieler reden, als wenn sie zum Beispiel mit [[ob:StartConversation|StartConversation]] dazu gebracht worden wären.&lt;br /&gt;
Das AddTopic aus dem Script des NPCs zu entfernen und in die Result-Box einzufügen, wird den Fehler verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Türen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanilla-Türen sollten nicht bewegt werden, da ihre Position im Savegame gespeichert wird, sobald der Spieler in ihre Nähe kommt. Modder sollten es deshalb vermeiden die originalen Türen zu verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ändern von Script-Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Problem ist am besten beschrieben in Wryes Thread [http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=625194 Overriding Scripts and CTDs] basierend auf einer Diskussion von MentalElf mit dem Titel ''In desparate need of a save game editor''. Trotzdem ist ein kurzer Überblick an dieser Stelle wohl sinnvoll.&lt;br /&gt;
Das Problem beim Ändern von Script-[[ob:variablen|Variablen]] ist nicht, welche Mod dabei in bestimmten Konfigurationen gewinnt, sondern dass sich dies mit der Zeit ändern kann. Mann stelle sich vor, jemand nutzt eine BaseModA.esm, welche MyScript mit den Variablen VarA, VarB und VarC definiert.Diese Variablen bekommen die Indexe 1, 2 und 3. Das Savegame wird nur folgende Information enthalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;  script FormID = xxxxxx&lt;br /&gt;
  value for variable index 1 = x&lt;br /&gt;
  value for variable index 2 = y&lt;br /&gt;
  value for variable index 3 = z&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit anderen Worten: Nur die Position der Variable wird gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler also nun nach einiger Zeit entscheidet die AddOnB.esp hinzuzufügen und diese kleine Änderungen an MyScript vornimmt, hat es zwar immer noch die Variablen VarA, VarB und VarC, aber sie haben nun die Indexe 3, 2, 1. Wenn das Savegame also nun geladen wird, erkennt es, dass sich die FormID des Scripts nicht geändert hat und lädt also 1 für VarC, 2 für VarB, und 3 für VarA. Je nach Bedeutung der Variablen können nun ernsthafte Probleme auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlimmer wird es noch, wenn VarA eine ref-Variable und VarC eine float-Variable ist. Du hast also nun das Binäre der float-Variable in der ref-Variable und den Inhalt der ref-Variable in der float-Variable. Absolutes Chaos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzige Weg, das zu ändern, ist das Savegame ohne jegliche Mods zu laden, die etwas an dieser FormID ändern, zu speichern, die Dateien in korrekter Reihenfolge hinzuzufügen und neu zu starten. Leider funktioniert dies nicht für Scripts aus der originalen Oblivion.esm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl dies ein schwerwiegender Fehler ist, der einige CTDs verursachen kann, scheinen viele Leute nicht darüber informiert zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überfüllen von Savegames ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Savegame enthält Informationen über Änderungen an der Spielwelt. Umso mehr verändert wird, desto mehr muss im Savegame gespeichert werden und desto größer wird dies.&lt;br /&gt;
Ein großer Faktor dafür ist die [[ob:PlaceAtMe|PlaceAtMe-Funktion]]. Neue Objekte, die mit [[ob:PlaceAtMe|PlaceAtMe]] erschaffen wurden, verschwinden nie. Dieses Problem tritt auf, wenn unsichtbare [[ob:Activator|Activators]] zum Beispiel Zauber auf den Spieler werfen - das Resultat sind unzählige ungenutzte [[ob:Activator|Activators]], die dennoch weiterhin im Savgame gespeichert bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Gegenstände im Inventar können zu Problemen werden, zum Beispiel durch den Bug der negativen Gegenstandsanzahl (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermeiden von PlaceAtMe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frühe Versionen des bekannten Tutorials [[constwiki:Casting_Spells_From_An_Activator|Casting Spells From An Activator]] benutzten PlaceAtMe sehr häufig, was einen großen Fehler darstellte, da die Script-Beispiele viel Müll im Savegame hinterließen. Als das Tutorial geschrieben wurde, ging man noch davon aus, dass PlaceAtMe ordnungsgemäß funktionieren würde. Mittlerweile wurde es aktualisiert und nutzt nun [[ob:MoveTo|MoveTo]], allerdings wurden dennoch sehr viele Mods mit PlaceAtMe erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider entfernt [[ob:disable|disable]] nicht den Eintrag im Savegame. Dieses Problem wird zwar angesprochen, allerdings ist die Warnung sehr schwach ausgefallen:&lt;br /&gt;
        ... avoid using PlaceAtMe to create new copies of an object when you could simply use MoveTo on an existing object.&lt;br /&gt;
''(deutsche Übersetzung: ... vermeide PlaceAtMe um Kopien eines Objektes zu erstellen, wenn du auch MoveTo verwenden könntest)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[ob:PlaceAtMe|PlaceAtMe-Seite]] enthält zwar Hinweise und die [constwiki:Talk:PlaceAtMe|Diskussions-Seite] enthält zusätzliche Informationen, allerdings wird es nicht dort erwähnt, wo Modder normalerweise nachsehen (z.B. Tutorials), also bin ich nicht davon überzeugt, dass es so nützlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Mods verwenden trotz allem noch immer die veraltete Methode und platzieren unsichtbare Activators nahe dem Spieler, obwohl MoveTo ebenso funktionieren würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grund, warum das Thema nicht so weit verbreitet ist, ist vielleicht die Tatsache, dass sich MoveTo nicht so einfach verwenden lässt wie PlaceAtMe. Es wird zwar auf der Diskussions-Seite behandelt, dort ist es aber nicht sehr ausführlich beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird deswegen dringend ein gutes Tutorial diesbezüglich benötigt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines der Hauptprobleme mit MoveTo ist, dass die Collision nicht immer mit bewegt wird. Disable nach MoveTo zu verwenden und dann enable einen Frame später, könnte dieses Problem lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Überfüllen des Savegames durch PlaceAtMe ist zwar vielleicht nicht so schwerwiegend wie einige andere Fehler, aber eine einzige Mod, die diese veraltete Methode nutzt, kann einem Savegame schnell mehrere Megabyte hinzufügen. Wenn es nun mehr als nur eine Mod sind, wächst das Savegame doch recht gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermeiden von DuplicateAllItems auf einem Begleiter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:DuplicateAllItems|DuplicateAllItems]] scheint für das Überfüllen der Savegames bei Weitem am Schwerwiegendsten verantwortlich zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Begleiter-Mods haben die Savegames unglaublich vergrößert, indem häufig [[ob:DuplicateAllItems|DuplicateAllItems]] verwendet wurde. Das gewöhnlichste Beispiel ist eine Mod, die [[ob:DuplicateAllItems|DuplicateAllItems]] verwendet, (um sie auf ein Duplikat des [[ob:NPC|NPCs]] zu duplizieren) um die Belastung zu berechnen und anzuzeigen. Falls einige der Gegenstände des NPCs gescriptete Objekte sind, werden sie permanent dupliziert (und unmöglich zu entfernen), jedes Mal, wenn das DuplicateAllItems ausgeführt wird. Da dies jeden Frame geschieht, so lange das Inventar des Begleiters geöffnet ist, wird das Savegame ziemlich schnell überfüllt (dutzende Megabyte in wenigen Sekunden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Statt die Items zu duplizieren, kann besser [[ob:RemoveAllItems|RemoveAllItems]] verwendet werden, um die Gegenstände auf den Begleitern zu übertragen und danach wieder zurück. Das behebt zwar den ursprünglichen Fehler (gescriptete Objekte überfüllen das Savegame nicht mehr), aber führt zum Fehler der negativen Gegenstandsanzahl(siehe unten) .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermeiden von RemoveAllItems auf einem Begleiter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann zwar auch zu Überfüllungen des Savegames führen, es lässt sich aber leichter vermeiden als DuplicateAllItems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Benutzen von [[ob:RemoveAllItems|RemoveAllItems]] auf einem [[ob:Actor|Actor]] oder [[ob:Container|Container]] mit einer negativen Gegenstandsanzahl bei einem oder mehreren Gegenständen wird diese duplizieren. Eine negative Anzahl bedeutet, dass ein Gegenstand aufgestockt wird, sobald er entfernt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Problem lässt sich vermeiden, indem man dem Begleiter keine negativen Gegenstände gibt.&lt;br /&gt;
Also sollte vermieden werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;NPC.RemoveAllItems NewContainer&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;Newcontainer.RemoveAllItems NPC&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf einem NPC mit negativer Gegenstandszahl. Das wird nämlich die Items jedes Mal duplizieren, wenn du etwas mit deinem Begleiter teilst. Das bedeutet der NPC hat 65536 Gegenstände nach dem 16. Mal, 16777216 Gegenstände nach dem 24. Mal und 4.2 Milliarden nach dem 32. Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beträchtliches Savegame-Wachstum!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vermeide diese Punkte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Liste der Punkte, die sonst noch zu vermeiden sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Klicke niemals den Button &amp;quot;Recompile All&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Aktiviere niemals &amp;quot;Generate All&amp;quot; für [[ob:Pathgrids|Pathgrids]] oder &amp;quot;Generate Entire World&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Versuche niemals Items einer ESP in eine andere ESP zu kopieren, wenn sie nicht aus der Oblivion.esm stammen&lt;br /&gt;
* Verändere keine [[ob:cell|Zellen]] der Oblivion.esm mit einer anderen Master-Datei.&lt;br /&gt;
* Verändere Zellen nicht aus Versehen. Zellen, die nicht direkt von deiner Mod verändert werden, haben auch kein Sternchen (benutze [http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=619318 TES4Gecko], um deine Mod vor dem Release zu säubern). Besser wäre aber Tes4Edit (Tes4View) (TES4Gecko hat hier Fehler!).&lt;br /&gt;
* Benutze keine Unterstriche in primären Ressourcen-Dateinamen. Unterstriche sind vom Spiel genutzt, um diverse Dateitypen, wie Normal Maps (xxx_n.dds), Glow Maps (xxx_g.dds) etc. zu finden.&lt;br /&gt;
* Benutze keine vollständigen Pfade für Retexturierungen. Texturpfade müssen relativ zum Data-Ordner sein, nicht höher (nicht C:\Programme\...). Du kannst NIBlE's &amp;quot;Strip Texture paths&amp;quot;-Funktion nutzen, um dies zu umgehen.&lt;br /&gt;
* Verändere nicht den Besitzer eines Items im CS. Falls du einen Besitzer ändern musst, mache das Item persistent und verändere ihn per Script. Das verhindert einen Bug, bei dem Gegenstände nicht korrekt entfernt werden. Ignoriere dies, wenn du viele Besitzer von Gegenständen ändern musst - der Frame-Verlust, der dadurch entstehen würde, ist es nicht wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipps ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Packe Mods so, dass sie direkt ohne Unterordner in den Data-Ordner entzippt werden können.&lt;br /&gt;
* Die README sollte ModName-README.txt genannt werden, um keine bestehenden READMEs zu überschreiben.&lt;br /&gt;
* .7z (7-zip) ist das gängigste Format zum Packen von Mods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vermeide gewöhnliche IDs zu nutzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl dies in Oblivion weniger ein Problem ist als in Morrowind, sollte es erwähnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstelle keine Objekte oder Variablen mit gewöhnlichen Namen wie &amp;quot;GEHEIMEREINGANG&amp;quot;. Benutze ein einzigartiges Prä- oder Suffix, um deine IDs zu kennzeichnen, wie zum Beispiel: &amp;quot;IchininGEHEIMEREINGANG&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird deine Mod nicht so schnell mit anderen Mods in Konflikt kommen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verschwindende Landschaft in Tamriel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Problem ist auch unter den Häufigen Fehlern gelistet, weil es entstehen kann, wenn der aktuelle Modindex sich vom Modindex während der Erstellung des Plugins unterscheidet. Es tritt in diesem Fall auf, wenn du mit einer Master-Datei einen anderen Master (wie die Oblivion.esm) veränderst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einfachste Lösung?. Nutze niemals eine Master-Datei, um eine andere Master-Datei zu verändern. Die Lösung ist in einem alten Tutorial zur [http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=603415 Erstellung sauberer Mater-Dateien] näher erläutert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glücklicherweise lässt sich das nun einfach erledigen, indem man mit TES4Gecko ein Plugin in seine esm- und esp-Komponenten aufteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spieleinstellungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellungen sind nicht wie die [[ob:Variablen|globalen Variablen]]. Falls du&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;set SomeVar to fiSomeGameSetting&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
benutzt, wird dein Script gespeichert, aber nicht im Spiel ausgeführt. Du musst die Funktion [[ob:GetGameSetting|GetGameSetting ]] nutzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;set SomeVar to (GetGameSetting fiSomeGameSetting)&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Häufige MessageBox-Fehler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Das Script muss jeden Frame ausgeführt werden, um das Klicken des Buttons mitzubekommen. Für [[ob:persistent|persistente]] Objekte ([[ob:Activator|Activator]], [[ob:Container|Container]] etc.) bedeutet das, dass sie erst in den Speicher geladen werden müssen (z.B. in die selbe Zelle wie der Spieler). Für Quests heißt das, dass [[ob:fQuestDelayTime|fQuestDelayTime]] auf einen niedrigen Wert, wie .001 gesetzt werden muss. Für alle gültig ist, dass der Code in einen Block gesetzt wird, der jeden Frame ausgeführt wird (z.B. [[ob:GameMode|GameMode]], [[ob:MenuMode|MenuMode]])&lt;br /&gt;
# Falls mehrere Menüs dargestellt werden sollen, wird eine Variable benötigt, die angibt in welchem Menü der Spieler sich grade befindet. Mache zum Beispiel eine short MenuShowing-Variable und setze den Wert auf 1 für das erste Menü, 2 für das zweite Menü und so weiter.&lt;br /&gt;
# Falls du einen gescripteten Magie-Effekt für deine MessageBox verwendest, stelle sicher, dass er (mindestens) einige Sekunden anhält. Es wird allerdings dringend empfohlen, eine andere Methode zu nutzen. Du kannst den Effekt mit einer Quest starten lassen oder mittels eines [[ob:Activator|Activators]] oder füge dem Spieler einfach ein Token hinzu und lasse die Messagebox darüber laufen.&lt;br /&gt;
# Falls irgendwelcher Code nach dem Button-Teil (also nach if (Button &amp;gt; -1)) jeden Frame ausgeführt werden muss, musst du deinen Code so gestalten, dass die Button-Variable jeden Frame gesetzt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;...&lt;br /&gt;
if (MenuShowing == -1)&lt;br /&gt;
  MessageBox ...&lt;br /&gt;
  set MenuShowing to 1&lt;br /&gt;
elseif (MenuShowing == 1)&lt;br /&gt;
  set Button to GetButtonPressed&lt;br /&gt;
  if (Button &amp;gt; -1)&lt;br /&gt;
	if (Button == 0)&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann musst du es so ändern, dass der Button nach dem Anzeigen des Menüs zurückgesetzt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;...&lt;br /&gt;
if (MenuShowing == -1)&lt;br /&gt;
  MessageBox ...&lt;br /&gt;
  set MenuShowing to 1&lt;br /&gt;
  set Button to GetButtonPressed&lt;br /&gt;
elseif (MenuShowing == 1)&lt;br /&gt;
  if (Button == -1)&lt;br /&gt;
	set Button to GetButtonPressed&lt;br /&gt;
	return&lt;br /&gt;
  elseif (Button == 0)&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials|Häufige Fehler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:H%C3%A4ufige_Fehler&amp;diff=3187</id>
		<title>Oblivion:Häufige Fehler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:H%C3%A4ufige_Fehler&amp;diff=3187"/>
				<updated>2008-09-22T07:45:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Sachen sollten von einem Modder vermieden werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AddTopic-Problem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl er eigentlich recht bekannt und gut dokumentiert ist, ist der &amp;quot;AddTopic-Bug&amp;quot; ein sehr häufiger Fehler bei Moddern.&lt;br /&gt;
Wenn zwei oder mehr Mods versuchen, das selbe [[ob:Topic|Topic]] zu verändern, wird nur das Topic des zuletzt geladenen geändert. Das kann zu schwerwiegenden Problemen führen, da das [[ob:Greeting|GREETING]] von mehreren [[ob:NPC|NPCs]] verwendet wird. Das Problem tritt auch auf, wenn unerwünschte [[ob:Greeting|GREETING]]-Dialoge von einem NPC entfernt wurden.&lt;br /&gt;
Motub hat eine ausführliche [[constwiki:Fixing_the_AddTopic_Bug|Anleitung zur Lösung des AddTopic-Problems]] geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollte es vermieden werden, ein Topic durch ein Script und zusätzlich über die AddTopic-Box hinzuzufügen. Das kann dazu führen, dass NPCs plötzlich aus großer Entfernung, durch Objekte etc. mit dem Spieler reden, als wenn sie zum Beispiel mit [[ob:StartConversation|StartConversation]] dazu gebracht worden wären.&lt;br /&gt;
Das AddTopic aus dem Script des NPCs zu entfernen und in die Result-Box einzufügen, wird den Fehler verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Türen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanilla-Türen sollten nicht bewegt werden, da ihre Position im Savegame gespeichert wird, sobald der Spieler in ihre Nähe kommt. Modder sollten es deshalb vermeiden die originalen Türen zu verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ändern von Script-Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Problem ist am besten beschrieben in Wryes Thread [http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=625194 Overriding Scripts and CTDs] basierend auf einer Diskussion von MentalElf mit dem Titel ''In desparate need of a save game editor''. Trotzdem ist ein kurzer Überblick an dieser Stelle wohl sinnvoll.&lt;br /&gt;
Das Problem beim Ändern von Script-[[ob:variablen|Variablen]] ist nicht, welche Mod dabei in bestimmten Konfigurationen gewinnt, sondern dass sich dies mit der Zeit ändern kann. Mann stelle sich vor, jemand nutzt eine BaseModA.esm, welche MyScript mit den Variablen VarA, VarB und VarC definiert.Diese Variablen bekommen die Indexe 1, 2 und 3. Das Savegame wird nur folgende Information enthalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;  script FormID = xxxxxx&lt;br /&gt;
  value for variable index 1 = x&lt;br /&gt;
  value for variable index 2 = y&lt;br /&gt;
  value for variable index 3 = z&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit anderen Worten: Nur die Position der Variable wird gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler also nun nach einiger Zeit entscheidet die AddOnB.esp hinzuzufügen und diese kleine Änderungen an MyScript vornimmt, hat es zwar immer noch die Variablen VarA, VarB und VarC, aber sie haben nun die Indexe 3, 2, 1. Wenn das Savegame also nun geladen wird, erkennt es, dass sich die FormID des Scripts nicht geändert hat und lädt also 1 für VarC, 2 für VarB, und 3 für VarA. Je nach Bedeutung der Variablen können nun ernsthafte Probleme auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlimmer wird es noch, wenn VarA eine ref-Variable und VarC eine float-Variable ist. Du hast also nun das Binäre der float-Variable in der ref-Variable und den Inhalt der ref-Variable in der float-Variable. Absolutes Chaos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzige Weg, das zu ändern, ist das Savegame ohne jegliche Mods zu laden, die etwas an dieser FormID ändern, zu speichern, die Dateien in korrekter Reihenfolge hinzuzufügen und neu zu starten. Leider funktioniert dies nicht für Scripts aus der originalen Oblivion.esm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl dies ein schwerwiegender Fehler ist, der einige CTDs verursachen kann, scheinen viele Leute nicht darüber informiert zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überfüllen von Savegames ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Savegame enthält Informationen über Änderungen an der Spielwelt. Umso mehr verändert wird, desto mehr muss im Savegame gespeichert werden und desto größer wird dies.&lt;br /&gt;
Ein großer Faktor dafür ist die [[ob:PlaceAtMe|PlaceAtMe-Funktion]]. Neue Objekte, die mit [[ob:PlaceAtMe|PlaceAtMe]] erschaffen wurden, verschwinden nie. Dieses Problem tritt auf, wenn unsichtbare [[ob:Activator|Activators]] zum Beispiel Zauber auf den Spieler werfen - das Resultat sind unzählige ungenutzte [[ob:Activator|Activators]], die dennoch weiterhin im Savgame gespeichert bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Gegenstände im Inventar können zu Problemen werden, zum Beispiel durch den Bug der negativen Gegenstandsanzahl (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermeiden von PlaceAtMe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frühe Versionen des bekannten Tutorials [[constwiki:Casting_Spells_From_An_Activator|Casting Spells From An Activator]] benutzten PlaceAtMe sehr häufig, was einen großen Fehler darstellte, da die Script-Beispiele viel Müll im Savegame hinterließen. Als das Tutorial geschrieben wurde, ging man noch davon aus, dass PlaceAtMe ordnungsgemäß funktionieren würde. Mittlerweile wurde es aktualisiert und nutzt nun [[ob:MoveTo|MoveTo]], allerdings wurden dennoch sehr viele Mods mit PlaceAtMe erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider entfernt [[ob:disable|disable]] nicht den Eintrag im Savegame. Dieses Problem wird zwar angesprochen, allerdings ist die Warnung sehr schwach ausgefallen:&lt;br /&gt;
        ... avoid using PlaceAtMe to create new copies of an object when you could simply use MoveTo on an existing object.&lt;br /&gt;
''(deutsche Übersetzung: ... vermeide PlaceAtMe um Kopien eines Objektes zu erstellen, wenn du auch MoveTo verwenden könntest)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[ob:PlaceAtMe|PlaceAtMe-Seite]] enthält zwar Hinweise und die [constwiki:Talk:PlaceAtMe|Diskussions-Seite] enthält zusätzliche Informationen, allerdings wird es nicht dort erwähnt, wo Modder normalerweise nachsehen (z.B. Tutorials), also bin ich nicht davon überzeugt, dass es so nützlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Mods verwenden trotz allem noch immer die veraltete Methode und platzieren unsichtbare Activators nahe dem Spieler, obwohl MoveTo ebenso funktionieren würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grund, warum das Thema nicht so weit verbreitet ist, ist vielleicht die Tatsache, dass sich MoveTo nicht so einfach verwenden lässt wie PlaceAtMe. Es wird zwar auf der Diskussions-Seite behandelt, dort ist es aber nicht sehr ausführlich beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird deswegen dringend ein gutes Tutorial diesbezüglich benötigt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines der Hauptprobleme mit MoveTo ist, dass die Collision nicht immer mit bewegt wird. Disable nach MoveTo zu verwenden und dann enable einen Frame später, könnte dieses Problem lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Überfüllen des Savegames durch PlaceAtMe ist zwar vielleicht nicht so schwerwiegend wie einige andere Fehler, aber eine einzige Mod, die diese veraltete Methode nutzt, kann einem Savegame schnell mehrere Megabyte hinzufügen. Wenn es nun mehr als nur eine Mod sind, wächst das Savegame doch recht gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermeiden von DuplicateAllItems auf einem Begleiter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:DuplicateAllItems|DuplicateAllItems]] scheint für das Überfüllen der Savegames bei Weitem am Schwerwiegendsten verantwortlich zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Begleiter-Mods haben die Savegames unglaublich vergrößert, indem häufig [[ob:DuplicateAllItems|DuplicateAllItems]] verwendet wurde. Das gewöhnlichste Beispiel ist eine Mod, die [[ob:DuplicateAllItems|DuplicateAllItems]] verwendet, (um sie auf ein Duplikat des [[ob:NPC|NPCs]] zu duplizieren) um die Belastung zu berechnen und anzuzeigen. Falls einige der Gegenstände des NPCs gescriptete Objekte sind, werden sie permanent dupliziert (und unmöglich zu entfernen), jedes Mal, wenn das DuplicateAllItems ausgeführt wird. Da dies jeden Frame geschieht, so lange das Inventar des Begleiters geöffnet ist, wird das Savegame ziemlich schnell überfüllt (dutzende Megabyte in wenigen Sekunden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Statt die Items zu duplizieren, kann besser [[ob:RemoveAllItems|RemoveAllItems]] verwendet werden, um die Gegenstände auf den Begleitern zu übertragen und danach wieder zurück. Das behebt zwar den ursprünglichen Fehler (gescriptete Objekte überfüllen das Savegame nicht mehr), aber führt zum Fehler der negativen Gegenstandsanzahl(siehe unten) .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermeiden von RemoveAllItems auf einem Begleiter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann zwar auch zu Überfüllungen des Savegames führen, es lässt sich aber leichter vermeiden als DuplicateAllItems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Benutzen von [[ob:RemoveAllItems|RemoveAllItems]] auf einem [[ob:Actor|Actor]] oder [[ob:Container|Container]] mit einer negativen Gegenstandsanzahl bei einem oder mehreren Gegenständen wird diese duplizieren. Eine negative Anzahl bedeutet, dass ein Gegenstand aufgestockt wird, sobald er entfernt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Problem lässt sich vermeiden, indem man dem Begleiter keine negativen Gegenstände gibt.&lt;br /&gt;
Also sollte vermieden werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;NPC.RemoveAllItems NewContainer&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;Newcontainer.RemoveAllItems NPC&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf einem NPC mit negativer Gegenstandszahl. Das wird nämlich die Items jedes Mal duplizieren, wenn du etwas mit deinem Begleiter teilst. Das bedeutet der NPC hat 65536 Gegenstände nach dem 16. Mal, 16777216 Gegenstände nach dem 24. Mal und 4.2 Milliarden nach dem 32. Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beträchtliches Savegame-Wachstum!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vermeide diese Punkte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Liste der Punkte, die sonst noch zu vermeiden sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Klicke niemals den Button &amp;quot;Recompile All&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Aktiviere niemals &amp;quot;Generate All&amp;quot; für [[ob:Pathgrids|Pathgrids]] oder &amp;quot;Generate Entire World&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Versuche niemals Items einer ESP in eine andere ESP zu kopieren, wenn sie nicht aus der Oblivion.esm stammen&lt;br /&gt;
* Verändere keine [[ob:cell|Zellen]] der Oblivion.esm mit einer anderen Master-Datei.&lt;br /&gt;
* Verändere Zellen nicht aus Versehen. Zellen, die nicht direkt von deiner Mod verändert werden, haben auch kein Sternchen (benutze [http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=619318 TES4Gecko], um deine Mod vor dem Release zu säubern). Besser wäre aber Tes4Edit (Tes4View) (TES4Gecko hat hier Fehler!).&lt;br /&gt;
* Benutze keine Unterstriche in primären Ressourcen-Dateinamen. Unterstriche sind vom Spiel genutzt, um diverse Dateitypen, wie Normal Maps (xxx_n.dds), Glow Maps (xxx_g.dds) etc. zu finden.&lt;br /&gt;
* Benutze keine vollständigen Pfade für Retexturierungen. Texturpfade müssen relativ zum Data-Ordner sein, nicht höher (nicht C:\Programme\...). Du kannst NIBlE's &amp;quot;Strip Texture paths&amp;quot;-Funktion nutzen, um dies zu umgehen.&lt;br /&gt;
* Verändere nicht den Besitzer eines Items im CS. Falls du einen Besitzer ändern musst, mache das Item persistent und verändere ihn per Script. Das verhindert einen Bug, bei dem Gegenstände nicht korrekt entfernt werden. Ignoriere dies, wenn du viele Besitzer von Gegenständen ändern musst - der Frame-Verlust, der dadurch entstehen würde, ist es nicht wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipps ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Packe Mods so, dass sie direkt ohne Unterordner in den Data-Ordner entzippt werden können.&lt;br /&gt;
* Die README sollte ModName-README.txt genannt werden, um keine bestehenden READMEs zu überschreiben.&lt;br /&gt;
* .7z (7-zip) ist das gängigste Format zum Packen von Mods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vermeide gewöhnliche IDs zu nutzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl dies in Oblivion weniger ein Problem ist als in Morrowind, sollte es erwähnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstelle keine Objekte oder Variablen mit gewöhnlichen Namen wie &amp;quot;GEHEIMEREINGANG&amp;quot;. Benutze ein einzigartiges Prä- oder Suffix, um deine IDs zu kennzeichnen, wie zum Beispiel: &amp;quot;IchininGEHEIMEREINGANG&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird deine Mod nicht so schnell mit anderen Mods in Konflikt kommen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verschwindende Landschaft in Tamriel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Problem ist auch unter den Häufigen Fehlern gelistet, weil es entstehen kann, wenn der aktuelle Modindex sich vom Modindex während der Erstellung des Plugins unterscheidet. Es tritt in diesem Fall auf, wenn du mit einer Master-Datei einen anderen Master (wie die Oblivion.esm) veränderst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einfachste Lösung?. Nutze niemals eine Master-Datei, um eine andere Master-Datei zu verändern. Die Lösung ist in einem alten Tutorial zur [http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=603415 Erstellung sauberer Mater-Dateien] näher erläutert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glücklicherweise lässt sich das nun einfach erledigen, indem man mit TES4Gecko ein Plugin in seine esm- und esp-Komponenten aufteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spieleinstellungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellungen sind nicht wie die [[ob:Variablen|globalen Variablen]]. Falls du&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;set SomeVar to fiSomeGameSetting&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
benutzt, wird dein Script gespeichert, aber nicht im Spiel ausgeführt. Du musst die Funktion [[ob:GetGameSetting|GetGameSetting ]] nutzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;set SomeVar to (GetGameSetting fiSomeGameSetting)&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Häufige MessageBox-Fehler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Das Script muss jeden Frame ausgeführt werden, um das Klicken des Buttons mitzubekommen. Für [[ob:persistent|persistente]] Objekte ([[ob:Activator|Activator]], [[ob:Container|Container]] etc.) bedeutet das, dass sie erst in den Speicher geladen werden müssen (z.B. in die selbe Zelle wie der Spieler). Für Quests heißt das, dass [[ob:fQuestDelayTime|fQuestDelayTime]] auf einen niedrigen Wert, wie .001 gesetzt werden muss. Für alle gültig ist, dass der Code in einen Block gesetzt wird, der jeden Frame ausgeführt wird (z.B. [[ob:GameMode|GameMode]], [[ob:MenuMode|MenuMode]])&lt;br /&gt;
# Falls mehrere Menüs dargestellt werden sollen, wird eine Variable benötigt, die angibt in welchem Menü der Spieler sich grade befindet. Mache zum Beispiel eine short MenuShowing-Variable und setze den Wert auf 1 für das erste Menü, 2 für das zweite Menü und so weiter.&lt;br /&gt;
# Falls irgendwelcher Code nach dem Button-Teil (also nach if (Button &amp;gt; -1)) jeden Frame ausgeführt werden muss, musst du deinen Code so gestalten, dass die Button-Variable jeden Frame gesetzt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;...&lt;br /&gt;
if (MenuShowing == -1)&lt;br /&gt;
  MessageBox ...&lt;br /&gt;
  set MenuShowing to 1&lt;br /&gt;
elseif (MenuShowing == 1)&lt;br /&gt;
  set Button to GetButtonPressed&lt;br /&gt;
  if (Button &amp;gt; -1)&lt;br /&gt;
	if (Button == 0)&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann musst du es so ändern, dass der Button nach dem Anzeigen des Menüs zurückgesetzt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;...&lt;br /&gt;
if (MenuShowing == -1)&lt;br /&gt;
  MessageBox ...&lt;br /&gt;
  set MenuShowing to 1&lt;br /&gt;
  set Button to GetButtonPressed&lt;br /&gt;
elseif (MenuShowing == 1)&lt;br /&gt;
  if (Button == -1)&lt;br /&gt;
	set Button to GetButtonPressed&lt;br /&gt;
	return&lt;br /&gt;
  elseif (Button == 0)&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Falls du einen gescripteten Magie-Effekt für deine MessageBox verwendest, stelle sicher, dass er (mindestens) einige Sekunden anhält. Es wird allerdings dringend empfohlen, eine andere Methode zu nutzen. Du kannst den Effekt mit einer Quest starten lassen oder mittels eines [[ob:Activator|Activators]] oder füge dem Spieler einfach ein Token hinzu und lasse die Messagebox darüber laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials|Häufige Fehler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Debugging&amp;diff=3186</id>
		<title>Oblivion:Debugging</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Debugging&amp;diff=3186"/>
				<updated>2008-09-22T07:25:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Falls etwas nicht richtig funktioniert, lässt sich hier eine mögliche Lösung für den Bug finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komma statt Punkt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann jedem Scripter schwere Kopfschmerzen bescheren: Der Compiler akzeptiert zwar Kommas statt Punkten in der Referenz-Syntax, aber das Script wird im Spiel nicht funktionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;player.modAV health 200 &amp;lt;- Gut&lt;br /&gt;
player,modAV health 200 &amp;lt;- Das Script wird nicht mehr ausgeführt&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht zu übersehen, wenn nach logischen Fehlern gesucht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziffern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IDs oder [[ob:variablen|Variablen]] niemals mit einer Ziffer beginnen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;short 5forFighting; FALSCH&lt;br /&gt;
long benFolds5; RICHTIG!&lt;br /&gt;
myGuy.moveTo 0marker; FASCH&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Falsch zugeordnetes If/Endif ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Compiler wird zusätzliche Endifs beim Speichern des Scripts nicht beachten, aber sie können dafür sorgen, dass das Script im Spiel nicht mehr ausgeführt wird. Jedes If sollte also exakt nur ein Endif haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;if ( something == happened )&lt;br /&gt;
  do something&lt;br /&gt;
endif ; RICHTIG&lt;br /&gt;
endif ; FALSCH, zusätzliches Endif kann im Spiel Fehler verursachen&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der beste Weg, dies zu vermeiden, ist die korrekte Einrückung der If-Blöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quest Topic Scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Script-Editor im [[ob:Quest Window|Quest/Topic-Fenster]] ist für sehr einfache Operationen, wie das Setzen von Globals oder setstage. Allerdings werden einige Dinge, die dort korrekt erscheinen, im Spiel nicht ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Getself != player ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Nutzung von&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;getself != player&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ist Vorsicht angesagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls es von einem Scripteffekt-Zauber genutzt wird, kann es als wahr gewertet werden. Die einfachste Lösung ist das Hinzufügen einer anderen [[ob:condition|Bedingung]] wie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;getdistance player &amp;gt;0&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist getDistance unzuverlässig, wenn der Spieler schwimmt. Am besten verwendet man:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;ref refVar&lt;br /&gt;
set refVar to getSelf&lt;br /&gt;
if ( refVar.getIsReference player == 0 )&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benutzen eines durch PlaceAtMe verwiesenen Objekts im selben Frame ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der verwiesene Gegenstand von PlaceAtMe im selben Frame genutzt wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;set pItem to (player.PlaceAtMe IronBow 1, 0, 0)&lt;br /&gt;
pItem.Activate player ;fügt dem Spieler den Bogen hinzu&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wird das Script auf dem Objekt möglicherweise nicht ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Grundlegendes_Patrol_Tutorial&amp;diff=3185</id>
		<title>Oblivion:Grundlegendes Patrol Tutorial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Grundlegendes_Patrol_Tutorial&amp;diff=3185"/>
				<updated>2008-09-22T07:22:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
Patrols (dt. Rundgang/Patrouille) können ein unglaublich nützliches Mittel sein, um Bereiche lebendiger zu gestalten. Dieses Tutorial soll eine einfache Methode darstellen, wie sich ein simpler Zwei-Punkte-Patrol (&amp;quot;Ping-Pong&amp;quot;) gestalten und ins Spiel einbringen lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest grundlegendes Wissen über [[ob:NPC|NPCs]], [[ob:Package|Packages]] und [[ob:Pathgrid|Pathgrids]] besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstellen der Packages ==&lt;br /&gt;
Das Allererste, was wir machen werden, ist einen [[ob:NPC|NPC]] zu erstellen, der unsere [[ob:Package|Packages]] bekommt. Öffne den NPC &amp;quot;BanditMeleeMale2&amp;quot; und gib ihm die neue ID &amp;quot;MyPatrolTemplate01&amp;quot; (warum wir das machen, wird später erklärt).&lt;br /&gt;
Öffne nun das [[ob:Packages Window|Package Window]] (AI) dieses [[ob:NPC|NPCs]]. Wir können die Banditen-Packages entfernen, jedoch ist es sinnvoll, ein einfaches Wander-Package am Ende jeder Package-Liste zu behalten. Entferne jetzt also ''BanditSleep4x4'' und ''BanditGruntWanderExterior''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffne nun aus der Toolbar das Package-Menü ''(Character&amp;gt;&amp;gt;Packages)''. Suche das Package ''GuardPatrolBeginPatrol''. Dies dient als Standard-Package für alle Patrols, die mit unserer Methode erstellt werden.&lt;br /&gt;
Bevor wir allerdings weiter machen, benötigen wir Platz für unsere Patrol. Im Nachhinein hätte nach Vilverin zum Beispiel sehr gut ein Patrol gepasst, lasst uns diesen Fehler also nun beheben. Lade es aus der [[ob:cell|Zellen]]liste und wirf einen Blick in die Hauptkammer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Es gibt ein paar Dinge, die beim Erstellen eines Patrol-Pfades beachtet werden sollten. Vermeide eine Route, die den NPC durch Fallen oder andere gefährliche Gebiete führt. Bedenke auch, dass jeder Gegner auf dem Weg an das Level des [[NPC|NPCs]] angepasst sein sollte. Du solltest außerdem eine Route wählen, die lang genug ist, um den Spieler das Ping-Pong-Verhalten nicht bemerken zu lassen, was ein Patrol nämlich künstlich wirken ließe.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Route, die ich gewählt habe, wird durch zwei ''[[ob:XMarker|XMarker]]''-Objekte markiert. Ich nenne sie ''MyPatrolBegin'' und ''MyPatrolEnd'', um die Übersicht zu behalten und platziere sie wie auf [[constwiki:Image:PatrolTut_img_1.jpg|diesem]] Bild. Ich habe außerdem die Route dort markiert. Diese [[ob:XMarker|XMarker]] sind jedoch ohne ein Package recht sinnlos, also lasst uns das nun erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klicke im Patrol-Fenster auf ''New'' und mache Folgendes: &lt;br /&gt;
* Gib ihm die ID ''MyPatrolPackage''&lt;br /&gt;
* Ändere die Art auf ''Travel''&lt;br /&gt;
* Markiere die Box ''Must Reach Location''&lt;br /&gt;
Wir müssen diesem Package auch ein Ziel geben. Klicke auf den ''Location''-Reiter und markiere den Button ''Near Reference'', dann klick auf ''Select Reference im [[ob:Render Window|Render Window]]'' und doppelklicke den [[ob:XMarker|XMarker]] &amp;quot;MyPatrolEndMarker&amp;quot;. Öffne abschließend den ''Conditions''-Reiter und rechtsklicke in die Liste, um eine neue [[ob:condition|Bedingung]] zu erstellen. Wähle ''GetDistance'' aus der DropDown-Liste unten und unter den Parametern wählen wir &amp;quot;MyPatrolBeginMarker&amp;quot;. Lasse den Standard &amp;quot;&amp;lt;&amp;quot; und erhöhe den Wert auf 512.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erinnerst du dich an unseren &amp;quot;MyPatrolTemplate01&amp;quot;-NPC? Lass uns das ''GuardPatrolBeginPatrol''-Package und unser neues ''MyPatrolPackage''-Package seiner Liste hinzufügen. Stelle sicher, dass die Packages diese Reihenfolge haben:&lt;br /&gt;
* MyPatrolPackage&lt;br /&gt;
* GuardPatrolBeginPatrol&lt;br /&gt;
* BanditGruntWanderInterior&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Normalerweise platziere ich ein &amp;quot;Torch02&amp;quot;-Objekt im Inventar des [[NPC|NPCs]], soweit möglich - es hilft, sie aus der Umgebung hervorzuheben und die Bewegung zu verdeutlichen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;BLOCKQUOTE&amp;gt;Anderes Verhalten hinzuzufügen ist einfach. Platziere einfach andere Packages über dem Patrol-Package (schlafen, lesen, etc.) und benutze die Tageszeit-Einstellungen. Dein NPC wird erst diese Packges ausführen und dann zum Patrol-Package kommen, wenn keine andere Aktivität ausgeführt wird.&amp;lt;/BLOCKQUOTE&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du kannst den [[NPC]] nun platzieren und testen, aber es ist wichtig, dass er an der Position von MyPatrolBeginMarker gesetzt wird. Lass uns sehen wie das funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie es funktioniert ==&lt;br /&gt;
Ein kleiner Einblick in die Hintergründe der Packages kann dir die Funktionsweise dieser Methode und unseres AI-Packages näherbringen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir das ''GuardPatrolBeginPatrol''-Package ansiehst, wirst du sehen, dass es nichts weiter als die Anweisung ist, wieder an den Ausgangspunkt des [[NPC|NPCs]] (wo er im CS erstellt wurde) zurückzukehren, mit einem &amp;quot;Must Reach Location&amp;quot;. Es gibt keine [[ob:condition|Bedingungen]], also wird dieses Package immer ausgeführt, wenn es einem [[NPC]] zugewiesen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber da ''MyPatrolPackage'' in der Liste darüber steht, wird es dementsprechend auch vorher ausgeführt. Die [[ob:condition|Bedingung]] '''GetDistance MyPatrolBeginMarker &amp;lt; 512''' wird also im ersten Frame ausgeführt, wenn der [[NPC]] geladen ist, da MyPatrolBeginMarker gleich mit der Ausgangsposition des [[NPC|NPCs]] ist. Das geht so weiter, bis der [[NPC]] 512 [[ob:Einheiten|Einheiten]] von seiner Ausgangsposition entfernt ist, warum kehrt er also nicht zurück, bevor er seinen Zielort erreicht hat?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen dem &amp;quot;Must Reach Location&amp;quot; (dt. &amp;quot;Muss Ort erreichen&amp;quot;). Obwohl der [[NPC]] zurückkehren &amp;quot;möchte&amp;quot;, sobald er mehr als 512 Einheiten von seinem Ausgangsort entfernt ist, wird er das nicht machen, bis er den ''MyPatrolEndMarker'' erreicht hat und seine AI-Liste neu analysiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Methode kann auch benutzt werden, um komplexere, Mehr-Punkte-Patrols zu erstellen, indem weitere Packages zwischen dem ersten Patrol-Package und dem ''GuardPatrolBeginPatrol''-Package erstellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Templates benutzen ==&lt;br /&gt;
Häufig möchte man mehr Abwechslung als nur einen [[NPC]], der in einem Dungeon herumläuft und Templates (dt. Vorlage) sind die Möglichkeit, diese Abwechslung zu erreichen, auch ohne neue [[NPC|NPCs]] oder [[ob:kreatur|Kreaturen]] in [[ob:Leveled Lists|Leveled Lists]] zu erstellen.&lt;br /&gt;
Wir können nämlich einfach eine neue Version einer Standard-Leveled List machen und unseren [[NPC]] als ''Template'' (Vorlage) dafür nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leveled Lists übernehmen die folgenden Punkte ihrer Templates:&lt;br /&gt;
* [[ob:AI|AI]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Faction|Faction]]&lt;br /&gt;
* Script&lt;br /&gt;
* Death Item&lt;br /&gt;
* [[ob:CombatStyle|CombatStyle]]&lt;br /&gt;
* No Persuasion Flag&lt;br /&gt;
Lasst uns also die ''LL1BanditMelee100''-List als Grundlage verwenden. Öffne es und ändere die ID auf &amp;quot;''MyPatrolList''&amp;quot;, und stelle das Template auf &amp;quot;''MyPatrolTemplate01''&amp;quot; ein. Klicke OK und erstelle das neue Objekt an der Position von ''MyPatrolBeginMarker'' und entferne den alten [[ob:NPC|NPC]], falls du ihn zu Testzwecken dort hingestellt hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Testen und verbessern==&lt;br /&gt;
Das Testen ist ganz einfach: indem ihr den Editor schließt und das Verhalten des [[ob:NPC|NPCs]] in der [[ob:cell|Zelle]] beobachtet. Der häufigste Fehler ist, die falschen Marker und Condition/Location zu wählen.  Denkt auch daran, wenn ihr Marker verschiebt, dass der [[ob:NPC|NPC]] mit verschoben wird. Wenn es Probleme gibt, den NPC auf den richtigen Weg zu bringen, können vorhandene Path-Knotenpunkte per Rechtsklick in blaue, vorgezogene Knotenpunkte verwandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das war es. Mit dieser Methode lassen sich ganz einfach [[ob:NPC|NPCs]] mit Patrol-Package erstellen und somit die Spielwelt lebendiger gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Glück!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
{{Übersetzung|constwiki|Basic_NPC_Patrols_Tutorial}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials|Grundlegendes Patrol Tutorial]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Object&amp;diff=3184</id>
		<title>Oblivion:Object</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Object&amp;diff=3184"/>
				<updated>2008-09-22T07:07:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: /* Miscellaneous */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objekte im CS==&lt;br /&gt;
Ein Base Object ist alles, was im [[ob: Object Window|Object Window]] aufgelistet ist, ebenso wie verschiedene Dinge, die über die Top-Menüs des [[ob: Construction Set|Construction Set]] (wie Rasse, Haar, Magische Effekte usw.) angesprochen werden. Ein Base Object existiert in [[ob:Oblivion|Oblivions]] Spielwelt nicht. Dinge in der Spielwelt sind [[ob:Referenz|Referenzen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FormID===&lt;br /&gt;
Alle Objekte in Oblivion sind durch FormIDs eindeutig gekennzeichnet. &lt;br /&gt;
FormIDs werden durch acht Zeichen lange [[wikipedia:de:Hexadezimal |Hexadezimalzahlen]] dargestellt, wobei die ersten beiden Zeichen vom jeweiligen Ladeprogramm (Oblivion oder das CS) vergeben werden und die folgenden 6 die Objektkennzeichnung sind.&lt;br /&gt;
(Im [[Oblivion:Object Window|Object Window]] ist die FormID in der zweiten Spalte der Tabelle zu finden.. Diese Spalte ist zumeist minimiert und muss für die Ansicht aufgezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EditorID===&lt;br /&gt;
Die EditorID ist der (eindeutige) Name eines Objekts. Mit diesem Namen kann ein Objekt angesprochen werden. Allerdings ist zu beachten, dass die EditorID nur ein Alias für den richtigen Identifier, die FormID, ist. Änderungen der EditorID generieren somit kein neues Objekt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actors==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten, die mit einer [[AI|AI]]-Routine laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actor-Referenzen bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Referenzen wie Türen und anderen Dingen agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creatures===&lt;br /&gt;
Kreaturen sind Actors, mit denen man nicht reden kann, sie tragen keine Waffen oder Kleidung. Sie verüben keine Verbrechen und können nicht bestohlen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leveled Creatures===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Creatures&amp;quot; sind Creatures, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NPCs ===&lt;br /&gt;
NPCs sind Actors und können das, was Kreaturen nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Items==&lt;br /&gt;
Items sind Gegenstände, die in das Inventar des Spielers aufgenommen werden können. Sie alle haben ein Inventar-Icon (kleines Sinnbild zur Veranschaulichung, was es für ein Gegenstand ist), ein 3D-Objekt, um es in der 3D-Welt sichtbar zu machen, Gewicht und einen Wert, aber jeder Typ von Item hat zusätzlich noch weitere Item-spezifische Daten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ammo===&lt;br /&gt;
Als Munition gibt es nur Pfeile. Pfeile können einen Zaubereffekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apparatus===&lt;br /&gt;
Zur den Apparaten gehört nur die Alchemie-Ausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armor===&lt;br /&gt;
Zur Rüstung gehören neben einem Schild noch Stiefel, Handschuhe, Helm sowie Beinschienen (Greaves) und ein Brustpanzer (Cuirass).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Books===&lt;br /&gt;
Bücher (dazu gehören auch Schriftrollen) sind Items mit einer Besonderheit. Wenn der Spieler ein Buch aktiviert, wird es nicht gleich ins Inventar gelegt. Stattdessen wird eine Schriftrolle oder Buch auf dem Bildschirm angezeigt, mit ein paar Buttons, um darin lesen zu können oder das Buch aufzunehmen. Das Buch wird also nur ins Spieler-Inventar aufgenommen, wenn diese Option vom Spieler gewählt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clothing===&lt;br /&gt;
Zur Kleidung (entweder einteilig als Kleid oder Robe oder zweiteilig als Hemd und Hose z.B.) gehören auch Kopfbedeckung, Schuhe, Ringe und Amulette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ingredients ===&lt;br /&gt;
Alchemie-Zutaten haben auch unbehandelt Zaubereffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Key ===&lt;br /&gt;
Schlüssel zu Türen und Containern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveled Item ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Items&amp;quot; sind Items, die in einem &amp;quot;Object Type&amp;quot; &amp;quot;Leveled List&amp;quot; (s.u.) organisiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MiscItem ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SigilStone ===&lt;br /&gt;
Sigilsteine sind mächtige Artefakte, die die Obliviontore steuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soul Gem ===&lt;br /&gt;
Seelensteine (Soul gems) werden genutzt, um die Seelen sterbender Kreaturen aufzunehmen. Die Energie dieser Seelen kann dann genutzt werden, um Items entweder zu verzaubern oder mit Zauberladungen aufzuladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
Es gibt drei Klassen von Waffen: Klingenwaffen, stumpfe Waffen und Schusswaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magic==&lt;br /&gt;
Magische Objekte sind alles Gegenstände, die einen Zauber-Effekt beinhalten, der auf andere Gegenstände übertragen (z.B. Heiltränke) oder direkt ausgeführt (z.B. Zauberstäbe) wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enchantment===&lt;br /&gt;
Verzauberungen (Enchantments) enthalten jeweils eine Sammlung magischer Effekte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Potion ===&lt;br /&gt;
Potions (&amp;quot;Tränke&amp;quot;) sind allgemein Tränke, die ebenso wie Items mit ins Inventar aufgenommen werden (Spieler oder [[ob:Actor|Actor]]). Man findet sie nicht unter &amp;quot;Items&amp;quot;, sondern unter &amp;quot;Magic&amp;quot;, weil sie einen magischen Effekt mitbringen (Heilen, Stärken, Verzaubern etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spell ===&lt;br /&gt;
Zaubersprüche sind Objekte, die direkt ins Zauberhandbuch des Spielers übertragen werden. Diese Gruppe beinhaltet Powers, Lesser Powers, Abilities, Poisons and Diseases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveled Spell===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Spells&amp;quot; sind Spells, die in einem &amp;quot;Object Type Leveled List&amp;quot; (s.u.) organisiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Miscellaneous==&lt;br /&gt;
Unter &amp;quot;Miscellaneous&amp;quot; werden im [[ob:Object Window|Object Window]] Objekte zusammen gefasst, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt-Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. CombatStyles definiert zum Beispiel die AI für [[ob:Actor|Actors]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AnimObjects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AnimObjects sind mit den [[Oblivion:Idle Animations|Idle Animationen]] verknüpft. Wenn ein [[ob:Actor|Actor]] angewiesen wird, ein AnimObject zu benutzen, wird die zugehörige [[Oblivion:Idle Animations|Idle Animation]] abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man ein AnimObject machen will, muss man die NIF des Objektes hinzufügen und es mit einer existierenden Idle im [[Oblivion:Idle_Manager|Idle Manager]] verknüpfen. Das AnimObject wird jedesmal erscheinen, wenn die Idle gespielt wird. Wie das Objekt dem Actor angefügt wird, ist durch Erzeugung und Export festgelegt. Ein erzeugter Becher ist z.B. wird jedesmal mit der Hand eines [[ob:NPC|NPCs]]] verbunden, wenn der [[ob:NPC|NPCs]]] eine Drinking Idle spielt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CombatStyle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CombatStyles bestimmen, wie die im Nahkampf (Melee) und in Kampfmanövern getroffenen Auswahl zustande kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EffectShader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein EffectShader ist ein visueller Effekt, der meist für Zaubersprüche, Verzauberungen oder andere magische Effekte genutzt wird. Manchmal wird ein EffektShader auch genutzt, um Kreaturen von der Grundform unterscheidbar zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LandTexture ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landtexturen sind graphische Bilder, die auf die einzelnen Flächen einer Landschaft gelegt werden können. Auch Einstellung zur Havok-Physik, Geräusche und andere Spieleigenschaften sind enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LoadScreen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Ladens einer neuen Zelle im Spiel wird ein LoadScreen gezeigt. Entweder habt eine zu ladende Zelle einen besonderen LoadScreen oder es wird ein zufälliger gezeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
Hier abgelegte Sounds können ingame per Script abgespielt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Subspace ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subspace sind dazu da, physikalisch getrennte Teilgebiete in einer [[ob:cell|Zelle]] auch für das Spiel als getrennt anzuzeigen. &lt;br /&gt;
Balkone von Häusern z.B. liegen in einer Stadtzelle, gehören aber physikalisch zum Haus. Die Subspaces helfen dann einem [[ob:actor|Actor]] zu erkennen, dass sein Weg von einem Teil der [[ob:cell|Zelle]] (der Balkon) zum anderen Teil der selben [[ob:cell|Zelle]] (die Straße) über das Verlassen der [[ob:cell|Zelle]], also über den Weg durch das Haus, möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Watertype ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Wassertypen zählen auch andere Flüssigkeiten als Wasser wie z.B. Lava. Jede [[ob:cell|Zelle]] kann nur einen Wassertyp enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== WorldObjects ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;World Objects&amp;quot; sind 3D-Objekte die in der Welt platziert werden. Sie reagieren nicht auf Kämpfe oder agieren mit der Havok-Physik-Engine. In den meisten Fällen sind sie fest stehend. Die beiden wichtigsten Ausnahmen wären Activators und Doors (&amp;quot;Türen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Activator===&lt;br /&gt;
Ein Aktivator ist ein Objekt, das von einem Actor (oder einem anderen Aktivator) aktiviert werden kann. Ein Aktivator soll ein Script mit einem OnActivate-Block haben. Dieser Block sammelt den Zugriff auf und sorgt dafür, dass etwas passiert. Ein Aktivator ohne Script zeigt dem Player ebenfalls an, dass er aktiviert werden kann, auch wenn er nichts tut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktivatoren können:&lt;br /&gt;
* aktiviert werden&lt;br /&gt;
* Zauber auslösen (cast)&lt;br /&gt;
* als globale datenhalter agieren (sofern sie persistente Referenzen sind) &lt;br /&gt;
* die Funktion [[ob:GetSelf|GetSelf ]] nutzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bild:Activator-Edit.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dangerous - Markiert den Aktivator als gefährlich&lt;br /&gt;
* Quest Item - Markiert den Aktivator als Quest Item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Container===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Container können Items enthalten. Diese können in das Inventar eines Actors übernommen werden. Die üblichen Container sind Schatzkisten (treasure chests), Säcke (sacks), Kisten (crates) oder Fässer (barrels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Container-Edit.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quest Item - Wird nicht genutzt&lt;br /&gt;
* Respawns - Der Inhalt wird alle 3 Tage durch den oben festgelegten Basisinhalt ersetzt.&lt;br /&gt;
* Encumbrance: zeigt das Gesamtgewicht aller Items im Container an. Leveled Items führen zu einer negativen Anzeige. Die Anzeige 16.70/0.00 zeigt mit der oberen Zahl das Gesamtgewicht der Items. Die untere Zahl sollte 0 sein um sicherzustellen, dass kein Gewichtslimit auf dem Container liegt.&lt;br /&gt;
* Weight - Das Gewicht eines Containers ist immer 0. Damit hat die [[ob:Havok Physic|Havok Physic]] keinen Effekt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Count/ObjectID/Type - Der Inhalt des Containers (mit Anzahl und Objekt-Typ). Per Drag and Drop können Objekte aus dem [[ob:Object Window|Object Window]] hinzu gefügt werden.&lt;br /&gt;
* Preview Calculated Result - Zeigt eine Liste mit möglichen Items, die der Player mit dem angegebenen Level im Container finden könnte. Das ist für Leveled List Items sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Door===&lt;br /&gt;
Eine Tür ist ein spezieller Activator. Mit ihr kann immer wie folgt interagiert werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Animierte Türen spielen ihre Animation ab, wenn sie aktiviert werden. Einfach gesagt: sie gehen auf.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Load-Doors verlinken zu einer anderen &amp;quot;Load Door Referenz&amp;quot; irgendwo im Spiel. Wenn sie aktiviert wird, wird der [[ob:Actor|Actor ]] zur anderen [[Oblivion:Variablen#Der_Typ_Ref|Referenz]] teleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-doors.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quest Item - Wird nicht genutzt&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Oblivion Gate - Markiert eine Tür als ein Oblivion-Tor&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Automatic Door - Die Tür wird automatisch hinter dem Spieler verschlossen. Nicht empfohlen, da der Spieler gefangen werden könnte (falls es keinen weiteren Ausweg aus dem Raum gibt).&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Hidden - Die Tür wird nicht auf der Lokalen Karte angezeigt.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Minimal Use - [[ob:NPC|NPCs]] werden diese Tür bei ihrem Pfad-Finden in ihre Ziel-Zelle nicht benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Randomly Teleports to these Interiors / Worldspaces only - Wenn in dieser Liste Items eingefügt sind, ist das Ziel der Tür ein Zufallsziel, das erst berechnet wird, wenn der Spieler die Tür aktiviert. Wenn das geschehen ist, wird das Ziel im Spielstand gesichert. Also immer, wenn der Spieler fortan diese Tür nutzt, wird sie ihn wieder zum selben Ort bringen, es sei denn, er nutzt einen Speicherstand, den er vor dem Betreten der Tür angelegt hat. Dann wird beim Eintreten ein neues Ziel berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um neue Interiors oder Worldspaces der Liste hinzuzufügen, einfach per Drag&amp;amp;Drop die Zellen oder Worldspaces aus dem jeweiligen Fenster (zu finden im Menü &amp;quot;World&amp;quot;) in die Liste ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Pflanzen, die Zutaten enthalten könnten, werden zur Flora gezählt. Actors können durch sie hindurch gehen, weil die Havok Daten der &amp;quot;Original Game Meshes&amp;quot; auf &amp;quot;NonCollidable&amp;quot; gesetzt sind. Ein Havok-Block ist jedoch erforderlich, um den Zugriff auf Pflanzen zu realisieren. Mit dem Hand-Icon können mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Zutaten aus Pflanzen geerntet werden. Die Jahreszeit spielt bei dieser Wahrscheinlichkeit keine Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furniture===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel-Objekte können von Actors benutzt werden. Im Allgemeinen sind hier Stühle und Betten gemeint. Tische gehören nicht zu den Möbel-Objekten, weil Actors keine Animation oder sonstige Spielfunktionen im Zusammenhang mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grass===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gras-Objekte werden mit Landtexturen verbunden. Sie haben kein Havok und können mit Actors nicht interagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Light===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Licht-Objekte sorgen für atmosphärische Gebiete mit Beleuchtung. Entweder haben sie ein physikalisches 3D Objekt (Lampe oder Kerze z.B.), was sie repräsentiert oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Static===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Static-Objekte sind 3-D-Objekte, die in keiner Weise auf Einflüsse der Welt ansprechen. Sie reagieren nicht auf Spells, auf Havok-Physik oder Actors. Wände, Böden und Decken von Gebäuden sind Statics. Ebenso sind Tische, Bilder sowie Schränke und Regale Statics.&lt;br /&gt;
Hier ist auch das XMarker-Object zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tree===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt unterschiedliche Baumarten, teilweise in unterschiedlicher Darstellung (Wuchs) und sogar Jahreszeiten-Variationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leveled List ==&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Leveled List&amp;quot; ist ein Objekt Typ, um Referenzen zu generieren, die auf dem Level des Spielers basieren. Wenn das Spiel eine Referenz für ein levelspezifisches Objekt benötigt, ruft es diese Liste auf, berechnet, welches Objekt sich dem Spielerlevel angleicht und generiert es anschließend für den Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Eine &amp;quot;Leveled Creature&amp;quot;-List hat zwei Kreaturen gelistet. Einen Goblin für Level 1 Spieler und einen Wolf für Level 6. Wenn der Spieler unter Level 6 ist, wird ein Goblin generiert. Wenn der Level höher oder gleich 6 ist, kommt der Wolf zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Lists&amp;quot; können verschachtelt werden. Wenn sie zusammen kommen, hat die niedrigste Liste den Präfix von LL0. Die LL1-List beinhaltet für gewöhnlich auch Objekte oder LL0-Listen. Die LL2 beinhaltet für gewöhnlich LL1-Listen und ab und zu auch LL2-Listen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Grundlegendes_Wissen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Spell&amp;diff=3183</id>
		<title>Oblivion:Spell</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Spell&amp;diff=3183"/>
				<updated>2008-09-22T07:02:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein Zauber ist eine Sammlung magischer Effekte, der in das Zauberinventar des [[ob:actor|Actors]] gelegt werden kann. Der [[ob:actor|Actor]] triggert diese Effekte, indem er den Zauber spricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Typ: der Typ des Zauber, der die Kosten und wie oft er verwendet wird, beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Typ||Eigenschaften&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ability (Fähigkeit) || Diese Effekte sind immer aktiv. Müssen Selbsteffekte sein.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Disease (Krankheit) || Effekt kann durch einen Schlag im Kampf übertragen werden. Prozentuale Chance pro Schlag.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesser Power (Geringe Macht) || Kosten sind fest. Fähigkeiten des [[ob:actor|Actors]] werden ignoriert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poison (Gift) || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spell (Zauber) || Normale Spruchkosten. Keine Limit beim Zaubern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Power (Macht) || Zauberkosten sind fest (normalerweise 0). Kann nur einmal am Tag gecastet werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* School (Schule): die Schule entspricht immer der Schule des teuersten einzelnen Effekts.&lt;br /&gt;
* Disallow Spell Absorb/Reflect (Zauberabsorbtion/-reflektierung nicht zugelassen): wenn aktiviert, kann dieser Zauber nicht absorbiert oder reflektiert werden.&lt;br /&gt;
* Script Effect Always Applies (Skripteffekt tritt immer ein): wenn nicht aktiviert, orientieren sich Skripteffekte an den Resistenzen. Z.B. wird ein Spieler mit 50% Magieresistenz von einem 30-Sekunden-Skripteffekt nur 15 Sekunden getroffen, sofern diese Box nicht aktiviert ist.&lt;br /&gt;
* Area Effect Ignores LOS (Flächeneffekt ignoriert LOS): normalerweise hat ein Flächenzauber eine Blickrichtung (LOS, line of sight) von seinem Zentrum zum Ziel, um es zu beeinflussen. Z.B. schützt das Verstecken hinter einer Säule einen [[ob:actor|Actor]] vor einem Feuerball. Wenn diese Box jedoch aktiviert ist, werden alle Objekte zwischen dem Ursprung und dem Ziel ignoriert.&lt;br /&gt;
* Immune to Silence (Immun gegen Stummheit): wenn aktiviert, kann der Zauber auch bei Stummheit gecastet werden. Gewöhnlich für Rassen-Fertigkeiten reserviert.&lt;br /&gt;
* PC Start Spell (PC startet mit dem Zauber): wenn aktiviert, hat der Spieler den Zauber schon bei Spielstart.&lt;br /&gt;
* Auto-Calculate: wenn aktiviert, werden die Kosten des Zaubers aus der Summe der individuellen Effekte errechnet.&lt;br /&gt;
* Spell Level (Zauberlevel): setzt das Fähigkeiten-Level, das zum Sprechen des Zaubers nötig ist. Normalerweise wird das Level aus den folgenden Spieleinstellungen errechnet: [[constwiki:FMagicSpellLevelApprenticeMin fMagicSpellLevelApprenticeMin]], [[constwiki:FMagicSpellLevelJourneymanMin fMagicSpellLevelJourneymanMin]], [[constwiki:FMagicSpellLevelExpertMin fMagicSpellLevelExpertMin]], [[constwiki:FMagicSpellLevelMasterMin fMagicSpellLevelMasterMin]].&lt;br /&gt;
* Spell Cost (Zauberkosten): bei Mächten die Kosten zum Sprechen des Zaubers. Bei Zaubern wird dieser Wert durch die Fähigkeiten des Casters errechnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notiz zu Krankheit: es ist wichtig zu wissen, dass Krankheiten nicht für [[ob:NPC|NPCs]] bestimmt sind. Wenn du einem [[NPC]] eine Krankheit zuteilst, werden alle anderen [[ob:NPC|NPCs]] mit dem gleichen Basisobjekt auch daran leiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du z.B. einem Clannfear-Kümmerling eine Krankheit gibst, werden alle Clannfear-Kümmerlinge des selben Typs davon befallen sein. Reguläre Clannfears oder spezielle Instanzen der Kümmerlinge werden ok sein, aber die Mehrheit wird infiziert sein. Die meisten benannten menschlichen [[ob:NPC|NPCs]] sind einzigartige Instanzen und dürfen somit infiziert werden. [[http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=867199# Herkunft der Informationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s. auch [[ob:Spell Window|Spell Window]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Grundlegendes_Wissen|Spell]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Scripts&amp;diff=3182</id>
		<title>Oblivion:Quest Scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Scripts&amp;diff=3182"/>
				<updated>2008-09-22T07:01:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quest-Scripts können erstellt werden, indem im [[ob:Script_Editor_Window|Script-Fenster]] als Script-Type 'Quest' ausgewählt wird. Scripts müssen als Quest-Scripts bezeichnet werden, um an [[ob:Quest|Quests]] angefügt werden zu können. Quest-Scripts sind [[ob:Non-Reference_Scripts|Non-Reference-Scripts]] und deswegen in ihrer Syntax etwas beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegende Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quest Scripts werden nur ausgeführt, wenn die Quest läuft (das lässt sich im Spiel mit &amp;quot;sqv QUEST_NAME&amp;quot; herausfinden). Quests können mit den Befehlen [[ob:StartQuest|StartQuest]] und [[ob:StopQuest|StopQuest]] gestartet und angehalten werden. Beachte dabei, dass dies unabhängig davon ist, ob eine Quest grade läuft oder nicht. Eine Quest fertigzustellen bedeutet, dass sie im Tagebuch des Spielers in den 'Abgeschlossene Aufgaben'-Reiter verschoben wird - aber sie wird immer noch ausgeführt, bis sie mit 'StopQuest' beendet wird.&lt;br /&gt;
* Quests werden automatisch aktiviert, wenn der Spieler einen entsprechenden Tagebucheintrag erhält. Wenn also ''[[ob:SetStage|SetStage]] QUESTNAME 10'' verwendet wird, angenommen es enthält einen Tagebuch-Text, wird dadurch automatisch die Quest gestartet.&lt;br /&gt;
* Normalerweise sollte eine Quest angehalten werden, wenn sie abgeschlossen ist, damit das Quest-Script nicht weiter ausgeführt wird. Wenn es einen Grund gibt, das Script weiterhin laufen zu lassen (aufgrund von Dialogen oder Scripts nach der Quest), solltest du darüber nachdenken, eine zweite Quest zu erstellen (z.B. MS38 und MS38FIN).&lt;br /&gt;
* Quest-[[ob:variablen|Variablen]] können auch dann eingesehen und verändert werden, wenn die Quest nicht ausgeführt wird. Wenn eine Quest angehalten wird, wird zwar auch das Script gestoppt, aber es bleibt ebenso wie seine [[ob:variablen|Variablen]] erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstellen, wie oft ein Quest-Script ausgeführt wird ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Setze die [[ob:variablen|Variable]] '''float QuestDelayTime''' in deinem Quest-Script.&lt;br /&gt;
* Setze fQuestDelayTime, in welchem Intervall dein Script ausgeführt werden soll (in Sekunden). Wenn du es auf etwas sehr Kleines setzt (.01), wird es dann tatsächlich in jedem Frame ausgeführt. Wenn du es auf 0 setzt, wird das Quest-Script zur gewöhnlichen Einstellung (alle 5 Sekunden) zurückkehren. Diese Funktion ist mit Vorsicht zu benutzen - für gewöhnlich sollte fQuestDelayTime nur unter bestimmten Umständen auf etwas Kleineres als 5 gesetzt werden.&lt;br /&gt;
* fQuestDelayTime kann auch von anderen Scripts aus gesetzt werden, indem du dein Script mit angibst, z.B. '''set MyQuest.fQuestDelayTime to 0.01'''.&lt;br /&gt;
* Quest-Scripts sind die einzigen Scripts, die [[ob:MenuMode|MenuMode]]-Blöcke ausführen, während der Spieler schläft oder die Schnellreise-Funktion verwendet.&lt;br /&gt;
* Da Quest-Scripts immer basierend auf bestimmten Zeitabständen ausgeführt werden, müssen sie nicht zwangsläufig Frame-synchron sein - auch wenn fQuestDelayTime auf einen sehr kleinen Wert gesetzt wird. Für manche Effekte (z.B. welche die [[ob:SetPos|SetPos]] verwenden) kann dies ungewünschte Ergebnisse haben. In dem Fall können Objekt- und Magie-Scripts die bessere Wahl sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ob:Magic Effect Scripts|Magic Effect Scripts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ob:Object Scripts|Object Scripts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes Wissen|Quest Scripts]]&lt;br /&gt;
[[Category:Sprachelemente|Quest Scripts]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Einheiten&amp;diff=3181</id>
		<title>Oblivion:Einheiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Einheiten&amp;diff=3181"/>
				<updated>2008-09-22T06:54:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Oblivion nutzt ein Koordinaten-System, dessen Einheiten, wie in Morrowind, 7 'Einheiten' pro 10 Zentimeter bzw ~70 Einheiten pro Meter entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Basis dieses Systems bildet eine [[Oblivion:Exterior Cell|Exterior-Zelle]], die aus 4096 x 4096 bzw. 58.5 x 58.5 Metern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder um es anders auszudrücken, ein [[NPC]] mit der Größe 1.0 ist 128 'Einheiten' groß, sodass die durchschnittliche Größe der Bewohner Tamriels 1.82 Meter beträgt. 128 durch 1.82 ist ~70. So sind also 70 Einheiten etwa 1 Meter, sodass 128 Einheiten etwa 1.82 Meter ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Höhenwerte in das CS importiert werden, entspricht die Größe einer Person lediglich 64 Einheiten, sodass also 35 Einheiten etwa einem Meter entsprechen. Außerdem scheint das Spiel die Höhenwerte um etwa 4 Einheiten zu runden, sodass sich eine vertikale Auflösung von 5.7cm ergibt. Aber wenn Terrain in das CS geladen wird, wird die Höhe wieder um die Hälfte angepasst, sodass also 64 vertikale Einheiten etwa 0.91 Meter ergeben! Du bist verwirrt? Das war ich auch die letzten paar Stunden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wasserhöhe liegt in Oblivion übrigens auf 4069 Einheiten, was 0 auf der Z-Achse im Spiel entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ScaleGridQuad.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Karte der Quad-Anordnung im CS aus dem [[constwiki:WorldBuilding_101|WorldBuilding 101]]-Tutorial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Overviewgrid.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes Wissen|Einheiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Scripting_allgemein&amp;diff=2589</id>
		<title>Oblivion:Scripting allgemein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Scripting_allgemein&amp;diff=2589"/>
				<updated>2008-09-10T13:12:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: /* Weiterführende Themen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Scripting-Basiswissen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast wahrscheinlich schon bemerkt, dass alle [[ob:object|Objekte]] ein Feld für Scripts haben. Scripts sind kleine Programme, die innerhalb von [[ob:object|Objekten]] platziert werden können, um eine spezielle Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scripts können in zwei Grund-Kategorien unterteilt werden: Referenz-Scripts und Nicht-Referenz-Scripts. Wie du sicherlich schon erraten kannst, sind Referenz-Scripts Scripts, die in Referenz-Scripts laufen, aber auch in Dialog-Ergebnissen. Referenz-Scripts können Referenz-Funktionen benutzen ohne die [[ob:referenz|Referenz]], auf welcher die Funktion läuft, zu spezifizieren: es ist dann so, dass die Funktion an der [[ob:referenz|Referenz]] läuft, der das Script angehängt ist. Nicht-Referenz-Scripts (Quest-Scripts, Quest-Stage-Ergebnisse) müssen dagegen die [[ob:referenz|Referenz]] spezifizieren, wenn sie eine Referenz-Funktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Art Scripts zu kategorisieren wäre, sie in benannte Scripts und in Ergebnis-Scripts zu unterteilen (Named Scripts und Results Scripts). Benannte Scripts sind volle Scripts, die an [[ob:object|Objekte]], Quests oder Magischen Effekte gehängt werden und [[ob:Variablen|Variablen]] und &amp;quot;BEGIN/END&amp;quot;-Blöcke enthalten können. Ergebnis-Scripts sind Script-Fragmente, die an [[ob:Dialoge|Dialoge]] und [[Oblivion:Quest Stage|Quest-Stages]] gehängt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann und wie oft Scripts ausgeführt werden, hängt davon ab, an was das Script gehängt wurde: Scripts, die an [[ob:object|Objekte]] gehängt werden, werden nur ausgeführt, wenn der Spieler in der Nähe ist. Quest-Scripts werden fortlaufend ausgeführt, sobald die Quest gestartet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenz-Scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Referenz-Scripts sind Scripts, die den Referenz-Schriftsatz mit Referenz-Funktionen benutzen können, weil sie an Objekt-Referenzen angehängt sind oder auf Objekte-Referenzen angewendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Scripts, die an Objekte angehängt sind&lt;br /&gt;
* Dialog-Ergebnis-Scripts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenz-Funktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Script-Funktionen sind Referenz-Funktionen. Das bedeutet auch, dass sie auf eine Objekt-Referenz [[Oblivion:Reference Window| Referenz-Fenster]] ausgeführt werden müssen. Referenz-Scripts (Objekt Scripts und Dialog-Ergebnis-Scripts) können auch eine Referenz-Syntax beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;GetDisposition player&amp;lt;/tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
GetDisposition ist eine Referenz-Funktion - Doch wessen Disposition? In diesem Fall, wenn wir eine Referenz noch nicht spezifiziert haben, sollten wir lieber schreiben: 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;thisReference.GetDisposition player&amp;lt;/tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst immer eine ausdrückliche Referenz-Syntax benutzen, also immer ausdrücklich die Referenz angeben, auf der die Funktion läuft. Nicht-Referenze-Scripts müssen dagegen die Referenz-Syntax immer mit angeben, wenn sie nicht an eine Objekt-Referenz gebunden sind. Als Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;JauffreRef.GetDisposition player&amp;lt;/tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier fragen wir nach Jauffreys Disposition zu dem Spieler. Diese Syntax kann in jedem Sript genutzt werden, weil wir die Funktions-Referenz mit angegeben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HINWEIS:  Du kannst auch Referenz-Funktionen auf Referenz-Variablen ausführen, so als wären sie das Objekt selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenz-Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau wie alle anderen Variablen, müssen auch Referenz-Variablen zunächst deklariert werden, bevor sie genutzt werden können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;ref refVarName&amp;lt;/tesscript&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst eine Referenz-Variable überall benutzen, wo du auch eine Objekt-Referenz benutzen kannst. Uninitialisierte Referenz-Variablen werden dabei an das gescriptete Objekt selbst zurückgeführt. Ansonsten agieren Referenz-Variablen genauso wie jede andere Referenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Referenz-Variable, deren Objekt nicht im Speicher ist (wie ein Static-Objekt, dessen [[ob:cell|Zelle]] vom Spieler verlassen wurde), wird als uninitialisiert behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man setzt Referenz-Variablen, indem man der SET-Befehl benutzt, genau wie bei anderen Variablen. In dem meisten Fällen benutzt man die Referenz-Variable, die den Wert der FormID [[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/beschreibungen/FormID.html]] zurückgibt. Als Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;set myRef to GetContainer&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau wie andere Variablen kannst du auch eine Referenz-Variable auf ein anderes gesriptetes Objekt setzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;set BobRef.myRef to GetSelf&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu prüfen ob eine Referenz-Variable ungesetzt ist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;if myReferenceVariable == 0&amp;lt;/tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu prüfen ob eine Referenz-Variable gesetzt ist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;if myReferenceVariable != 0&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu prüfen, ob die Referenz-Variable eine andere Referenz ist (in diesem Fall der Spieler):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;if myReferenceVariable == player&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder eben keine andere Referenz:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;if myReferenceVariable != player&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;scn TheMastersSword ; Whoever equips it gets +50 to blade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ref UserRef&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
begin OnEquip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    set UserRef to GetContainer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    UserRef.Modactorvalue blade 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
begin OnUnEquip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    set UserRef to GetContainer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    UserRef.Modactorvalue blade -50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nicht-Referenz-Scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht Referenz-Scripts sind Scripts, die eine ausdrückliche Referenz-Syntax mit Referenz-Funktionen benutzen müssen, weil sie nicht an Objekt-Referenzen angehängt sind oder an Objekt-Referenzen angewendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quest Scripts - Diese werden im [[Oblivion:Script Editor Window|Editor-Fenster]] mit der Dropdown-Liste spezifiziert. &lt;br /&gt;
* &amp;quot;Quest Stage Ergebnis&amp;quot;-Scripts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benannte Scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benannte Scripts werden mit dem [[Oblivion:Script Editor Window|Script-Editor-Fenster]] erstellt. Es muss ihnen ein Name mit dem ScriptName-Befehl gegeben werden (z.B. indem in der ersten Reihe des Scripts &amp;quot;ScriptName AlawenScript&amp;quot; steht) und können alle Möglichkeiten der TES-Script-Sprache benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benannten Scripts können an [[ob:object|Objekte]], Quests oder Magischen Effekt angehängt werden. Wenn ein gescriptetes [[ob:object|Objekt]] in der Welt platziert wird (also eine neue Objekt-Referenz erstellt wurde), bekommt dieses [[ob:object|Objekt]] seine eigene Kopie der [[ob:variablen|Variablen]] des angehängten Scripts. Auf diese Weise kann ein einzelnes Script den Zustand mehrerer Objekt-Referenzen steuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt drei Arten von benannten Scripts:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objekt Scripts ===&lt;br /&gt;
Objekt Scripts, sind benannte Scripts, die an jedes Objekt angehängt werden können. Es sind immer Referenz-Scripts und sie können alle Funktionen benutzen, außer die speziellen Magie-Effekt-Script-Befehle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quest Scripts ===&lt;br /&gt;
Quest Scripts können erstellt werden, indem im [[Oblivion:Script Editor Window|Script-Editor]] der Script-Typ auf &amp;quot;Quest&amp;quot; gesetzt wird. Scripts müssen als Quest Scripts bezeichnet werden, wenn sie einer Quest angehängt werden sollen. Quest Scripts sind Nicht-Referenz-Scripts und sind daher ein wenig eingeschränkt, was die Funktions-Syntax angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grundlagen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Quest Scripts laufen nur, wenn auch die Quest dazu läuft (man kann das im Spiel mit dem Konsolen-Befehl &amp;quot;sqv QUEST_NAME&amp;quot; bestimmen). Quests können gestartet oder gestoppt werden, indem man die [http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/befehle/StartQuest.html[StartQuest]]- und [http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/befehle/StopQuest.html[StopQuest]]-Script-Befehle benutzt. Beachte, dass dieses unabhängig davon ist, ob eine Quest vervollständigt ist oder nicht. Eine Quest vervollständigen bedeutet, dass sie im [[Oblivion:Journals und Stages|Journal]] zu den abgeschlossenen Quests verschoben wird. Aber sie läuft weiter, bis der StopQuest-Befehl sie ausschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Quests schalten sich automatisch an, wenn ein Eintrag ins Spieler-[[Oblivion:Journals und Stages|Journal]] geschrieben und mit [http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/befehle/SetStage.html[SetStage]] weitergeführt wird. Also machst du &amp;quot;SetStage QUESTNAME 10&amp;quot;, vorausgesetzt Eintrag 10 hat einen Journal-Text, wird das automatisch die Quest starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Im Normalfall solltest du eine Quest stoppen lassen, wenn sie vervollständigt ist, um das Script zu beenden. Wenn es einen Grund gibt, die Quest weiterlaufen zu lassen (Wenn du Nach-Quest-Dialoge oder Scripts hast), überlege, ob du eine zweite Quest erstellst (wie bei MS38 und MS38FIN).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Quest-Variablen können weiterhin bearbeitet oder darauf zugegriffen werden, wenn die Quest nicht mehr läuft. Wenn eine Quest stoppt, wird zwar das Script nicht mehr ausgeführt, aber es existiert weiterhin und der Status der Variablen bleibt erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ändern, wie oft ein Quest Script ausgeführt wird:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Deklariere die &amp;quot;Magie-Variable&amp;quot; als &amp;quot;Float fQuestDelayTime&amp;quot; in deinem Quest Script.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Setze fQuestDelayTime auf den Wert in Sekunden, wie oft es ausgeführt werden soll. Wenn du einen kleinen Wert eingibst (.01) wird es vermutlich jedes Frame ausgeführt. Wenn du es auf 0 setzt, wird das Quest Script auf den Standard-Verarbeitungswert zurückgesetzt (Quest Script wird alle 5 Sekunden ausgeführt). Benutze dieses Feature mit Bedacht - Im Allgemeinen sollte fQuestDelayTime nur in sehr kontrollierten und limitierten Prozessen unter 5 Sekunden gesetzt werden, um das Hauptspiel nicht zu sehr zu belasten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie Effekt Scripts ===&lt;br /&gt;
Magie Effekt Scripts sind spezielle Scripts, die dazu verwendet werden, um gescriptete Magie-Effekte zu erstellen (klingt logisch, oder?). Sie werden ganz normal im [[Oblivion:Script Editor Window|Script-Editor-Fenster]] erstellt, aber sie müssen als Magie-Effekt gekennzeichnet werden, um auch als solche benutzt werden zu können (das tut man im Script-Editor beim DropDown-Menü oben Rechts unter &amp;quot;Script Type&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Scripts benutzen keine normalen BEGIN/END-Blöcke, weil sie nur dann ausgeführt werden, wenn der Zauber-Effekt auf ein Ziel einwirkt. Sie benutzen drei spezielle Block-Typen und eine spezielle Funktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magie-Effekt Block Typen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ScriptEffectStart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwendung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;begin ScriptEffectStart&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezieller Block-Typ, der nur für Magie-Effekt-Scripts genutzt wird. Dieser Block startet beim ersten Auftreffen eines gescripteten Zauber-Effekts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: jeder gescriptete Zauber-Effekt wird auf den Ziel-[[ob:actor|Actor]] ausgeführt, wenn dieser damit getroffen wird. Das bedeutet, dass die Standard-Referenz für das Script ist, dass der [[ob:actor|Actor]] getroffen wurde, nicht der Spieler (wenn auch der [[ob:actor|Actor]], der getroffen wurde, der Spieler sein kann). Das heißt außerdem, dass wenn der Block startet, der Zauber gerade den [[ob:actor|Actor]] getroffen hat und so ein &amp;quot;ScriptEffectStart&amp;quot; immer den OnHitWith-&amp;lt;Spellname&amp;gt;-Block auswerten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tatsache, dass Effekt-Zauber-Scripts auf jeden ausgeführt werden können, die von einen Zauber getroffen werden, gibt dem Programmierer die Möglichkeit, das Script an jeden [[ob:actor|Actor]] im Spiel für eine bestimmte Zeit anzuhängen und kann dazu benutzt werden, um die [[ob:actor|Actor]]-[[oblivion:referenz|Referenz]] zu bekommen und viele andere Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ob:ScriptEffectFinish|ScriptEffectFinish]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwendung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;begin ScriptEffectFinish&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezieller Block-Typ, der nur bei magischen Effekten benutzt wird. Dieser Block wird nur einmal ausgeführt, wenn der Zauber-Effekt endet.&lt;br /&gt;
Es sollte auch beachtet werden, dass [[ob:ScriptEffectUpdate|ScriptEffectUpdate]] vorher ausgeführt wird. Wenn dort eine Return-Anweisung innerhalb [[ob:ScriptEffectUpdate|ScriptEffectUpdate]] ist, die im allerletzen Moment des Zauberwirkens eingreift, wird dieser Teil des Scripts nicht laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ob:ScriptEffectUpdate|ScriptEffectUpdate]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwendung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;begin ScriptEffectUpdate&amp;lt;/tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezieller Block-Typ, der nur bei Magie-Effekt-Scripts genutzt wird. Dieser Block startet beim ersten Auftreffen eines gescripteten Zauber-Effekts und startet jedes mal, wenn der Zauber aktualisiert wird, bis der Zaubereffekt endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Block-Typen sind ungültig (sie werden zwar kompiliert, doch der Code innerhalb wird niemals laufen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magie Effekt Funktion ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ob:ScriptEffectElapsedSeconds|ScriptEffectElapsedSeconds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwendung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;ScriptEffectElapsedSeconds&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur in Magie-Effect-Scripts verfügbar. Gibt die Sekunden zurück, die seit der letzten Magie-Effekt-Aktualisierung vergangen sind. Dieses gibt innerhalb eines [[ob:ScriptEffectUpdate|ScriptEffectUpdate]]-Blocks einen Wert größer als 0 zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Funktion gibt einen Bruch-Wert zurück (das heißt Werte zwischen 0 und 1 Sekunde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen anderen Punkten funktionieren die Magie-Effekt-Scripts genauso wie Referenz-Scripts und können innerhalb des Magie-Effekt-Blocks alle normalen Script-Funktionen benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergebnis Scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergebnis-Scripts (Original: &amp;quot;Result Scripts&amp;quot;) sind Script-Fragmente, die ein einziges Mal ablaufen, sobald ein festgelegtes Ereignis eingetreten ist. Es gibt zwei Arten von Ergebnis-Scripts:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dialog-Ergebnisse laufen, wenn ein [[NPC]] eine verknüpfte Info ausspricht. Dialog-Ergebnisse werden gewertet wie Referenz-Scripts.&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:Quest Stage|Quest-Stage]]-Ergebnisse laufen, wenn eine [[Oblivion:Quest Stage|Quest-Stage]] gesetzt wurde UND das Stage-Item die angegebenen [[ob:condition|Konditionen]] erfüllt hat. [[Oblivion:Quest Stage|Quest-Stage]]-Ergebnisse werden gewertet wie Nicht-Referenz-Scripts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergebnis-Scripts haben einige Beschränkungen verglichen mit benannten Scripts:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sie können keine [[ob:variablen|Variablen]] deklarieren&lt;br /&gt;
* sie können keine BEGIN/END-Blöcke verwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus können Ergebnis-Scripts alle normalen Script-Befehle und -Funktionen benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialoge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[ob:Dialoge|Dialog]] ist jeder Text, der im Spiel gesprochen wird. Alle [[ob:Dialoge|Dialoge]] werden im [[Oblivion:Quest Data Window| Quest-Fenster]] angelegt. Du findest die Dialoge in den Reitern [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Topics_Reiter|Topics]], [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Conversation_Reiter|Conversation]], [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Combat_Reiter|Combat]], [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Persuasion_Reiter|Persuasion]], [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Detection_Reiter|Detection ]] und [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Service_Reiter|Service]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quest Stages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Oblivion:Quest Stage|Quest Stage]] zu setzen (siehe auch SetStage), fügt beim Spieler einen Journal-Eintrag hinzu und startet das Result-Script (Ergebnis-Script). Wenn es mehrere Stage-Items für eine einzelne Quest gibt, wird jede ausgewertet, um zu sehen, ob und welche schon erfüllt sind. Folglich ist es möglich, dass eine einzelne Stage mehrere Einträge ins Spieler-Journal hinzufügt und/oder mehrere Ergebnis-Scripts startet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SetStage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Syntax:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;SetStage QuestID StageIndex&amp;lt;/tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Beispiel: 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;SetStage MS27 30&amp;lt;/tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setzt die angegeben [[Oblivion:Quest Stage|Quest-Stage]] auf &amp;quot;done&amp;quot; (fertig) und startet eines der angehängten Stage-Items, dessen Bedingung erfüllt ist (startet Ergebnis, fügt Questlog hinzu, komplettiert die Quest, wenn es soll).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Original: Sets the specified quest stage to &amp;quot;Done&amp;quot;, and resolves any of the attached stage items that pass their conditions (runs results, adds to quest log, completes the quest if it should).)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dies die erste Stage der Quest ist, die dem Spieler-Journal zugefügt wird, bekommt der Spieler eine &amp;quot;Quest hinzugefügt&amp;quot; auf dem Bildschirm angezeigt.&lt;br /&gt;
Außerdem wird [[ob:SetStage|SetStage]] die Quest automatisch starten, wenn diese noch nicht gestartet wurde.&lt;br /&gt;
Bedenke immer, dass SetStage nur Stages akzeptiert, die im [[Oblivion:Quest Window|Quest-Fenster]] im Reiter &amp;quot;Quest Stages&amp;quot; definiert wurden. Wenn du eine falsche Stage ansprichst, wird der Stageindex sich nicht ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Themen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Bedingungen|Bedingungen]]&lt;br /&gt;
* Befehle&lt;br /&gt;
* Benannte Scripts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Editiere Scripts&lt;br /&gt;
* Ergebnis Scripts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Funktions Typen&lt;br /&gt;
* Funktionen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Globale Variablen Liste&lt;br /&gt;
[[Oblivion:Variablen#Globale_Variablen|Globale Variablen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Konsolen Funktionen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Magie Effekt Scripts&lt;br /&gt;
* Mein erstes Kreatur-Script&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:Mein erstes Script|Mein Erstes Script]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:Mein erster Zauber|Mein erster Zauber]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:Mein zweites Script|Mein zweites Script]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&lt;br /&gt;
* Nützlicher Code &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Objekt Referenz&lt;br /&gt;
* Objekt Scripts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Q&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quest Scripts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Referenz Funktionen&lt;br /&gt;
* Referenz Scripts&lt;br /&gt;
* Referenz-Variablen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oblivion:Script Editor Window|Script Edit-Fenster]]&lt;br /&gt;
* Script Verarbeitung&lt;br /&gt;
* Stage Funktionen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:variablen|Variablen]]&lt;br /&gt;
* Verbrechen Typen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Scripting allgemein]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Scripting_allgemein&amp;diff=2588</id>
		<title>Oblivion:Scripting allgemein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Scripting_allgemein&amp;diff=2588"/>
				<updated>2008-09-10T13:11:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Scripting-Basiswissen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast wahrscheinlich schon bemerkt, dass alle [[ob:object|Objekte]] ein Feld für Scripts haben. Scripts sind kleine Programme, die innerhalb von [[ob:object|Objekten]] platziert werden können, um eine spezielle Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scripts können in zwei Grund-Kategorien unterteilt werden: Referenz-Scripts und Nicht-Referenz-Scripts. Wie du sicherlich schon erraten kannst, sind Referenz-Scripts Scripts, die in Referenz-Scripts laufen, aber auch in Dialog-Ergebnissen. Referenz-Scripts können Referenz-Funktionen benutzen ohne die [[ob:referenz|Referenz]], auf welcher die Funktion läuft, zu spezifizieren: es ist dann so, dass die Funktion an der [[ob:referenz|Referenz]] läuft, der das Script angehängt ist. Nicht-Referenz-Scripts (Quest-Scripts, Quest-Stage-Ergebnisse) müssen dagegen die [[ob:referenz|Referenz]] spezifizieren, wenn sie eine Referenz-Funktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Art Scripts zu kategorisieren wäre, sie in benannte Scripts und in Ergebnis-Scripts zu unterteilen (Named Scripts und Results Scripts). Benannte Scripts sind volle Scripts, die an [[ob:object|Objekte]], Quests oder Magischen Effekte gehängt werden und [[ob:Variablen|Variablen]] und &amp;quot;BEGIN/END&amp;quot;-Blöcke enthalten können. Ergebnis-Scripts sind Script-Fragmente, die an [[ob:Dialoge|Dialoge]] und [[Oblivion:Quest Stage|Quest-Stages]] gehängt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann und wie oft Scripts ausgeführt werden, hängt davon ab, an was das Script gehängt wurde: Scripts, die an [[ob:object|Objekte]] gehängt werden, werden nur ausgeführt, wenn der Spieler in der Nähe ist. Quest-Scripts werden fortlaufend ausgeführt, sobald die Quest gestartet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenz-Scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Referenz-Scripts sind Scripts, die den Referenz-Schriftsatz mit Referenz-Funktionen benutzen können, weil sie an Objekt-Referenzen angehängt sind oder auf Objekte-Referenzen angewendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Scripts, die an Objekte angehängt sind&lt;br /&gt;
* Dialog-Ergebnis-Scripts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenz-Funktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Script-Funktionen sind Referenz-Funktionen. Das bedeutet auch, dass sie auf eine Objekt-Referenz [[Oblivion:Reference Window| Referenz-Fenster]] ausgeführt werden müssen. Referenz-Scripts (Objekt Scripts und Dialog-Ergebnis-Scripts) können auch eine Referenz-Syntax beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;GetDisposition player&amp;lt;/tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
GetDisposition ist eine Referenz-Funktion - Doch wessen Disposition? In diesem Fall, wenn wir eine Referenz noch nicht spezifiziert haben, sollten wir lieber schreiben: 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;thisReference.GetDisposition player&amp;lt;/tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst immer eine ausdrückliche Referenz-Syntax benutzen, also immer ausdrücklich die Referenz angeben, auf der die Funktion läuft. Nicht-Referenze-Scripts müssen dagegen die Referenz-Syntax immer mit angeben, wenn sie nicht an eine Objekt-Referenz gebunden sind. Als Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;JauffreRef.GetDisposition player&amp;lt;/tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier fragen wir nach Jauffreys Disposition zu dem Spieler. Diese Syntax kann in jedem Sript genutzt werden, weil wir die Funktions-Referenz mit angegeben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HINWEIS:  Du kannst auch Referenz-Funktionen auf Referenz-Variablen ausführen, so als wären sie das Objekt selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenz-Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau wie alle anderen Variablen, müssen auch Referenz-Variablen zunächst deklariert werden, bevor sie genutzt werden können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;ref refVarName&amp;lt;/tesscript&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst eine Referenz-Variable überall benutzen, wo du auch eine Objekt-Referenz benutzen kannst. Uninitialisierte Referenz-Variablen werden dabei an das gescriptete Objekt selbst zurückgeführt. Ansonsten agieren Referenz-Variablen genauso wie jede andere Referenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Referenz-Variable, deren Objekt nicht im Speicher ist (wie ein Static-Objekt, dessen [[ob:cell|Zelle]] vom Spieler verlassen wurde), wird als uninitialisiert behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man setzt Referenz-Variablen, indem man der SET-Befehl benutzt, genau wie bei anderen Variablen. In dem meisten Fällen benutzt man die Referenz-Variable, die den Wert der FormID [[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/beschreibungen/FormID.html]] zurückgibt. Als Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;set myRef to GetContainer&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau wie andere Variablen kannst du auch eine Referenz-Variable auf ein anderes gesriptetes Objekt setzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;set BobRef.myRef to GetSelf&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu prüfen ob eine Referenz-Variable ungesetzt ist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;if myReferenceVariable == 0&amp;lt;/tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu prüfen ob eine Referenz-Variable gesetzt ist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;if myReferenceVariable != 0&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu prüfen, ob die Referenz-Variable eine andere Referenz ist (in diesem Fall der Spieler):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;if myReferenceVariable == player&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder eben keine andere Referenz:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;if myReferenceVariable != player&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;scn TheMastersSword ; Whoever equips it gets +50 to blade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ref UserRef&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
begin OnEquip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    set UserRef to GetContainer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    UserRef.Modactorvalue blade 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
begin OnUnEquip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    set UserRef to GetContainer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    UserRef.Modactorvalue blade -50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nicht-Referenz-Scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht Referenz-Scripts sind Scripts, die eine ausdrückliche Referenz-Syntax mit Referenz-Funktionen benutzen müssen, weil sie nicht an Objekt-Referenzen angehängt sind oder an Objekt-Referenzen angewendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quest Scripts - Diese werden im [[Oblivion:Script Editor Window|Editor-Fenster]] mit der Dropdown-Liste spezifiziert. &lt;br /&gt;
* &amp;quot;Quest Stage Ergebnis&amp;quot;-Scripts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benannte Scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benannte Scripts werden mit dem [[Oblivion:Script Editor Window|Script-Editor-Fenster]] erstellt. Es muss ihnen ein Name mit dem ScriptName-Befehl gegeben werden (z.B. indem in der ersten Reihe des Scripts &amp;quot;ScriptName AlawenScript&amp;quot; steht) und können alle Möglichkeiten der TES-Script-Sprache benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benannten Scripts können an [[ob:object|Objekte]], Quests oder Magischen Effekt angehängt werden. Wenn ein gescriptetes [[ob:object|Objekt]] in der Welt platziert wird (also eine neue Objekt-Referenz erstellt wurde), bekommt dieses [[ob:object|Objekt]] seine eigene Kopie der [[ob:variablen|Variablen]] des angehängten Scripts. Auf diese Weise kann ein einzelnes Script den Zustand mehrerer Objekt-Referenzen steuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt drei Arten von benannten Scripts:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objekt Scripts ===&lt;br /&gt;
Objekt Scripts, sind benannte Scripts, die an jedes Objekt angehängt werden können. Es sind immer Referenz-Scripts und sie können alle Funktionen benutzen, außer die speziellen Magie-Effekt-Script-Befehle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quest Scripts ===&lt;br /&gt;
Quest Scripts können erstellt werden, indem im [[Oblivion:Script Editor Window|Script-Editor]] der Script-Typ auf &amp;quot;Quest&amp;quot; gesetzt wird. Scripts müssen als Quest Scripts bezeichnet werden, wenn sie einer Quest angehängt werden sollen. Quest Scripts sind Nicht-Referenz-Scripts und sind daher ein wenig eingeschränkt, was die Funktions-Syntax angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grundlagen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Quest Scripts laufen nur, wenn auch die Quest dazu läuft (man kann das im Spiel mit dem Konsolen-Befehl &amp;quot;sqv QUEST_NAME&amp;quot; bestimmen). Quests können gestartet oder gestoppt werden, indem man die [http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/befehle/StartQuest.html[StartQuest]]- und [http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/befehle/StopQuest.html[StopQuest]]-Script-Befehle benutzt. Beachte, dass dieses unabhängig davon ist, ob eine Quest vervollständigt ist oder nicht. Eine Quest vervollständigen bedeutet, dass sie im [[Oblivion:Journals und Stages|Journal]] zu den abgeschlossenen Quests verschoben wird. Aber sie läuft weiter, bis der StopQuest-Befehl sie ausschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Quests schalten sich automatisch an, wenn ein Eintrag ins Spieler-[[Oblivion:Journals und Stages|Journal]] geschrieben und mit [http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/befehle/SetStage.html[SetStage]] weitergeführt wird. Also machst du &amp;quot;SetStage QUESTNAME 10&amp;quot;, vorausgesetzt Eintrag 10 hat einen Journal-Text, wird das automatisch die Quest starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Im Normalfall solltest du eine Quest stoppen lassen, wenn sie vervollständigt ist, um das Script zu beenden. Wenn es einen Grund gibt, die Quest weiterlaufen zu lassen (Wenn du Nach-Quest-Dialoge oder Scripts hast), überlege, ob du eine zweite Quest erstellst (wie bei MS38 und MS38FIN).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Quest-Variablen können weiterhin bearbeitet oder darauf zugegriffen werden, wenn die Quest nicht mehr läuft. Wenn eine Quest stoppt, wird zwar das Script nicht mehr ausgeführt, aber es existiert weiterhin und der Status der Variablen bleibt erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ändern, wie oft ein Quest Script ausgeführt wird:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Deklariere die &amp;quot;Magie-Variable&amp;quot; als &amp;quot;Float fQuestDelayTime&amp;quot; in deinem Quest Script.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Setze fQuestDelayTime auf den Wert in Sekunden, wie oft es ausgeführt werden soll. Wenn du einen kleinen Wert eingibst (.01) wird es vermutlich jedes Frame ausgeführt. Wenn du es auf 0 setzt, wird das Quest Script auf den Standard-Verarbeitungswert zurückgesetzt (Quest Script wird alle 5 Sekunden ausgeführt). Benutze dieses Feature mit Bedacht - Im Allgemeinen sollte fQuestDelayTime nur in sehr kontrollierten und limitierten Prozessen unter 5 Sekunden gesetzt werden, um das Hauptspiel nicht zu sehr zu belasten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie Effekt Scripts ===&lt;br /&gt;
Magie Effekt Scripts sind spezielle Scripts, die dazu verwendet werden, um gescriptete Magie-Effekte zu erstellen (klingt logisch, oder?). Sie werden ganz normal im [[Oblivion:Script Editor Window|Script-Editor-Fenster]] erstellt, aber sie müssen als Magie-Effekt gekennzeichnet werden, um auch als solche benutzt werden zu können (das tut man im Script-Editor beim DropDown-Menü oben Rechts unter &amp;quot;Script Type&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Scripts benutzen keine normalen BEGIN/END-Blöcke, weil sie nur dann ausgeführt werden, wenn der Zauber-Effekt auf ein Ziel einwirkt. Sie benutzen drei spezielle Block-Typen und eine spezielle Funktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magie-Effekt Block Typen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ScriptEffectStart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwendung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;begin ScriptEffectStart&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezieller Block-Typ, der nur für Magie-Effekt-Scripts genutzt wird. Dieser Block startet beim ersten Auftreffen eines gescripteten Zauber-Effekts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: jeder gescriptete Zauber-Effekt wird auf den Ziel-[[ob:actor|Actor]] ausgeführt, wenn dieser damit getroffen wird. Das bedeutet, dass die Standard-Referenz für das Script ist, dass der [[ob:actor|Actor]] getroffen wurde, nicht der Spieler (wenn auch der [[ob:actor|Actor]], der getroffen wurde, der Spieler sein kann). Das heißt außerdem, dass wenn der Block startet, der Zauber gerade den [[ob:actor|Actor]] getroffen hat und so ein &amp;quot;ScriptEffectStart&amp;quot; immer den OnHitWith-&amp;lt;Spellname&amp;gt;-Block auswerten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tatsache, dass Effekt-Zauber-Scripts auf jeden ausgeführt werden können, die von einen Zauber getroffen werden, gibt dem Programmierer die Möglichkeit, das Script an jeden [[ob:actor|Actor]] im Spiel für eine bestimmte Zeit anzuhängen und kann dazu benutzt werden, um die [[ob:actor|Actor]]-[[oblivion:referenz|Referenz]] zu bekommen und viele andere Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ob:ScriptEffectFinish|ScriptEffectFinish]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwendung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;begin ScriptEffectFinish&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezieller Block-Typ, der nur bei magischen Effekten benutzt wird. Dieser Block wird nur einmal ausgeführt, wenn der Zauber-Effekt endet.&lt;br /&gt;
Es sollte auch beachtet werden, dass [[ob:ScriptEffectUpdate|ScriptEffectUpdate]] vorher ausgeführt wird. Wenn dort eine Return-Anweisung innerhalb [[ob:ScriptEffectUpdate|ScriptEffectUpdate]] ist, die im allerletzen Moment des Zauberwirkens eingreift, wird dieser Teil des Scripts nicht laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ob:ScriptEffectUpdate|ScriptEffectUpdate]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwendung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;begin ScriptEffectUpdate&amp;lt;/tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezieller Block-Typ, der nur bei Magie-Effekt-Scripts genutzt wird. Dieser Block startet beim ersten Auftreffen eines gescripteten Zauber-Effekts und startet jedes mal, wenn der Zauber aktualisiert wird, bis der Zaubereffekt endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Block-Typen sind ungültig (sie werden zwar kompiliert, doch der Code innerhalb wird niemals laufen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magie Effekt Funktion ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ob:ScriptEffectElapsedSeconds|ScriptEffectElapsedSeconds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwendung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;ScriptEffectElapsedSeconds&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur in Magie-Effect-Scripts verfügbar. Gibt die Sekunden zurück, die seit der letzten Magie-Effekt-Aktualisierung vergangen sind. Dieses gibt innerhalb eines [[ob:ScriptEffectUpdate|ScriptEffectUpdate]]-Blocks einen Wert größer als 0 zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Funktion gibt einen Bruch-Wert zurück (das heißt Werte zwischen 0 und 1 Sekunde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen anderen Punkten funktionieren die Magie-Effekt-Scripts genauso wie Referenz-Scripts und können innerhalb des Magie-Effekt-Blocks alle normalen Script-Funktionen benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergebnis Scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergebnis-Scripts (Original: &amp;quot;Result Scripts&amp;quot;) sind Script-Fragmente, die ein einziges Mal ablaufen, sobald ein festgelegtes Ereignis eingetreten ist. Es gibt zwei Arten von Ergebnis-Scripts:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dialog-Ergebnisse laufen, wenn ein [[NPC]] eine verknüpfte Info ausspricht. Dialog-Ergebnisse werden gewertet wie Referenz-Scripts.&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:Quest Stage|Quest-Stage]]-Ergebnisse laufen, wenn eine [[Oblivion:Quest Stage|Quest-Stage]] gesetzt wurde UND das Stage-Item die angegebenen [[ob:condition|Konditionen]] erfüllt hat. [[Oblivion:Quest Stage|Quest-Stage]]-Ergebnisse werden gewertet wie Nicht-Referenz-Scripts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergebnis-Scripts haben einige Beschränkungen verglichen mit benannten Scripts:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sie können keine [[ob:variablen|Variablen]] deklarieren&lt;br /&gt;
* sie können keine BEGIN/END-Blöcke verwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus können Ergebnis-Scripts alle normalen Script-Befehle und -Funktionen benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialoge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[ob:Dialoge|Dialog]] ist jeder Text, der im Spiel gesprochen wird. Alle [[ob:Dialoge|Dialoge]] werden im [[Oblivion:Quest Data Window| Quest-Fenster]] angelegt. Du findest die Dialoge in den Reitern [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Topics_Reiter|Topics]], [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Conversation_Reiter|Conversation]], [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Combat_Reiter|Combat]], [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Persuasion_Reiter|Persuasion]], [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Detection_Reiter|Detection ]] und [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Service_Reiter|Service]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quest Stages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Oblivion:Quest Stage|Quest Stage]] zu setzen (siehe auch SetStage), fügt beim Spieler einen Journal-Eintrag hinzu und startet das Result-Script (Ergebnis-Script). Wenn es mehrere Stage-Items für eine einzelne Quest gibt, wird jede ausgewertet, um zu sehen, ob und welche schon erfüllt sind. Folglich ist es möglich, dass eine einzelne Stage mehrere Einträge ins Spieler-Journal hinzufügt und/oder mehrere Ergebnis-Scripts startet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SetStage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Syntax:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;SetStage QuestID StageIndex&amp;lt;/tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Beispiel: 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;SetStage MS27 30&amp;lt;/tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setzt die angegeben [[Oblivion:Quest Stage|Quest-Stage]] auf &amp;quot;done&amp;quot; (fertig) und startet eines der angehängten Stage-Items, dessen Bedingung erfüllt ist (startet Ergebnis, fügt Questlog hinzu, komplettiert die Quest, wenn es soll).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Original: Sets the specified quest stage to &amp;quot;Done&amp;quot;, and resolves any of the attached stage items that pass their conditions (runs results, adds to quest log, completes the quest if it should).)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dies die erste Stage der Quest ist, die dem Spieler-Journal zugefügt wird, bekommt der Spieler eine &amp;quot;Quest hinzugefügt&amp;quot; auf dem Bildschirm angezeigt.&lt;br /&gt;
Außerdem wird [[ob:SetStage|SetStage]] die Quest automatisch starten, wenn diese noch nicht gestartet wurde.&lt;br /&gt;
Bedenke immer, dass SetStage nur Stages akzeptiert, die im [[Oblivion:Quest Window|Quest-Fenster]] im Reiter &amp;quot;Quest Stages&amp;quot; definiert wurden. Wenn du eine falsche Stage ansprichst, wird der Stageindex sich nicht ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Themen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Bedingungen|Bedingungen]]&lt;br /&gt;
* Befehle&lt;br /&gt;
* Benannte Scripts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E&lt;br /&gt;
* Editiere Scripts&lt;br /&gt;
* Ergebnis Scripts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F&lt;br /&gt;
* Funktions Typen&lt;br /&gt;
* Funktionen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G&lt;br /&gt;
* Globale Variablen Liste&lt;br /&gt;
[[Oblivion:Variablen#Globale_Variablen|Globale Variablen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K&lt;br /&gt;
* Konsolen Funktionen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M&lt;br /&gt;
* Magie Effekt Scripts&lt;br /&gt;
* Mein erstes Kreatur-Script&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:Mein erstes Script|Mein Erstes Script]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:Mein erster Zauber|Mein erster Zauber]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:Mein zweites Script|Mein zweites Script]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&lt;br /&gt;
* Nützlicher Code &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O&lt;br /&gt;
* Objekt Referenz&lt;br /&gt;
* Objekt Scripts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Q&lt;br /&gt;
* Quest Scripts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R&lt;br /&gt;
* Referenz Funktionen&lt;br /&gt;
* Referenz Scripts&lt;br /&gt;
* Referenz-Variablen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&lt;br /&gt;
[[Oblivion:Script Editor Window|Script Edit-Fenster]]&lt;br /&gt;
* Script Verarbeitung&lt;br /&gt;
* Stage Funktionen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V&lt;br /&gt;
[[ob:variablen|Variablen]]&lt;br /&gt;
* Verbrechen Typen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Scripting allgemein]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Weather_Window&amp;diff=2571</id>
		<title>Oblivion:Weather Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Weather_Window&amp;diff=2571"/>
				<updated>2008-09-10T12:27:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Wetter-Dialog kontrolliert alle Aspekte eines Wetter-Typs im Spiel. Auf der linken Seite des Fensters ist eine Liste aller Wetter-Typen, die in der Oblivion.esm sowie den Plugins vorkommen. Aufzurufen ist das Fenster über das Hauptmenü &amp;quot;World -&amp;gt; Weather&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine neue Wetterart zu erstellen, rechtsklicke in die Liste und wähle &amp;quot;new&amp;quot; aus dem Popup-Menü. Um eine neue Wetterart basierend auf einer vorhandenen zu erstellen, klicke auf die gewünschte mit der rechten Maustaste und wähle &amp;quot;duplicate&amp;quot;, um sie zu duplizieren. Um eine vorhandene Wetterart zu löschen rechtsklicke auf die zu löschende und wähle aus dem Popup-Menü &amp;quot;delete&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''General:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-wetter-01general.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Chose Color''' - Einstellungsfenster für die Farben&lt;br /&gt;
** '''Type:'''&lt;br /&gt;
*** '''Ambient''' - Eine unterliegende Farbe für die Szene&lt;br /&gt;
*** '''Clouds (lower/Upper)''' - Die Farbe eines Wolken-Layers&lt;br /&gt;
*** '''Fog''' - Nebelfarbe. Das verändert auch die Farbe der Wasser-Reflektionen&lt;br /&gt;
*** '''Horizon''' - Die Farbe des Himmels am Horizont&lt;br /&gt;
*** '''Sky (lower/upper)''' - Die Farbe des Himmels bei niedrigen (lower) und höheren (higher) Höhen. Die Horizontfarbe geht in die &amp;quot;Lower Sky&amp;quot;-Farbe über und die &amp;quot;Lower Sky&amp;quot;-Farbe in die &amp;quot;Upper-Sky&amp;quot;-Farbe&lt;br /&gt;
*** '''Stars''' - Die Farbe der Sterne&lt;br /&gt;
*** '''Sun''' - Die Farbe der Sonne&lt;br /&gt;
*** '''Sunlight''' - Die Farbe des Sonnenlichts. Dieses ist die Richtung der Farbe für die Szenerie.&lt;br /&gt;
** '''Time''' - Hier kann man die Farbe der angegebenen Komponenten während speziellen Tageszeiten festlegen. Bei den Klima-Einstellungen erfährt man mehr darüber&lt;br /&gt;
* '''Cloud Textures''' - Wähle eine Textur für die oberen und unteren Wolken-Layers&lt;br /&gt;
* '''Fog Distances''' - Spezifiziere den Distanz-Nebel während der verschiedenen Tageszeiten (Near=Nah, Far=Weit). Das hat auch Einfluss darauf, mit welcher Farbe das Wasser den Nebel reflektiert&lt;br /&gt;
* '''Schiebregler:'''&lt;br /&gt;
** '''Wind Speed''' - Wie windig es ist. Beeinflusst Wolken- und Baum-Bewegungen&lt;br /&gt;
** '''Cloud Speed (lower/upper)''' - Wie schnell sich die Wolken bewegen. Wird mit &amp;quot;Wind Speed&amp;quot; weiter modifiziert&lt;br /&gt;
** '''Trans Delta''' - Wie lange es (in Spielstunden) dauert, bis sich das Wetter in dieses &amp;quot;gewandelt&amp;quot; hat, gerechnet von dem Punkt, an dem der Übergang gestartet wird&lt;br /&gt;
** '''Sun Glare''' - Wie sehr die Sonne um ihre Scheibe herum glüht/blendet&lt;br /&gt;
** '''Sun Damage''' - Wieviel Schaden die Sonne während des Tages an Vampiren macht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Precipitation:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-wetter-02precipitation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klicke auf &amp;quot;Add NIF File&amp;quot; um eine NIF-Datei auszuwählen die die Precipition-Daten enthält. Precipitating heißt sowas wie &amp;quot;Herbeiführen&amp;quot; und definiert die Effektdauer bei Wetterübergängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Begin Fade In''' - Mit dem Schieberegler stellt man ein, an welchem Punkt der Zeit während des Übergangs zu dieser Wetterart die Partikel in die Szene kommen. Ein Wert von 0.80 bedeutet, dass man die Pecipitation-Partikel sieht, wenn das neue Wetter zu 80% übergegangen ist.&lt;br /&gt;
* '''End Fade Out''' - Das selbe wie bei &amp;quot;Begin Fade In&amp;quot; nur mit dem Unterschied, dass hier spezifiziert wird, wie lange die Partikel noch vorhanden sind, wenn zu einem anderen Wetter gewechselt wird. Ein Wert von 0.30 würde bedeuten, dass man von diesem Wetter keine Partikel mehr sieht, wenn das neue Wetter zu 30% übergegangen ist.&lt;br /&gt;
* '''Thunder/Lightning''' - Diese Regler arbeiten genau wie oben beschrieben, nur darauf bezogen, wie schnell bzw. lange man Blitze und Donner beim Übergang sehen kann.&lt;br /&gt;
* '''Weather Classification''' - Hier kannst du das Wetter klassifizieren. Das beeinflusst dann verschiedene Eigenschaften wie Wasser-Oberflächen, [[NPC]]-[[Oblivion:Dialog|Dialoge]] oder andere logische Verhaltensweisen&lt;br /&gt;
* '''Lightning Color''' - Hier kann man die Farbe für Blitze wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sound:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-wetter-03sound.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Liste enthält alle Sounds, die mit dem Wetter verbunden werden. Per Drag &amp;amp; Drop können neue Sound-Dateien aus dem [[Oblivion:Object Window|Objekt-Fenster]] (Miscellaneous - &amp;gt; Sounds) in diese Liste gezogen werden. Doppelklicke auf einen Sound, um seinen Typ zu wechseln. Wind- und Precipitation-Sounds werden dauerhaft (als Loop) gespielt, während Thunder-(Donner-)-Sounds nur dann abgespielt werden, wenn ein Blitz vom System &amp;quot;abgespielt&amp;quot; wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Sound zu entfernen, einfach mit Rechtsklick drauf und aus dem Kontextmenü &amp;quot;delete&amp;quot; wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HDR:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-wetter-04HDR.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der HDR-(High Dynamic Range)-Reiter lässt dich die HDR-Beleuchtung für jeden Wetter-Typ verändern. Während Wetterübergängen werden die HDR-Einstellungen von der einen Art zu der nächsten übergeblendet. Wenn der Spieler HDR abgeschaltet hat, werden diese Einstellungen ignoriert. Wenn man sie alle bei 0 belässt, werden die Standard-Einstellungen aus der INI-Datei benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die HDR-Einstellungen sind folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Eye Adapt Speed''' - Dezimal-Zahl zwischen 0 und 1 (nicht inbegriffen): kontrolliert, wie lange es dauert, bis sich die Kamera den neuen Lichtverhältnissen angepasst hat. Ein niedriger Wert sorgt für eine schnellere Anpassung.&lt;br /&gt;
* '''Blur Radius''' - Ganze Zahlen zwischen 1 und 7 (inklusive): kontrolliert, wie groß der Bloom um helle [[ob:object|Objekte]] ist. Größere Zahlen geben mehr Bloom.&lt;br /&gt;
* '''Blur Passes''' - Ganze Zahlen, kleinste ist 1: kontrolliert die Anzahl der Blur Passes auf das angepasste Bild. Größere Zahlen bringen eine höhere Qualität, drücken aber auf die Performance.&lt;br /&gt;
* '''Emissive Mult''' - Dezimalzahl größer als 1: größere Zahlen lassen [[ob:object|Objekte]] mit ausstrahlendem Licht heller erscheinen.&lt;br /&gt;
* '''Target LUM''' - Dezimalzahl größer als 0: kontrolliert den Klarheits-Level.&lt;br /&gt;
* '''Upper LUM Clamp''' - Dezimalzahl größer als 0: kontrolliert den Klarheits-Level, den das &amp;quot;Auge&amp;quot; aufnehmen kann.&lt;br /&gt;
* '''Bright Scale''' - Dezimalzahl größer als 0: kontrolliert, wie hell die gesamte Szene ist. Größere Zahlen machen die Szene heller und gibt mehr Bloom.&lt;br /&gt;
* '''Bright Clamp''' - Dezimalzahl: wird benutzt, um die Helligkeit der Szene zu reduzieren. Große Zahlen machen die Szene dunkler und geben weniger Bloom.&lt;br /&gt;
* '''LUM Ramp No Tex''' - Dezimalzahl: wird benutzt, um alles am Himmel heller erscheinen zu lassen. Größere Zahlen lassen den Himmel heller erscheinen.&lt;br /&gt;
* '''LUM Ramp Min''' - Bisher ungenutzt&lt;br /&gt;
* '''LUM Ramp Max''' - Bisher ungenutzt&lt;br /&gt;
* '''Sunlight Dimmer''' - Dezimalzahl: wird benutzt, um einzustellen, wie sehr die Sonne die Welt aufhellen lässt. Größere Zahlen lassen alles durch die Sonne heller erscheinen.&lt;br /&gt;
* '''Grass Dimmer''' - Dezimalzahl: wird benutzt, um einzustellen, wie hell das Gras erscheinen soll. Größere Zahlen lassen das Gras heller erscheinen.&lt;br /&gt;
* '''Tree Dimmer''' - Dezimalzahl: wird benutzt, um einzustellen, wie hell Bäume erscheinen sollen. Größere Zahlen lassen die Bäume heller erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Grundlegendes_Wissen|Weather Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Variablen&amp;diff=2565</id>
		<title>Oblivion:Variablen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Variablen&amp;diff=2565"/>
				<updated>2008-09-10T12:15:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines zu Variablen im CS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Scriptsprache des [[ob:Construction Set|TESIVCS]] enthält [[wikipedia:de:Variable_%28Programmierung%29|Variablen]] wie andere [[wikipedia:de:Programmiersprache|Programmiersprachen]] auch. Es gibt drei unterschiedliche [[wikipedia:de:Datentyp|Datentypen]] und zwei Gültigkeitsbereiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variablentypen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Typ Short ===&lt;br /&gt;
Der Typ Short speichert [[wikipedia:de:Integer_%28Datentyp%29|ganzzahlige ]]([[wikipedia:de:Integer_%28Datentyp%29|integer]]) Werte. Im [[ob:Construction Set|TESCS]] ist ein Mit[[wikipedia:de:Integer_%28Datentyp%29|integer]]-Format, das 16 [[wikipedia:de:Bit| Bit]] also 2 [[wikipedia:de:Byte|Byte]] belegt).&lt;br /&gt;
Da ein [[wikipedia:de:Bit|Bit]] für die Darstellung des Vorzeichen benötigt wird, können die Variablen von -2&amp;lt;sup&amp;gt;15&amp;lt;/sup&amp;gt; (-32768) bis 2&amp;lt;sup&amp;gt;15-1&amp;lt;/sup&amp;gt; (+32767) reichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Typ Long ===&lt;br /&gt;
Der Typ Long speichert [[wikipedia:de:Integer_%28Datentyp%29|ganzzahlige ]]([[wikipedia:de:Integer_%28Datentyp%29|integer]]) Werte. Im [[ob:Construction Set|TESCS]] ist ein [[wikipedia:de:Integer_%28Datentyp%29|integer]]-Format, das 326 [[wikipedia:de:Bit|Bit]] also 4 [[wikipedia:de:Byte|Byte]] belegt).&lt;br /&gt;
Da ein [[wikipedia:de:Bit|Bit]] für die Darstellung des Vorzeichen benötigt wird, können die Variablen von -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; (-2147483647) bis 2&amp;lt;sup&amp;gt;31-1&amp;lt;/sup&amp;gt; (+2147483647) reichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Typ Float ===&lt;br /&gt;
Der Typ float dient zur Speicherung von [[wikipedia:de:Gleitkommazahl|Gleitkommazahlenl]], im englischen floating point numbers (kurz floats] genannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[wikipedia:de:IEEE_754|IEEE-Format]] interpretiert eine bestimmte Anzahl von [[wikipedia:de:Bit| Bits]] als Dezimalzahl. Es gibt hier eine kleinere Variante mit 32 [[wikipedia:de:Bit| Bit]] und eine größere Variante mit 64 [[wikipedia:de:Bit| Bit]]. Im [[wikipedia:de:IEEE_754#Zahlenformate_und_andere_Festlegungen_des_IEEE_754-Standards|32 Bit Short-Format], was für das [[ob:Construction Set|TESIVCS]] als Float genutzt wird, werden die [[wikipedia:de:Bit| Bits]] 0 bis 22 als [[wikipedia:de:Mantisse|Mantisse]] interpretiert, die [[wikipedia:de:Bit| Bits]] 23 bis 30 als [[wikipedia:de:Exponent_%28Mathematik%29|Exponent]] und das [[wikipedia:de:Bit Bit]] 31 als Vorzeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Typ Ref ===&lt;br /&gt;
Ref-Variablen werden als [[wikipedia:de:Hexadezimalsystem|Hexadezimalzahl]] dargestellt. Sie verwalten [[Oblivion:Referenz|Referenzen]]. Während die [[ob:object|Objekte]] im [[ob:Construction Set|TESIVCS]] Vorlagen sind, die mit Editor ID und Form ID eindeutig gekennzeichnet sind, sind [[Oblivion:Referenz|Referenzen]] reale Dinge in der Oblivion-Welt. Sie haben weitere Eigenschaften, hauptsächlich eine Position in der Welt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Typ unsigned Integer ===&lt;br /&gt;
Neben diesen Datentypen, mit denen Variablen in der Scriptsprache deklariert und im Programm genutzt werden können, gibt es noch zwei weitere Datentypen, die im [[ob:Construction Set|TESIVCS]] in Gebrauch sind. Dies sind Unsigned Integer mit 8 (0 bis 255) bzw. 16 bit (0 bis 32.767) Länge. Sie werden hauptsächlich genutzt, um Attributs- und Fähigkeitswerte zu speichern.&lt;br /&gt;
Da sie unsigned, also vorzeichenlos sind, hat das einen auf den ersten Blick überraschenden Effekt, den sog. [[wikipedia:de:Ganzzahl%C3%BCberlauf|Ganzzahlüberlauf]], der dazu führt, dass zum Beispiel ein x-wert von 255 durch Addition von 2 zu 1 statt zu 257 wird. Die häufig anzutreffende Bemerkung, dass &amp;quot;-1&amp;quot; unendlich viel sei, bedeutet also nur, dass &amp;quot;-1&amp;quot; den größtmöglichen Wert repräsentiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gültigkeitsbereiche und Lebensdauer von Variablen==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Variablen sind nur in ihrem [[wikipedia:de:Variable_%28Programmierung%29#G.C3.BCltigkeitsbereich_von_Variablen_.28Scope.29|Gültigkeitsbereich]] bekannt und damit nutzbar. Das Bekanntmachen wird [[wikipedia:de:Deklaration_%28Programmierung%29 |Deklaration]] genannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Scriptvariablen ===&lt;br /&gt;
Die [[wikipedia:de:Deklaration_%28Programmierung%29 |Deklaration]] geschieht durch die Angabe des Variablentyps gefolgt von dem Variablennamen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
short a&lt;br /&gt;
long b&lt;br /&gt;
float c&lt;br /&gt;
ref d&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tesscript&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ein Script nicht aus sich heraus existiert, sondern an ein (Objekt, Zauber oder Quest) gebunden ist, existieren die Variablen solange, wie die in die Welt gesetzten [[ob:object|Objekte]] (genauer die [[Oblivion:Referenz|Referenzen]]), ausgesprochenen Zauber oder Quests existieren, da die Scriptvariablen Eigenschaften einer [[Oblivion:Referenz|Referenz]], einer Quest oder eines ausgesprochenen Zaubers sind..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Globale Variablen ===&lt;br /&gt;
Eine globale Variable ist für jedes Script oder Bedingung einer [[Oblivion:Referenz|Referenz]] benutzbar, ohne dass es einen Bezug an eine einzelne Quest oder [[ob:object|Objekt]] braucht. Um alle globalen Variablen zu sehen, mit denen man im [[ob:Construction Set|TESIVCS]] arbeiten kann, wähle im Haupt-Menü &amp;quot;GamePlay -&amp;gt; Globals&amp;quot; und eine Liste wird dir angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir auch eigene globale Variablen erstellen. Einfach in die eben erwähnte Liste rechtsklicken und &amp;quot;new&amp;quot; wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EditorID - Der Name der Variable. Freizeichen oder Sonderzeichen sind nicht erlaubt&lt;br /&gt;
* Variable Type – Es sind die Typen Short, Long und Float möglich&lt;br /&gt;
* Value - Der Standard-Wert für die globale Variable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Globale Variablen werden intern im Float-Format abgelegt, aber ansonsten dem angegebenen Typ entsprechend behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da globale Variablen an [[ob:Oblivion|Oblivion]] bzw. an eine Mod gebunden sind, existieren sie &amp;quot;immer&amp;quot; bzw. so lange, wie die Mod aktiviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game Settings ===&lt;br /&gt;
Game Settings sind keine Variablen im normalen Sinne, so wie die globalen und Script-Variablen. Sie können z.b. nicht als Ersatz für eine Zahl in einem Script verwandt werden. Auf sie kann nur mit einer Funktion [[ob:GetGameSetting |GetGameSetting ]] zugegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Variablen existieren ebenso wie die globalen und sind auch überall zugreifbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Floatvariablen===&lt;br /&gt;
Die [[wikipedia:de:Gleitkommazahl#Eigenschaften_einer_Gleitkommaarithmetik|Gleitkommaarithmetik]] von Float-Zahlen (oder vereinfacht ausgedrückt, das Rechnen mit Float-Zahlen) ist ein wenig gewöhnungsbedürftig, da mit diesem für Computer entwickelten Datentyp reale Zahlen nicht exakt abgebildet werden können, zumeist werden sie gerundet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Referenzvariablen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Referenzvariable kann immer dort eingesetzt werden, wo man auch eine [[Oblivion:Referenz|Referenz]] (eines [[ob:object|Objektes]]) nutzen würde. Mit Referenzvariablen kann man nicht rechnen, mit ihnen sind nur Zuweisungen und Vergleichsoperationen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oblivion:Referenz|Referenzen]], die nicht [[ob:Persistenz|persistent]] sind, sind nicht über ein Script zugreifbar, wenn das [[ob:object|Objekt]] nicht im Spiel geladen ist (sich also nicht in der aktiven [[ob:cell|Zelle]] befindet). Auch [[ob:object|Objekte]], die in einen [[ob:Container|Container]] aufgenommen werden, sind nicht zugreifbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Hinweise ==&lt;br /&gt;
* [[wikipedia:de:Numerik|Numerik]]&lt;br /&gt;
* [[wikipedia:de:Rundungsfehler|Rundungsfehler]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Variablen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Sprachelemente|Variablen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Script_Editor_Window&amp;diff=2561</id>
		<title>Oblivion:Script Editor Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Script_Editor_Window&amp;diff=2561"/>
				<updated>2008-09-10T12:01:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Script Editor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Script-Editor ruft man am Einfachsten mit dem zugehörigen Button http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-script.jpg auf. Alternativ geht es über das Menü &amp;quot;GamePlay/Edit Scripts&amp;quot; oder auch über den http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-punktpunktpunkt.jpg -Button neben dem Script-DropDown- Menü in diversen Fenstern (z.B. Charakter-Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Script-Editor ist ein einfacher Text-Editor, mit dem du deine Scripts schreiben und verändern kannst. Du kannst deine Scripts mit einem externen Editor, der mehr Komfort bietet, schreiben und hinein kopieren (Vorsicht: manche Zeichen werden zwar optisch korrekt dargestellt, sind aber anders codiert. Das übliche &amp;quot; in Word z.B. muss im Script-Editor überschrieben werden werden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-scripteditor.jpg&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Script Type http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/scriptEdit-Dateien/image001.jpg - Hier kann zwischen Object, Quest oder Magic Effect gewählt werden. Diese Einstellung entscheidet, welchen Objekten das Script im Editor angehängt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Die Menüs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Script ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* New - Erstellt ein neues, leeres Script.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Open http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/scriptEdit-Dateien/image002.jpg - Zeigt eine Liste bereits vorhandener Scripts. Wähle eines, um es in den Editor zu laden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Next Script http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/scriptEdit-Dateien/image003.jpg - Wechselt zum nächsten Script in der Liste (alphabetische Sortierung). Die Sicherung der Arbeiten am aktuellen Script wird angeboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Previous Script http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-scrptnext.jpg - Wechselt zum vorigen Script in der alphabetischen Liste. Die Sicherung der Arbeiten am aktuellen Script wird angeboten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Save http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-save.jpg - Kompiliert und speichert das Script. Wenn die Kompilierung misslingt, wird das Script nicht gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Recompile All http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-scrptrecompile.jpg - Rekompiliert alle Scripts im Spiel. Mit Vorsicht zu genießen, hängt alle Scripts an dein Plugin (was es gleich 2 MB größer macht), kann zu fürchterlichen Fehlermeldungen führen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Delete http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-scrptdelete.jpg - Zeigt die Liste mit allen Scripts. Wähle eins, um es zu dauerhaft zu löschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Edit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Undo - Standard Undo-Funktion, die das Script in den Status der letzten Änderung zurückbringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Redo - Standard Redo-Funktion, die die Änderungen wiederherstellt, wenn sie mit Undo zurückgestellt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Find Text - Standard Text-Finden-Funktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Find Next - Standard Funktion, bei der zum nächsten zu findenden Textbaustein gesprungen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Go To Line - Kompilierungs-Fehler werden mit einer Zeilen-Nummer ausgegeben. Mit diesem Befehl kann man direkt zur Zeilen-Nummer springen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Script Editor Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Render_Window&amp;diff=2558</id>
		<title>Oblivion:Render Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Render_Window&amp;diff=2558"/>
				<updated>2008-09-10T11:57:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Render-Fenster ist quasi dein Auge zur Welt und das Hauptfenster, wenn es darum geht, [[ob:object|Objekte]] zu platzieren. Wenn du ein [[ob:object|Objekt]] aus dem [[Oblivion:Object Window|Objekt Fenster]] in das Render-Fenster ziehst, dann erscheint es dort, so wie es auch im Spiel aussieht. Damit ist es einfach möglich, einen Dungeon, ein Haus oder eine Landschaft mit [[ob:object|Objekten]] zu bestücken und Stück für Stück eine Welt aufzubauen. Dabei ist die Welt in [[ob:cell|Zellen]] aufgeteilt. Die einzelnen [[ob:cell|Zellen]] mit ihren einzelnen Gegenständen findest du im [[Oblivion:Cell View Window|Cell View Fenster]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Bewegung der Kamera/eigene Sicht'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kamera kann auf verschiedene Weise bewegt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Um die Kamera zu bewegen, halte die SPACE-Taste (Leertaste) und bewege die Maus. Oder drücke die Mausrad-Taste.&lt;br /&gt;
* Zum Zoomen halte die V-Taste, während du die Maus bewegst, um fein zu zoomen. Oder drehe das Mausrad für einen groberen/schnelleren Zoom.&lt;br /&gt;
* Die Pfeiltasten können dazu genutzt werden, die Kamera schnell zu bewegen, da sie die Kamera um eine halbe Zelle verschieben (Vorsicht: bei kleinen Räumen ist man schnell weit außer Sichtweite).&lt;br /&gt;
* Um die Kamera drehen zu lassen, muss man die Shift-(Umschalt)-Taste halten, während man die Maus bewegt. Wenn ein [[ob:object|Objekt]] markiert ist, wird um dieses [[ob:object|Objekt]] gedreht. Wenn keines aktiviert ist, dreht sich der eigene Blick.&lt;br /&gt;
* Ein selektiertes [[ob:object|Objekt]] kann direkt auf den Mittelpunkt der Ansicht gebracht werden, indem man die C-Taste drückt.&lt;br /&gt;
* Es ist auch möglich, mit der T-Taste auf ein selektiertes [[ob:object|Objekt]] zu zoomen. Hierbei ist die Ansicht aber direkt von oben. Kann sehr hilfreich sein, um z.B. Gegenstände auf einen Tisch zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Objekte auswählen'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:object|Objekte]] auswählen kann auf verschiedene Weisen gemacht werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Linksklick auf ein [[ob:object|Objekt]]. Ein Gitter-Quadrat markiert nun das [[ob:object|Objekt]]. Andere selektierte [[ob:object|Objekte]] werden deselektiert.&lt;br /&gt;
* Linksklick in den freien Raum (oder Landschaft) selektiert alle markierten [[ob:object|Objekte]] ab. Die Taste D selektiert ebenfalls alles ab.&lt;br /&gt;
* Halte STRG, um mehrere [[ob:object|Objekte]] auszuwählen oder abzuwählen, indem man auf diese klickt.&lt;br /&gt;
* Ziehe mit gedrückter linker Maustaste ein Quadrat über mehrere [[ob:object|Objekte]], um alle auszuwählen (wie man es z.B. auch aus Strategie-Spielen kennt)&lt;br /&gt;
* Doppelklicke im [[Oblivion:Cell View Window|Cell View Fenster]] auf ein gewünschtes [[ob:object|Objekt]] auf der rechten Seite des Fensters. Das [[ob:object|Objekt]] wird dabei markiert, sowie im Render-Fenster zentriert. Sehr gut, um schnell einen bestimmten Gegenstand zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Objekte Bewegen'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur selektierte [[ob:object|Objekte]] können bewegt werden. Du kannst ein [[ob:object|Objekt]] bewegen, sobald sich der Mauszeiger in ein +-ähnlichen Curser verwandelt. Halte dann die linke Maustaste gedrückt und bewege das [[ob:object|Objekt]] an den Punkt, der dir beliebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[ob:object|Objekte]] bewegen sich standardmäßig horizontal entlang der X- und Y-Achse. Wenn du ein [[ob:object|Objekt]] vertikal bewegen willst (Z-Achse) halte die Z-Taste dabei gedrückt. Somit sperrst du die anderen Achsen und das [[ob:object|Objekt]] kann sich nur noch auf der Z-Achse, also vertikal, bewegen. Man kann auf diese Weise auch die X- und Y-Achsen erzwingen. Das ist zum Beispiel sehr hilfreich, wenn man kopierte [[ob:object|Objekte]] parallel zueinander aufstellen will ( z.B. Pfosten oder Türme). Drücke dazu die X- oder Y- Taste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein [[ob:object|Objekt]] zu drehen, halte die rechte Maustaste gedrückt. Dabei wird das [[ob:object|Objekt]] um seine Z-Taste gedreht. Das ist meistens die Achse, die zum drehen benötigt wird. Wenn man aber [[ob:object|Objekte]] z.B. auf die Seite legen will, sind die anderen Achsen interessant. Drücke die X-Taste, um das [[ob:object|Objekt]] um die X-Achse zu drehen. Um das [[ob:object|Objekt]] um die Y-Achse zu drehen, muss man die Z-Taste drücken. Das ist zwar verwirrend, aber wurde deswegen so gemacht, weil meistens um die Z-Achse gedreht wird und damit man dann nicht immer die Taste halten muss, wurde das eben ausgetauscht. Fragt mich nicht. Es reicht in der Regel aber, die Rotation von X zum Hinlegen von [[ob:object|Objekten]] aus. Voreingestellt ist das Bewegen von [[ob:object|Objekten]] in der horizontalen (xy-)Ebene. Wenn man [[ob:object|Objekte]] in der vertikalen (Z-Ebene) bewegen will, muss man während der Maus-Bewegung die Z-Taste gedrückt halten. Um ein [[ob:object|Objekt]] in der horizontalen (xy-)Ebene zu bewegen, kann man auch die X-Taste gerückt halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Objektgröße verändern'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Größe eines [[ob:object|Objektes]] zu verändern, muss man nur die S-Taste gedrückt halten, während man mit gedrückter Maustaste ein selektiertes [[ob:object|Objekt]] &amp;quot;verschiebt&amp;quot;. Anstatt die Position zu ändern, ändert es nun seine Größe (größer oder kleiner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann diese Funktion nutzen, um gleiche Steine etwas dynamischer zu gestalten, oder Kisten wertvoller (größer) aussehen zu lassen. Diese Funktion ist aber mit Bedacht zu benutzen, da man auch ungewollte Nebeneffekte erzwingen kann, wie unrealistische Texturen, die nicht mehr zur anderen Umgebung passen. Oder eben haushohe Kisten, die vielleicht ganz lustig aussehen, aber unwirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Objekte auf den Boden ablegen'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um [[ob:object|Objekte]] auf den nächsten Boden zu legen, selektiere das gewünschte [[ob:object|Objekt]] und drücke die F-Taste. Oftmals werden die [[ob:object|Objekte]] aber nicht genau auf den Boden abgelegt, sondern einige &amp;quot;Zentimeter&amp;quot; darüber. In einem solchen Fall muss man erneut F drücken oder das [[ob:object|Objekt]] manuell verschieben. Gerade bei unebenen Böden wie in Höhlen kann diese Funktion das manuelle Platzieren nicht ersetzen. Damit [[ob:object|Objekte]] nicht in der &amp;quot;Luft&amp;quot; schweben, sollte man auf jeden Fall jedes Objekt kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ACHTUNG: Wenn man mehrere verschiedene [[ob:object|Objekte]] selektiert hat (z.B. auch Bodenelemente) und dann die F-Taste drückt, kann es zu einem gewaltsamen Absturz kommen und alle geänderten Daten sind futsch!!!! Daher ist oft Speichern angesagt!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Objekt Daten editieren'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes [[ob:object|Objekt]] kann individuell eingestellt werden. Dazu muss man einen Doppelklick auf ein [[ob:object|Objekt]] machen. Im sich daraufhin öffnenden [[Oblivion:Reference Window|Referenz-Fenster]] kann man zahlreiche Einstellungen vornehmen, wie 3D-Daten, Besitzer und sonstige Eigenschaften. Die Änderungen gelten dabei nur für das jeweilige [[ob:object|Objekt]] im Render-Fenster und nicht allgemein für das [[ob:object|Objekt]] (im [[Oblivion:Objekt Window|Objektfenster]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Löschen von Objekten'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft wird es vorkommen, dass manche [[ob:object|Objekte]] nicht mehr benötigt werden. Um ein [[ob:object|Objekt]] zu löschen, markiert man es wieder wie gewohnt und drückt dann die &amp;quot;Entfernen&amp;quot;-Taste (&amp;quot;Entf&amp;quot;). Es wird dann von der [[ob:cell|Zelle]] komplett entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Kopieren, Ausschneiden, Einfügen und Duplizieren von Objekten'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausschneiden und Kopieren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit STRG+C kann man (wie in jeder anderen Windows-Anwendung auch) ein [[ob:object|Objekt]] in den internen Speicher kopieren. Mit STRG+X kann man ein [[ob:object|Objekt]] ausschneiden und in den Zwischenspeicher ablegen. Mit STRG+V kann man die [[ob:object|Objekte]] an der aktuellen [[ob:cell|Cell]]-Position wieder einfügen. Mehrere [[ob:object|Objekte]] können auf einmal kopiert und eingefügt werden. Sie müssen dazu lediglich alle selektiert sein. Sie werden dann in ihrer kopierten Anordnung wieder eingefügt. Beachte, dass der Zwischenspeicher nur einen Kopiervorgang abspeichern kann. Wenn man z.B erst eine Kiste kopiert und anschließend eine Tonne, wird die Kiste überschrieben und beim nächsten Einfügen-Vorgang wird die Tonne eingefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einfügen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit STRG+V kann man [[ob:object|Objekte]] wieder einfügen. Entweder wo die Kamera steht, oder an der Stelle, wo das [[ob:object|Objekt]] in einer anderen [[ob:cell|Zelle]] kopiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duplizieren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man auch STRG+D drücken, um ein [[ob:object|Objekt]] gleich direkt zu duplizieren. Dabei sind beide [[ob:object|Objekte]] gleichzeitig an der selben Stelle vorhanden. Ein Verschieben des duplizierten [[ob:object|Objektes]] ist daher unerlässlich. Diese Möglichkeit ist sehr gut (auch in Verbindung mit der X- oder Y-Taste), um sich wiederholende Gebäudefragmente wie Säulen oder lange Gänge schnell zu erstellen und zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Render Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Render_Window&amp;diff=2557</id>
		<title>Oblivion:Render Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Render_Window&amp;diff=2557"/>
				<updated>2008-09-10T11:56:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Render-Fenster ist quasi dein Auge zur Welt und das Hauptfenster, wenn es darum geht, [[ob:object|Objekte]] zu platzieren. Wenn du ein [[ob:object|Objekt]] aus dem [[Oblivion:Object Window|Objekt Fenster]] in das Render-Fenster ziehst, dann erscheint es dort, so wie es auch im Spiel aussieht. Damit ist es einfach möglich, einen Dungeon, ein Haus oder eine Landschaft mit [[ob:object|Objekten]] zu bestücken und Stück für Stück eine Welt aufzubauen. Dabei ist die Welt in [[ob:cell|Zellen]] aufgeteilt. Die einzelnen [[ob:cell|Zellen]] mit ihren einzelnen Gegenständen findest du im [[Oblivion:Cell View Window|Cell View Fenster]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Bewegung der Kamera/eigene Sicht:'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kamera kann auf verschiedene Weise bewegt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Um die Kamera zu bewegen, halte die SPACE-Taste (Leertaste) und bewege die Maus. Oder drücke die Mausrad-Taste.&lt;br /&gt;
* Zum Zoomen halte die V-Taste, während du die Maus bewegst, um fein zu zoomen. Oder drehe das Mausrad für einen groberen/schnelleren Zoom.&lt;br /&gt;
* Die Pfeiltasten können dazu genutzt werden, die Kamera schnell zu bewegen, da sie die Kamera um eine halbe Zelle verschieben (Vorsicht: bei kleinen Räumen ist man schnell weit außer Sichtweite).&lt;br /&gt;
* Um die Kamera drehen zu lassen, muss man die Shift-(Umschalt)-Taste halten, während man die Maus bewegt. Wenn ein [[ob:object|Objekt]] markiert ist, wird um dieses [[ob:object|Objekt]] gedreht. Wenn keines aktiviert ist, dreht sich der eigene Blick.&lt;br /&gt;
* Ein selektiertes [[ob:object|Objekt]] kann direkt auf den Mittelpunkt der Ansicht gebracht werden, indem man die C-Taste drückt.&lt;br /&gt;
* Es ist auch möglich, mit der T-Taste auf ein selektiertes [[ob:object|Objekt]] zu zoomen. Hierbei ist die Ansicht aber direkt von oben. Kann sehr hilfreich sein, um z.B. Gegenstände auf einen Tisch zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Objekte auswählen:'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:object|Objekte]] auswählen kann auf verschiedene Weisen gemacht werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Linksklick auf ein [[ob:object|Objekt]]. Ein Gitter-Quadrat markiert nun das [[ob:object|Objekt]]. Andere selektierte [[ob:object|Objekte]] werden deselektiert.&lt;br /&gt;
* Linksklick in den freien Raum (oder Landschaft) selektiert alle markierten [[ob:object|Objekte]] ab. Die Taste D selektiert ebenfalls alles ab.&lt;br /&gt;
* Halte STRG, um mehrere [[ob:object|Objekte]] auszuwählen oder abzuwählen, indem man auf diese klickt.&lt;br /&gt;
* Ziehe mit gedrückter linker Maustaste ein Quadrat über mehrere [[ob:object|Objekte]], um alle auszuwählen (wie man es z.B. auch aus Strategie-Spielen kennt)&lt;br /&gt;
* Doppelklicke im [[Oblivion:Cell View Window|Cell View Fenster]] auf ein gewünschtes [[ob:object|Objekt]] auf der rechten Seite des Fensters. Das [[ob:object|Objekt]] wird dabei markiert, sowie im Render-Fenster zentriert. Sehr gut, um schnell einen bestimmten Gegenstand zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Objekte Bewegen:'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur selektierte [[ob:object|Objekte]] können bewegt werden. Du kannst ein [[ob:object|Objekt]] bewegen, sobald sich der Mauszeiger in ein +-ähnlichen Curser verwandelt. Halte dann die linke Maustaste gedrückt und bewege das [[ob:object|Objekt]] an den Punkt, der dir beliebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[ob:object|Objekte]] bewegen sich standardmäßig horizontal entlang der X- und Y-Achse. Wenn du ein [[ob:object|Objekt]] vertikal bewegen willst (Z-Achse) halte die Z-Taste dabei gedrückt. Somit sperrst du die anderen Achsen und das [[ob:object|Objekt]] kann sich nur noch auf der Z-Achse, also vertikal, bewegen. Man kann auf diese Weise auch die X- und Y-Achsen erzwingen. Das ist zum Beispiel sehr hilfreich, wenn man kopierte [[ob:object|Objekte]] parallel zueinander aufstellen will ( z.B. Pfosten oder Türme). Drücke dazu die X- oder Y- Taste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein [[ob:object|Objekt]] zu drehen, halte die rechte Maustaste gedrückt. Dabei wird das [[ob:object|Objekt]] um seine Z-Taste gedreht. Das ist meistens die Achse, die zum drehen benötigt wird. Wenn man aber [[ob:object|Objekte]] z.B. auf die Seite legen will, sind die anderen Achsen interessant. Drücke die X-Taste, um das [[ob:object|Objekt]] um die X-Achse zu drehen. Um das [[ob:object|Objekt]] um die Y-Achse zu drehen, muss man die Z-Taste drücken. Das ist zwar verwirrend, aber wurde deswegen so gemacht, weil meistens um die Z-Achse gedreht wird und damit man dann nicht immer die Taste halten muss, wurde das eben ausgetauscht. Fragt mich nicht. Es reicht in der Regel aber, die Rotation von X zum Hinlegen von [[ob:object|Objekten]] aus. Voreingestellt ist das Bewegen von [[ob:object|Objekten]] in der horizontalen (xy-)Ebene. Wenn man [[ob:object|Objekte]] in der vertikalen (Z-Ebene) bewegen will, muss man während der Maus-Bewegung die Z-Taste gedrückt halten. Um ein [[ob:object|Objekt]] in der horizontalen (xy-)Ebene zu bewegen, kann man auch die X-Taste gerückt halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Objektgröße verändern:'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Größe eines [[ob:object|Objektes]] zu verändern, muss man nur die S-Taste gedrückt halten, während man mit gedrückter Maustaste ein selektiertes [[ob:object|Objekt]] &amp;quot;verschiebt&amp;quot;. Anstatt die Position zu ändern, ändert es nun seine Größe (größer oder kleiner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann diese Funktion nutzen, um gleiche Steine etwas dynamischer zu gestalten, oder Kisten wertvoller (größer) aussehen zu lassen. Diese Funktion ist aber mit Bedacht zu benutzen, da man auch ungewollte Nebeneffekte erzwingen kann, wie unrealistische Texturen, die nicht mehr zur anderen Umgebung passen. Oder eben haushohe Kisten, die vielleicht ganz lustig aussehen, aber unwirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Objekte auf den Boden ablegen:'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um [[ob:object|Objekte]] auf den nächsten Boden zu legen, selektiere das gewünschte [[ob:object|Objekt]] und drücke die F-Taste. Oftmals werden die [[ob:object|Objekte]] aber nicht genau auf den Boden abgelegt, sondern einige &amp;quot;Zentimeter&amp;quot; darüber. In einem solchen Fall muss man erneut F drücken oder das [[ob:object|Objekt]] manuell verschieben. Gerade bei unebenen Böden wie in Höhlen kann diese Funktion das manuelle Platzieren nicht ersetzen. Damit [[ob:object|Objekte]] nicht in der &amp;quot;Luft&amp;quot; schweben, sollte man auf jeden Fall jedes Objekt kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ACHTUNG: Wenn man mehrere verschiedene [[ob:object|Objekte]] selektiert hat (z.B. auch Bodenelemente) und dann die F-Taste drückt, kann es zu einem gewaltsamen Absturz kommen und alle geänderten Daten sind futsch!!!! Daher ist oft Speichern angesagt!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Objekt Daten editieren:'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes [[ob:object|Objekt]] kann individuell eingestellt werden. Dazu muss man einen Doppelklick auf ein [[ob:object|Objekt]] machen. Im sich daraufhin öffnenden [[Oblivion:Reference Window|Referenz-Fenster]] kann man zahlreiche Einstellungen vornehmen, wie 3D-Daten, Besitzer und sonstige Eigenschaften. Die Änderungen gelten dabei nur für das jeweilige [[ob:object|Objekt]] im Render-Fenster und nicht allgemein für das [[ob:object|Objekt]] (im [[Oblivion:Objekt Window|Objektfenster]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Löschen von Objekten:'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft wird es vorkommen, dass manche [[ob:object|Objekte]] nicht mehr benötigt werden. Um ein [[ob:object|Objekt]] zu löschen, markiert man es wieder wie gewohnt und drückt dann die &amp;quot;Entfernen&amp;quot;-Taste (&amp;quot;Entf&amp;quot;). Es wird dann von der [[ob:cell|Zelle]] komplett entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Kopieren, Ausschneiden, Einfügen und Duplizieren von Objekten:'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausschneiden und Kopieren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit STRG+C kann man (wie in jeder anderen Windows-Anwendung auch) ein [[ob:object|Objekt]] in den internen Speicher kopieren. Mit STRG+X kann man ein [[ob:object|Objekt]] ausschneiden und in den Zwischenspeicher ablegen. Mit STRG+V kann man die [[ob:object|Objekte]] an der aktuellen [[ob:cell|Cell]]-Position wieder einfügen. Mehrere [[ob:object|Objekte]] können auf einmal kopiert und eingefügt werden. Sie müssen dazu lediglich alle selektiert sein. Sie werden dann in ihrer kopierten Anordnung wieder eingefügt. Beachte, dass der Zwischenspeicher nur einen Kopiervorgang abspeichern kann. Wenn man z.B erst eine Kiste kopiert und anschließend eine Tonne, wird die Kiste überschrieben und beim nächsten Einfügen-Vorgang wird die Tonne eingefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einfügen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit STRG+V kann man [[ob:object|Objekte]] wieder einfügen. Entweder wo die Kamera steht, oder an der Stelle, wo das [[ob:object|Objekt]] in einer anderen [[ob:cell|Zelle]] kopiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duplizieren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man auch STRG+D drücken, um ein [[ob:object|Objekt]] gleich direkt zu duplizieren. Dabei sind beide [[ob:object|Objekte]] gleichzeitig an der selben Stelle vorhanden. Ein Verschieben des duplizierten [[ob:object|Objektes]] ist daher unerlässlich. Diese Möglichkeit ist sehr gut (auch in Verbindung mit der X- oder Y-Taste), um sich wiederholende Gebäudefragmente wie Säulen oder lange Gänge schnell zu erstellen und zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Render Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Race_Window&amp;diff=2551</id>
		<title>Oblivion:Race Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Race_Window&amp;diff=2551"/>
				<updated>2008-09-10T11:41:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Race ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definiert Rassen-Eigenheiten, wie auch Skin-Features und Status-Bonus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''General Data'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/Fenster-Rasse01-Basis.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Base Attributes - Basis-Attribut-Werte für Männer und Frauen dieser Rasse. Der Standard in Oblivion ist, dass die Attribute nicht mehr als zusammengerechnet 320 ergeben sollten. Ein Durchschnittswert ist 40. Nicht-Start-Attribute sollten 50 überschreiten.&lt;br /&gt;
* Skill Bonus - Bis zu 7 Skill-Modifierer können der Rasse hinzugefügt werden, die den Start-Skill-Werten des [[NPC|NPCs]] hinzugefügt werden (wie auch dem Spieler). Der Standard in Oblivion ist insgesamt 45 Punkte Skill-Bonus. Kein einzelner Bonus sollte 10 überschreiten.&lt;br /&gt;
* Specials - Liste von Zaubern (Fähigkeiten oder Kräfte), die alle Mitglieder dieser Rasse von Start aus haben.&lt;br /&gt;
* Male Voice Race - Hier kann eine Rasse gewählt werden, die sich die männlichen Stimm-Dateien teilen. Damit kann man neue Rassen mit existierenden Stimm-Dateien erstellen.&lt;br /&gt;
* Female Voice Race - Hier kann eine Rasse gewählt werden, die sich die weiblichen Stimm-Dateien teilen. Damit kann man neue Rassen mit existierenden Stimm-Dateien erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Body Data'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kann man das Schweif-Model festlegen, Körper-Texturen wie auch Größen und Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/Fenster-Rasse02-Body.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eye Colors - Spezifiziert die möglichen Augenfarben, indem man sie aus dem [[Oblivion:Eyes Window|Eyes]]-Menü hier herein zieht.&lt;br /&gt;
* Hair Styles - Spezifiziert die möglichen Haarfrisuren, indem man sie aus dem [[Oblivion:Haare|Hair]]-Menü hier herein zieht.&lt;br /&gt;
* Default Hair - Hier kann man Einstellungen über die Standard-Frisur bei Männern und Frauen festlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Face Data'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezifiziert männliche und weibliche Gesichts-Modelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-rasse03-face.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''FaceGen Data'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezifiziert eine Grundlinie des Gesichts der Rasse wie bei Standard-FaceGen-Einstellungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-rasse04-faceGen.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Control Type - Hier kann man einstellen, auf welches Element sich die Änderung bezieht. Ist &amp;quot;Geometry&amp;quot; aktiviert, wird das 3D Modell bearbeitet, wenn man &amp;quot;Texture&amp;quot; aktiviert, kann man mit dem Regler die Textur verändern.&lt;br /&gt;
* Symetry Type - Stellt ein, ob die Änderungen symmetrisch oder asymmetrisch sein sollen.&lt;br /&gt;
* Create New Face - Mit diesem Button kann man ein Zufallsgesicht kreieren.&lt;br /&gt;
* Reset Face - Das Gesicht wird wieder auf den letzten gespeicherten Punkt gebracht.&lt;br /&gt;
* Main Clamp - In wie weit das Aussehen sich zwischen Rassenmitgliedern unterscheidet.&lt;br /&gt;
* Face Clamp - In wie weit das Aussehen sich zwischen Rassenmitgliedern unterscheidet.&lt;br /&gt;
* Clamp Values - Wenn es aktiviert wird, werden die Werte berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Text Data'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-rasse05-text.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Name - Der Name der Rasse, der an verschiedenen Punkten im Editor sowie auch im [[character|Charakter]]-Erstellungsmenü angezeigt wird (Siehe auch ShowRaceMenu).&lt;br /&gt;
* Playable - Wenn es aktiviert ist, ist die Rasse auch für den Spieler verfügbar, um sie bei der Charakter-Erstellung auszuwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WICHTIG !''' Unglücklicherweise startet die Hauptquest nicht bei neuerstellten Rassen, außer man passt den Dialog für den Gefangenen in der gegenüberliegenden Zelle an, ansonsten bleibt man für immer Gefangener im Gefängnis. Weiterhin gibt es aber [http://www.ei-der-zeit.com/portal/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=741 HIER] ein Plugin, womit man den Fehler auch beheben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Description - Dies ist eine Beschreibung der Rasse, die im Charakter-Erstellungsmenü erscheint. Hier sollte man die größten Vorteile der Rasse kurz ansprechen (z.B. Immunitäten, besondere Fähigkeiten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Description'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-rasse06-reactions.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Liste darüber, mit wem sich die Rassen besonders gut verstehen oder nicht. Positive Werte bedeuten, dass sie sich sehr gut untereinander verstehen, negative Werte bedeuten, dass sie eine gewisse Abneigung gegeneinander haben. Wenn eine Rasse nicht aufgeführt wird, verhalten sie sich einander gegenüber neutral. Mit einem Klick auf die rechte Maustaste öffnet sich ein Menü, wo man eine neue Rasse hinzufügen kann (New) oder eine vorhanden löschen (delete).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Grundlegendes_Wissen|Race Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Race_Window&amp;diff=2550</id>
		<title>Oblivion:Race Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Race_Window&amp;diff=2550"/>
				<updated>2008-09-10T11:40:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Race ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definiert [[Oblivion:Rasse|Rassen]]-Eigenheiten, wie auch Skin-Features und Status-Bonus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''General Data'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/Fenster-Rasse01-Basis.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Base Attributes - Basis-Attribut-Werte für Männer und Frauen dieser  [[Oblivion:Rasse|Rasse]]. Der Standard in Oblivion ist, dass die Attribute nicht mehr als zusammengerechnet 320 ergeben sollten. Ein Durchschnittswert ist 40. Nicht-Start-Attribute sollten 50 überschreiten.&lt;br /&gt;
* Skill Bonus - Bis zu 7 Skill-Modifierer können der Rasse hinzugefügt werden, die den Start-Skill-Werten des [[NPC|NPCs]] hinzugefügt werden (wie auch dem Spieler). Der Standard in Oblivion ist insgesamt 45 Punkte Skill-Bonus. Kein einzelner Bonus sollte 10 überschreiten.&lt;br /&gt;
* Specials - Liste von Zaubern (Fähigkeiten oder Kräfte), die alle Mitglieder dieser Rasse von Start aus haben.&lt;br /&gt;
* Male Voice Race - Hier kann eine Rasse gewählt werden, die sich die männlichen Stimm-Dateien teilen. Damit kann man neue Rassen mit existierenden Stimm-Dateien erstellen.&lt;br /&gt;
* Female Voice Race - Hier kann eine Rasse gewählt werden, die sich die weiblichen Stimm-Dateien teilen. Damit kann man neue Rassen mit existierenden Stimm-Dateien erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Body Data'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kann man das Schweif-Model festlegen, Körper-Texturen wie auch Größen und Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/Fenster-Rasse02-Body.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eye Colors - Spezifiziert die möglichen Augenfarben, indem man sie aus dem [[Oblivion:Eyes Window|Eyes]]-Menü hier herein zieht.&lt;br /&gt;
* Hair Styles - Spezifiziert die möglichen Haarfrisuren, indem man sie aus dem [[Oblivion:Haare|Hair]]-Menü hier herein zieht.&lt;br /&gt;
* Default Hair - Hier kann man Einstellungen über die Standard-Frisur bei Männern und Frauen festlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Face Data'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezifiziert männliche und weibliche Gesichts-Modelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-rasse03-face.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''FaceGen Data'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezifiziert eine Grundlinie des Gesichts der Rasse wie bei Standard-FaceGen-Einstellungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-rasse04-faceGen.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Control Type - Hier kann man einstellen, auf welches Element sich die Änderung bezieht. Ist &amp;quot;Geometry&amp;quot; aktiviert, wird das 3D Modell bearbeitet, wenn man &amp;quot;Texture&amp;quot; aktiviert, kann man mit dem Regler die Textur verändern.&lt;br /&gt;
* Symetry Type - Stellt ein, ob die Änderungen symmetrisch oder asymmetrisch sein sollen.&lt;br /&gt;
* Create New Face - Mit diesem Button kann man ein Zufallsgesicht kreieren.&lt;br /&gt;
* Reset Face - Das Gesicht wird wieder auf den letzten gespeicherten Punkt gebracht.&lt;br /&gt;
* Main Clamp - In wie weit das Aussehen sich zwischen Rassenmitgliedern unterscheidet.&lt;br /&gt;
* Face Clamp - In wie weit das Aussehen sich zwischen Rassenmitgliedern unterscheidet.&lt;br /&gt;
* Clamp Values - Wenn es aktiviert wird, werden die Werte berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Text Data'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-rasse05-text.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Name - Der Name der Rasse, der an verschiedenen Punkten im Editor sowie auch im [[character|Charakter]]-Erstellungsmenü angezeigt wird (Siehe auch ShowRaceMenu).&lt;br /&gt;
* Playable - Wenn es aktiviert ist, ist die Rasse auch für den Spieler verfügbar, um sie bei der Charakter-Erstellung auszuwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WICHTIG !''' Unglücklicherweise startet die Hauptquest nicht bei neuerstellten Rassen, außer man passt den Dialog für den Gefangenen in der gegenüberliegenden Zelle an, ansonsten bleibt man für immer Gefangener im Gefängnis. Weiterhin gibt es aber [http://www.ei-der-zeit.com/portal/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=741 HIER] ein Plugin, womit man den Fehler auch beheben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Description - Dies ist eine Beschreibung der Rasse, die im Charakter-Erstellungsmenü erscheint. Hier sollte man die größten Vorteile der Rasse kurz ansprechen (z.B. Immunitäten, besondere Fähigkeiten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Description'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-rasse06-reactions.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Liste darüber, mit wem sich die Rassen besonders gut verstehen oder nicht. Positive Werte bedeuten, dass sie sich sehr gut untereinander verstehen, negative Werte bedeuten, dass sie eine gewisse Abneigung gegeneinander haben. Wenn eine Rasse nicht aufgeführt wird, verhalten sie sich einander gegenüber neutral. Mit einem Klick auf die rechte Maustaste öffnet sich ein Menü, wo man eine neue Rasse hinzufügen kann (New) oder eine vorhanden löschen (delete).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Grundlegendes_Wissen|Race Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Data_Window&amp;diff=2546</id>
		<title>Oblivion:Quest Data Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Data_Window&amp;diff=2546"/>
				<updated>2008-09-10T11:29:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Quest Data Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses ist gleich der erste Reiter, der beim Aufrufen des Fensters angezeigt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-1data.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quest Name -''' Der Name der [[ob:Journals und Stages|Quest]], die im Spieler-Journal angezeigt wird.&lt;br /&gt;
* '''Priority -''' Der [[Oblivion:Dialog|Dialog ]] wird nach Priorität zugewiesen. Der [[Oblivion:Dialog|Dialog]] mit einer höheren Priorität hat den Vortritt gegenüber einem [[Oblivion:Dialog|Dialog]] mit einer niedrigeren Priorität. Die Tabelle zeigt eine Übersicht über die in [[ob:Oblivion|Oblivion]] genutzten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Priority||Type&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tutorials&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Allgemeine Betätigungs-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Dialoge, die keiner Quest zugehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Haus- und Pferde-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|40||Trainings- und Vampir-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Verschiedene Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Gilden-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|85||Quests zur Hauptgeschichte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|90||Straftat- und Charakter-Informations-Quests (&amp;quot;Crime &amp;amp; Character Gen Quests&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Script -''' Scripts laufen fortwährend, solange die Quest aktiv ist. Voreingestellt ist, dass sie alle 5 Sekunden einmal ausgeführt werden, aber das kann für jede Quest individuell eingestellt werden (man merkt dieses im Spiel, wenn man ein Ziel erledigt hat, aber die Quest-Bestätigung erst 4-5 Sekunden später bekommt, da wurde das Script kurz vor Beenden der Quest ausgeführt).&lt;br /&gt;
* '''Start Game Enabled -''' Hiermit wird festgelegt, dass die Quest jederzeit angenommen werden kann (aktiviert) oder nicht. Wenn es nicht aktiviert ist, wird die Quest erst durch den [[ob:StartQuest|StartQuest]]- oder [[ob:SetStage|SetStage]]-Befehl aktiviert. Ist die Funktion also aktiviert, kann diese Quest jederzeit gestartet werden, sofern die Quest-[[Oblivion:Condition|Conditions]] erfüllt sind. Ist es nicht aktiviert, kann die Quest nur durch einen [[ob:StartQuest|StartQuest-]] oder [[ob:SetStage|SetStage-]]Befehl aktiviert werden. Das ist dann der Fall, wenn es sich z.B. um eine Folgequest handelt. Zu sehen zum Beispiel bei der Haupt-Quest (beginnend mit MQ00), dessen erste Quest &amp;quot;Start Game Enabled&amp;quot; aktiviert hat und die Folgequests deaktiviert sind. Erst, wenn die vorige erfüllt ist bzw. etwas bestimmtes eingetreten ist (zum Beispiel eine Konversation mit einer Person), wird eine andere (deaktivierte) Quest gestartet.&lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Conversation Topics -''' Ist das Feld deaktiviert, wird dasselbe Thema niemals ein zweites Mal angesprochen (in der aktuellen Konversation). Aktiviere das Feld, wenn die gescripteten Konversationen mehrmals wiederholt werden können (, um sich zum Beispiel Antworten erneut anhören zu können, weil man nicht aufgepasst hat).&lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Stages -''' Ist es aktiviert, wird jedesmal ein Journal-Eintrag angezeigt (und das Quest Stage Ergebnis beginnt), wenn [[ob:SetStage|SetStage]] eine einzelne Anfrage auf eine Stage-Nummer hat. Andernfalls hat [[ob:SetStage|SetStage]] keinen Effekt, nachdem es das erste Mal bei irgendeiner Stage aufgerufen wurde. (Ist in fast allen Quests deaktiviert)&lt;br /&gt;
* '''Add Icon Image -''' Das Bild der Quest, das auch im Spieler-Journal angezeigt wird. (Kann durchaus frei bleiben)&lt;br /&gt;
* '''Quest [[Oblivion:Condition|Conditions]] -''' Alle Voraussetzungen (UND-Bedingung), die hier aufgeführt sind, werden zur Voraussetzung für alle anderen Dialoge. Darunter befindet sich der &amp;quot;Editor&amp;quot; dazu.&lt;br /&gt;
* '''View Filtered Dialogue Window -''' Öffnet das [[Oblivion: Gefilterte Dialoge Window|&amp;quot;Filtered Dialogue&amp;quot;]]-Fenster, wobei die gewählte Quest vorausgewählt ist.&lt;br /&gt;
* '''Recompile All Results -''' Alle Scripts (Auch die der anderen Quests!) sind recompiliert. Dies sollte mit Vorsicht angewandt werden. &lt;br /&gt;
* '''Export Quest Dialogue -''' Exportiert alle Quest-Dialoge in eine Datei (z.B. zum Übersetzen)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Window&amp;diff=2545</id>
		<title>Oblivion:Quest Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Window&amp;diff=2545"/>
				<updated>2008-09-10T11:28:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: /* Quest Data Window */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Quest Window ==&lt;br /&gt;
Das Quest Window besteht aus einem Fenster mit mehreren Reitern. Es werden Informationen über Quests angezeigt und es können Questeinträge gemacht werden. Zudem werden im Quest Window Informationen über Dialoge angezeigt und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quest Data Window ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses ist gleich der erste Reiter, der beim Aufrufen des Fensters angezeigt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-1data.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quest Name -''' Der Name der [[ob:Journals und Stages|Quest]], die im Spieler-Journal angezeigt wird.&lt;br /&gt;
* '''Priority -''' Der [[Oblivion:Dialog|Dialog ]] wird nach Priorität zugewiesen. Der [[Oblivion:Dialog|Dialog]] mit einer höheren Priorität hat den Vortritt gegenüber einem [[Oblivion:Dialog|Dialog]] mit einer niedrigeren Priorität. Die Tabelle zeigt eine Übersicht über die in [[ob:Oblivion|Oblivion]] genutzten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Priority||Type&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tutorials&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Allgemeine Betätigungs-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Dialoge, die keiner Quest zugehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Haus- und Pferde-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|40||Trainings- und Vampir-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Verschiedene Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Gilden-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|85||Quests zur Hauptgeschichte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|90||Straftat- und Charakter-Informations-Quests (&amp;quot;Crime &amp;amp; Character Gen Quests&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Script -''' Scripts laufen fortwährend, solange die Quest aktiv ist. Voreingestellt ist, dass sie alle 5 Sekunden einmal ausgeführt werden, aber das kann für jede Quest individuell eingestellt werden (man merkt dieses im Spiel, wenn man ein Ziel erledigt hat, aber die Quest-Bestätigung erst 4-5 Sekunden später bekommt, da wurde das Script kurz vor Beenden der Quest ausgeführt).&lt;br /&gt;
* '''Start Game Enabled -''' Hiermit wird festgelegt, dass die Quest jederzeit angenommen werden kann (aktiviert) oder nicht. Wenn es nicht aktiviert ist, wird die Quest erst durch den [[ob:StartQuest|StartQuest]]- oder [[ob:SetStage|SetStage]]-Befehl aktiviert. Ist die Funktion also aktiviert, kann diese Quest jederzeit gestartet werden, sofern die Quest-[[Oblivion:Condition|Conditions]] erfüllt sind. Ist es nicht aktiviert, kann die Quest nur durch einen [[ob:StartQuest|StartQuest-]] oder [[ob:SetStage|SetStage-]]Befehl aktiviert werden. Das ist dann der Fall, wenn es sich z.B. um eine Folgequest handelt. Zu sehen zum Beispiel bei der Haupt-Quest (beginnend mit MQ00), dessen erste Quest &amp;quot;Start Game Enabled&amp;quot; aktiviert hat und die Folgequests deaktiviert sind. Erst, wenn die vorige erfüllt ist bzw. etwas bestimmtes eingetreten ist (zum Beispiel eine Konversation mit einer Person), wird eine andere (deaktivierte) Quest gestartet.&lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Conversation Topics -''' Ist das Feld deaktiviert, wird dasselbe Thema niemals ein zweites Mal angesprochen (in der aktuellen Konversation). Aktiviere das Feld, wenn die gescripteten Konversationen mehrmals wiederholt werden können (, um sich zum Beispiel Antworten erneut anhören zu können, weil man nicht aufgepasst hat).&lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Stages -''' Ist es aktiviert, wird jedesmal ein Journal-Eintrag angezeigt (und das Quest Stage Ergebnis beginnt), wenn [[ob:SetStage|SetStage]] eine einzelne Anfrage auf eine Stage-Nummer hat. Andernfalls hat [[ob:SetStage|SetStage]] keinen Effekt, nachdem es das erste Mal bei irgendeiner Stage aufgerufen wurde. (Ist in fast allen Quests deaktiviert)&lt;br /&gt;
* '''Add Icon Image -''' Das Bild der Quest, das auch im Spieler-Journal angezeigt wird. (Kann durchaus frei bleiben)&lt;br /&gt;
* '''Quest [[Oblivion:Condition|Conditions]] -''' Alle Voraussetzungen (UND-Bedingung), die hier aufgeführt sind, werden zur Voraussetzung für alle anderen Dialoge. Darunter befindet sich der &amp;quot;Editor&amp;quot; dazu.&lt;br /&gt;
* '''View Filtered Dialogue Window -''' Öffnet das [[Oblivion: Gefilterte Dialoge Window|&amp;quot;Filtered Dialogue&amp;quot;]]-Fenster, wobei die gewählte Quest vorausgewählt ist.&lt;br /&gt;
* '''Recompile All Results -''' Alle Scripts (Auch die der anderen Quests!) sind recompiliert. Dies sollte mit Vorsicht angewandt werden. &lt;br /&gt;
* '''Export Quest Dialogue -''' Exportiert alle Quest-Dialoge in eine Datei (z.B. zum Übersetzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quest Stages ==&lt;br /&gt;
=== Quest Stages allgemein ===&lt;br /&gt;
Eine Quest-Stage zu setzen (siehe auch [[ob:SetStage|SetStage]]) fügt beim Spieler einen Journal-Eintrag hinzu und startet das Result-Script (Ergebnis-Script). Wenn es mehrere [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]]-Items für eine einzelne Quest gibt, wird jede ausgewertet, um zu sehen, ob und welche schon erfüllt sind. Folglich ist es möglich, dass eine einzelne [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] mehrere Einträge ins Spieler-Journal hinzufügt und/oder mehrere Ergebnis-Scripts startet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quest Stages Window ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-2queststages.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Index''' - Jede Stage hat eine Indexnummer von 0 bis 255. In etwa wie Programmzeilennummern bei BASIC. Man sollte immer ein paar Nummern freilassen, um ggf. später noch eine [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] einfügen zu können.&lt;br /&gt;
* '''Quest Stage Items''' - Jede [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] kann eine oder mehrere &amp;quot;Stage Items&amp;quot; haben, was ein Journal-Eintrag und/oder ein Ergebnis-Script sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quest Stage Items ===&lt;br /&gt;
Wenn die Quest-Stage das [[ob:SetStage|SetStage]]-Kommando nutzt, kann jedes Quest-Stage-Item angewendet werden: wenn es die gesetzten Bedingungen erfüllt, wird der zugehörige Journal-Eintrag geschrieben und das Ergebnis-Script wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Log Entry''' - Der Text, der im Spieler-Journal angezeigt wird, wenn das Stage-Item ausgeführt wird.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Result Script''' - Diese Script-Kommandos werden ausgeführt, wenn das Stage-Item ausgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[ob:Bedingungen|Conditions]]''' - Diese [[ob:Bedingungen|Bedingungen]] (Conditions) müssen erfüllt sein, damit das Quest [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]]-Item ausgeführt wird. Beachte, dass die meisten Referenz-Funktionen falsch laufen, wenn sie zu einer Quest-[[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] angehängt werden, solange die [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] keine Referenz ist. Beachte außerdem, dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; falsch ist für Bedingungen, die an die Quest-[[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] geknüpft sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Complete Quest''' - Wenn es aktiviert wird, wird bei Ausführung dieses Stage-Items die Quest von den aktiven zu den abgeschlossenen [[Oblivion:Journals und Stages|Stages]] bewegt (im Spieler-Journal). Das sollte also auf jeden Fall immer am Ende einer [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] aktiviert werden. Beachte auch, dass eine komplettierte Quest auch weiterhin laufen kann! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Export Quest Stages''' - Alle Bedingungen und Texte der Quest-[[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] können in eine Textdatei exportiert werden, um sie zum Beispiel zu übersetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quest Target ==&lt;br /&gt;
=== Quest Target allgemein ===&lt;br /&gt;
Eines oder mehrerer Quest-Targets (Quest-Ziele) können in einer Quest gefordert werden. Abhängig der Bedingungen, die an die Erfüllung geknüpft sind, kann es vorkommen, dass mehrere Ziele gleichzeitig angezeigt werden. Alle Ziele (für die aktive Spieler-Quest), die die Bedingungen erfüllen werden, auf dem Spieler-Kompass und seiner Karte angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quest Target Window===&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-3questtargets.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Target Ref''' - Ein Target (Ziel) muss auf einen festen Gegenstand zeigen.&lt;br /&gt;
* '''[[ob:Bedingungen|Conditions]]''' - Typische Ziele sind von den Quest-Stages her begrenzt, aber jede Bedingung kann benutzt werden. Beachte, dass die Bedingung aber auf die Quest-Stage angewendet wird. Beachte auch, dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; für eine Bedingung auf eine Quest-Stage nicht funktioniert.&lt;br /&gt;
* '''Select Reference in Render Window''' - Die Referenz kann im [[ob:Render Window| Render-Fenster]] ausgewählt werden. Alle erlaubten Referenzen werden durch einen weißen Cursor angezeigt. Alle nicht erlaubten werden durch einen roten Cursor angezeigt.&lt;br /&gt;
* '''Cell &amp;amp; Ref''' - Alternativ kann die Referenz auch durch diese beiden Drop-Down-Listen ausgewählt werden, wobei die obere die Zelle anzeigt und die untere die dort platzierten Items bzw. die möglichen Referenzen. Hier werden nur die Referenzen angezeigt, die auch benutzt werden können.&lt;br /&gt;
* '''Compass Markers Ignore Locks''' - Wenn es aktiviert ist, werden bei der Spieler-Kompassmarkierung, die den den nächsten Weg zum Quest-Ziel anzeigt, verschlossene Türen ignoriert, so dass diese vom Spieler aufzubrechen sind. Wenn es nicht aktiviert ist, wird der Pfad den Spieler nur auf offene Türen lenken. Dieses wird für Einbruchs-Missionen nützlich sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dialog ==&lt;br /&gt;
=== Dialoge Allgemein ===&lt;br /&gt;
==== Response, Info, Topic ====&lt;br /&gt;
Die weiteren Reiter beziehen sich alle auf Dialoge. Ein Dialog ist jeder Text, der im Spiel gesprochen wird. Alle Dialoge werden im Quest-Fenster angelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Response (&amp;quot;Reaktion&amp;quot;) -''' Die kleinste Einheit des Dialogs. Jede Reaktion ist auf 150 Zeichen beschränkt. Es gibt für jede Rasse ein eigenes Soundfile, das eine Reaktion abgibt. Jede Reaktion ist mit einer Emotion verknüpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Info -''' Eine Sammlung von Reaktionen. Eine Info ist die kleinste Einheit, die gesprochen werden kann. Es ist nicht möglich, eine einzige Reaktion an eine Info zu hängen. Der ganze Text muss gesprochen werden. Infos sind eher daran verknüpft, wem es erlaubt ist, sie zu sagen, als unter welchen Bedingungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Topic -''' Eine Sammlung von Infos (Themen). Dieses ist die kleinste Einheit, die an eine Quest oder ein Script geknüpft sein kann. Das Spiel entscheidet auf Basis der Bedingungen, welche Info ausgesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Quest oder ein Script ein Thema anfordert, das ausgesprochen werden soll, durchsucht das Spiel alle aktiven Quests nach diesem Thema. Es sortiert es nach Quest-Priorität, dann untersucht es jeden für sich nach Bedingungen, um zu sehen, welche erfüllt sind. Die erste erfüllte Bedingung (bzw. dessen Thema), ist das ausgesprochene. Du kannst die komplette Liste der Infos jeden Themas sehen, wenn du das [[Oblivion:Gefilterte Dialoge Window|&amp;quot;Filtered Dialogue&amp;quot;-Fenster]] aufrufst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel definiert, welche Themen immer verfügbar sind. Sie werden vom Spiel für bestimmte Zwecke gebraucht. Diese Default-Themenen sind auf der Seite gelistet, die jede Sektion aus dem Quest-Fenster beschreibt. Wenn der Spieler einen Dialog mit einem [[NPC]] beginnt (entweder indem der Spieler einen [[NPC]] anspricht oder er von einem [[NPC]] angesprochen wird), wird das Dialog-Menü angezeigt. Die Dialoge, die zwischen dem [[NPC]] und Spieler stattfinden, sind dabei im [[Oblivion:Topic|Topics-Reiter]] des Quest-Fensters angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der [[NPC]] das Dialog-Menü startet, wird eine Info aus dem GREETING-Standardthema ausgeben (s. Topics). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann wird die Themen-Liste angezeigt. Es werden nur die Themen aus dem Topic-Reiter angezeigt und auch nur die:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die jemals zur Spieler-Themen-Liste hinzugefügt wurden (siehe unten) und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die sich in der Info-Liste einer aktiven Quest befinden und ihre Bedingungen erfüllt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein Thema wird angezeigt, das nicht in irgendeiner Art und Weise der Themen-Liste zugefügt wurde: Entweder mit dem [[Oblivion:AddTopic|AddTopic-Kommando]] oder durch die &amp;quot;[[Oblivion:AddTopic|Add Topic]]&amp;quot; Funktion im Quest-Fenster (siehe weiter unten). So lange, bis sie zugefügt wurde, wird sie nicht angezeigt, egal ob die Bedingungen erfüllt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Gesprochene Dialoge'''====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele der Spiel-Dialoge laufen außerhalb vom Dialog-Menü ab. [[ob:NPC|NPCs]] können miteinander sprechen oder sagen &amp;quot;Hallo&amp;quot;, wenn der Spieler an ihnen vorbeigeht. Diese Dialoge werden im Conversation-Reiter des Quest-Fensters angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Standard-Dialoge'''====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:NPC|NPCs]] sprechen zu verschiedenen Gelegenheiten, die in den Standard-Themen (&amp;quot;Default Topics&amp;quot;) der restlichen Reiter aufgeführt sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Combat - Alle Kampf-relevanten Dialoge sind hier gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Persuasion - Alle Kommentare des Überreden-Minispiels sind hier gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Detection - Alle Dialoge, die sich mit dem Entdecken des Spielers auseinandersetzen, sind hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Service - Dialoge, die mit dem Service-Menü (Handeln, Aufladen, Reparieren, Trainieren) zusammenhängen, befinden sich hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Misc - Dialoge für verschiedene Standard-Themen sind hier gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der [[ob:NPC|NPC]] das Dialog-Menü startet, wird eine Info aus dem GREETING-Standardthema ausgeben (Siehe Topic-Reiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialoge Windows ===&lt;br /&gt;
==== Dialoge Windows allgemein ====&lt;br /&gt;
Die sieben Dialog-Reiter im [[ob:Quest Window|Quest-Fenster]] teilen alle gemeinsame Funktionen, die weiter unten beschrieben werden. Du findest die Dialoge in den Reitern [[ob:Quest_Window#Topics Reiter|Topics]], [[ob:Quest_Window#Conversation Reiter|Conversation]], [[ob:Quest_Window#Combat Reiter|Combat]], [[ob:Quest_Window#Persuasion Reiter|Persuasion]], [[ob:Quest_Window#Detection Reiter|Detection]] und [[ob:Quest_Window#Service Reiter|Service]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Themen-Liste (&amp;quot;Topic List&amp;quot;) auf der linken Seite des Reiters zeigt alle Themen der ausgewählten Quest an. Um ein Thema hinzuzufügen oder zu entfernen, rechtsklicke auf die Quest-Topic-List. Wähle &amp;quot;Add Topic&amp;quot;, um eine Lister ALLER Themen des Spiels anzuzeigen. Entweder wählt man nun ein vorhandenes Thema aus der Liste oder rechtsklickt, um ein neues Thema zu erstellen. Wähle &amp;quot;OK&amp;quot;, um ein ausgewähltes oder neu erstelltes Thema zur aktuell ausgewählten Quest hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ein Thema in der &amp;quot;Topic List&amp;quot;, um eine Liste aller Infos anzuzeigen, die mit dem Thema der ausgewählten Quest zu tun haben. (Um alle Infos zum Thema ALLER Quests anzuzeigen wähle das [[ob:Gefilterte Dialoge Window|&amp;quot;Gefilterte Dialoge&amp;quot;]]-Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Info-Liste oben rechts zeigt eine Liste aller Infos des ausgewählten Topics an. Wähle eine Info um seine Reaktion in der Response-List (Response=Reaktion) anzuzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Topics Reiter ==== &lt;br /&gt;
Der Topics-Reiter (Topic=Thema) des Quest-Fensters beinhaltet alle Dialoge zwischen [[NPC|NPCs]] und dem Spieler - Dialoge, die mit mit dem In-Game Dialog-Menü gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann neue Dialog-Themen hinzufügen, wenn man welche braucht. Es gibt einige Standard-Topics, die in jedem Topic-Tab genutzt werden sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''GREETING''' - Dieses Topic wird genutzt, wenn der Spieler einen Dialog mit einem NPC startet und beinhaltet auf den Spieler reagierende Grußformen.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' (Siehe [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Conversation_Reiter|Conversation Reiter]]) - Dieses Topic ist im [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Conversation_Reiter|Conversation-Reiter]] gespeichert, NICHT im Topic-Reiter, aber es wird genutzt, wenn der Spieler das Dialog-Menü verlässt. Es enthält auf dem Spieler angepasste Verabschiedungs-Texte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-4topics.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conversation Reiter ====&lt;br /&gt;
Eine Konversation (Conversation) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei [[NPCs]] ausgetauscht werden. Alle verschiedenen Konversationen zwischen zwei [[NPCs]] benutzen Informationen, die in diesem Reiter gespeichert sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-5conversation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst neue Themen zur Konversation erstellen, wenn du sie benötigst. Es gibt einige wichtige Standard-Themen für die Conversation, die du kennen solltest, bevor du einen Dialog zum Zufalls-Konversationssystem von [[ob:Oblivion|Oblivion]] hinzufügst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''HELLO''' - Alle zufälligen Konversationen beginnen mit einem &amp;quot;HELLO&amp;quot;-Topic. Beim startenden &amp;quot;HELLO&amp;quot; muss das &amp;quot;Link From&amp;quot; unausgefüllt sein, um anzuzeigen, dass dieses eine Konversation starten kann.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' - Standardmäßig enden alle Konversationen mit einem &amp;quot;GOODBYE&amp;quot;, es sei denn sie enden mit einer anderen Informationen wo das &amp;quot;Goodbye&amp;quot; -Feld angekreuzt ist.&lt;br /&gt;
* '''INFOGENERAL''' - Dieses Topic ist eher ungebräuchlich, weil es in zufälligen Unterhaltungen, sowie in Rumors-Topics zwischen [[NPCs]] genutzt wird. Wenn du einen [[NPC]] nach einem Gerücht (Rumors) befragst, wird er eine Information aus dem INFOGENERAL-Topic wählen und wird dieses Gerücht für 24 Stunden &amp;quot;behalten&amp;quot; (Also wird er innerhalb der nächsten 24 Stunden dem Spieler nur dieses Gerücht mitteilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Combat Reiter ====&lt;br /&gt;
Der Combat-Reiter beinhaltet Standard-Topics, die vom Spiel genutzt werden, um Kampf- und Verbrechens-Handlungen mit Dialogen zu kommentieren. Die einzigen Topics, die hier vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accept Yield (Akzeptiere Ausbeute)&lt;br /&gt;
* Assault (Angriff)&lt;br /&gt;
* AssaultNoCrime (Angriff ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Attack (Angriff (Gegenwehr))&lt;br /&gt;
* Flee (Flucht)&lt;br /&gt;
* Hit (Treffer)&lt;br /&gt;
* Murder (Mörder)&lt;br /&gt;
* MurderNoCrime (Mörder ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Pickpocket (Taschendieb)&lt;br /&gt;
* PickpocketNoCrime (Taschendieb ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* PowerAttack (Kraft-Angriff)&lt;br /&gt;
* Steal (Stehlen)&lt;br /&gt;
* Trespass (Übertretung)&lt;br /&gt;
* TrespassNoCrime (Übertretung ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Yield (Ausbeute)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-6combat.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Persuasion Reiter ====&lt;br /&gt;
Der Persuasion-Reiter beinhaltet die gesprochenen Kommentare, die beim Überredungs-Mini-Spiel gesagt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics, die hierbei gebraucht werden, sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AdmireDislike (Bewundern Abneigen) &lt;br /&gt;
* AdmireHate (Bewundern Hassen) &lt;br /&gt;
* AdmireLike (Bewundern Mögen) &lt;br /&gt;
* AdmireLove (Bewundern Lieben) &lt;br /&gt;
* BoastDislike (Prahlen Abneigen) &lt;br /&gt;
* BoastHate (Prahlen Hassen) &lt;br /&gt;
* BoastLike (Prahlen Mögen) &lt;br /&gt;
* BoastLove (Prahlen Lieben) &lt;br /&gt;
* CoerceDislike (Nötigen Abneigen) &lt;br /&gt;
* CoerceHate (Nötigen Hassen) &lt;br /&gt;
* CoerceLike (Nötigen Mögen) &lt;br /&gt;
* CoerceLove (Nötigen Lieben) &lt;br /&gt;
* JokeDislike (Witzeln Abneigen) &lt;br /&gt;
* JokeHate (Witzeln Hassen) &lt;br /&gt;
* JokeLike (Witzeln Mögen) &lt;br /&gt;
* JokeLove (Witzeln Lieben) &lt;br /&gt;
* PersuasionEnter (Überreden beginnen) &lt;br /&gt;
* PersuasionExit (Überreden Beenden) &lt;br /&gt;
* Bribe (Bestechen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detection Reiter ====&lt;br /&gt;
Der Detection-Reiter beinhaltet die Dialoge, die im Spiel benutzt werden, wenn man entdeckt wurde. Detection-Infos werden gesagt, wenn [[NPCs]] außerhalb eines Kampfes sind. Es gibt dabei verschiedene Stufen von Detection (Entdeckung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics in dieser Sektion sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lost (verloren gegangen) - Spieler fällt unter die &amp;quot;Notice&amp;quot;-Schwelle. Der [[NPC]] hat den Spieler aus den Augen verloren&lt;br /&gt;
* Noticed (Bemerkt) - Der Spieler wurde leicht bemerkt &lt;br /&gt;
* Seen (gesehen) - Der Spieler wurde gesehen ([[ob:GetDetected|GetDetected]] player &amp;gt; 0) &lt;br /&gt;
* Unseen (Ungesehen) - Spieler fällt unter die &amp;quot;Seen&amp;quot;-Schwelle. Er wird nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Service Reiter ====&lt;br /&gt;
Der Service-Reiter beinhaltet alle gesprochenen Infos, die die [[NPCs]] sprechen, wenn sie Dienstleistungen wie [[ob:Handeln|Handeln]], Reparieren und Training betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics, die zur Verfügung stehen, sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Barter ([[ob:Handeln|Handeln]]) &lt;br /&gt;
* BarterBuyItem (Handeln Kaufe Gegenstand) &lt;br /&gt;
* BarterExit (Handeln Beenden) &lt;br /&gt;
* BarterSellItem (Handeln Verkaufe Item) &lt;br /&gt;
* BarterStolen: NOT USED (Handeln Stehlen, wird nicht genutzt) &lt;br /&gt;
* Recharge (Aufladen) &lt;br /&gt;
* RechargeExit (Aufladen Beenden) &lt;br /&gt;
* Repair (Reparieren) &lt;br /&gt;
* RepairExit (Reparieren Ende) &lt;br /&gt;
* ServiceRefusal (Dienstleistung Verweigern) &lt;br /&gt;
* Training &lt;br /&gt;
* TrainingExit (Training Ende) &lt;br /&gt;
* Travel: NOT USED (Reisen wird nicht genutzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Misc Reiter ====&lt;br /&gt;
Der Misc-Reiter beinhaltet verschiedene Standard-Topics, die im Spiel für verschiedene Zwecke genutzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics, die in diesem Bereich vorhanden sind, sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Corpse (can corpse check) - [[ob:NPC|NPCs]] machen einen &amp;quot;Corpse Check&amp;quot; (Sie durchsuchen einen leblosen Körper nach Dingen)&lt;br /&gt;
* Idle -  freie Dialoge eines [[ob:NPC|NPCs]] (, wenn sie nichts zu tun haben).&lt;br /&gt;
* InfoRefusal - Wird gebraucht, wenn ein [[ob:NPC|NPC]]] eine Information hat, die er dem Spieler aber erst ab einem bestimmten Überredungswert sagen wird. Man kann dann als Spieler einen Begriff anklicken und bekommt dann auch eine Information, der Begriff bleibt aber &amp;quot;golden&amp;quot;, erst wenn man den Sympathie-Wert durch Bestechung oder Überredung erhöht hat, wird die weitere Information angegeben. Ein guter, allgemein genutzter Sympathie-Wert ist 70.&lt;br /&gt;
* ObserveCombat - [[ob:NPC|NPC]] ist im &amp;quot;Zuschauer&amp;quot;-Modus - Beobachtet einen Kampf, wird ihn aber nicht beitreten, auch wenn es seine Disposition-/Aggression-Einstellungen zulassen würden.&lt;br /&gt;
* TimeToGo - Ein [[ob:NPC|NPC]] wird dieses zu einem Spieler sagen, wenn sie ein [[Oblivion:Packages Window|Package]] beginnen wollen, aber nicht können, weil das aktuelle [[Oblivion:Packages Window|Package]] mit &amp;quot;Continue if PC Near&amp;quot; gekennzeichnet ist (Siehe auch &amp;quot;[[ob:Flags on Packages|Flags on Packages]]&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Quest Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Path_Grid&amp;diff=2544</id>
		<title>Oblivion:Path Grid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Path_Grid&amp;diff=2544"/>
				<updated>2008-09-10T11:23:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Path Grid==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewegungs-KI in [[ob:Oblivion|Oblivion ]] wird durch sog. Path Grids (&amp;quot;Pfad-Gitter&amp;quot;) assistiert. Im Normalfall werden diese Gitter im [[ob:Render Window|Render Window]] nicht angezeigt. Um sie zu sehen, kann man den &amp;quot;Path Grid Editing&amp;quot;-Button in der Toolbar wählen oder im Menü &amp;quot;World&amp;quot; den Eintrag &amp;quot;Edit Cell Grid Path&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Pfad-Gitter besteht aus roten, orangen und blauen Tetraden (doppelte Pyramiden-Form), die mit gelben Linien verbunden sind. Die Tetraden sind sichere Stellen, an denen ein [[ob:Actor|Actor]] stehen kann. Die Linien sind zugelassene Pfade, an denen der [[ob:Actor|Actor]] entlanggehen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Blaue Punkte: Der bevorzugte Reise-Pfad. Wenn der [[ob:Actor|Actor]] losgeht, wird er die blauen Pfade bevorzugen. Blaue Wegpunkte werden zum Beispiel für Brücken und Bürgersteige eingesetzt.&lt;br /&gt;
* Rote Punkte: Normale Punkte, von Hand platziert. &lt;br /&gt;
* Orange Punkte: Automatisch generierte Punkte. Sie dienen dem selben Zweck wie die roten Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Path Grid Edit&amp;quot;-Modus kann man keine normalen [[ob:object|Objekte]] selektieren. Die einzigen [[ob:object|Objekte]], die man nun verändern kann, sind die Pfad-Gitter-Objekte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um einen Punkt hinzuzufügen, rechtsklicke an einer Stelle im [[ob:Render Window|Render Window]]. Der Punkt wird dann an entsprechender Stelle erscheinen. Pfad-Gitter-Punkte werden immer gleich automatisch auf den Boden gelegt. Sie sind niemals in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen Gitterpunkt wieder entfernen will, muss dieser selektiert werden. Mit der Taste &amp;quot;Entfernen&amp;quot; löscht man den markierten Gitterpunkt. Verbindungen werden dabei mit gelöscht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Gitterpunkt zu bewegen, muss er ausgewählt sein und er wird dann mit der linken Maustaste gegriffen und dann genauso wie [[ob:object|Objekte]] bewegt. Man kann die F-Taste benutzen, um einen Gitterpunkt wieder auf den Boden zu legen, sofern das nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Verbindung hinzuzufügen oder zu entfernen, selektiere mit der linken Maustaste einen Gitterpunkt. Halte die STRG-Taste gedrückt und selektiere den gewünschten zweiten Punkt. Schon ist eine Verbindung erstellt. Sofern schon eine Verbindung zwischen den beiden Punkte bestand, wird diese gelöscht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gitterpunkte können auch sofort mit einer Verbindung erstellt werden. Dazu muss ein vorhandener Gitterpunkt markiert werden. Dann mit gedrückter STRG-Taste einen Rechtsklick an die gewünschte Stelle. Schon erscheint dort ein Gitterpunkt, der mit dem vorher markierten Punkt Verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes Wissen|Path Grid]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Path_Finding&amp;diff=2541</id>
		<title>Oblivion:Path Finding</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Path_Finding&amp;diff=2541"/>
				<updated>2008-09-10T11:19:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Path Finding ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für normale Bewegungen werden [[ob:Actor|Actors]] im Allgemeinen die [[ob:Path Grid|Path Grids]] (&amp;quot;Pfad Gitter&amp;quot;) benutzen. Das Spiel wertet das Pfad-Gitter aus und findet so den kürzesten Weg und schickt den [[ob:Actor|Actor]] auf diesem Weg dorthin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn einem [[ob:Actor|Actor]] gesagt wird, dass er an eine spezielle Stelle gehen soll, wird ihm das durch so genannte Marker mitgeteilt. Er wird den nächsten Pfadgitterpunkt suchen und dann direkt zu dem Marker gehen. Im Kampf, wenn ein [[ob:Actor|Actor]] direkt in Kampflinie steht, wird er den direkten Weg gehen und das [[ob:Path Grid|Path Grid]] ignorieren. Das kann zur Folge haben, dass er an Hindernissen hängen bleibt. Also sollte man aufpassen, wie man Gegner platziert, so dass sie möglichst frei stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweise:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein allgemeines Problem beim Modifizieren einer Fläche ist, dass man die normalen Objekte verändert, nicht aber das [[ob:Path Grid|Path Grid]]. Immer wenn du die Basis-Geometrie änderst, was den Weg eines [[ob:Actor|Actors]] verändern könnte, musst du auch das [[ob:Path Grid|Path Grid]] ändern, so dass das Pfad-Finden eines [[ob:Actor|Actors]] gewährleistet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn ein [[ob:Actor|Actor]] innerhalb einer [[ob:cell|Zelle]] platziert wird, mit dem Ziel umherzuwandern, wird er irgendeinen Pfad-Gitterpunkt in seiner Nähe aufnehmen. Dieser Punkt kann, kann aber auch nicht mit dem Punkt verbunden sein, wo er platziert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wasser zu überqueren ist eine eher unkonventionelle Art zu reisen, so lange der Gitter-Punkt unter der Oberfläche des Wassers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes Wissen|Path Finding]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Reference_Window&amp;diff=2539</id>
		<title>Oblivion:Reference Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Reference_Window&amp;diff=2539"/>
				<updated>2008-09-10T11:17:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: /* Extra */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Referenzen==&lt;br /&gt;
Jedes Ding, das in [[ob:Oblivion|Oblivions]] Spielwelt vorhanden ist (einschließlich der [[ob:NPC|NPCs]], der [[ob:Tree|Bäume]], [[ob:Furniture|Möbel]] usw.) eine Referenz. Eine Referenz ist eine Instanz eines [[ob:Base Object|Base Objects]], das entweder direkt im [[ob: Construction Set|Construction Set]] (über das [[ob:Render Window| Render Window]] oder per Script in die Spielwelt gebracht wurde. Eine Referenz hat damit zusätzlich zu ihrer Eigenschaft als Ding in der Welt (z.B. die Position) alle Eigenschaften des [[ob:Base Object|Base Objects]]. Somit kommt jede Referenz auch nur einmal im Spiel vor. Da ein [[ob:Base Object|Base Object]] also zu mehreren Referenzen gehören kann, wirken sich auch alle Änderungen, die am [[ob:Base Object|Base Object]] gemacht werden, auf alle Referenzen aus, die auf diesem [[ob:Base Object|Base Object]] beruhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reference Window==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-reference.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du auf ein [[ob:Object|Objekt]] im [[ob:Render Window|Render Window]] doppelt klickst, erscheint das Referenze-Fenster (&amp;quot;Reference&amp;quot;). Die verschiedenen [[ob:Object|Objekte]] haben auch verschiedene Einstellmöglichkeiten. So hat zum Beispiel ein Behälter immer den Reiter &amp;quot;Lock&amp;quot; für Schlösser, ein [[Oblivion:Kleidung|Kleidungsstück]] dagegen nicht. Natürlich können die gleichen [[ob:item|Gegenstände]] verschiedene Einstellungen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reference Data Flags==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Persistent Reference -''' Muss aktiviert sein, wenn die Referenz in einem Script benutzt werden soll. Allerdings dürfen auch nicht-persistente Referenzen ein Script haben.&lt;br /&gt;
* '''Visible when Distant -'''  Dieses Objekt ist auch sichtbar, wenn es in den Video-Optionen ausgeschaltet wäre.&lt;br /&gt;
* '''Cast Shadows -''' Erzwingt, dass das Referenz-Objekt Schatten wirft. Kann nicht bei allen [[ob:Object|Objekten]] eingeschaltet werden.&lt;br /&gt;
* '''Open by Default -''' Diese Option ist nur für Türen. Wenn aktiviert, steht die Tür zu Anfang offen.&lt;br /&gt;
* '''Initially Disabled -''' Die Referenz startet damit, dass das [[ob:Object|Objekt]] nicht da ist. Es muss erst durch ein Ereignis gestartet werden (z.B. durch eine Quest)&lt;br /&gt;
* '''Turn Off Fire -''' Wenn man eine &amp;quot;Feuertextur&amp;quot; platziert hat, kann man hiermit die Feuertextur ausschalten. Im Spiel hat man das z.B. beim Leuchtturm-Feuer, das der Spieler jederzeit an- und ausschalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenz Data Tabs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3D Data=== &lt;br /&gt;
Die X-, Y- und Z-Position und die Rotationswerte werden hier aufgeführt und können auch manuell geändert werden. Der &amp;quot;Scale&amp;quot;-Wert benennt die Größe des Objekts (Skalierung). Der Wert gibt dabei die Veränderung zum Original-[[ob:Object|Objekt]] an. Wobei z.B. der Wert 1.0000 für einen Wert 1:1 steht (also Originalgröße). Der Wert 2.0000 steht für doppelte Größe also 2:1 und 0.5000 stünde für 0,5:1 also halb so groß. Einfacher ist es natürlich das [[ob:Object|Objekt]] manuell zu skalieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Enable Parent===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Parents.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige [[ob:Object|Objekte]] können Unterobjekte haben (Parent = Eltern, Children = Kinder). Die Unterobjekte reagieren dann auf das Ober-Objekt. Einfachstes Beispiel: die Stolperfalle. Wenn der Spieler das Seil (Parent) durchtrennt, wird die Falle (Children) ausgelöst.&lt;br /&gt;
* Set Enable State to Opposite of Parent - Setzt das Enable entgegengesetzt zu Parent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ownership===&lt;br /&gt;
Der Besitzer ([[ob:NPC|NPC]] oder eine [[ob:Faction|Fraktion/Faction]] kann hier festgelegt werden&lt;br /&gt;
Damit kann bestimmt werden, dass zum Beispiel dieses Teil nur dann genommen werden darf, wenn man einer bestimmten [[ob:Faction|Fraktion]] angehört, wobei hierbei auch noch ein Rang/Rank bestimmt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Extra===&lt;br /&gt;
Verschiedene Einstellungen, die sich speziell nach den Eigenschaften des Gegenstandes richten. Ist nicht überall vorhanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Count - (Für [[Oblivion:Item|Items]] und [[ob:Potion|Potions]]) Hier kann man die Anzahl des Gegenstandes festlegen. Als Beispiel: ein Pfeil liegt auf dem Boden, es wird nur einer angezeigt, jedoch wenn der Spieler ihn aufnimmt, werden ihm 5 Pfeile gutgeschrieben (, wenn in der Referenz an dieser Stelle &amp;quot;5&amp;quot; eingegeben wurde. Damit kann man vermeiden, dass der Spieler jeden Pfeil einzeln aufnehmen muss oder die Grafik-Engine schonen (stell dir mal 50 Pfeile auf dem Boden vor!).&lt;br /&gt;
*Health - (Für Waffen und Rüstungen) Mit dieser Einstellung kann man festlegen, in welchem Zustand das [[ob:Object|Objekt]]ist. Z.B. 100 für voll in Ordnung und 0 für total kaputt - muss erst repariert werden.&lt;br /&gt;
*Charge - (Für magische [[ob:Object|Objekte]]). Dieser Wert bestimmt die Ladung eines [[ob:Item|Items]]. Dabei steht es relativ zu dem Originalwert. Mit &amp;quot;Default&amp;quot; kommt man in der Regel auf den vollen Wert.&lt;br /&gt;
*Time Left - (Für [[ob:Fackel|Fackeln]]) Die Zeit, die bis zur &amp;quot;Löschung&amp;quot; verbleibt.&lt;br /&gt;
*Soul - (Für [[ob:Seelenstein|Seelensteine]] (Soul Gems)) Legt den Wert der Ladung des [[ob:Seelenstein|Seelensteines ]] fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lock===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-reference-lock.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Reiter ist nur bei [[ob:Container|Containern]] und [[ob:Door|Türen]] vorhanden. Hier kann man das [[ob:Object|Objekt]] verschließen, man kann das Schloss-Level eingeben, ggf. welcher Schlüssel es öffnet und ob es sich der Spieler-Stufe anpasst (Leveled Box). Ein angepasstes Schloss (Leveled Lock) startet mit dem angegebenen Level, wenn der Spieler-Level 1 beträgt. Wenn der Spieler im Level aufsteigt, werden die Schlösser auch schwerer. Natürlich kann man hier auch festlegen, ob eine Tür unmöglich (ohne Schlüssel) zu öffnen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleport===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-reference-teleport.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur vorhanden bei Türen. Dieser Referenz-Wert kann mit einer anderen [[ob:Door|Tür]] irgendwo in der Welt verlinkt werden. Die Verbindung ist dabei zweiseitig. Die andere [[ob:Door|Tür]] wird automatisch verlinkt, um zu verhindern, dass eine [[ob:Door|Tür]] zu zwei Orten gleichzeitig führt und als Arbeitserleichterung. Mit dieser Option kann man also z.B. sein Dungeon mit der Außenwelt verbinden. &lt;br /&gt;
Ein Doppelklick auf den Marker bringt den Designer direkt zur anderen [[ob:Door|Tür]] (auf Nachfrage). Um eine [[ob:Door|Tür]] zu verlinken, wählt man zunächst eine [[ob:cell|Zelle]], in der sich die [[ob:Door|Tür]] befindet und anschließend aus der Liste die [[ob:Door|Tür]]. In der Liste sollten alle [[ob:Door|Türen]] der besagten [[ob:cell|Zelle]] aufgeführt sein. Mit einem Klick auf den Button &amp;quot;Select Reference&amp;quot; im [[ob:Render Window|Render Window]] kann man die zu verlinkende Tür auch direkt im [[ob:Render Window|Render Window]] auswählen. In der Praxis klappt das aber leider nicht immer zufriedenstellend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich mehrere gleiche [[ob:Door|Türen]] in der selben [[ob:cell|Zelle]] befinden, kann es hilfreich sein, sich vorher die [[ob:FormID|FormID]] zu notieren, die für jede [[ob:Variablen#Referenz|Referenz]] angelegt und einmalig ist (die [[ob:FormID|FormID]] findet man meist &amp;quot;zusammengeschoben&amp;quot; zwischen EditorID und Name). Mit &amp;quot;View Linked Door&amp;quot; kann man schnell zwischen den [[ob:Door|Türen]] wechseln und so kontrollieren, ob man die richtige erwischt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man eine [[ob:Door|Tür]] als Teleporter setzt, erscheint auch ein grüner Marker, der die Stelle markiert, wo der Spieler nach Betreten des Ortes erscheint. Dieser Marker ist in der Regel noch korrekt zu platzieren. Dabei zeigt die kleine Pyramide am oberen Teil in die Richtung, in die der Spieler nach dem Teleport sieht und sollte besser immer von der [[ob:Door|Tür]] weg zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte bei der Realisierunng auch unterscheiden, ob man eine &amp;quot;richtige&amp;quot; [[ob:Door|Tür]] hat oder eine Teleport-Plattform. Eine [[ob:Door|Tür]] führt erwartungsgemäß in die Nachbarschaft und nicht von der Spitze eines Turmes in eine Höhle tief unter der Erde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Merchant Container===&lt;br /&gt;
Dieser Wert ist nur interessant für [[ob:NPC|NPCs]], die kaufen und verkaufen (Händler also). Hiermit kann man eine Verbindung herstellen, wo der [[ob:NPC|NPC]]-Händler die Waren ablegt, die er verkauft. Das verhindert, dass der Händler-[[ob:NPC|NPC]] sich nicht mehr bewegen kann, wenn er zu viel Waren besitzt. Diese Behälter sollten nicht im zugänglichen Bereich einer [[ob:Cell|Zelle]] sein, so dass der Spieler diese nicht öffnen und stehlen kann. Außerdem werden sie mit &amp;quot;needs a key&amp;quot; ausgestattet, so dass der Spieler auf keinen Fall dran kommt. Es sei denn, du willst, dass der Händler in Zukunft ausraubbar ist. Um Konflikte mit anderen Mods zu verhindern, sollte man einen zweiten Behälter anlegen, wenn man einem Händler weitere Güter zufügen will, die er fortan verkaufen soll (mit deinem Mod).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Travel Horse===&lt;br /&gt;
Wenn der [[ob:NPC|NPC]] durch die Welt reist und ein Pferd in seiner Nähe ist, wird er dieses Pferd zum Reisen benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leveled Creature===&lt;br /&gt;
Wird nur bei [[Oblivion:Object#Leveled_Creature|Leveled Creatures]] angezeigt. Hier kann man den Wert festlegen, der zum Spielerlevel addiert wird. Z.B. 3 würde einen Gegner erstellen, der etwa 3 Stufen höher liegt (und -3, der 3 Stufen unter dem Spieler liegt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Reference Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Reference_Window&amp;diff=2538</id>
		<title>Oblivion:Reference Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Reference_Window&amp;diff=2538"/>
				<updated>2008-09-10T11:16:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Referenzen==&lt;br /&gt;
Jedes Ding, das in [[ob:Oblivion|Oblivions]] Spielwelt vorhanden ist (einschließlich der [[ob:NPC|NPCs]], der [[ob:Tree|Bäume]], [[ob:Furniture|Möbel]] usw.) eine Referenz. Eine Referenz ist eine Instanz eines [[ob:Base Object|Base Objects]], das entweder direkt im [[ob: Construction Set|Construction Set]] (über das [[ob:Render Window| Render Window]] oder per Script in die Spielwelt gebracht wurde. Eine Referenz hat damit zusätzlich zu ihrer Eigenschaft als Ding in der Welt (z.B. die Position) alle Eigenschaften des [[ob:Base Object|Base Objects]]. Somit kommt jede Referenz auch nur einmal im Spiel vor. Da ein [[ob:Base Object|Base Object]] also zu mehreren Referenzen gehören kann, wirken sich auch alle Änderungen, die am [[ob:Base Object|Base Object]] gemacht werden, auf alle Referenzen aus, die auf diesem [[ob:Base Object|Base Object]] beruhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reference Window==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-reference.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du auf ein [[ob:Object|Objekt]] im [[ob:Render Window|Render Window]] doppelt klickst, erscheint das Referenze-Fenster (&amp;quot;Reference&amp;quot;). Die verschiedenen [[ob:Object|Objekte]] haben auch verschiedene Einstellmöglichkeiten. So hat zum Beispiel ein Behälter immer den Reiter &amp;quot;Lock&amp;quot; für Schlösser, ein [[Oblivion:Kleidung|Kleidungsstück]] dagegen nicht. Natürlich können die gleichen [[ob:item|Gegenstände]] verschiedene Einstellungen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reference Data Flags==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Persistent Reference -''' Muss aktiviert sein, wenn die Referenz in einem Script benutzt werden soll. Allerdings dürfen auch nicht-persistente Referenzen ein Script haben.&lt;br /&gt;
* '''Visible when Distant -'''  Dieses Objekt ist auch sichtbar, wenn es in den Video-Optionen ausgeschaltet wäre.&lt;br /&gt;
* '''Cast Shadows -''' Erzwingt, dass das Referenz-Objekt Schatten wirft. Kann nicht bei allen [[ob:Object|Objekten]] eingeschaltet werden.&lt;br /&gt;
* '''Open by Default -''' Diese Option ist nur für Türen. Wenn aktiviert, steht die Tür zu Anfang offen.&lt;br /&gt;
* '''Initially Disabled -''' Die Referenz startet damit, dass das [[ob:Object|Objekt]] nicht da ist. Es muss erst durch ein Ereignis gestartet werden (z.B. durch eine Quest)&lt;br /&gt;
* '''Turn Off Fire -''' Wenn man eine &amp;quot;Feuertextur&amp;quot; platziert hat, kann man hiermit die Feuertextur ausschalten. Im Spiel hat man das z.B. beim Leuchtturm-Feuer, das der Spieler jederzeit an- und ausschalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenz Data Tabs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3D Data=== &lt;br /&gt;
Die X-, Y- und Z-Position und die Rotationswerte werden hier aufgeführt und können auch manuell geändert werden. Der &amp;quot;Scale&amp;quot;-Wert benennt die Größe des Objekts (Skalierung). Der Wert gibt dabei die Veränderung zum Original-[[ob:Object|Objekt]] an. Wobei z.B. der Wert 1.0000 für einen Wert 1:1 steht (also Originalgröße). Der Wert 2.0000 steht für doppelte Größe also 2:1 und 0.5000 stünde für 0,5:1 also halb so groß. Einfacher ist es natürlich das [[ob:Object|Objekt]] manuell zu skalieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Enable Parent===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Parents.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige [[ob:Object|Objekte]] können Unterobjekte haben (Parent = Eltern, Children = Kinder). Die Unterobjekte reagieren dann auf das Ober-Objekt. Einfachstes Beispiel: die Stolperfalle. Wenn der Spieler das Seil (Parent) durchtrennt, wird die Falle (Children) ausgelöst.&lt;br /&gt;
* Set Enable State to Opposite of Parent - Setzt das Enable entgegengesetzt zu Parent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ownership===&lt;br /&gt;
Der Besitzer ([[ob:NPC|NPC]] oder eine [[ob:Faction|Fraktion/Faction]] kann hier festgelegt werden&lt;br /&gt;
Damit kann bestimmt werden, dass zum Beispiel dieses Teil nur dann genommen werden darf, wenn man einer bestimmten [[ob:Faction|Fraktion]] angehört, wobei hierbei auch noch ein Rang/Rank bestimmt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Extra===&lt;br /&gt;
Verschiedene Einstellungen, die sich speziell nach den Eigenschaften des Gegenstandes richten. Ist nicht überall vorhanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Count - (Für [[ob:Item|Items]] und [[ob:Potion|Potions]]) Hier kann man die Anzahl des Gegenstandes festlegen. Als Beispiel: ein Pfeil liegt auf dem Boden, es wird nur einer angezeigt, jedoch wenn der Spieler ihn aufnimmt, werden ihm 5 Pfeile gutgeschrieben (, wenn in der Referenz an dieser Stelle &amp;quot;5&amp;quot; eingegeben wurde. Damit kann man vermeiden, dass der Spieler jeden Pfeil einzeln aufnehmen muss oder die Grafik-Engine schonen (stell dir mal 50 Pfeile auf dem Boden vor!).&lt;br /&gt;
*Health - (Für Waffen und Rüstungen) Mit dieser Einstellung kann man festlegen, in welchem Zustand das [[ob:Object|Objekt]]ist. Z.B. 100 für voll in Ordnung und 0 für total kaputt - muss erst repariert werden.&lt;br /&gt;
*Charge - (Für magische [[ob:Object|Objekte]]). Dieser Wert bestimmt die Ladung eines [ob:Item|Items]]. Dabei steht es relativ zu dem Originalwert. Mit &amp;quot;Default&amp;quot; kommt man in der Regel auf den vollen Wert.&lt;br /&gt;
*Time Left - (Für [[ob:Fackel|Fackeln]]) Die Zeit, die bis zur &amp;quot;Löschung&amp;quot; verbleibt.&lt;br /&gt;
*Soul - (Für [[ob:Seelenstein|Seelensteine]] (Soul Gems)) Legt den Wert der Ladung des [[ob:Seelenstein|Seelensteines ]] fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lock===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-reference-lock.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Reiter ist nur bei [[ob:Container|Containern]] und [[ob:Door|Türen]] vorhanden. Hier kann man das [[ob:Object|Objekt]] verschließen, man kann das Schloss-Level eingeben, ggf. welcher Schlüssel es öffnet und ob es sich der Spieler-Stufe anpasst (Leveled Box). Ein angepasstes Schloss (Leveled Lock) startet mit dem angegebenen Level, wenn der Spieler-Level 1 beträgt. Wenn der Spieler im Level aufsteigt, werden die Schlösser auch schwerer. Natürlich kann man hier auch festlegen, ob eine Tür unmöglich (ohne Schlüssel) zu öffnen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleport===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-reference-teleport.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur vorhanden bei Türen. Dieser Referenz-Wert kann mit einer anderen [[ob:Door|Tür]] irgendwo in der Welt verlinkt werden. Die Verbindung ist dabei zweiseitig. Die andere [[ob:Door|Tür]] wird automatisch verlinkt, um zu verhindern, dass eine [[ob:Door|Tür]] zu zwei Orten gleichzeitig führt und als Arbeitserleichterung. Mit dieser Option kann man also z.B. sein Dungeon mit der Außenwelt verbinden. &lt;br /&gt;
Ein Doppelklick auf den Marker bringt den Designer direkt zur anderen [[ob:Door|Tür]] (auf Nachfrage). Um eine [[ob:Door|Tür]] zu verlinken, wählt man zunächst eine [[ob:cell|Zelle]], in der sich die [[ob:Door|Tür]] befindet und anschließend aus der Liste die [[ob:Door|Tür]]. In der Liste sollten alle [[ob:Door|Türen]] der besagten [[ob:cell|Zelle]] aufgeführt sein. Mit einem Klick auf den Button &amp;quot;Select Reference&amp;quot; im [[ob:Render Window|Render Window]] kann man die zu verlinkende Tür auch direkt im [[ob:Render Window|Render Window]] auswählen. In der Praxis klappt das aber leider nicht immer zufriedenstellend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich mehrere gleiche [[ob:Door|Türen]] in der selben [[ob:cell|Zelle]] befinden, kann es hilfreich sein, sich vorher die [[ob:FormID|FormID]] zu notieren, die für jede [[ob:Variablen#Referenz|Referenz]] angelegt und einmalig ist (die [[ob:FormID|FormID]] findet man meist &amp;quot;zusammengeschoben&amp;quot; zwischen EditorID und Name). Mit &amp;quot;View Linked Door&amp;quot; kann man schnell zwischen den [[ob:Door|Türen]] wechseln und so kontrollieren, ob man die richtige erwischt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man eine [[ob:Door|Tür]] als Teleporter setzt, erscheint auch ein grüner Marker, der die Stelle markiert, wo der Spieler nach Betreten des Ortes erscheint. Dieser Marker ist in der Regel noch korrekt zu platzieren. Dabei zeigt die kleine Pyramide am oberen Teil in die Richtung, in die der Spieler nach dem Teleport sieht und sollte besser immer von der [[ob:Door|Tür]] weg zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte bei der Realisierunng auch unterscheiden, ob man eine &amp;quot;richtige&amp;quot; [[ob:Door|Tür]] hat oder eine Teleport-Plattform. Eine [[ob:Door|Tür]] führt erwartungsgemäß in die Nachbarschaft und nicht von der Spitze eines Turmes in eine Höhle tief unter der Erde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Merchant Container===&lt;br /&gt;
Dieser Wert ist nur interessant für [[ob:NPC|NPCs]], die kaufen und verkaufen (Händler also). Hiermit kann man eine Verbindung herstellen, wo der [[ob:NPC|NPC]]-Händler die Waren ablegt, die er verkauft. Das verhindert, dass der Händler-[[ob:NPC|NPC]] sich nicht mehr bewegen kann, wenn er zu viel Waren besitzt. Diese Behälter sollten nicht im zugänglichen Bereich einer [[ob:Cell|Zelle]] sein, so dass der Spieler diese nicht öffnen und stehlen kann. Außerdem werden sie mit &amp;quot;needs a key&amp;quot; ausgestattet, so dass der Spieler auf keinen Fall dran kommt. Es sei denn, du willst, dass der Händler in Zukunft ausraubbar ist. Um Konflikte mit anderen Mods zu verhindern, sollte man einen zweiten Behälter anlegen, wenn man einem Händler weitere Güter zufügen will, die er fortan verkaufen soll (mit deinem Mod).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Travel Horse===&lt;br /&gt;
Wenn der [[ob:NPC|NPC]] durch die Welt reist und ein Pferd in seiner Nähe ist, wird er dieses Pferd zum Reisen benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leveled Creature===&lt;br /&gt;
Wird nur bei [[Oblivion:Object#Leveled_Creature|Leveled Creatures]] angezeigt. Hier kann man den Wert festlegen, der zum Spielerlevel addiert wird. Z.B. 3 würde einen Gegner erstellen, der etwa 3 Stufen höher liegt (und -3, der 3 Stufen unter dem Spieler liegt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Reference Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:World_Spaces_Window&amp;diff=2534</id>
		<title>Oblivion:World Spaces Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:World_Spaces_Window&amp;diff=2534"/>
				<updated>2008-09-10T11:00:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==World Spaces==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Editor kann man in einem  Worldspace für [[Oblivion:Exterior Cell|Exterior Cells]] ein 3 x 3 Raster von Zellen sehen, wobei die selektierte Zelle in der Mitte ist. Schaue auch in der [[Oblivion:Landscape|Landscape-Kategorie]] nach für mehr Informationen. Referenzen, die von einer Zelle zu einer anderen Zelle reichen, befinden sich in der Zelle, die den Hauptpunkt (oder Angelpunkt) der Referenz trägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-worldspaces.jpg&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* World Space - Liste aller Worldspaces mit [[ob:EditorID|EditorID]], [[ob:FormID|FormID ]] (verdeckt) und Name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Name - Name bom Worldspace, der im Spiel angezeigt werden kann.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Parent Worldspace - Wenn du &amp;quot;NONE&amp;quot; wählst, hat die Worldspace ihre eigene editierbare [[ob:Landscape|Landscape]]. Andernfalls nutzt diese Worldspace die [[ob:Landscape|Landscape]] seines [[ob:Parent|Parents]].&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Music - Standard-Musik-Typ, der in dieser Worldspace gespielt wird.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Shareable Data - Diese Einstellungen sind nur dann einstellbar, wenn die Worldspace kein Parent hat.&lt;br /&gt;
** Climate - Das [[ob:Climate|Klima]]] der Worldspace.&lt;br /&gt;
** Water - Hier kann man das Wasser einstellen, das in diesem Worldspace genutzt wird.&lt;br /&gt;
** Map Data - Wenn du eine eigene World-Map nutzen willst, kannst du hier eine [[Oblivion:Data_File#DDS_Files|DDS-Datei]] auswählen.&lt;br /&gt;
** Usable Dimensions - Lege hier die Begrenzung für die spielbare Fläche der Worldspace fest (NW-Ecke zu SE-Ecke) .&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Generate Roads for Worldspace - (Nicht dokumentiert)&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Draw Roads - (Nicht dokumentiert)&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Can't Fast Travel From Here - Von diesem Worldspace aus kann der Spieler keine &amp;quot;Schnellreise&amp;quot; antreten.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Oblivion Worldspace - Wird genutzt, um die Worldspace als eine Oblivion-Ebene zu markieren.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Can't Wait - Ist dieses aktiviert, kann der Spieler in dieser Worldspace kein &amp;quot;Warten&amp;quot; ansetzen.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Small World - Markiert diese als eine kleine Worldspace (beschleunigt bestimmte Prozesse für kleine Worldspaces).&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* No LOD Water - Schaltet LOD-Wasser aus (für Worldspaces, wo es kein Wasser gibt oder die Sicht eingeschränkt ist). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Grundlegendes_Wissen|WorldSpaces]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Data_File&amp;diff=2530</id>
		<title>Oblivion:Data File</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Data_File&amp;diff=2530"/>
				<updated>2008-09-10T10:52:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Data Files ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Oblivion:Construction Set|Construction Set]] arbeitet mit sogenannten TES-Files. Das ist im Grunde genommen eine riesige Datenbank mit allen spielrelevanten Daten der Welt wie [[ob:object|Objekt]]-Daten, [[Oblivion:Dialog|Dialogen]], [[Oblivion:Gameplay|Gameplay]]-Settings, Objekt-Position, AI-Setting, [[Oblivion:Landscape|Landschaft]], [[Oblivion:Scripting allgemein|Script]]-Kommandos, [[Oblivion:Cell|Zellen]] und so weiter. Also alles, was im Editor bearbeitet wird, wird in einer TES-Datei gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei verschiedene Typen von TES-Files: Masters (MASTER_FILE.esm) und Pluginss (PLUGIN_FILE.esp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Master-Datei ist ein Unikat. Es zieht seine Informationen nur aus sich selbst. Eine Plugin-Datei (esp) zieht seine (ungeänderten) Informationen aus der Masterdatei. Es greift quasi darauf zu. Eine Plugin-Datei kann z.B. nicht auf Informationen einer anderen Plugin-Datei zugreifen. Sie können zwar miteinander arbeiten, aber zum Beispiel ist es nicht möglich, mit einem Plugin auf ein Objekt zuzugreifen, das es nur in einer anderen Plugin-Datei gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten TES-Files sind in der Regel Veränderungen der Haupt-Oblivion.esm-Datei (einer Master-Datei). Master-Dateien werden als Erstes geladen (nach Datum). Dann werden die Plugins nach Datum geladen. Jedes File ist ein &amp;quot;Layer&amp;quot;, das sich über die Original-Welt legt. Der Spieler kann sie ganz nach Bedarf ein und ausschalten. Dadurch wird vermieden, dass das Hauptspiel (bzw. das Original-Spiel) beschädigt wird oder gegen den Wunsch des Spielers verändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Benutzer des [[Oblivion:Construction Set|Construction Sets]] muss alle seine Änderungen in einer esp-Datei speichern. Wenn er die Datei weitergibt, kann auch jeder an dieser weiterarbeiten oder die Änderungen erneut ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Editor kann mehrere esp-Dateien auf einmal geöffnet haben. Aber nur eine davon ist aktiv. &amp;quot;Active file&amp;quot; heißt, dass alle Änderungen im aktiven TES-File gespeichert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Active File ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &amp;quot;Active File&amp;quot; ist das Plugin, in dem alle Daten gespeichert werden. Im Dateiauswahl-Bildschirm, wo man die Master- oder Plugin-Datei auswählt, kann man festlegen, welches als Active File fungiert. Wenn man speichert und es wurde keine Datei als Active File angegeben, wird eine neue Datei angelegt und diese zur Active File gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweise zu Active Files:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Man kann nur Plugin-Dateien (esps) zur Active File machen. Man kann keine Änderungen an der Master-Datei speichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Active File wird immer als Letztes in den Editor geladen, egal welches Datum sie trägt. Das garantiert, dass alle Infos und Änderungen im Active File angesehen werden können, ohne von anderen Plugins überschrieben zu werden.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Wenn nur eine Master-Datei (esm) geladen wird, muss keine Active File angegeben werden. Alle Änderungen werden in einer neuen esp-Datei gespeichert, die beim ersten Speichern benannt wird. Diese neue Datei wird dann die Active File.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===File Details ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt alle Informationen über die Änderungen im Plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Type: 4-Zeichen-Beschreibung für die geänderte Option&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Deleted: 'D' zeigt an, dass ein Eintrag gelöscht wurde.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Ignored: 'T' zeigt an, dass ein Eintrag als ignoriert gekennzeichnet ist.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Editor ID: Beschreibung der Änderung im Eintrag&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Form ID: Numerische Beschreibung des Eintrags&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Offset: Offset des Eintrags in der Datei&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Length: Länge des Eintrags oder Gruppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutze &amp;quot;File Details&amp;quot;, um ungewollte Änderungen zu ändern oder zu löschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wähle dein Plugin aus und aktiviere es als Active File (Achtung: wenn du die Hauptdatei Oblivion.esm auswählst, dauert diese Prozedur sehr lange, weil in der Hauptdatei erst alle Einträge analysiert werden müssen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wähle nun links neben dem &amp;quot;Set as Active File&amp;quot; den Button &amp;quot;Details&amp;quot;. Ein Fenster öffnet sich, in dem alle Änderungen aufgeführt werden. Suche nun einen Eintrag aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn du den Eintrag gefunden hast, den du wieder entfernen willst, drücke die Entf(ernen)-Taste auf deiner Tastatur (nicht Backspace). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dann erscheint ein Dialog, der sagt, dass die Änderung ignoriert wird. Beim nächsten Speichern wird sie dann also abgeschaltet. Wähle hier OK oder Cancel, um zu bestätigen oder abzubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DDS Files ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Oblivion|Oblivion]] benutzt das [[wikipedia:de:Direct_Draw_Surface|Microsoft DirectDrawSurface (.dds)]]-Dateiformat, um [[wikipedia:de:Textur_%28Computergrafik%29|Texturen]] und cubic environment maps zu speichern, mit oder ohne [[wikipedia:de:Mipmap|Mipmaps]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wurde eingeführt mit [[wikipedia:de.Directx|DirectX 7.0]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl das Format von den meisten Grafik-Programmen nicht unterstützt wird, gibt es eine Zahl von Konvertern und Plugins, die dafür ausgelegt sind, das Format zu bearbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meshes und Texturen===&lt;br /&gt;
[[ob:Oblivion|Oblivion]] kommt nicht mit allen einzelnen [[wikipedia:de:Polygonnetz|Meshes]] und [[wikipedia:de:Textur_%28Computergrafik%29|Texturen]] zurecht. Jedenfalls nicht direkt. Sie sind alle in BSA-Files gepackt und müssen erst entpackt werden, bevor man neue Objekte mit dem TCS erstellen kann, oder irgendwelche Icons, Sounds oder [[wikipedia:de:Textur_%28Computergrafik%29|Texturen]] ändern will. Es gibt ein Dritthersteller-Tool, das diese Dateien entpacken kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man findet es auf der regulären TES-Seite bei den Downloads.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor man die Dateien entpacken will, muss man vorher wissen, dass das Spiel ca. 4,7 Gbyte auf der Festplatte einnimmt. Wenn man alle Dateien entpackt braucht man ZUSÄTZLICHE 5,2 GByte!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man braucht aber nicht alles zu entpacken. Man kann die Gruppen entpacken, die man benötigt. Hier ein Querschnitt der einzelnen Pakete und welchen Platz sie einnehmen:&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Meshes: 1.27 GB&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Sounds: 1.97 GB (1.66GB für Stimmen, 315 MB für Sound-Effekte)&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Texturen: 1.92 GB&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Der Rest (Menüs, Facegen, Bäume &amp;amp; Distantlod) brauchen nur 11 MB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Themen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[wikipedia:de:Direct_Draw_Surface|Direct Draw Surface (DDS)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[constwiki:/Nif| NIF Files]]&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Grundlegendes_Wissen|Data File]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Object&amp;diff=2529</id>
		<title>Oblivion:Object</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Object&amp;diff=2529"/>
				<updated>2008-09-10T10:41:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: /* Light */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objekte im CS==&lt;br /&gt;
Ein Base Object ist alles, was im [[ob: Object Window|Object Window]] aufgelistet ist, ebenso wie verschiedene Dinge, die über die Top-Menüs des [[ob: Construction Set|Construction Set]] (wie Rasse, Haar, Magische Effekte usw.) angesprochen werden. Ein Base Object existiert in [[ob:Oblivion|Oblivions]] Spielwelt nicht. Dinge in der Spielwelt sind [[ob:Referenz|Referenzen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FormID===&lt;br /&gt;
Alle Objekte in Oblivion sind durch FormIDs eindeutig gekennzeichnet. &lt;br /&gt;
FormIDs werden durch acht Zeichen lange [[wikipedia:de:Hexadezimal |Hexadezimalzahlen]] dargestellt, wobei die ersten beiden Zeichen vom jeweiligen Ladeprogramm (Oblivion oder das CS) vergeben werden und die folgenden 6 die Objektkennzeichnung sind.&lt;br /&gt;
(Im [[Oblivion:Object Window|Object Window]] ist die FormID in der zweiten Spalte der Tabelle zu finden.. Diese Spalte ist zumeist minimiert und muss für die Ansicht aufgezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EditorID===&lt;br /&gt;
Die EditorID ist der (eindeutige) Name eines Objekts. Mit diesem Namen kann ein Objekt angesprochen werden. Allerdings ist zu beachten, dass die EditorID nur ein Alias für den richtigen Identifier, die FormID, ist. Änderungen der EditorID generieren somit kein neues Objekt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actors==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten, die mit einer AI-Routine laufen (AI = &amp;quot;Artificial Intelligence&amp;quot; Bedeutet &amp;quot;Künstliche Intelligenz&amp;quot; = KI, wir bleiben aber zur Synchronisierung zum Editor bei der englischen Bezeichnung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actor-Referenzen bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Referenzen wie Türen und anderen Dingen agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creatures===&lt;br /&gt;
Kreaturen sind Actors, mit denen man nicht reden kann, sie tragen keine Waffen oder Kleidung. Sie verüben keine Verbrechen und können nicht bestohlen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leveled Creatures===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Creatures&amp;quot; sind Creatures, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NPCs ===&lt;br /&gt;
NPCs sind Actors und können das, was Kreaturen nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Items==&lt;br /&gt;
Items sind Gegenstände, die in das Inventar des Spielers aufgenommen werden können. Sie alle haben ein Inventar-Icon (kleines Sinnbild zur Veranschaulichung, was es für ein Gegenstand ist), ein 3D-Objekt, um es in der 3D-Welt sichtbar zu machen, Gewicht und einen Wert, aber jeder Typ von Item hat zusätzlich noch weitere Item-spezifische Daten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ammo===&lt;br /&gt;
Als Munition gibt es nur Pfeile. Pfeile können einen Zaubereffekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apparatus===&lt;br /&gt;
Zur den Apparaten gehört nur die Alchemie-Ausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armor===&lt;br /&gt;
Zur Rüstung gehören neben einem Schild noch Stiefel, Handschuhe, Helm sowie Beinschienen (Greaves) und ein Brustpanzer (Cuirass).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Books===&lt;br /&gt;
Bücher (dazu gehören auch Schriftrollen) sind Items mit einer Besonderheit. Wenn der Spieler ein Buch aktiviert, wird es nicht gleich ins Inventar gelegt. Stattdessen wird eine Schriftrolle oder Buch auf dem Bildschirm angezeigt, mit ein paar Buttons, um darin lesen zu können oder das Buch aufzunehmen. Das Buch wird also nur ins Spieler-Inventar aufgenommen, wenn diese Option vom Spieler gewählt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clothing===&lt;br /&gt;
Zur Kleidung (entweder einteilig als Kleid oder Robe oder zweiteilig als Hemd und Hose z.B.) gehören auch Kopfbedeckung, Schuhe, Ringe und Amulette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ingredients ===&lt;br /&gt;
Alchemie-Zutaten haben auch unbehandelt Zaubereffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Key ===&lt;br /&gt;
Schlüssel zu Türen und Containern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveled Item ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Items&amp;quot; sind Items, die in einem &amp;quot;Object Type&amp;quot; &amp;quot;Leveled List&amp;quot; (s.u.) organisiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MiscItem ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SigilStone ===&lt;br /&gt;
Sigilsteine sind mächtige Artefakte, die die Obliviontore steuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soul Gem ===&lt;br /&gt;
Seelensteine (Soul gems) werden genutzt, um die Seelen sterbender Kreaturen aufzunehmen. Die Energie dieser Seelen kann dann genutzt werden, um Items entweder zu verzaubern oder mit Zauberladungen aufzuladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
Es gibt drei Klassen von Waffen: Klingenwaffen, stumpfe Waffen und Schusswaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magic==&lt;br /&gt;
Magische Objekte sind alles Gegenstände, die einen Zauber-Effekt beinhalten, der auf andere Gegenstände übertragen (z.B. Heiltränke) oder direkt ausgeführt (z.B. Zauberstäbe) wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enchantment===&lt;br /&gt;
Verzauberungen (Enchantments) enthalten jeweils eine Sammlung magischer Effekte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Potion ===&lt;br /&gt;
Potions (&amp;quot;Tränke&amp;quot;) sind allgemein Tränke, die ebenso wie Items mit ins Inventar aufgenommen werden (Spieler oder [[ob:Actor|Actor]]). Man findet sie nicht unter &amp;quot;Items&amp;quot;, sondern unter &amp;quot;Magic&amp;quot;, weil sie einen magischen Effekt mitbringen (Heilen, Stärken, Verzaubern etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spell ===&lt;br /&gt;
Zaubersprüche sind Objekte, die direkt ins Zauberhandbuch des Spielers übertragen werden. Diese Gruppe beinhaltet Powers, Lesser Powers, Abilities, Poisons and Diseases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveled Spell===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Spells&amp;quot; sind Spells, die in einem &amp;quot;Object Type Leveled List&amp;quot; (s.u.) organisiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Miscellaneous==&lt;br /&gt;
Unter &amp;quot;Miscellaneous&amp;quot; werden im [[ob:Object Window|Object Window]] Objekte zusammen gefasst, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. CombatStyles definiert zum Beispiel die AI für [[ob:Actor|Actors]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AnimObjects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AnimObjects sind mit den [[Oblivion:Idle Animations|Idle Animationen]] verknüpft. Wenn ein [[ob:Actor|Actor]] angewiesen wird, ein AnimObject zu benutzen, wird die zugehörige [[Oblivion:Idle Animations|Idle Animation]] abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man ein AnimObject machen will, muss man die NIF des Objektes hinzufügen und es mit einer existierenden Idle im [[Oblivion:Idle_Manager|Idle Manager]] verknüpfen. Das AnimObject wird jedesmal erscheinen, wenn die Idle gespielt wird. Wie das Objekt dem Actor angefügt wird, ist durch Erzeugung und Export festgelegt. Ein erzeugter Becher ist z.B. wird jedesmal mit der Hand eines [[ob:NPC|NPCs]]] verbunden, wenn der [[ob:NPC|NPCs]]] eine Drinking Idle spielt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CombatStyle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CombatStyles bestimmen, wie die im Nahkampf (Melee) und in Kampfmanövern getroffenen Auswahl zustande kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EffectShader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein EffectShader ist ein visueller Effekt, der meist für Zaubersprüche, Verzauberungen oder andere magische Effekte genutzt wird. Manchmal wird ein EffektShader auch genutzt, um Kreaturen von der Grundform unterscheidbar zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LandTexture ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landtexturen sind graphische Bilder, die auf die einzelnen Flächen einer Landschaft gelegt werden können. Auch Einstellung zur Havok-Physik, Geräusche und andere Spieleigenschaften sind enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LoadScreen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Ladens einer neuen Zelle im Spiel wird ein LoadScreen gezeigt. Entweder habt eine zu ladende Zelle einen besonderen LoadScreen oder es wird ein zufälliger gezeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
Hier abgelegte Sounds können ingame per script abgespielt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Subspace ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subspace sind dazu da, physikalisch getrennte Teilgebiete in einer Zelle auch für das Spiel als getrennt anzuzeigen. &lt;br /&gt;
Balkone von Häusern z.B. liegen in einer Stadtzelle, gehören aber physikalisch zum Haus. Die Subspaces helfen dann einem Actor zu erkennen, dass sein Weg von einem Teil der Zelle (der Balkon) zum anderen Teil der selben Zelle (die Straße) über über das Verlassen der Zelle, also über den Weg durch das Haus, möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Watertype ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Wassertypen zählen auch andere Flüssigkeiten als Wasser wie z.B. Lava. Jede Zelle kann nur einen Wassertyp enthalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== WorldObjects ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;World Objects&amp;quot; sind 3D-Objekte die in der Welt platziert werden. Sie reagieren nicht auf Kämpfe oder agieren mit der Havok-Physik-Engine. In den meisten Fällen sind sie fest stehend. Die beiden wichtigsten Ausnahmen wären Activators und Doors (&amp;quot;Türen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Activator===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Container===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Door===&lt;br /&gt;
Eine Tür ist ein spezieller Activator. Mit ihr kann immer wie folgt interagiert werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Animierte Türen spielen ihre Animation ab, wenn sie aktiviert werden. Einfach gesagt: sie gehen auf.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Load-Doors verlinken zu einer anderen &amp;quot;Load Door Referenz&amp;quot; irgendwo im Spiel. Wenn sie aktiviert wird, wird der [[ob:Actor|Actor ]] zur anderen [[Oblivion:Variablen#Der_Typ_Ref|Referenz]] teleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-doors.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quest Item - Wird nicht genutzt&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Oblivion Gate - Markiert eine Tür als ein Oblivion-Tor&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Automatic Door - Die Tür wird automatisch hinter dem Spieler verschlossen. Nicht empfohlen, da der Spieler gefangen werden könnte (falls es keinen weiteren Ausweg aus dem Raum gibt).&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Hidden - Die Tür wird nicht auf der Lokalen Karte angezeigt.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Minimal Use - [[ob:NPC|NPCs]] werden diese Tür bei ihrem Pfad-Finden in ihre Ziel-Zelle nicht benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Randomly Teleports to these Interiors / Worldspaces only - Wenn in dieser Liste Items eingefügt sind, ist das Ziel der Tür ein Zufallsziel, das erst berechnet wird, wenn der Spieler die Tür aktiviert. Wenn das geschehen ist, wird das Ziel im Spielstand gesichert. Also immer, wenn der Spieler fortan diese Tür nutzt, wird sie ihn wieder zum selben Ort bringen, es sei denn, er nutzt einen Speicherstand, den er vor dem Betreten der Tür angelegt hat. Dann wird beim Eintreten ein neues Ziel berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um neue Interiors oder Worldspaces der Liste hinzuzufügen, einfach per Drag&amp;amp;Drop die Zellen oder Worldspaces aus dem jeweiligen Fenster (zu finden im Menü &amp;quot;World&amp;quot;) in die Liste ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Pflanzen, die Zutaten enthalten könnten, werden zur Flora gezählt. Actors können durch sie hindurch gehen, weil die Havok Daten der &amp;quot;Original Game Meshes&amp;quot; auf &amp;quot;NonCollidable&amp;quot; gesetzt sind. Ein Havok-Block ist jedoch erforderlich, um den Zugriff auf Pflanzen zu realisieren. Mit dem Hand-Icon können mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Zutaten aus Pflanzen geerntet werden. Die Jahreszeit spielt bei dieser Wahrscheinlichkeit keine Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furniture===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel-Objekte können von Actors benutzt werden. Im Allgemeinen sind hier Stühle und Betten gemeint. Tische gehören nicht zu den Möbel-Objekten, weil Actors keine Animation oder sonstige Spielfunktionen im Zusammenhang mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grass===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gras-Objekte werden mit Landtexturen verbunden. Sie haben kein Havok und können mit Actors nicht interagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Light===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Licht-Objekte sorgen für atmosphärische Gebiete mit Beleuchtung. Entweder haben sie ein physikalisches 3D Objekt (Lampe oder Kerze z.B.), was sie repräsentiert oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Static===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Static-Objekte sind 3-D-Objekte, die in keiner Weise auf Einflüsse der Welt ansprechen. Sie reagieren nicht auf Spells, auf Havok-Physik oder Actors. Wände, Böden und Decken von Gebäuden sind Statics. Ebenso sind Tische, Bilder sowie Schränke und Regale Statics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tree===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt unterschiedliche Baumarten, teilweise in unterschiedlicher Darstellung (Wuchs) und sogar Jahreszeiten-Variationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leveled List ==&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Leveled List&amp;quot; ist ein Objekt Typ, um Referenzen zu generieren, die auf dem Level des Spielers basieren. Wenn das Spiel eine Referenz für ein levelspezifisches Objekt benötigt, ruft es diese Liste auf, berechnet, welches Objekt sich dem Spielerlevel angleicht und generiert es anschließend für den Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Eine &amp;quot;Leveled Creature&amp;quot;-List hat zwei Kreaturen gelistet. Einen Goblin für Level 1 Spieler und einen Wolf für Level 6. Wenn der Spieler unter Level 6 ist, wird ein Goblin generiert. Wenn der Level höher oder gleich 6 ist, kommt der Wolf zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Lists&amp;quot; können verschachtelt werden. Wenn sie zusammen kommen, hat die niedrigste Liste den Präfix von LL0. Die LL1-List beinhaltet für gewöhnlich auch Objekte oder LL0-Listen. Die LL2 beinhaltet für gewöhnlich LL1-Listen und ab und zu auch LL2-Listen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Grundlegendes_Wissen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Landscape_Editing_Window&amp;diff=2527</id>
		<title>Oblivion:Landscape Editing Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Landscape_Editing_Window&amp;diff=2527"/>
				<updated>2008-09-10T10:40:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Landscape Edit Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Fenster wird benötigt, um die aktuelle Landschaft (&amp;quot;Landscape&amp;quot;) im [[ob:Render Window|Render Window]] zu editieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Fenster zu öffnen, benutze die H-Taste auf der Tastatur, wenn du im [[ob:Render Window|Render Window]] bist. Dieses Fenster ist nur bei [[Oblivion:Exterior Cell|Exterior-Zellen]] (Zellen in der Außenwelt) hilfreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-landscape.jpg&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Height&lt;br /&gt;
** Edit Radius - Kontrolliert die Größe des Editor-Pinsels&lt;br /&gt;
** Edit Falloff - Wird in der aktuellen Version nicht benutzt&lt;br /&gt;
** Flatten Verticels - Wenn aktiviert, wird der Pinsel das Gelände abflachen&lt;br /&gt;
** Soften Vertices - Wenn aktiviert, wird der Pinsel das Terrain &amp;quot;weicher&amp;quot; machen&lt;br /&gt;
** Show Edit Radius - Wenn aktiviert, wird der Pinsel-Radius im Fenster angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Texture&lt;br /&gt;
** Texture List - Listet die vorhandenen Texturen nach ID und Filename&lt;br /&gt;
** Selected Texture - Vorschaubild der aktuell gewählten Textur&lt;br /&gt;
** Max Opacity - Kontrolliert die Deckfähigkeit des Pinsels, wenn er eine Textur zeichnet.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Vertex Color&lt;br /&gt;
** RGB - Manueller Eintrag der Links-/Rechts-Klick Shader-Farbe&lt;br /&gt;
** Select Color - Wählt die Shader-Farbe von einer Palette&lt;br /&gt;
** Farbreihen - Zwei Farbreihen am unteren Fensterrand, um gewählte Farben zu speichern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Grundlegendes_Wissen|Landscape Editing Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Journals_und_Stages&amp;diff=2526</id>
		<title>Oblivion:Journals und Stages</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Journals_und_Stages&amp;diff=2526"/>
				<updated>2008-09-10T10:36:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Quest wird durch Stages vorangebracht. Die Aufgaben werden dabei im Spieler-Journal angezeigt. Jeder Journal-Eintrag wird dabei durch eine Handlung des Spielers ausgelöst, wie zum Beispiel Reden mit einem [[NPC]], ein [[Oblivion:Item|Item]] aufnehmen usw. Viele Dialoge sind an die Bedingung geknüpft, dass sie den Quest-Fortschritt testen, um zu sehen, ob eine neue [[Oblivion:Quest Stage|Quest-Stage]] ausgeführt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In der Regel ist Stage 0 eine Setup-Stage, welche zum Debuggen genutzt wird. Sie hat normalerweise keinen Text, dafür aber ein paar Scripts, welche den Quest-Beginn an einige Spieler-[[Oblivion:Condition|Bedingungen]] knüpft. Als Beispiel: wenn der Spieler eine bestimmte Menge an Gold benötigt, wird es vom Script hinzugefügt. Wenn der Spieler einen bestimmten Rang in einer Faction benötigt, wird es ebenfalls zugefügt. Auf diese Weise kann die Quest zu Testzwecken vorweg ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
* Stages sind normalerweise in 10er Schritten aufgeteilt. Ähnlich wie Programmzeilen in Basic-Programmen. Damit ist es einfacher möglich, später Korrekturen oder neue Dialoge einzubinden. Stage 10 ist dabei in den meisten Fällen die erste Stage, in der der Spieler die Quest annimmt bzw. beginnt. Technisch sind Zahlen zwischen 0 und 255 möglich.&lt;br /&gt;
* Im Normalfall kann eine Stage nur einmal aufgerufen werden. Wenn ein Script sie erneut aufrufen will, wird nichts geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Befehle zum Thema:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:SetStage|SetStage]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:GetStage|GetStage]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:GetStageDone|GetStageDone]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Weiterführende Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:Quest Stages Window|Quest-Stages Reiter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Journals und Stages]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Hair_Window&amp;diff=2525</id>
		<title>Oblivion:Hair Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Hair_Window&amp;diff=2525"/>
				<updated>2008-09-10T10:29:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hair ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definiert die möglichen Frisuren/Haare der [[NPC|NPCs]] und des Spielers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Hair.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Name - Zeigt den Namen im [[Oblivion:NPC Window|NPC-Window]] und in der [[Oblivion:Rasse|Rassen]]wahl bei der [[Character|Charakter]]erstellung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Flags:&lt;br /&gt;
** Playable - Wenn aktiviert, kann der Spieler die Frisur bei der [[Oblivion:Rasse|Rassen]]wahl anwählen.&lt;br /&gt;
** Fixed Color - Wenn aktiviert, ist die Haarfarbwahl im Face-Reiter des [[Oblivion:NPC Window|NPC-Fenster]] deaktiviert.&lt;br /&gt;
** Can Be Male - Wenn aktiviert, ist sie für männliche [[ob:NPC|NPCs]] verfügbar.&lt;br /&gt;
** Can Be Female - Wenn aktiviert, ist sie für weibliche [[ob:NPC|NPCs]] verfügbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Grundlegendes_Wissen|Hair Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Filtered_Dialogue_Window&amp;diff=2524</id>
		<title>Oblivion:Filtered Dialogue Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Filtered_Dialogue_Window&amp;diff=2524"/>
				<updated>2008-09-10T10:27:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ähnlichkeiten zum [[ob:Quest Window|Quest Window]] sind vorhanden, aber es erlaubt dir eine gefilterte Ansicht der Dialoge nach Quest oder [[ob:NPC|NPC]] oder beidem. Weil dieses Fenster verschiedene Quests zeigt, ist nur der Dialog-Reiter vorhanden. Es wird über den Button &amp;quot;Filtered Dialogue&amp;quot; im [[ob:Quest Window|Quest Window]] aufgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Filter:''' Wähle einen [[ob:NPC|NPC]] aus dem DropDown-Menü, dessen Dialoge du filtern möchtest. Wenn kein [[ob:NPC|NPC]] gewählt wird, ist der ganze &amp;quot;Info-Stapel&amp;quot; aller Topics zu sehen. Andernfalls ist nur der Dialog des gewählten NPCs zu sehen. Der Filter prüft den [[ob:NPC|NPC]] auf folgende [[Oblivion:Condition|Bedingungen]], um zu bestimmen, welche Infos anzuzeigen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:GetIsClass|GetIsClass]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:GetIsRace|GetIsRace]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:GetIsSex|GetIsSex]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:GetInFaction|GetInFaction]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:GetIsID|GetIsID]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:GetFactionRank|GetFactionRank]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:IsGuard|IsGuard]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:GetIsReference|GetIsReference]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:GetIsPlayableRace|GetIsPlayableRace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''View Quests''' - Wähle eine oder mehrere Quests, für welche du die Dialoge anzeigen lassen möchtest (rechtsklicke in die Liste, um eine Quest hinzuzufügen oder zu entfernen). Wenn keine Quests angegeben werden, werden die Dialoge aller Quests angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus arbeitet das Filtered Dialogue Window genauso wie das normale [[Oblivion:Quest Window|Quest Window]]. Dialog-Infos können bearbeitet und versetzt werden, genau wie das auch im [[Oblivion:Quest Window|Quest-Fenster]] möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Gefilterte Dialoge Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:FlameNode&amp;diff=2523</id>
		<title>Oblivion:FlameNode</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:FlameNode&amp;diff=2523"/>
				<updated>2008-09-10T10:24:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Flamenodes dienen dazu, Unterobjekte - normalerweise Partikel-Flammen - an ein anderes [[ob:object|Objekt]] oder Ähnliches zu hängen. Die Partikel können über ein Skript basierend auf einer Anzahl Bedingungen hinzugefügt werden. Das Skript kann mit [[ob:CanHaveFlames|CanHaveFlames]] kontrollieren, ob ein [[ob:object|Objekt]] FlameNodes aufnehmen kann. Es kann außerdem mit [[ob:HasFlames|HasFlames]] kontrollieren, ob sich bereits FlameNodes an dem [[ob:object|Objekt]] befinden. Wenn die [[ob:CanHaveFlames|CanHaveFlames]]-Bedingung WAHR ist, kann man mit dem [[ob:AddFlames|AddFlames]]-Befehl dem [[ob:object|Objekt]] Flammen hinzufügen oder sie mit [[ob:RemoveFlames|RemoveFlames]] wieder wegnehmen/löschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[ob:Construction Set|TES Construction Set]] hat 21 solcher FlameNodes (FlameNode0 bis FlameNode20), die als Subobjekt an eine Geometrie angelegt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist ein Beispiel dafür, wenn man [[ob:AddFlames|AddFlames]] und [[ob:RemoveFlames|RemoveFlames]] in einem Skript aktiviert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/FlameNode-ON.jpg http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/FlameNode-OFF.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siehe auch:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:CanHaveFlames|CanHaveFlames]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:HasFlames|HasFlames]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:AddFlames|AddFlames]]&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:RemoveFlames|RemoveFlames]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes Wissen|FlameNode]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Faction_Window&amp;diff=2522</id>
		<title>Oblivion:Faction Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Faction_Window&amp;diff=2522"/>
				<updated>2008-09-10T10:22:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Factions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Factions sind Gruppen, denen ein [[ob:Actor|Actor]] angehören kann. Eine Mitgliedschaft einer Faction kann einem Zugriff auf dessen Besitztümer ermöglichen. Factions sind zum Beispiel Magiergilde und Kämpfergilde. Fast alle [[ob:Actor|Actors]] gehören zu einer oder mehreren Factions, wobei man in einigen Factions auch unterschiedliche Ränge einnehmen kann. Die Mitgliedschaft in den Factions definiert das Verhältnis von [[NPC|NPCs]] und dem Player untereinander. Die Möglichkeiten gehen dabei bis hin zum Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Factions Window==&lt;br /&gt;
Das Factions-Fenster wird über das Menü &amp;quot;Charakter/Factions&amp;quot; ausgewählt. Im [[ob:Charakter Window|Charakter Window]] (Doppelklick auf einen [[ob:Charakter|Charakter ]] im [[ob:Render Window| Render]] - oder [[ob:Objekt Window|Objekt Window]]) gibt es ebenfalls einen Reiter &amp;quot;Factions&amp;quot; (mittig). Hier kann einfach per Drag &amp;amp; Drop vom Factions-Fenster ins Charakter-Fenster eine neue Faction hinzugefügt werden. Gelöscht werden diese mit einem Rechtsklick auf einer Faction und dann &amp;quot;Delete&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-factions.jpg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Name - Der im Spiel angezeigte Name der Faction. Dieser Name ist eigentlich nur dann interessant, wenn der Spieler die Möglichkeit hat, der Faction beizutreten.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Crime Gold Mulitplier - Wenn der Player dieser Faction beitritt, wird sein Kopfgeld mit dem angegebenen Wert multipliziert.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Hidden from PC - Wenn aktiviert, wird die Faction niemals angezeigt, selbst wenn der Spieler Mitglied sein sollte.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Special Combat - Dies erlaubt zwei Mitglieder dieser Faction, sich gegenseitig mit Waffen zu treffen, ohne dabei die Wachen zu alarmieren. Dies wird z.B. in der Blades Training Faction genutzt. &lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Evil - Wenn aktiviert, gilt diese Gilde allgemein als &amp;quot;böse&amp;quot;: ein [[ob:NPC|NPC]], der nur bösen Factions angehört, steht nicht im Schutze des Gesetzes von Cyrodiil. Jedes Verbrechen gegen einen solchen [[ob:NPC|NPC]] zieht also kein Kopfgeld oder sonstige Bestrafungen mit sich. Der Spieler kann ihn beklauen oder umbringen, ohne Strafen zu erwarten. Wenn ein [[ob:NPC|NPC]] zu beiden Parteien gehört, böse und gut, wird ein Verbrechen gegen ihn mit einem Kopfgeld bestraft.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Rank Data - Jeder Rang in einer Faction hat einen Titel. Und zwar jeweils für ein männliches und ein weibliches Mitglied. Die Mitgliedschaft zu einer Faction setzt den Rang 0 voraus. Die &amp;quot;Rank Insignia&amp;quot; ist das Icon für den Rang (wird im Spiel angezeigt).&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Interfaction Relations - Es wird in der Liste die Disposition (Verhältnis) einer Gruppe zu anderen Factions oder Gruppen angegeben. Mit einem Rechtsklick kann eine Gruppe von der bestehenden Liste in die Box für die Disposition hinzu gefügt werden. Für numerische Modifikation ist ein Wert von +100 bis –100 anzugeben. Diese Modifikation gilt für alle Mitglieder der Gruppe. Der &amp;quot;Disposition Modifier&amp;quot; passt die Modifizierung an den Rang an. Als Beispiel: wenn der Modifier +5 ist und ein [[ob:NPC|NPC]] den Rank 3 in der Faction hat, ändert sich die Disposition um +15 gegenüber dem Wert in der Modifikationsliste.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Faction Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Object_Window&amp;diff=2460</id>
		<title>Oblivion:Object Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Object_Window&amp;diff=2460"/>
				<updated>2008-09-09T13:23:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Arbeiten mit dem Object Window== &lt;br /&gt;
Das Object Window ist das Hauptfenster, von dem aus man Zugriff auf alle [[ob:Object|Objekte]] des Spiels hat. Von hier aus kann man auch [[ob:Object|Objekte]] in das [[ob:Render Window|Render Window]] ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Öffnen des Object Windows===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sofern das Fenster nicht beim Start automatisch geöffnet ist, öffnet man es im Menü unter &amp;quot;View \ Object Window&amp;quot;. Es verbleibt so lange auf dem Schirm, bis es manuell wieder geschlossen wird. Es ist wie ein Datei-Explorer aufgebaut und man kann hier auf alle Objekt-Arten wie [[Oblivion:Object#Actors|Charakter]], [[Oblivion:Item|Gegenstände]], [[Oblivion:Kreatur|Kreaturen]] usw. zugreifen. Wenn man einen Doppelklick auf einen Gegenstand macht, öffnet sich ein entsprechendes Einstellungsfenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einen Gegenstand in der Welt platzieren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Gegenstand in der Welt zu platzieren, klicke ihn einfach an und ziehe ihn ins Render-Fenster. Dabei muss man direkt in den Text des Items klicken und auch ins [[ob:Render Window|Render Window]] schieben. Wenn man es zu früh loslässt, wird der Vorgang gecancelt. Das [[ob:Object|Objekt]] erscheint dann im [[ob:Render Window|Render Window]] an der Stelle, wo man es losgelassen hat. Es ist zudem markiert, so dass es weiter bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Object Count===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes [[ob:Object|Objekt]] hat ein Zähler-Feld (Count). Dies ist ein Zähler, der besagt, wie oft dieses [[ob:Object|Objekt]] in der Welt platziert ist. Auf diese Weise kann man sehr schön sehen, welche Gegenstände mehr und welche weniger gebraucht werden, um z.B. Höhlen nicht zu gleich aussehen zu lassen. Wenn man Extra-Plugins lädt, ändert sich diese Zahl, wenn dieses weitere Gegenstände gebraucht hat. Wenn man allerdings [[ob:Object|Objekte]] in einer &amp;quot;Leveled/Random&amp;quot;-Liste hat, wird dieses nur einmal gezählt und nicht, wie oft es tatsächlich im Spiel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Objekt-Gebrauchs-Information===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich darüber zu informieren, wo das [[ob:Object|Objekt]] in Gebrauch ist, selektiere das [[ob:Object|Objekt]] und drücke die F1-Taste. Dann erscheint ein Fenster, in dem aufgeführt ist, wo sich eine Referenz des entsprechenden [[ob:Object|Objekts]] überall im Spiel befindet. Wenn man einen Doppelklick auf einen Eintrag macht, kommt man direkt zu der entsprechenden Referenz [[ob:Object|Objekt]] im [[ob:Render Window|Render Window]]. Der obere Teil des &amp;quot;Use Report&amp;quot;-Fensters zeigt alle Gegenstände an, die irgendwie in Verbindung mit dem gewählten stehen. Das beinhaltet auch Kisten, die den Gegenstand in sich haben oder [[ob:Actor|Charaktere]], die den Gegenstand im Inventar oder Zauberbuch haben. Und natürlich auch [[ob:Actor|Charaktere]], die ein [[ob:Package|AI Package]] zu diesem Gegenstand haben. Das Use-Report-Fenster kann ebenfalls geöffnet werden, indem man einen Rechtsklick auf den Gegenstand macht und &amp;quot;Info&amp;quot; aus dem erscheinenden Menü wählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bearbeiten der Objekt-Daten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[ob:ObjectID|ObjectID]] kann direkt bearbeitet werden, indem man das Feld anklickt und F2 drückt (oder allgemein, wie man selbst Dateien umbenennt). Mit einem Doppelklick öffnet sich das Editier-Menü, in dem man für das [[ob:Object|Objekt]] spezifische Einstellungen vornehmen kann. Das ist der gebräuchlichste Weg, um Gegenstände und [[ob:NPC|NPCs]] zu editieren, sowie auch Scripts, Bilder usw. Das Fenster kann auch geöffnet werden, wenn man mit der rechten Maustaste auf einen Objektnamen klickt und &amp;quot;Edit&amp;quot; wählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sortieren der Objekt-Dateien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Objekt-Typ hat feste Daten wie eine ID, type, name, health usw. Wenn man auf die entsprechende Feldbezeichnung klickt, wird diese Sparte alphabetisch aufsteigend sortiert. Klickt man erneut, ist die Sortierung absteigend, so wie man das evtl. auch von anderen Programmen her kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ein Objekt erstellen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein [[ob:Object|Objekt]] (unter [[ob:Item|Item]]) hinzuzufügen, wähle einfach die gewünschte Kategorie, zu der das [[ob:Object|Objekt]] gehören soll und drücke die &amp;quot;Einfügen&amp;quot;-Taste (ggf. &amp;quot;Einfg&amp;quot;) auf deiner Tastatur. Das Fenster kann ebenfalls geöffnet werden, indem man in der gewünschten Kategorie mit der rechten Maustaste &amp;quot;New&amp;quot; auswählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kopieren eines vorhandenen Objektes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein vorhandenes [[ob:Object|Objekt]] zu kopieren (, um es hinterher z.B. geringfügig zu verändern), rechtsklicke auf das zu kopierende [[ob:Object|Objekt]] und wähle &amp;quot;Edit&amp;quot;. Ändere nun im Fenster einfach die ID des [[ob:Object|Objekts]] und klicke OK. Du wirst darauf aufmerksam gemacht, das du die ID geändert hast und ein neues [[ob:Object|Objekt]] mit dieser ID erstellt wird. Es ist dann zunächst eine exakte Kopie des vorigen Gegenstandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Löschen von Objekten aus der Datenbank===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um [[ob:Object|Objekte]] zu löschen, klicke die rechte Maustaste auf den zu löschenden Gegenstand und wähle &amp;quot;delete&amp;quot; (Entfernen). Wenn das [[ob:Object|Objekt]] in der Welt eingesetzt ist, muss die Löschung bestätigt werden. Man kann auch einen Gegenstand anklicken und die &amp;quot;Entfernen&amp;quot;-Taste auf der Tastatur drücken, um ein Objekt zu löschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bearbeiten von Objekten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actors===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[NPC]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das NPC-Window erreicht man, wenn man auf Actor-&amp;gt;NPC geht und dort einen vorhandenen [[ob:NPC|NPC]] doppelt anklickt. Das folgende Fenster erscheint:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-NPC.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschreibung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ID - Editor ID für diesen NPC. Muss einmalig sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Name - NPC-Name, der auch im Spiel angezeigt wird. Sollte in jedem Fall ausgefüllt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Script - Scripts können an einen [[ob:NPC|NPC]] angehängt werden. Dieser Charakter bekommt aber keines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Class - Die [[Oblivion:Class Window|Klasse]], die der [[ob:Character|Charakter]] haben soll. Um Details über vorgefertigte Klassen zu bekommen, wähle &amp;quot;Charakter/Class&amp;quot; aus dem Programm-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Summonable - herbeizitierbar/beschwörbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Offset - Hier kann man angeben, um wie viel höher oder niedriger der Charakter-Level in Bezug zu dem des Spielers liegen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PC Level Offset - Hiermit schaltet man das Offset ein, so dass der [[ob:NPC|NPC]] sich dem Spieler-Level anpasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Calc Min/Max - Hier kann man einen Mindest- und Höchstlevel für den [[ob:Character|Charakter]] eingeben. Das kann hilfreich sein, wenn man zum Beispiel einen Dungeon mit einem Mindest-Level erstellen möchte. Gibt man hier also als Calc Min &amp;quot;10&amp;quot; ein, würde ein Level 1 Spieler keine Chance gegen den Gegner haben. Soll der Gegner sich immer auf dem Level-Niveau des Spielers bewegen gibt man hier 1 und 0 ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Race - Die Rasse, die der [[ob:NPC|NPC]] haben soll. Aus der Dropdown-Liste kann man aus einer der Rassen wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Female - Hier kann man den Charakter &amp;quot;weiblich&amp;quot; schalten. Der Körper verändert sich dann in einen Frauenkörper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Combat Style - Diese Einstellung beeinflusst das [[ob:Kampf|Kampf]]verhalten des [[ob:NPC|NPCs]]. Der &amp;quot;DEFAULT&amp;quot;-Wert ist der gängigste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Death Item - Hier kann man einstellen, welches besondere Item der [[ob:NPC|NPC]] nach seinem Tode hinterlässt. Dieses Item kann nicht vorher &amp;quot;gestohlen&amp;quot; werden. Das ist z.B. gut für Sachen, die man einfach nicht &amp;quot;lebend&amp;quot; entfernen kann wie z.B. das Deadra-Herz, das ja nur nach dem Ableben entnommen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (Button) - Mit einem Klick auf den Button kann man ein anderes 3D-Model laden. Nur für erfahrene Modder zu empfehlen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quest Item - Hiermit kann man angeben, dass das Objekt ein Teil einer Quest ist.&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
* Essential - Wird nur bei speziellen [[NPCs]] gebraucht und wird durch ein Script kontrolliert. Wird diese CheckBox aktiviert, kann der [[NPC]] nicht getötet werden und wird beim Angriff höchstens ohnmächtig. Das ist vor allen Dingen für Quest-Geber wichtig, damit diese nicht ableben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Respawn - Ist diese CheckBox aktiviert, wird der [[ob:NPC|NPC]] respawned, also nach seinem Tod neu in die Welt gesetzt, wenn die Zelle neu geladen wird und 72 Stunden vergangen sind (und der Player nicht in der entprechenden Cell ist!). &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Can Corpse Check - Wenn diese CheckBox aktiviert ist, kann der Charakter das Inventar lebloser Körper durchsuchen (zum Beispiel Krabbenfleisch sammeln und sich davon ernähren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* No Persuasion - Hiermit kann der [[ob:Character|Charakter]] nicht überredet oder bestochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* No Rumors - Keine Gerüchte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* No Low Level Processing - mit dieser Option wird vermieden, dass die AI abgearbeitet wird, solange der Player nicht in der selben Cell ist. Aus Gründen der Performance sollte diese Option für so viele [[ob:Kreatur|Kreaturen]] und [[ob:NPC|NPCs]] wie möglich gesetzt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dialogue - hiermit wird das [[ob:Dialog Window|Dialog Window]] geöffnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AI - hiermit wird das [[Oblivion:Packages Window|Packages Window]] geöffnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creature ===&lt;br /&gt;
Das Creature Window erreicht man, wenn man auf Actor-&amp;gt;Creature geht und dort eine vorhandene [[ob:Kreatur|Kreatur]] doppelt anklickt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spell ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-spell.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ID - Die ID ist der Name, mit dem der Zauber ausgerufen wird. Dieser Name muss eindeutig sein und darf nicht mit anderen Namen im Editor übereinstimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Name - Das ist der &amp;quot;echte&amp;quot; Name des Zaubers, also der Name, der im Spiel für den Spieler sichtbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Type - Hier kann man eingeben, um welche Art Zauber es sich handelt. Es ist eine festgelegte DropDown-Liste. &lt;br /&gt;
Folgende Zauber können gewählt werden:&lt;br /&gt;
** An/Aus - Diese Effekte sind immer aktiv. Müssen Selbst-Effekte sein.&lt;br /&gt;
** Eigenschaft - Kosten fürs Aufrufen werden ignoriert (meistens Null), kann nur einmal pro Tag aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
** Geringe Macht - Kosten fürs Aufrufen sind fest, die Skills des Spielers werden ignoriert. &lt;br /&gt;
** Gift - ?&lt;br /&gt;
** Krankheit - Diesen Effekt kann man beim Kampf erhalten, eine prozentuale Chance wird berechnet.&lt;br /&gt;
** Zauber - Normale Kosten fürs Aufrufen. Es gibt keine Begrenzung des Aufrufens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* School - Die Schule ist immer dieselbe wie die des teuersten Effekts innerhalb des Zaubers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Disallow Spell Absorb/Reflect - Wenn es aktiviert ist, kann der Zauber nicht absorbiert oder reflektiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Script Effect Always Applies - Wenn es nicht aktiviert ist, wird der Script-Effekt von der Actor-Resistenz behindert. Als Beispiel: Ein Spieler mit 50% Magie-Resistenz wird von einen 30 Sekunden Script-Effekt nur 15 Sekunden betroffen, wenn dieses Feld nicht aktiviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Area Effect Ignores LOS - Normalerweise muss ein Flächen-Zauber eine Sichtlinie von der Mitte bis zum Ziel haben, um es zu treffen. Als Beispiel: wenn sich ein [[ob:Actor|Actor]] hinter einem Pfeiler versteckt, ist er sicher vor einem Feuerball. Wenn diese Option aber aktiviert wird, wird der Zauber alle dazwischenkommende Gegenstände ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Immune to Silence - Dieser Zauber kann auch aufgerufen werden, wenn der Spieler &amp;quot;zum Schweigen gebracht worden ist&amp;quot;. Normal reserviert für rassenspezifische Zauber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PC Start Spell - Wenn es aktiviert ist, steht dem Spieler dieser Zauber von Anfang an im Spiel zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auto-Calculate - Wenn es aktiviert ist, kostet der Zauber soviel wie die Summe der einzelnen Effekte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spell Level - Setzt den erforderlichen Skill-Rank, um den Zauber aufzurufen. Normalerweise wird das Spell-Rank von den folgenden Game-Settings beschlossen:  fMagicSpellLevelApprenticeMin, fMagicSpellLevelJourneymanMin, fMagicSpellLevelExpertMin, fMagicSpellLevelMasterMin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Effects - Hier können die Zauber eingefügt werden, die mit Aufruf des Zaubers ausgeführt werden. Mit der rechten Maustaste öffnet man ein Kontext-Menü, mit dem man einen neuen erstellen (New), einen vorhandenen bearbeiteten (edit) oder löschen (delete) kann. Es öffnet sich das [[ob:Effect Item Window|Effect Item Window]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Costs - Die Zauberpunkte-Kosten für diesen Zauber. Wenn Auto-Calculate nicht aktiviert wurde, kann man die Kosten selbst definieren und hier eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Items===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einstellungsmöglichkeiten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Einstellungsmöglichkeiten gibt es bei den meisten Items. Zu erreichen sind die Einstellungen, wenn man im Objekt Window einen Doppelklick auf das gewünschte Item macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ID - Der Objekt-Name. Darf keine Leerzeichen enthalten oder Sonderzeichen. Muss ein eindeutiger Name sein, der kein weiteres Mal irgendwo auftaucht.&lt;br /&gt;
* Name - Im Spiel angezeigter Name.&lt;br /&gt;
*  Weight - Gewicht des Objektes bestimmt, wie viel der Charakter im Inventar aufnehmen kann).&lt;br /&gt;
* Value - Basis-Preis, um das Objekt zu verkaufen oder zu kaufen.&lt;br /&gt;
* Quest Item - Wenn dieses Feld aktiviert ist, kann es vom Spieler nicht mehr weggelegt werden. Sein Gewicht wird ebenfalls ignoriert (steht im Inventar auf Null).&lt;br /&gt;
* NIF - Dateiname des 3D-Models, wie es in der Welt gezeigt werden soll.&lt;br /&gt;
* DDS - Dateiname für das Icon, das im Inventar angezeigt wird.&lt;br /&gt;
* Script - Das Script-File ist fest an jede Referenz eines Objekts in der Welt befestigt.&lt;br /&gt;
* http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-punktpunktpunkt.jpg -Button (Neben Script) - Öffnet den Script-Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Object Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Object_Window&amp;diff=2459</id>
		<title>Oblivion:Object Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Object_Window&amp;diff=2459"/>
				<updated>2008-09-09T13:23:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Arbeiten mit dem Object Window== &lt;br /&gt;
Das Object Window ist das Hauptfenster, von dem aus man Zugriff auf alle [[ob:Object|Objekte]] des Spiels hat. Von hier aus kann man auch [[ob:Object|Objekte]] in das [[ob:Render Window|Render Window]] ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Öffnen des Object Windows===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sofern das Fenster nicht beim Start automatisch geöffnet ist, öffnet man es im Menü unter &amp;quot;View \ Object Window&amp;quot;. Es verbleibt so lange auf dem Schirm, bis es manuell wieder geschlossen wird. Es ist wie ein Datei-Explorer aufgebaut und man kann hier auf alle Objekt-Arten wie [[Oblivion:Object#Actors|Charakter]], [[Oblivion:Item|Gegenstände]], [[Oblivion:Kreatur|Kreaturen]] usw. zugreifen. Wenn man einen Doppelklick auf einen Gegenstand macht, öffnet sich ein entsprechendes Einstellungsfenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einen Gegenstand in der Welt platzieren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Gegenstand in der Welt zu platzieren, klicke ihn einfach an und ziehe ihn ins Render-Fenster. Dabei muss man direkt in den Text des Items klicken und auch ins [[ob:Render Window|Render Window]] schieben. Wenn man es zu früh loslässt, wird der Vorgang gecancelt. Das [[ob:Object|Objekt]] erscheint dann im [[ob:Render Window|Render Window]] an der Stelle, wo man es losgelassen hat. Es ist zudem markiert, so dass es weiter bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Object Count===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes [[ob:Object|Objekt]] hat ein Zähler-Feld (Count). Dies ist ein Zähler, der besagt, wie oft dieses [[ob:Object|Objekt]] in der Welt platziert ist. Auf diese Weise kann man sehr schön sehen, welche Gegenstände mehr und welche weniger gebraucht werden, um z.B. Höhlen nicht zu gleich aussehen zu lassen. Wenn man Extra-Plugins lädt, ändert sich diese Zahl, wenn dieses weitere Gegenstände gebraucht hat. Wenn man allerdings [[ob:Object|Objekte]] in einer &amp;quot;Leveled/Random&amp;quot;-Liste hat, wird dieses nur einmal gezählt und nicht, wie oft es tatsächlich im Spiel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Objekt-Gebrauchs-Information===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich darüber zu informieren, wo das [[ob:Object|Objekt]] in Gebrauch ist, selektiere das [[ob:Object|Objekt]] und drücke die F1-Taste. Dann erscheint ein Fenster, in dem aufgeführt ist, wo sich eine Referenz des entsprechenden [[ob:Object|Objekts]] überall im Spiel befindet. Wenn man einen Doppelklick auf einen Eintrag macht, kommt man direkt zu der entsprechenden Referenz [[ob:Object|Objekt]] im [[ob:Render Window|Render Window]]. Der obere Teil des &amp;quot;Use Report&amp;quot;-Fensters zeigt alle Gegenstände an, die irgendwie in Verbindung mit dem gewählten stehen. Das beinhaltet auch Kisten, die den Gegenstand in sich haben oder [[ob:Actor|Charaktere]], die den Gegenstand im Inventar oder Zauberbuch haben. Und natürlich auch [[ob:Actor|Charaktere]], die ein [[ob:Package|AI Package]] zu diesem Gegenstand haben. Das Use-Report-Fenster kann ebenfalls geöffnet werden, indem man einen Rechtsklick auf den Gegenstand macht und &amp;quot;Info&amp;quot; aus dem erscheinenden Menü wählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bearbeiten der Objekt-Daten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[ob:ObjectID|ObjectID]] kann direkt bearbeitet werden, indem man das Feld anklickt und F2 drückt (oder allgemein, wie man selbst Dateien umbenennt). Mit einem Doppelklick öffnet sich das Editier-Menü, in dem man für das [[ob:Object|Objekt]] spezifische Einstellungen vornehmen kann. Das ist der gebräuchlichste Weg, um Gegenstände und [[ob:NPC|NPCs]] zu editieren, sowie auch Scripts, Bilder usw. Das Fenster kann auch geöffnet werden, wenn man mit der rechten Maustaste auf einen Objektnamen klickt und &amp;quot;Edit&amp;quot; wählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sortieren der Objekt-Dateien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Objekt-Typ hat feste Daten wie eine ID, type, name, health usw. Wenn man auf die entsprechende Feldbezeichnung klickt, wird diese Sparte alphabetisch aufsteigend sortiert. Klickt man erneut, ist die Sortierung absteigend, so wie man das evtl. auch von anderen Programmen her kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ein Objekt erstellen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein [[ob:Object|Objekt]] (unter [[ob:Item|Item]]) hinzuzufügen, wähle einfach die gewünschte Kategorie, zu der das [[ob:Object|Objekt]] gehören soll und drücke die &amp;quot;Einfügen&amp;quot;-Taste (ggf. &amp;quot;Einfg&amp;quot;) auf deiner Tastatur. Das Fenster kann ebenfalls geöffnet werden, indem man in der gewünschten Kategorie mit der rechten Maustaste &amp;quot;New&amp;quot; auswählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kopieren eines vorhandenen Objektes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein vorhandenes [[ob:Object|Objekt]] zu kopieren (, um es hinterher z.B. geringfügig zu verändern), rechtsklicke auf das zu kopierende [[ob:Object|Objekt]] und wähle &amp;quot;Edit&amp;quot;. Ändere nun im Fenster einfach die ID des [[ob:Object|Objekts]] und klicke OK. Du wirst darauf aufmerksam gemacht, das du die ID geändert hast und ein neues [[ob:Object|Objekt]] mit dieser ID erstellt wird. Es ist dann zunächst eine exakte Kopie des vorigen Gegenstandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Löschen von Objekten aus der Datenbank===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um [[ob:Object|Objekte]] zu löschen, klicke die rechte Maustaste auf den zu löschenden Gegenstand und wähle &amp;quot;delete&amp;quot; (Entfernen). Wenn das [[ob:Object|Objekt]] in der Welt eingesetzt ist, muss die Löschung bestätigt werden. Man kann auch einen Gegenstand anklicken und die &amp;quot;Entfernen&amp;quot;-Taste auf der Tastatur drücken, um ein Objekt zu löschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bearbeiten von Objekten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actors===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[NPC]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das NPC-Window erreicht man, wenn man auf Actor-&amp;gt;NPC geht und dort einen vorhandenen [[ob:NPC|NPC]] doppelt anklickt. Das folgende Fenster erscheint:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-NPC.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschreibung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ID - Editor ID für diesen NPC. Muss einmalig sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Name - NPC-Name, der auch im Spiel angezeigt wird. Sollte in jedem Fall ausgefüllt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Script - Scripts können an einen [[ob:NPC|NPC]] angehängt werden. Dieser Charakter bekommt aber keines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Class - Die [[Oblivion:Class Window|Klasse]], die der [[ob:Character|Charakter]] haben soll. Um Details über vorgefertigte Klassen zu bekommen, wähle &amp;quot;Charakter/Class&amp;quot; aus dem Programm-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Summonable - herbeizitierbar/beschwörbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Offset - Hier kann man angeben, um wie viel höher oder niedriger der Charakter-Level in Bezug zu dem des Spielers liegen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PC Level Offset - Hiermit schaltet man das Offset ein, so dass der [[ob:NPC|NPC]] sich dem Spieler-Level anpasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Calc Min/Max - Hier kann man einen Mindest- und Höchstlevel für den [[ob:Character|Charakter]] eingeben. Das kann hilfreich sein, wenn man zum Beispiel einen Dungeon mit einem Mindest-Level erstellen möchte. Gibt man hier also als Calc Min &amp;quot;10&amp;quot; ein, würde ein Level 1 Spieler keine Chance gegen den Gegner haben. Soll der Gegner sich immer auf dem Level-Niveau des Spielers bewegen gibt man hier 1 und 0 ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Race - Die Rasse, die der [[ob:NPC|NPC]] haben soll. Aus der Dropdown-Liste kann man aus einer der Rassen wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Female - Hier kann man den Charakter &amp;quot;weiblich&amp;quot; schalten. Der Körper verändert sich dann in einen Frauenkörper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Combat Style - Diese Einstellung beeinflusst das [[ob:Kampf|Kampf]]verhalten des [[ob:NPC|NPCs]]. Der &amp;quot;DEFAULT&amp;quot;-Wert ist der gängigste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Death Item - Hier kann man einstellen, welches besondere Item der [[ob:NPC|NPC]] nach seinem Tode hinterlässt. Dieses Item kann nicht vorher &amp;quot;gestohlen&amp;quot; werden. Das ist z.B. gut für Sachen, die man einfach nicht &amp;quot;lebend&amp;quot; entfernen kann wie z.B. das Deadra-Herz, das ja nur nach dem Ableben entnommen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (Button) - Mit einem Klick auf den Button kann man ein anderes 3D-Model laden. Nur für erfahrene Modder zu empfehlen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quest Item - Hiermit kann man angeben, dass das Objekt ein Teil einer Quest ist.&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
* Essential - Wird nur bei speziellen [[NPCs]] gebraucht und wird durch ein Script kontrolliert. Wird diese CheckBox aktiviert, kann der [[NPC]] nicht getötet werden und wird beim Angriff höchstens ohnmächtig. Das ist vor allen Dingen für Quest-Geber wichtig, damit diese nicht ableben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Respawn - Ist diese CheckBox aktiviert, wird der [[ob:NPC|NPC]] respawned, also nach seinem Tod neu in die Welt gesetzt, wenn die Zelle neu geladen wird und 72 Stunden vergangen sind (und der Player nicht in der entprechenden Cell ist!). &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Can Corpse Check - Wenn diese CheckBox aktiviert ist, kann der Charakter das Inventar lebloser Körper durchsuchen (zum Beispiel Krabbenfleisch sammeln und sich davon ernähren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* No Persuasion - Hiermit kann der [[ob:Character|Charakter]] nicht überredet oder bestochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* No Rumors - Keine Gerüchte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* No Low Level Processing - mit dieser Option wird vermieden, dass die AI abgearbeitet wird, solange der Player nicht in der selben Cell ist. Aus Gründen der Performance sollte diese Option für so viele [[ob:Kreatur|Kreaturen]] und [[ob:NPC|NPCs]] wie möglich gesetzt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dialogue - hiermit wird das [[ob:Dialog Window|Dialog Window]] geöffnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AI - hiermit wird das [[Oblivion:Packages Window|Packages Window]] geöffnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creature ===&lt;br /&gt;
Das Creature Window erreicht man, wenn man auf Actor-&amp;gt;Creature geht und dort eine vorhandene [[ob:Kreatur|Kreatur]] doppelt anklickt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spell ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-spell.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ID - Die ID ist der Name, mit dem der Zauber ausgerufen wird. Dieser Name muss eindeutig sein und darf nicht mit anderen Namen im Editor übereinstimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Name - Das ist der &amp;quot;echte&amp;quot; Name des Zaubers, also der Name, der im Spiel für den Spieler sichtbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Type - Hier kann man eingeben, um welche Art Zauber es sich handelt. Es ist eine festgelegte DropDown-Liste. &lt;br /&gt;
Folgende Zauber können gewählt werden:&lt;br /&gt;
** An/Aus - Diese Effekte sind immer aktiv. Müssen Selbst-Effekte sein.&lt;br /&gt;
** Eigenschaft - Kosten fürs Aufrufen werden ignoriert (meistens Null), kann nur einmal pro Tag aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
** Geringe Macht - Kosten fürs Aufrufen sind fest, die Skills des Spielers werden ignoriert. &lt;br /&gt;
** Gift - ?&lt;br /&gt;
** Krankheit - Diesen Effekt kann man beim Kampf erhalten, eine prozentuale Chance wird berechnet.&lt;br /&gt;
** Zauber - Normale Kosten fürs Aufrufen. Es gibt keine Begrenzung des Aufrufens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* School - Die Schule ist immer dieselbe wie die des teuersten Effekts innerhalb des Zaubers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Disallow Spell Absorb/Reflect - Wenn es aktiviert ist, kann der Zauber nicht absorbiert oder reflektiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Script Effect Always Applies - Wenn es nicht aktiviert ist, wird der Script-Effekt von der Actor-Resistenz behindert. Als Beispiel: Ein Spieler mit 50% Magie-Resistenz wird von einen 30 Sekunden Script-Effekt nur 15 Sekunden betroffen, wenn dieses Feld nicht aktiviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Area Effect Ignores LOS - Normalerweise muss ein Flächen-Zauber eine Sichtlinie von der Mitte bis zum Ziel haben, um es zu treffen. Als Beispiel: wenn sich ein [[ob:Actor|Actor]] hinter einem Pfeiler versteckt, ist er sicher vor einem Feuerball. Wenn diese Option aber aktiviert wird, wird der Zauber alle dazwischenkommende Gegenstände ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Immune to Silence - Dieser Zauber kann auch aufgerufen werden, wenn der Spieler &amp;quot;zum Schweigen gebracht worden ist&amp;quot;. Normal reserviert für rassenspezifische Zauber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PC Start Spell - Wenn es aktiviert ist, steht dem Spieler dieser Zauber von Anfang an im Spiel zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auto-Calculate - Wenn es aktiviert ist, kostet der Zauber soviel wie die Summe der einzelnen Effekte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spell Level - Setzt den erforderlichen Skill-Rank, um den Zauber aufzurufen. Normalerweise wird das Spell-Rank von den folgenden Game-Settings beschlossen:  fMagicSpellLevelApprenticeMin, fMagicSpellLevelJourneymanMin, fMagicSpellLevelExpertMin, fMagicSpellLevelMasterMin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Effects - Hier können die Zauber eingefügt werden, die mit Aufruf des Zaubers ausgeführt werden. Mit der rechten Maustaste öffnet man ein Kontext-Menü, mit dem man einen neuen erstellen (New), einen vorhandenen bearbeiteten (edit) oder löschen (delete) kann. Es öffnet sich das [[ob:Effect Item Window|Effect Item Window]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Costs - Die Zauberpunkte-Kosten für diesen Zauber. Wenn Auto-Calculate nicht aktiviert wurde, kann man die Kosten selbst definieren und hier eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Items===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einstellungsmöglichkeiten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Einstellungsmöglichkeiten gibt es bei den meisten Items. Zu erreichen sind die Einstellungen, wenn man im Objekt Window einen Doppelklick auf das gewünschte Item macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ID - Der Objekt-Name. Darf keine Leerzeichen enthalten oder Sonderzeichen. Muss ein eindeutiger Name sein, der kein weiteres Mal irgendwo auftaucht.&lt;br /&gt;
* Name - Im Spiel angezeigter Name.&lt;br /&gt;
*  Weight - Gewicht des Objektes bBestimmt, wie viel der Charakter im Inventar aufnehmen kann).&lt;br /&gt;
* Value - Basis-Preis, um das Objekt zu verkaufen oder zu kaufen.&lt;br /&gt;
* Quest Item - Wenn dieses Feld aktiviert ist, kann es vom Spieler nicht mehr weggelegt werden. Sein Gewicht wird ebenfalls ignoriert (steht im Inventar auf Null).&lt;br /&gt;
* NIF - Dateiname des 3D-Models, wie es in der Welt gezeigt werden soll.&lt;br /&gt;
* DDS - Dateiname für das Icon, das im Inventar angezeigt wird.&lt;br /&gt;
* Script - Das Script-File ist fest an jede Referenz eines Objekts in der Welt befestigt.&lt;br /&gt;
* http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-punktpunktpunkt.jpg -Button (Neben Script) - Öffnet den Script-Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Object Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Window&amp;diff=2456</id>
		<title>Oblivion:Quest Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Window&amp;diff=2456"/>
				<updated>2008-09-09T13:05:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Quest Window ==&lt;br /&gt;
Das Quest Window besteht aus einem Fenster mit mehreren Reitern. Es werden Informationen über Quests angezeigt und es können Questeinträge gemacht werden. Zudem werden im Quest Window Informationen über Dialoge angezeigt und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quest Data Window ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses ist gleich der erste Reiter, der beim Aufrufen des Fensters angezeigt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-1data.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quest Name -''' Der Name der [[ob:Journals und Stages|Quest]], die im Spieler-Journal angezeigt wird.&lt;br /&gt;
* '''Priority -''' Der [[Oblivion:Dialog|Dialog ]] wird nach Priorität zugewiesen. Der [[Oblivion:Dialog|Dialog]] mit einer höheren Priorität hat den Vortritt gegenüber einem [[Oblivion:Dialog|Dialog]] mit einer niedrigeren Priorität. Die Tabelle zeigt eine Übersicht über die in [[ob:Oblivion|Oblivion]] genutzten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Priority||Type&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tutorials&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Allgemeine Betätigungs-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Dialoge, die keiner Quest zugehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Haus- und Pferde-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|40||Trainings- und Vampir-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Verschiedene Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Gilden-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|85||Quests zur Hauptgeschichte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|90||Straftat- und Charakter-Informations-Quests (&amp;quot;Crime &amp;amp; Character Gen Quests&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Script -''' Scripts laufen fortwährend, solange die Quest aktiv ist. Voreingestellt ist, dass sie alle 5 Sekunden einmal ausgeführt werden, aber das kann für jede Quest individuell eingestellt werden (man merkt dieses im Spiel, wenn man ein Ziel erledigt hat, aber die Quest-Bestätigung erst 4-5 Sekunden später bekommt, da wurde das Script kurz vor Beenden der Quest ausgeführt).&lt;br /&gt;
* '''Start Game Enabled -''' Hiermit wird festgelegt, dass die Quest jederzeit angenommen werden kann (aktiviert) oder nicht. Wenn es nicht aktiviert ist, wird die Quest erst durch den [[ob:StartQuest|StartQuest]] oder [[ob:SetStage|SetStage]] Befehl aktiviert. Ist die Funktion also aktiviert, kann diese Quest jederzeit gestartet werden, sofern die Quest-[[Oblivion:Condition|Conditions]] erfüllt sind. Ist es nicht aktiviert, kann die Quest nur durch einen [[ob:StartQuest|StartQuest-]] oder [[ob:SetStage|SetStage-]]Befehl aktiviert werden. Das ist dann der Fall, wenn es sich z.B. um eine Folgequest handelt. Zu sehen zum Beispiel bei der Haupt-Quest (beginnend mit MQ00), dessen erste Quest &amp;quot;Start Game Enabled&amp;quot; aktiviert hat und die Folgequests deaktiviert sind. Erst, wenn die vorige erfüllt ist bzw. etwas bestimmtes eingetreten ist (zum Beispiel eine Konversation mit einer Person), wird eine andere (deaktivierte) Quest gestartet.&lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Conversation Topics -''' Ist das Feld deaktiviert, wird dasselbe Thema niemals ein zweites Mal angesprochen (in der aktuellen Konversation). Aktiviere das Feld, wenn die gescripteten Konversationen mehrmals wiederholt werden können (, um sich zum Beispiel Antworten erneut anhören zu können, weil man nicht aufgepasst hat).&lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Stages -''' Ist es aktiviert, wird jedesmal ein Journal-Eintrag angezeigt (und das Quest Stage Ergebnis beginnt), wenn [[ob:SetStage|SetStage]] eine einzelne Anfrage auf eine Stage-Nummer hat. Andernfalls hat [[ob:SetStage|SetStage]] keinen Effekt, nachdem es das erste Mal bei irgendeiner Stage aufgerufen wurde. (Ist in fast allen Quests deaktiviert)&lt;br /&gt;
* '''Add Icon Image -''' Das Bild der Quest, das auch im Spieler-Journal angezeigt wird. (Kann durchaus frei bleiben)&lt;br /&gt;
* '''Quest [[Oblivion:Condition|Conditions]] -''' Alle Voraussetzungen (UND-Bedingung), die hier aufgeführt sind, werden zur Voraussetzung für alle anderen Dialoge. Darunter befindet sich der &amp;quot;Editor&amp;quot; dazu.&lt;br /&gt;
* '''View Filtered Dialogue Window -''' Öffnet das [[Oblivion: Gefilterte Dialoge Window|&amp;quot;Filtered Dialogue&amp;quot;]]-Fenster, wobei die gewählte Quest vorausgewählt ist.&lt;br /&gt;
* '''Recompile All Results -''' Alle Scripts (Auch die der anderen Quests!) sind recompiliert. Dies sollte mit Vorsicht angewandt werden. &lt;br /&gt;
* '''Export Quest Dialogue -''' Exportiert alle Quest-Dialoge in eine Datei (z.B. zum Übersetzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quest Stages ==&lt;br /&gt;
=== Quest Stages allgemein ===&lt;br /&gt;
Eine Quest-Stage zu setzen (siehe auch [[ob:SetStage|SetStage]]) fügt beim Spieler einen Journal-Eintrag hinzu und startet das Result-Script (Ergebnis-Script). Wenn es mehrere [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]]-Items für eine einzelne Quest gibt, wird jede ausgewertet, um zu sehen, ob und welche schon erfüllt sind. Folglich ist es möglich, dass eine einzelne [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] mehrere Einträge ins Spieler-Journal hinzufügt und/oder mehrere Ergebnis-Scripts startet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quest Stages Window ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-2queststages.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Index''' - Jede Stage hat eine Indexnummer von 0 bis 255. In etwa wie Programmzeilennummern bei BASIC. Man sollte immer ein paar Nummern freilassen, um ggf. später noch eine [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] einfügen zu können.&lt;br /&gt;
* '''Quest Stage Items''' - Jede [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] kann eine oder mehrere &amp;quot;Stage Items&amp;quot; haben, was ein Journal-Eintrag und/oder ein Ergebnis-Script sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quest Stage Items ===&lt;br /&gt;
Wenn die Quest-Stage das [[ob:SetStage|SetStage]]-Kommando nutzt, kann jedes Quest-Stage-Item angewendet werden: wenn es die gesetzten Bedingungen erfüllt, wird der zugehörige Journal-Eintrag geschrieben und das Ergebnis-Script wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Log Entry''' - Der Text, der im Spieler-Journal angezeigt wird, wenn das Stage-Item ausgeführt wird.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Result Script''' - Diese Script-Kommandos werden ausgeführt, wenn das Stage-Item ausgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[ob:Bedingungen|Conditions]]''' - Diese [[ob:Bedingungen|Bedingungen]] (Conditions) müssen erfüllt sein, damit das Quest [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]]-Item ausgeführt wird. Beachte, dass die meisten Referenz-Funktionen falsch laufen, wenn sie zu einer Quest-[[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] angehängt werden, solange die [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] keine Referenz ist. Beachte außerdem, dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; falsch ist für Bedingungen, die an die Quest-[[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] geknüpft sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Complete Quest''' - Wenn es aktiviert wird, wird bei Ausführung dieses Stage-Items die Quest von den aktiven zu den abgeschlossenen [[Oblivion:Journals und Stages|Stages]] bewegt (im Spieler-Journal). Das sollte also auf jeden Fall immer am Ende einer [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] aktiviert werden. Beachte auch, dass eine komplettierte Quest auch weiterhin laufen kann! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Export Quest Stages''' - Alle Bedingungen und Texte der Quest-[[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] können in eine Textdatei exportiert werden, um sie zum Beispiel zu übersetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quest Target ==&lt;br /&gt;
=== Quest Target allgemein ===&lt;br /&gt;
Eines oder mehrerer Quest-Targets (Quest-Ziele) können in einer Quest gefordert werden. Abhängig der Bedingungen, die an die Erfüllung geknüpft sind, kann es vorkommen, dass mehrere Ziele gleichzeitig angezeigt werden. Alle Ziele (für die aktive Spieler-Quest), die die Bedingungen erfüllen werden, auf dem Spieler-Kompass und seiner Karte angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quest Target Window===&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-3questtargets.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Target Ref''' - Ein Target (Ziel) muss auf einen festen Gegenstand zeigen.&lt;br /&gt;
* '''[[ob:Bedingungen|Conditions]]''' - Typische Ziele sind von den Quest-Stages her begrenzt, aber jede Bedingung kann benutzt werden. Beachte, dass die Bedingung aber auf die Quest-Stage angewendet wird. Beachte auch, dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; für eine Bedingung auf eine Quest-Stage nicht funktioniert.&lt;br /&gt;
* '''Select Reference in Render Window''' - Die Referenz kann im [[ob:Render Window| Render-Fenster]] ausgewählt werden. Alle erlaubten Referenzen werden durch einen weißen Cursor angezeigt. Alle nicht erlaubten werden durch einen roten Cursor angezeigt.&lt;br /&gt;
* '''Cell &amp;amp; Ref''' - Alternativ kann die Referenz auch durch diese beiden Drop-Down-Listen ausgewählt werden, wobei die obere die Zelle anzeigt und die untere die dort platzierten Items bzw. die möglichen Referenzen. Hier werden nur die Referenzen angezeigt, die auch benutzt werden können.&lt;br /&gt;
* '''Compass Markers Ignore Locks''' - Wenn es aktiviert ist, werden bei der Spieler-Kompassmarkierung, die den den nächsten Weg zum Quest-Ziel anzeigt, verschlossene Türen ignoriert, so dass diese vom Spieler aufzubrechen sind. Wenn es nicht aktiviert ist, wird der Pfad den Spieler nur auf offene Türen lenken. Dieses wird für Einbruchs-Missionen nützlich sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dialog ==&lt;br /&gt;
=== Dialoge Allgemein ===&lt;br /&gt;
==== Response, Info, Topic ====&lt;br /&gt;
Die weiteren Reiter beziehen sich alle auf Dialoge. Ein Dialog ist jeder Text, der im Spiel gesprochen wird. Alle Dialoge werden im Quest-Fenster angelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Response (&amp;quot;Reaktion&amp;quot;) -''' Die kleinste Einheit des Dialogs. Jede Reaktion ist auf 150 Zeichen beschränkt. Es gibt für jede Rasse ein eigenes Soundfile, das eine Reaktion abgibt. Jede Reaktion ist mit einer Emotion verknüpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Info -''' Eine Sammlung von Reaktionen. Eine Info ist die kleinste Einheit, die gesprochen werden kann. Es ist nicht möglich, eine einzige Reaktion an eine Info zu hängen. Der ganze Text muss gesprochen werden. Infos sind eher daran verknüpft, wem es erlaubt ist, sie zu sagen, als unter welchen Bedingungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Topic -''' Eine Sammlung von Infos (Themen). Dieses ist die kleinste Einheit, die an eine Quest oder ein Script geknüpft sein kann. Das Spiel entscheidet auf Basis der Bedingungen, welche Info ausgesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Quest oder ein Script ein Thema anfordert, das ausgesprochen werden soll, durchsucht das Spiel alle aktiven Quests nach diesem Thema. Es sortiert es nach Quest-Priorität, dann untersucht es jeden für sich nach Bedingungen, um zu sehen, welche erfüllt sind. Die erste erfüllte Bedingung (bzw. dessen Thema), ist das ausgesprochene. Du kannst die komplette Liste der Infos jeden Themas sehen, wenn du das [[Oblivion:Gefilterte Dialoge Window|&amp;quot;Filtered Dialogue&amp;quot;-Fenster]] aufrufst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel definiert, welche Themen immer verfügbar sind. Sie werden vom Spiel für bestimmte Zwecke gebraucht. Diese Default-Themenen sind auf der Seite gelistet, die jede Sektion aus dem Quest-Fenster beschreibt. Wenn der Spieler einen Dialog mit einem [[NPC]] beginnt (entweder indem der Spieler einen [[NPC]] anspricht oder er von einem [[NPC]] angesprochen wird), wird das Dialog-Menü angezeigt. Die Dialoge, die zwischen dem [[NPC]] und Spieler stattfinden, sind dabei im [[Oblivion:Topic|Topics-Reiter]] des Quest-Fensters angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der [[NPC]] das Dialog-Menü startet, wird eine Info aus dem GREETING-Standardthema ausgeben (s. Topics). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann wird die Themen-Liste angezeigt. Es werden nur die Themen aus dem Topic-Reiter angezeigt und auch nur die:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die jemals zur Spieler-Themen-Liste hinzugefügt wurden (siehe unten) und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die sich in der Info-Liste einer aktiven Quest befinden und ihre Bedingungen erfüllt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein Thema wird angezeigt, das nicht in irgendeiner Art und Weise der Themen-Liste zugefügt wurde: Entweder mit dem [[Oblivion:AddTopic|AddTopic-Kommando]] oder durch die &amp;quot;[[Oblivion:AddTopic|Add Topic]]&amp;quot; Funktion im Quest-Fenster (siehe weiter unten). So lange, bis sie zugefügt wurde, wird sie nicht angezeigt, egal ob die Bedingungen erfüllt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Gesprochene Dialoge'''====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele der Spiel-Dialoge laufen außerhalb vom Dialog-Menü ab. [[ob:NPC|NPCs]] können miteinander sprechen oder sagen &amp;quot;Hallo&amp;quot;, wenn der Spieler an ihnen vorbeigeht. Diese Dialoge werden im Conversation-Reiter des Quest-Fensters angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Standard-Dialoge'''====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:NPC|NPCs]] sprechen zu verschiedenen Gelegenheiten, die in den Standard-Themen (&amp;quot;Default Topics&amp;quot;) der restlichen Reiter aufgeführt sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Combat - Alle Kampf-relevanten Dialoge sind hier gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Persuasion - Alle Kommentare des Überreden-Minispiels sind hier gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Detection - Alle Dialoge, die sich mit dem Entdecken des Spielers auseinandersetzen, sind hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Service - Dialoge, die mit dem Service-Menü (Handeln, Aufladen, Reparieren, Trainieren) zusammenhängen, befinden sich hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Misc - Dialoge für verschiedene Standard-Themen sind hier gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der [[ob:NPC|NPC]] das Dialog-Menü startet, wird eine Info aus dem GREETING-Standardthema ausgeben (Siehe Topic-Reiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialoge Windows ===&lt;br /&gt;
==== Dialoge Windows allgemein ====&lt;br /&gt;
Die sieben Dialog-Reiter im [[ob:Quest Window|Quest-Fenster]] teilen alle gemeinsame Funktionen, die weiter unten beschrieben werden. Du findest die Dialoge in den Reitern [[ob:Quest_Window#Topics Reiter|Topics]], [[ob:Quest_Window#Conversation Reiter|Conversation]], [[ob:Quest_Window#Combat Reiter|Combat]], [[ob:Quest_Window#Persuasion Reiter|Persuasion]], [[ob:Quest_Window#Detection Reiter|Detection]] und [[ob:Quest_Window#Service Reiter|Service]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Themen-Liste (&amp;quot;Topic List&amp;quot;) auf der linken Seite des Reiters zeigt alle Themen der ausgewählten Quest an. Um ein Thema hinzuzufügen oder zu entfernen, rechtsklicke auf die Quest-Topic-List. Wähle &amp;quot;Add Topic&amp;quot;, um eine Lister ALLER Themen des Spiels anzuzeigen. Entweder wählt man nun ein vorhandenes Thema aus der Liste oder rechtsklickt, um ein neues Thema zu erstellen. Wähle &amp;quot;OK&amp;quot;, um ein ausgewähltes oder neu erstelltes Thema zur aktuell ausgewählten Quest hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ein Thema in der &amp;quot;Topic List&amp;quot;, um eine Liste aller Infos anzuzeigen, die mit dem Thema der ausgewählten Quest zu tun haben. (Um alle Infos zum Thema ALLER Quests anzuzeigen wähle das [[ob:Gefilterte Dialoge Window|&amp;quot;Gefilterte Dialoge&amp;quot;]]-Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Info-Liste oben rechts zeigt eine Liste aller Infos des ausgewählten Topics an. Wähle eine Info um seine Reaktion in der Response-List (Response=Reaktion) anzuzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Topics Reiter ==== &lt;br /&gt;
Der Topics-Reiter (Topic=Thema) des Quest-Fensters beinhaltet alle Dialoge zwischen [[NPC|NPCs]] und dem Spieler - Dialoge, die mit mit dem In-Game Dialog-Menü gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann neue Dialog-Themen hinzufügen, wenn man welche braucht. Es gibt einige Standard-Topics, die in jedem Topic-Tab genutzt werden sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''GREETING''' - Dieses Topic wird genutzt, wenn der Spieler einen Dialog mit einem NPC startet und beinhaltet auf den Spieler reagierende Grußformen.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' (Siehe [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Conversation_Reiter|Conversation Reiter]]) - Dieses Topic ist im [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Conversation_Reiter|Conversation-Reiter]] gespeichert, NICHT im Topic-Reiter, aber es wird genutzt, wenn der Spieler das Dialog-Menü verlässt. Es enthält auf dem Spieler angepasste Verabschiedungs-Texte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-4topics.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conversation Reiter ====&lt;br /&gt;
Eine Konversation (Conversation) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei [[NPCs]] ausgetauscht werden. Alle verschiedenen Konversationen zwischen zwei [[NPCs]] benutzen Informationen, die in diesem Reiter gespeichert sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-5conversation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst neue Themen zur Konversation erstellen, wenn du sie benötigst. Es gibt einige wichtige Standard-Themen für die Conversation, die du kennen solltest, bevor du einen Dialog zum Zufalls-Konversationssystem von [[ob:Oblivion|Oblivion]] hinzufügst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''HELLO''' - Alle zufälligen Konversationen beginnen mit einem &amp;quot;HELLO&amp;quot;-Topic. Beim startenden &amp;quot;HELLO&amp;quot; muss das &amp;quot;Link From&amp;quot; unausgefüllt sein, um anzuzeigen, dass dieses eine Konversation starten kann.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' - Standardmäßig enden alle Konversationen mit einem &amp;quot;GOODBYE&amp;quot;, es sei denn sie enden mit einer anderen Informationen wo das &amp;quot;Goodbye&amp;quot; -Feld angekreuzt ist.&lt;br /&gt;
* '''INFOGENERAL''' - Dieses Topic ist eher ungebräuchlich, weil es in zufälligen Unterhaltungen, sowie in Rumors-Topics zwischen [[NPCs]] genutzt wird. Wenn du einen [[NPC]] nach einem Gerücht (Rumors) befragst, wird er eine Information aus dem INFOGENERAL-Topic wählen und wird dieses Gerücht für 24 Stunden &amp;quot;behalten&amp;quot; (Also wird er innerhalb der nächsten 24 Stunden dem Spieler nur dieses Gerücht mitteilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Combat Reiter ====&lt;br /&gt;
Der Combat-Reiter beinhaltet Standard-Topics, die vom Spiel genutzt werden, um Kampf- und Verbrechens-Handlungen mit Dialogen zu kommentieren. Die einzigen Topics, die hier vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accept Yield (Akzeptiere Ausbeute)&lt;br /&gt;
* Assault (Angriff)&lt;br /&gt;
* AssaultNoCrime (Angriff ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Attack (Angriff (Gegenwehr))&lt;br /&gt;
* Flee (Flucht)&lt;br /&gt;
* Hit (Treffer)&lt;br /&gt;
* Murder (Mörder)&lt;br /&gt;
* MurderNoCrime (Mörder ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Pickpocket (Taschendieb)&lt;br /&gt;
* PickpocketNoCrime (Taschendieb ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* PowerAttack (Kraft-Angriff)&lt;br /&gt;
* Steal (Stehlen)&lt;br /&gt;
* Trespass (Übertretung)&lt;br /&gt;
* TrespassNoCrime (Übertretung ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Yield (Ausbeute)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-6combat.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Persuasion Reiter ====&lt;br /&gt;
Der Persuasion-Reiter beinhaltet die gesprochenen Kommentare, die beim Überredungs-Mini-Spiel gesagt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics, die hierbei gebraucht werden, sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AdmireDislike (Bewundern Abneigen) &lt;br /&gt;
* AdmireHate (Bewundern Hassen) &lt;br /&gt;
* AdmireLike (Bewundern Mögen) &lt;br /&gt;
* AdmireLove (Bewundern Lieben) &lt;br /&gt;
* BoastDislike (Prahlen Abneigen) &lt;br /&gt;
* BoastHate (Prahlen Hassen) &lt;br /&gt;
* BoastLike (Prahlen Mögen) &lt;br /&gt;
* BoastLove (Prahlen Lieben) &lt;br /&gt;
* CoerceDislike (Nötigen Abneigen) &lt;br /&gt;
* CoerceHate (Nötigen Hassen) &lt;br /&gt;
* CoerceLike (Nötigen Mögen) &lt;br /&gt;
* CoerceLove (Nötigen Lieben) &lt;br /&gt;
* JokeDislike (Witzeln Abneigen) &lt;br /&gt;
* JokeHate (Witzeln Hassen) &lt;br /&gt;
* JokeLike (Witzeln Mögen) &lt;br /&gt;
* JokeLove (Witzeln Lieben) &lt;br /&gt;
* PersuasionEnter (Überreden beginnen) &lt;br /&gt;
* PersuasionExit (Überreden Beenden) &lt;br /&gt;
* Bribe (Bestechen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detection Reiter ====&lt;br /&gt;
Der Detection-Reiter beinhaltet die Dialoge, die im Spiel benutzt werden, wenn man entdeckt wurde. Detection-Infos werden gesagt, wenn [[NPCs]] außerhalb eines Kampfes sind. Es gibt dabei verschiedene Stufen von Detection (Entdeckung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics in dieser Sektion sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lost (verloren gegangen) - Spieler fällt unter die &amp;quot;Notice&amp;quot;-Schwelle. Der [[NPC]] hat den Spieler aus den Augen verloren&lt;br /&gt;
* Noticed (Bemerkt) - Der Spieler wurde leicht bemerkt &lt;br /&gt;
* Seen (gesehen) - Der Spieler wurde gesehen ([[ob:GetDetected|GetDetected]] player &amp;gt; 0) &lt;br /&gt;
* Unseen (Ungesehen) - Spieler fällt unter die &amp;quot;Seen&amp;quot;-Schwelle. Er wird nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Service Reiter ====&lt;br /&gt;
Der Service-Reiter beinhaltet alle gesprochenen Infos, die die [[NPCs]] sprechen, wenn sie Dienstleistungen wie [[ob:Handeln|Handeln]], Reparieren und Training betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics, die zur Verfügung stehen, sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Barter ([[ob:Handeln|Handeln]]) &lt;br /&gt;
* BarterBuyItem (Handeln Kaufe Gegenstand) &lt;br /&gt;
* BarterExit (Handeln Beenden) &lt;br /&gt;
* BarterSellItem (Handeln Verkaufe Item) &lt;br /&gt;
* BarterStolen: NOT USED (Handeln Stehlen, wird nicht genutzt) &lt;br /&gt;
* Recharge (Aufladen) &lt;br /&gt;
* RechargeExit (Aufladen Beenden) &lt;br /&gt;
* Repair (Reparieren) &lt;br /&gt;
* RepairExit (Reparieren Ende) &lt;br /&gt;
* ServiceRefusal (Dienstleistung Verweigern) &lt;br /&gt;
* Training &lt;br /&gt;
* TrainingExit (Training Ende) &lt;br /&gt;
* Travel: NOT USED (Reisen wird nicht genutzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Misc Reiter ====&lt;br /&gt;
Der Misc-Reiter beinhaltet verschiedene Standard-Topics, die im Spiel für verschiedene Zwecke genutzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics, die in diesem Bereich vorhanden sind, sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Corpse (can corpse check) - [[ob:NPC|NPCs]] machen einen &amp;quot;Corpse Check&amp;quot; (Sie durchsuchen einen leblosen Körper nach Dingen)&lt;br /&gt;
* Idle -  freie Dialoge eines [[ob:NPC|NPCs]] (, wenn sie nichts zu tun haben).&lt;br /&gt;
* InfoRefusal - Wird gebraucht, wenn ein [[ob:NPC|NPC]]] eine Information hat, die er dem Spieler aber erst ab einem bestimmten Überredungswert sagen wird. Man kann dann als Spieler einen Begriff anklicken und bekommt dann auch eine Information, der Begriff bleibt aber &amp;quot;golden&amp;quot;, erst wenn man den Sympathie-Wert durch Bestechung oder Überredung erhöht hat, wird die weitere Information angegeben. Ein guter, allgemein genutzter Sympathie-Wert ist 70.&lt;br /&gt;
* ObserveCombat - [[ob:NPC|NPC]] ist im &amp;quot;Zuschauer&amp;quot;-Modus - Beobachtet einen Kampf, wird ihn aber nicht beitreten, auch wenn es seine Disposition-/Aggression-Einstellungen zulassen würden.&lt;br /&gt;
* TimeToGo - Ein [[ob:NPC|NPC]] wird dieses zu einem Spieler sagen, wenn sie ein [[Oblivion:Packages Window|Package]] beginnen wollen, aber nicht können, weil das aktuelle [[Oblivion:Packages Window|Package]] mit &amp;quot;Continue if PC Near&amp;quot; gekennzeichnet ist (Siehe auch &amp;quot;[[ob:Flags on Packages|Flags on Packages]]&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Quest Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Window&amp;diff=2452</id>
		<title>Oblivion:Quest Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Window&amp;diff=2452"/>
				<updated>2008-09-09T12:55:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Quest Window ==&lt;br /&gt;
Das Quest Window besteht aus einem Fenster mit mehreren Reitern. Es werden Informationen über Quests angezeigt und es können Questeinträge gemacht werden. Zudem werden im Quest Window Informationen über Dialoge angezeigt und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quest Data Window ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses ist gleich der erste Reiter, der beim Aufrufen des Fensters angezeigt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-1data.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quest Name -''' Der Name der [[ob:Journals und Stages|Quest]], die im Spieler-Journal angezeigt wird.&lt;br /&gt;
* '''Priority -''' Der [[Oblivion:Dialog|Dialog ]] wird nach Priorität zugewiesen. Der [[Oblivion:Dialog|Dialog]] mit einer höheren Priorität hat den Vortritt gegenüber einem [[Oblivion:Dialog|Dialog]] mit einer niedrigeren Priorität. Die Tabelle zeigt eine Übersicht über die in [[ob:Oblivion|Oblivion]] genutzten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Priority||Type&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tutorials&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Allgemeine Betätigungs-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Dialoge, die keiner Quest zugehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Haus- und Pferde-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|40||Trainings- und Vampir-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Verschiedene Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Gilden-Quests&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|85||Quests zur Hauptgeschichte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|90||Straftat- und Charakter-Informations-Quests (&amp;quot;Crime &amp;amp; Character Gen Quests&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Script -''' Scripts laufen fortwährend, solange die Quest aktiv ist. Voreingestellt ist, dass sie alle 5 Sekunden einmal ausgeführt werden, aber das kann für jede Quest individuell eingestellt werden (man merkt dieses im Spiel, wenn man ein Ziel erledigt hat, aber die Quest-Bestätigung erst 4-5 Sekunden später bekommt, da wurde das Script kurz vor Beenden der Quest ausgeführt).&lt;br /&gt;
* '''Start Game Enabled -''' Hiermit wird festgelegt, dass die Quest jederzeit angenommen werden kann (aktiviert) oder nicht. Wenn es nicht aktiviert ist, wird die Quest erst durch den [[ob:StartQuest|StartQuest]] oder [[ob:SetStage|SetStage]] Befehl aktiviert. Ist die Funktion also aktiviert, kann diese Quest jederzeit gestartet werden, sofern die Quest-[[Oblivion:Condition|Conditions]] erfüllt sind. Ist es nicht aktiviert, kann die Quest nur durch einen [[ob:StartQuest|StartQuest-]] oder [[ob:SetStage|SetStage-]]Befehl aktiviert werden. Das ist dann der Fall, wenn es sich z.B. um eine Folgequest handelt. Zu sehen zum Beispiel bei der Haupt-Quest (beginnend mit MQ00), dessen erste Quest &amp;quot;Start Game Enabled&amp;quot; aktiviert hat und die Folgequests deaktiviert sind. Erst, wenn die vorige erfüllt ist bzw. etwas bestimmtes eingetreten ist (zum Beispiel eine Konversation mit einer Person), wird eine andere (deaktivierte) Quest gestartet.&lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Conversation Topics -''' Ist das Feld deaktiviert, wird dasselbe Thema niemals ein zweites Mal angesprochen (in der aktuellen Konversation). Aktiviere das Feld, wenn die gescripteten Konversationen mehrmals wiederholt werden können (, um sich zum Beispiel Antworten erneut anhören zu können, weil man nicht aufgepasst hat).&lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Stages -''' Ist es aktiviert, wird jedesmal ein Journal-Eintrag angezeigt (und das Quest Stage Ergebnis beginnt), wenn [[ob:SetStage|SetStage]] eine einzelne Anfrage auf eine Stage-Nummer hat. Andernfalls hat [[ob:SetStage|SetStage]] keinen Effekt, nachdem es das erste Mal bei irgendeiner Stage aufgerufen wurde. (Ist in fast allen Quests deaktiviert)&lt;br /&gt;
* '''Add Icon Image -''' Das Bild der Quest, das auch im Spieler-Journal angezeigt wird. (Kann durchaus frei bleiben)&lt;br /&gt;
* '''Quest [[Oblivion:Condition|Conditions]] -''' Alle Voraussetzungen (UND-Bedingung), die hier aufgeführt sind, werden zur Voraussetzung für alle anderen Dialoge. Darunter befindet sich der &amp;quot;Editor&amp;quot; dazu.&lt;br /&gt;
* '''View Filtered Dialogue Window -''' Öffnet das [[Oblivion: Gefilterte Dialoge Window|&amp;quot;Filtered Dialogue&amp;quot;]]-Fenster, wobei die gewählte Quest vorausgewählt ist.&lt;br /&gt;
* '''Recompile All Results -''' Alle Scripts (Auch die der anderen Quests!) sind recompiliert. Dies sollte mit Vorsicht angewandt werden. &lt;br /&gt;
* '''Export Quest Dialogue -''' Exportiert alle Quest-Dialoge in eine Datei (z.B. zum Übersetzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quest Stages ==&lt;br /&gt;
=== Quest Stages allgemein ===&lt;br /&gt;
Eine Quest-Stage zu setzen (siehe auch [[ob:SetStage|SetStage]]) fügt beim Spieler einen Journal-Eintrag hinzu und startet das Result-Script (Ergebnis-Script). Wenn es mehrere [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]]-Items für eine einzelne Quest gibt, wird jede ausgewertet, um zu sehen, ob und welche schon erfüllt sind. Folglich ist es möglich, dass eine einzelne [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] mehrere Einträge ins Spieler-Journal hinzufügt und/oder mehrere Ergebnis-Scripts startet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quest Stages Window ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-2queststages.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Index''' - Jede Stage hat eine Indexnummer von 0 bis 255. In etwa wie Programmzeilennummern bei BASIC. Man sollte immer ein paar Nummern freilassen, um ggf. später noch eine [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] einfügen zu können.&lt;br /&gt;
* '''Quest Stage Items''' - Jede [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] kann eine oder mehrere &amp;quot;Stage Items&amp;quot; haben, was ein Journal-Eintrag und/oder ein Ergebnis-Script sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quest Stage Items ===&lt;br /&gt;
Wenn die Quest-Stage das [[ob:SetStage|SetStage]]-Kommando nutzt, kann jedes Quest-Stage-Item angewendet werden: wenn es die gesetzten Bedingungen erfüllt, wird der zugehörige Journal-Eintrag geschrieben und das Ergebnis-Script wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Log Entry''' - Der Text, der im Spieler-Journal angezeigt wird, wenn das Stage-Item ausgeführt wird.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Result Script''' - Diese Script-Kommandos werden ausgeführt, wenn das Stage-Item ausgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[ob:Bedingungen|Conditions]]''' - Diese [[ob:Bedingungen|Bedingungen]] (Conditions) müssen erfüllt sein, damit das Quest [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]]-Item ausgeführt wird. Beachte, dass die meisten Referenz-Funktionen falsch laufen, wenn sie zu einer Quest-[[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] angehängt werden, solange die [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] keine Referenz ist. Beachte außerdem, dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; falsch ist für Bedingungen, die an die Quest-[[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] geknüpft sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Complete Quest''' - Wenn es aktiviert wird, wird bei Ausführung dieses Stage-Items die Quest von den aktiven zu den abgeschlossenen [[Oblivion:Journals und Stages|Stages]] bewegt (im Spieler-Journal). Das sollte also auf jeden Fall immer am Ende einer [[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] aktiviert werden. Beachte auch, dass eine komplettierte Quest auch weiterhin laufen kann! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Export Quest Stages''' - Alle Bedingungen und Texte der Quest-[[Oblivion:Journals und Stages|Stage]] können in eine Textdatei exportiert werden, um sie zum Beispiel zu übersetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quest Target ==&lt;br /&gt;
=== Quest Target allgemein ===&lt;br /&gt;
Eines oder mehrerer Quest-Targets (Quest-Ziele) können in einer Quest gefordert werden. Abhängig der Bedingungen, die an die Erfüllung geknüpft sind, kann es vorkommen, dass mehrere Ziele gleichzeitig angezeigt werden. Alle Ziele (für die aktive Spieler-Quest), die die Bedingungen erfüllen werden, auf dem Spieler-Kompass und seiner Karte angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quest Target Window===&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-3questtargets.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Target Ref''' - Ein Target (Ziel) muss auf einen festen Gegenstand zeigen.&lt;br /&gt;
* '''[[ob:Bedingungen|Conditions]]''' - Typische Ziele sind von den Quest-Stages her begrenzt, aber jede Bedingung kann benutzt werden. Beachte, dass die Bedingung aber auf die Quest-Stage angewendet wird. Beachte auch, dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; für eine Bedingung auf eine Quest-Stage nicht funktioniert.&lt;br /&gt;
* '''Select Reference in Render Window''' - Die Referenz kann im [[ob:Render Window| Render-Fenster]] ausgewählt werden. Alle erlaubten Referenzen werden durch einen weißen Cursor angezeigt. Alle nicht erlaubten werden durch einen roten Cursor angezeigt.&lt;br /&gt;
* '''Cell &amp;amp; Ref''' - Alternativ kann die Referenz auch durch diese beiden Drop-Down-Listen ausgewählt werden, wobei die obere die Zelle anzeigt und die untere die dort platzierten Items bzw. die möglichen Referenzen. Hier werden nur die Referenzen angezeigt, die auch benutzt werden können.&lt;br /&gt;
* '''Compass Markers Ignore Locks''' - Wenn es aktiviert ist, werden bei der Spieler-Kompassmarkierung, die den den nächsten Weg zum Quest-Ziel anzeigt, verschlossene Türen ignoriert, so dass diese vom Spieler aufzubrechen sind. Wenn es nicht aktiviert ist, wird der Pfad den Spieler nur auf offene Türen lenken. Dieses wird für Einbruchs-Missionen nützlich sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dialog ==&lt;br /&gt;
=== Dialoge Allgemein ===&lt;br /&gt;
==== Response, Info, Topic ====&lt;br /&gt;
Die weiteren Reiter beziehen sich alle auf Dialoge. Ein Dialog ist jeder Text, der im Spiel gesprochen wird. Alle Dialoge werden im Quest-Fenster angelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Response (&amp;quot;Reaktion&amp;quot;) -''' Die kleinste Einheit des Dialogs. Jede Reaktion ist auf 150 Zeichen beschränkt. Es gibt für jede Rasse ein eigenes Soundfile, das eine Reaktion abgibt. Jede Reaktion ist mit einer Emotion verknüpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Info -''' Eine Sammlung von Reaktionen. Eine Info ist die kleinste Einheit, die gesprochen werden kann. Es ist nicht möglich, eine einzige Reaktion an eine Info zu hängen. Der ganze Text muss gesprochen werden. Infos sind eher daran verknüpft, wem es erlaubt ist, sie zu sagen, als unter welchen Bedingungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Topic -''' Eine Sammlung von Infos (Themen). Dieses ist die kleinste Einheit, die an eine Quest oder ein Script geknüpft sein kann. Das Spiel entscheidet auf Basis der Bedingungen, welche Info ausgesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Quest oder ein Script ein Thema anfordert, das ausgesprochen werden soll, durchsucht das Spiel alle aktiven Quests nach diesem Thema. Es sortiert es nach Quest-Priorität, dann untersucht es jeden für sich nach Bedingungen, um zu sehen, welche erfüllt sind. Die erste erfüllte Bedingung (bzw. dessen Thema), ist das ausgesprochene. Du kannst die komplette Liste der Infos jeden Themas sehen, wenn du das [[Oblivion:Gefilterte Dialoge Window|&amp;quot;Filtered Dialogue&amp;quot;-Fenster]] aufrufst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel definiert, welche Themen immer verfügbar sind. Sie werden vom Spiel für bestimmte Zwecke gebraucht. Diese Default-Themenen sind auf der Seite gelistet, die jede Sektion aus dem Quest-Fenster beschreibt. Wenn der Spieler einen Dialog mit einem [[NPC]] beginnt (entweder indem der Spieler einen [[NPC]] anspricht oder er von einem [[NPC]] angesprochen wird), wird das Dialog-Menü angezeigt. Die Dialoge, die zwischen dem [[NPC]] und Spieler stattfinden, sind dabei im [[Oblivion:Topic|Topics-Reiter]] des Quest-Fensters angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der [[NPC]] das Dialog-Menü startet, wird eine Info aus dem GREETING-Standardthema ausgeben (s. Topics). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann wird die Themen-Liste angezeigt. Es werden nur die Themen aus dem Topic-Reiter angezeigt und auch nur die:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die jemals zur Spieler-Themen-Liste hinzugefügt wurden (siehe unten) und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die sich in der Info-Liste einer aktiven Quest befinden und ihre Bedingungen erfüllt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein Thema wird angezeigt, das nicht in irgendeiner Art und Weise der Themen-Liste zugefügt wurde: Entweder mit dem [[Oblivion:AddTopic|AddTopic-Kommando]] oder durch die &amp;quot;[[Oblivion:AddTopic|Add Topic]]&amp;quot; Funktion im Quest-Fenster (siehe weiter unten). So lange, bis sie zugefügt wurde, wird sie nicht angezeigt, egal ob die Bedingungen erfüllt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Gesprochene Dialoge'''====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele der Spiel-Dialoge laufen außerhalb vom Dialog-Menü ab. [[ob:NPC|NPCs]] können miteinander sprechen oder sagen &amp;quot;Hallo&amp;quot;, wenn der Spieler an ihnen vorbeigeht. Diese Dialoge werden im Conversation-Reiter des Quest-Fensters angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Standard-Dialoge'''====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:NPC|NPCs]] sprechen zu verschiedenen Gelegenheiten, die in den Standard-Themen (&amp;quot;Default Topics&amp;quot;) der restlichen Reiter aufgeführt sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Combat - Alle Kampf-relevanten Dialoge sind hier gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Persuasion - Alle Kommentare des Überreden-Minispiels sind hier gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Detection - Alle Dialoge, die sich mit dem Entdecken des Spielers auseinandersetzen, sind hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Service - Dialoge, die mit dem Service-Menü (Handeln, Aufladen, Reparieren, Trainieren) zusammenhängen, befinden sich hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Misc - Dialoge für verschiedene Standard-Themen sind hier gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der [[ob:NPC|NPC]] das Dialog-Menü startet, wird eine Info aus dem GREETING-Standardthema ausgeben (Siehe Topic-Reiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialoge Windows ===&lt;br /&gt;
==== Dialoge Windows allgemein ====&lt;br /&gt;
Die sieben Dialog-Reiter im [[ob:Quest Window|Quest-Fenster]] teilen alle gemeinsame Funktionen, die weiter unten beschrieben werden. Du findest die Dialoge in den Reitern [[ob:Quest_Window#Topics|Topics]], [[ob:Quest_Window#Conversation|Conversation]], [[ob:Quest_Window#Combat|Combat]], [[ob:Quest_Window#Persuasion|Persuasion]], [[ob:Quest_Window#Detection|Detection]] und [[ob:Quest_Window#Service|Service]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Themen-Liste (&amp;quot;Topic List&amp;quot;) auf der linken Seite des Reiters zeigt alle Themen der ausgewählten Quest an. Um ein Thema hinzuzufügen oder zu entfernen, rechtsklicke auf die Quest-Topic-List. Wähle &amp;quot;Add Topic&amp;quot; um eine Lister ALLER Themen des Spiels anzuzeigen. Entweder wählt man nun ein vorhandenens Thema aus der Liste, oder Rechtsklickt um ein neues Thema zu erstellen. Wähle &amp;quot;OK&amp;quot; um ein ausgewähltes oder neu erstelltes Thema zur aktuell ausgewählten Quest. hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ein Thema in der &amp;quot;Topic List&amp;quot; um eine Liste aller Infos anzuzeigen, die mit dem Thema der ausgewählten Quest zu tun haben. (Um alle Infos zum Thema ALLER Quests anzuzeigen wähle das [[ob:Gefilterte Dialoge Window|&amp;quot;Gefilterte Dialoge&amp;quot;]]-Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Info-Liste oben rechts zeigt eine Liste aller Infos des ausgewählten Topics an. Wähle eine Info um seine Reaktion in der Response-List (Response=Reaktion) anzuzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Topics Reiter ==== &lt;br /&gt;
Der Topics-Reiter (Topic=Thema) des Quest-Fensters beinhaltet alle Dialoge zwischen [[NPCs]] und dem Spieler - Dialoge, die mit mit dem In-Game Dialog-Menü gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann neue Dialog-Themen hinzufügen, wenn man welche braucht. Es gibt einige Standard-Topics, die in jedem Topic-Tab genutzt werden sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''GREETING''' - Dieses Topic wird genutzt wenn der Spieler einen Dialog mit einem NPC startet und beinhaltet auf den Spieler reagierende Grußformen.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' (Siehe [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Conversation_Reiter|Conversation Reiter]]) - Dieses Topic ist im [[Oblivion:Dialoge_Editieren#Conversation_Reiter|Conversation-Reiter]] gespeichert, NICHT im Topic-Reiter, aber es wird genutzt, wenn der Spieler das Dialog-Menü verlässt. Es enthält auf dem Spieler angepasste Verabschiedungs-Texte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-4topics.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conversation Reiter ====&lt;br /&gt;
Eine Konversation (Conversation) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei [[NPCs]] ausgetauscht werden. Alle verschiedenen Konversationen zwischen zwei [[NPCs]] benutzen Informationen, die in diesem Reiter gespeichert sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-5conversation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst neue Themen zur Konversation erstellen, wenn du sie benötigst. Es gibt einige wichtige Standard-Themen für die Conversation, die du kennen solltest, bevor du einen Dialog zum Zufalls-Konversationssystem von [[ob:Oblivion|Oblivion]] hinzufügst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''HELLO''' - Alle zufälligen Konversationen beginnen mit einem &amp;quot;HELLO&amp;quot;-Topic. Beim startenden &amp;quot;HELLO&amp;quot; muß das &amp;quot;Link From&amp;quot; unausgefüllt sein, um anzuzeigen, das dieses eine Konversation starten kann.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' - Standardmäßig enden alle Konversationen mit einem &amp;quot;GOODBYE&amp;quot;, es sei denn sie enden mit einer anderen Informationen wo das &amp;quot;Goodbye&amp;quot; -Feld angekreuzt ist.&lt;br /&gt;
* '''INFOGENERAL''' - Dieses Topic ist eher ungebräuchlich, weil es in zufälligen Unterhaltungen, sowie in Rumors-Topics zwischen [[NPCs]] genutzt wird. Wenn du einen [[NPC]] nach einem Gerücht (Rumors) befragst, wird er eine Information aus dem INFOGENERAL-Topic wählen und wird dieses Gerücht für 24 Stunden &amp;quot;behalten&amp;quot; (Also wird er innerhalb der nächsten 24 Stunden dem Spieler nur dieses Gerücht mitteilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Combat Reiter ====&lt;br /&gt;
Der Combat-Reiter beinhaltet Standard-Topics, die vom Spiel genutzt werden um Kampf und Verbrechen-Handlungen mit Dialoge zu kommentieren. Die einzigen Topics, die hier vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accept Yield (Akzeptiere Ausbeute)&lt;br /&gt;
* Assault (Angriff)&lt;br /&gt;
* AssaultNoCrime (Angriff ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Attack (Angriff (Gegenwehr))&lt;br /&gt;
* Flee (Flucht)&lt;br /&gt;
* Hit (Treffer)&lt;br /&gt;
* Murder (Mörder)&lt;br /&gt;
* MurderNoCrime (Mörder ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Pickpocket (Taschendieb)&lt;br /&gt;
* PickpocketNoCrime (Taschendieb ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* PowerAttack (Kraft-Angriff)&lt;br /&gt;
* Steal (Stehlen)&lt;br /&gt;
* Trespass (Übertretung)&lt;br /&gt;
* TrespassNoCrime (Übertretung ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Yield (Ausbeute)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-6combat.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Persuasion Reiter ====&lt;br /&gt;
Der Persuasion-Reiter beinhaltet die gesprochenen Kommentare, die beim Überredungs-Mini Spiel gesagt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics, die hierbei gebraucht werden sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AdmireDislike (Bewundern Abneigen) &lt;br /&gt;
* AdmireHate (Bewundern Hassen) &lt;br /&gt;
* AdmireLike (Bewundern Mögen) &lt;br /&gt;
* AdmireLove (Bewundern Lieben) &lt;br /&gt;
* BoastDislike (Prahlen Abneigen) &lt;br /&gt;
* BoastHate (Prahlen Hassen) &lt;br /&gt;
* BoastLike (Prahlen Mögen) &lt;br /&gt;
* BoastLove (Prahlen Lieben) &lt;br /&gt;
* CoerceDislike (Nötigen Abneigen) &lt;br /&gt;
* CoerceHate (Nötigen Hassen) &lt;br /&gt;
* CoerceLike (Nötigen Mögen) &lt;br /&gt;
* CoerceLove (Nötigen Lieben) &lt;br /&gt;
* JokeDislike (Witzeln Abneigen) &lt;br /&gt;
* JokeHate (Witzeln Hassen) &lt;br /&gt;
* JokeLike (Witzeln Mögen) &lt;br /&gt;
* JokeLove (Witzeln Lieben) &lt;br /&gt;
* PersuasionEnter (Überreden beginnen) &lt;br /&gt;
* PersuasionExit (Überreden Beenden) &lt;br /&gt;
* Bribe (Bestechen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detection Reiter ====&lt;br /&gt;
Der Detection-Reiter beinhaltet die Dialoge, die im Spiel benutzt werden, wenn man entdeckt wurde. Detection-Infos werden gesagt, wenn [[NPCs]] außerhalb eines Kampfes sind, es gibt dabei verschiedene Stufen von Detection (Entdeckung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics in dieser Sektion sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lost (verloren gegangen) - Spieler fällt unter die &amp;quot;Notice&amp;quot; Schwelle. Der [[NPC]] hat den Spieler aus den Augen verloren. &lt;br /&gt;
* Noticed (Bemerkt) - Der Spieler wurde leicht bemerkt &lt;br /&gt;
* Seen (gesehen) - Der Spieler wurde gesehen ([[ob:GetDetected|GetDetected]] player &amp;gt; 0) &lt;br /&gt;
* Unseen (Ungesehen) - Spieler fällt unter die &amp;quot;Seen&amp;quot; Schwelle. Er wird nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Service Reiter ====&lt;br /&gt;
Der Service-Reiter beinhaltet alle gesprochenen Infos die die [[NPCs]] sprechen, wenn sie Dienstleistungen wie [[ob:Handeln|Handeln]], Reparieren und Training betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics, die zur Verfügung stehen sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Barter ([[ob:Handeln|Handeln]]) &lt;br /&gt;
* BarterBuyItem (Handeln Kaufe Gegenstand) &lt;br /&gt;
* BarterExit (Handeln Beenden) &lt;br /&gt;
* BarterSellItem (Handeln Verkaufe Item) &lt;br /&gt;
* BarterStolen: NOT USED (Handeln Stehlen, wird nicht genutzt) &lt;br /&gt;
* Recharge (Aufladen) &lt;br /&gt;
* RechargeExit (Aufladen Beenden) &lt;br /&gt;
* Repair (Reparieren) &lt;br /&gt;
* RepairExit (Reparieren Ende) &lt;br /&gt;
* ServiceRefusal (Dienstleistung Verweigern) &lt;br /&gt;
* Training &lt;br /&gt;
* TrainingExit (Training Ende) &lt;br /&gt;
* Travel: NOT USED (Reisen wird nicht genutzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Misc Reiter ====&lt;br /&gt;
Der Misc-Reiter beinhaltet verschiedene Standard-Topics, die im Spiel für verschiedene Zwecke genutzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics, die in diesem Bereich vorhanden sind, sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Corpse (can corpse check) - [[ob:NPC|NPCs]] machen einen &amp;quot;Corpse Check&amp;quot; (Sie durchsuchen einen leblosen Körper nach Dingen)&lt;br /&gt;
* Idle -  freie Dialoge eines [[ob:NPC|NPCs]] (wenn sie nichts zu tun haben).&lt;br /&gt;
* InfoRefusal - Wird gebraucht, wenn ein [[ob:NPC|NPC]]] eine Information hat, die er dem Spieler aber erst ab einem bestimmten Überredungswert sagen wird. Man kann dann als Spieler einen Begriff anklicken und bekommt dann auch eine Information, der Begriff bleibt aber &amp;quot;golden&amp;quot;, erst wenn man den Sympathie-Wert durch Bestechung oder Überredung erhöht hat, wird die weitere Information angegeben. Ein guter allgemein genutzter Sympathie-Wert ist 70.&lt;br /&gt;
* ObserveCombat - [[ob:NPC|NPC]] ist im &amp;quot;Zuschauer&amp;quot;-Modus - Beobachtet einen Kampf, wird ihn aber nicht beitreten auch wenn es seine Disposition/Aggression-Einstellungen zulassen würden.&lt;br /&gt;
* TimeToGo - Ein [[ob:NPC|NPC]] wird dieses zu einem Spieler sagen, wenn sie ein [[Oblivion:Packages Window|Package]] beginnen wollen, aber nicht können, weil das aktuelle [[Oblivion:Packages Window|Package]] mit &amp;quot;Continue if PC Near&amp;quot; gekennzeichnet ist (Siehe auch &amp;quot;[[ob:Flags on Packages|Flags on Packages]]&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Quest Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Combat&amp;diff=2448</id>
		<title>Oblivion:Combat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Combat&amp;diff=2448"/>
				<updated>2008-09-09T12:33:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Combat== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combat bedeutet &amp;quot;Kampf&amp;quot; und beinhaltet sämtliche Angriffe und Verteidigungen aller [[Oblivion:Object#Actors|Actors]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combat und Combat KI sind komplizierte Prozesse. Das meiste, das beim Kampf abläuft, ist für den Editor nicht relevant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch ist es nicht verkehrt, dass man die Grundsätze des Kampfes versteht, wenn man Begegnungen oder Kampfformen erstellen will. Es gibt verschiedene Stufen, die durchlaufen werden müssen, um einen Kampf zu beginnen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Detection''' - Der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] muss seinen Gegner entdecken, bevor er ihn angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aggression''' - Der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] vergleicht seinen Aggressionswert mit seinen Disposition-Wert zu dem Actor. Wenn der Disposition-Wert unterhalb des Aggressionswertes liegt, beginnt er einen Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Confidence''' - Einmal im Kampf, entscheidet der Confidence-Wert, ob er flieht oder nicht. Ein hoher Confidence-Wert sorgt dafür, dass der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] nicht flieht, d.h. kämpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Beispiel: Rehe haben eine Aggression von 100 und eine Confidence von Null. Sobald sie einen [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] entdecken, beginnen sie einen Combat und fliehen. Der Spieler sieht zwar nur die Rehe weglaufen, jedoch würden sie nicht weglaufen, wenn sie sich nicht im Combat-Modus befänden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Nahkampf (Original: &amp;quot;Melee Combat&amp;quot;) ist ein Nahangriff mit einer [[Oblivion:Waffe|Waffe]] oder den Händen. Das Ziel des [[Oblivion:Object#Actors|Actors]] ist es dabei, durch Bewegung und [[Oblivion:Waffe|Waffen]]-Koordination dem Gegner einen Schaden zuzufügen. Der Status, wenn ein [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] in Treffweite seines Gegners ist, nennt man &amp;quot;ENGAGED&amp;quot; mit seinem Gegner. Wenn ein [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] aus dem Waffenradius heraus geht, wird der andere [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] nachrücken und entweder &amp;quot;CLOSING&amp;quot; (Schließen) oder ADVANCING (Nachrücken). Der Unterschied zwischen den beiden besteht darin, dass es darauf ankommt, wie weit entfernt der fliehende [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] ist. ADVANCING benutzt das Path Finding, CLOSING geht direkt auf den anderen [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] zu und umgeht das Path Finding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise laufen Actors, die im ADVANCING sind, während Actors die im CLOSING sind eher gehen. Die Grundaufgabe wird aber sein, innerhalb des Kampfbereiches zu bleiben und im ENGAGED-Zustand zu bleiben bis der Kampf beendet oder abgebrochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] einmal im Kampf ist, gibt es zwei unabhängige Entscheidungen, die er aufführen kann: die MANEUVER-Entscheidung und MELEE-Entscheidung. Dabei kann er nur eine von beiden ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MANEUVER Entscheidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die MANEUVER-Entscheidung bestimmt, wie der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] sich bewegt, während er ENGAGED ist. Diese Bewegung nennt man DODGING (Ausweichen). Der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] kann - wenn die Animation dafür bereitgestellt wurde - Links, Rechts, Vorwärts und Rückwärts ausweichen. Die Entscheidung, ob er Vorwärts oder Rückwärts ausweicht, hängt davon ab, ob der Gegner angreift oder nicht, außerdem spielt auch der Zufall eine kleine Rolle dabei. Wenn der DODGING-Vorgang in eine bestimmte Richtung gestartet wurde, wird dieser für eine zufällige Dauer fortgesetzt, abhängig von den gesetzten Minimum- und Maximum-Werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die MANEUVER-Entscheidung kann auch dazu führen, dass der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] sich nicht fortbewegt. Dieser Status wird IDLE genannt. Ein [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] in einem IDLE-Status verbleibt an seiner Position, kämpft aber natürlich weiter. Die Dauer wird dabei von voreingestellten Minimal- und Maximal-Werten bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich ein [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] im DODGING- oder IDLE-Status befindet, können bestimmte Faktoren diesen Umstände unterbrechen. Als Beispiel: der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] wird getroffen und der Gegner entfernt sich aus dem Waffenbereich. Nun wird der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] gezwungen, sich neu zu entscheiden, was er tut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andernfalls muss sich der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] für eine andere MANEUVER-Entscheidung entschließen, sobald der DODGE- oder IDLE-Timer abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MELEE-Entscheidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die MELEE-Entscheidung wird dazu genutzt, zu entscheiden, ob der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] angreift, blockt oder keines von beiden tut. Nichts zu tun wird &amp;quot;HOLDING&amp;quot; genannt. Der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] wird dann für eine bestimmte Weile nichts tun, diese Weile wird in Minimum- und Maximum-Werten bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] ein Schild besitzt, kann er sich zum BLOCK entscheiden. Diese Entscheidung wird durch eine spezifische Prozentzahl bestimmt und ob der Gegner gerade angreift oder nicht. Ein [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] wird so lange blocken, bis die Möglichkeit besteht, einen Angriff zu starten oder der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] sich entscheidet zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Basierend auf einen prozentuellen Wert und dem Status des Gegners, wird sich der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] für einen ATTACK entscheiden. Wenn der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] dazu in der Lage ist, wird er Links-Rechts Angriffe mit Bewegungen starten. Der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] kann einen zweiten Angriff starten, wenn der Switch-Marker der Animation erreicht wurde. Auf diese Weise kann der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] flüssige Links-Rechts Angriffe starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] sich für einen ATTACK entscheidet, wird er sich auch entscheiden, ob er eine POWER ATTACK durchführt oder nicht. Power-Angriffe sind schwere Angriffe, die nicht mit anderen Animationen kombiniert werden können. Die Entscheidung über einen Power-Angriff basiert auf einem Prozentsatz und dem aktuellen Status des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt fünf Arten von Power-Angriffen: Normal, Vorwärts, Rückwärts, Links und Rechts. Es gibt zwei Arten, wie der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] sich über den Power-Angriff entscheiden kann. Der erste ist nach MOVEMENT: ein Kraftangriff wird nach der aktuellen Bewegung des Actors entschieden. Zum Beispiel, wenn der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] gerade nach rechts geht, wird er einen nach rechts ausgelegten Kraftangriff starten. Steht er still wird er einen normalen Kraftangriff starten, usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweite Entscheidungsmöglichkeit geht nach einem Prozentwert für jede Kraftangriffs-Möglichkeit. Ein Prozentualer Chancen-Wert von 0-100 kann für jeden POWER ATTACK Typ angegeben werden und wenn der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] sich entscheidet, einen Kraftangriff zu starten, wird er eine Zufallszahl von 1-100 wählen und der entsprechende Kraftangriff wird gewählt, basierend auf der prozentualen Chance. Für manche Kreaturen gibt es keine normalen Angriffe, sondern nur Power-Angriffe und die Animationen sind als POWER ATTACKS markiert. Wenn eine Kreatur (wie z.B. eine Ratte) keine &amp;quot;Normalen&amp;quot; Angriffe hat, sollte die prozentuale Chance einen Power-Angriff zu machen auf 100 gesetzt werden, so werden Power-Angriffe immer ausgeführt. Achte auch darauf, wenn eine Kreatur KEINE Power-Angriffe besitzt, dass die prozentuale Chance auf einen POWER ATTACK auf Null gesetzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die MELEE-Entscheidung wird getroffen, wenn eine der folgenden Bedingungen WAHR ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] hat einen Angriff ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] erreicht den Switch-Marker einer Angriffs-Animation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der HOLD-Timer des [[Oblivion:Object#Actors|Actors]] läuft ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] hört auf zu blocken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] wurde während eines HOLDING angegriffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rushing Attack===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Power-Angriff kann eine Vorwärtsbewegung haben. Wenn ein [[Oblivion:Object#Actors|Actor]] ADVANCING zu einem Gegner, kann er einen Kraftangriff aus der Bewegung machen, sofern er in Reichweite ist, wobei die Reichweite hierbei höher liegt, als bei einem normalen Angriff. Als Beispiel: ein Deadroth hat einen Sprung-Kraftangriff, den er auch aus einer weiteren Distanz ausführen kann, in der der Gegner zu einem Angriff noch nicht in der Lage ist. Wenn der Deadroth also auf den Spieler zuläuft und er in Reichweite für seinen Sprungangriff kommt, wird eine zufällig Auswahl getroffen, ob der Deadroth seinen Sprung-Angriff ausführt oder nicht. Dieses wird &amp;quot;Rushing Attack&amp;quot; genannt und ist unabhängig von den Melee-Entscheidungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterführende Themen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ob:SetCombatStyle|SetCombatStyle]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Oblivion:Quest_Window#combat_Reiter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Combat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Class_Window&amp;diff=2443</id>
		<title>Oblivion:Class Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Class_Window&amp;diff=2443"/>
				<updated>2008-09-09T12:01:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Class ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden die Parameter der verschiedenen Klassen und Grund-Skills definiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/Fenster-Class.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Classes - Jede Klasse hat seine eigene einmalige [[ob:EditorID|EditorID]] und (angezeigten) Namen. Mit Rechtsklick in die Liste kann man eine neue Klasse hinzufügen (New) oder Duplizieren (Duplicate).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Full Name - Der im Spiel angezeigte Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Primary Attributes - [[ob:NPC|NPCs]] mit dieser Klasse bekommen einen 5-Punkte-Bonus auf jede dieser Attribute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Specialization - Jede Fähigkeit dieser Gruppe werden schneller als andere gesteigert, wenn sie vom Spieler angewendet werden. Es ist natürlich empfehlenswert, dass diese Gruppe auch zu der ausgewählten Klasse passt bzw. dominierend ist (z.B. sollte eine magische Klasse hier auch &amp;quot;Magie&amp;quot; stehen haben und nicht z.B. &amp;quot;Kampf&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Major Skills - Diese Fähigkeiten haben alle einen festen Bonus, der garantiert, dass der [[NPC]] mindest 25 Punkte auf jeder dieser Fähigkeiten hat. Major Skills werden auch schneller gesteigert, wenn sie benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auto-Calc Buys/Sells - Dieses sind die Items, die eine Klasse kaufen oder verkaufen kann. Wenn ein [[ob:NPC|NPC]] so eingestellt ist, dass er seine Stats selber berechnet, wird das Kaufen- und Verkaufen-Flag so wie die Klasse eingestellt. Wenn der [[ob:NPC|NPC]] nicht von selbst berechnet wird, kannst du diese Flags auch selber direkt setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auto-Calc Other - Das selbe wie beim Kaufen und Verkaufen vorher, hier aber für die Services Aufladen, Reparieren und Training. Wenn Training ausgewählt wird, kann man darunter auch die Fähigkeit, die Trainiert werden soll sowie das maximale Level des Trainings eingeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Playable - Ist es aktiviert, kann auch der Spieler diese Klasse zur Charaktergenerierung wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guard - Ist dies aktiviert, kann die Klasse ein Kopfgeld aussprechen und einen [[ob:NPC|NPC]] verhaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Description - Der Text, der während der Charaktergenerierung angezeigt wird und die Klasse beschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Menu Image - Das Bild, das während der Charakter-Erstellung angezeigt wird und die Klasse in einem Bild umschreibt. Es erscheint ebenso auf der Charakterseite des Spieler-Journals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WICHTIG:''' Wenn du eine neue Klasse hinzufügst, musst du die Hauptquest verändern, da ansonsten der [[ob:NPC|NPC]] in der gegenüberliegenden Gefängniszelle nicht weiß, was er sagen soll. Wenn du die Klasse nach dem Gefängnisausbruch am Spielanfang veränderst, ist es egal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Grundlegendes_Wissen|Class Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Funktionen_des_Construction_Set&amp;diff=2440</id>
		<title>Oblivion:Funktionen des Construction Set</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Funktionen_des_Construction_Set&amp;diff=2440"/>
				<updated>2008-09-09T11:54:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: /* Cell View Window */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Construction Set==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[ob:Construction Set|Construction Set (CS)]], genauer das [[ob:Construction Set|The Elder Scolls IV - Construction Set (TESIV-CS)]] ist das selbe, mit dem auch die Entwickler gearbeitet haben. Es ist von daher möglich, ebenfalls derartige Ergebnisse zu erzielen, die auch die Entwickler erzielt haben. Vielleicht sogar bessere, wenn man sich noch mehr Mühe geben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem CS-Window wird hauptsächlich mit drei Hauptfenstern &amp;quot;Object Window&amp;quot;, &amp;quot;Render Window&amp;quot; und &amp;quot;Cell-View Window&amp;quot; gearbeitet. Mit diesen drei Fenstern kann man prinzipiell die ganze Welt erstellen. Sie werden weiter unten beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pulldown Menüs im CS-Window ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===File===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Data Window|Data]]||Öffnet das [[ob:Data Window|Datei Window]], in dem man die Master- und Plugin-Dateien auswählen kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Save||Speichert die aktuellen Änderungen in der aktiven Plugin-Datei. Wurde anfangs nur eine Master-Datei (.esm) gewählt, wird ein neues Plugin erstellt. Somit wird verhindert, dass die Masterdatei verändert oder beschädigt wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Export||Hiermit kann man bestimmte Teile der Datei in eine Textdatei exportieren. Das ist nützlich bei der Lokalisierung (Übersetzung) des Programms.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Import||Hiermit wird die Textdatei dem aktuellen Plugin zugefügt. Wird bei der Lokalisierung genutzt. Vorsicht bei der Benutzung! Kann bei falscher Handhabung das Plugin beschädigen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Preference Window|Preference]]||Hier kann man einstellen, wie der CS-Editor arbeitet oder aussieht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Exit||Beendet den Editor. Wurden Änderungen an einem Plugin durchgeführt, wird nachgefragt, ob gespeichert werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edit===&lt;br /&gt;
Der Menüpunkt Edit umfasst Hilfsmittel zum einfachen Editieren. Das wären Werkzeuge zum Kopieren und Einfügen, Wiederherstellen, sowie Finden und Ersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einzelnen Menüpunkte:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Tastenkombin.||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Undo||STRG+Z||Macht den letzten Arbeitsgang rückgängig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Redo||STRG+Y||Macht den letzten Undo-Vorgang wieder rückgängig (Wiederherstellen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cut Renderer||STRG+X||Wenn ein [[ob:object|Objekt]] im Render-Fenster aktiviert ist, wird es mit dieser Funktion ausgeschnitten. Es verschwindet dann von der Stelle und ist im Zwischenspeicher gespeichert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Copy Render||STRG+C||Kopiert ein aktiviertes [[ob:object|Objekt]] des Render-Fensters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Paste Render||STRG+V||Setzt ein kopiertes oder ausgeschnittenes [[ob:object|Objekt]] des Render Fensters wieder ein.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Paste in Place||STRG+Shift+V||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duplicate||STRG+D||Stellt sofort ein Duplikat im Render Fenster her. Achtung, es überlappt sich mit dem kopierten [[ob:object|Objekt]] und sollte sofort verschoben werden, damit man es hinterher nicht vergisst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Find||STRG+F||Öffnet den &amp;quot;Find&amp;quot;-Dialog&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Find Next||F3||Sucht den nächsten Eintrag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Find Prev||F2||Geht zum vorigen Sucheintrag zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Find Text||||Öffnet das Text-Finden Fenster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Search &amp;amp; Replace||||Öffnet das &amp;quot;Suchen &amp;amp; Ersetzen&amp;quot; Fenster. Hiermit können schnell [[ob:object|Objekte]] eingetauscht werden. Unterhalb kann man auch einstellen, ob sich der Dialog auf die ganze Welt, die aktuelle Zelle oder den markierten Bereich beschränken soll. So kann man z.B. recht schnell 5 Flaschen &amp;quot;Bier&amp;quot; in &amp;quot;Billiger Wein&amp;quot; umändern.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===View===&lt;br /&gt;
Der Menüpunkt View stellt alle möglichen Werkzeuge zur Ansichtsregelung zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einzelnen Menüpunkte:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Tastenkombin.||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Toolbar||||Schaltet die Toolbar an und aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Status Bar||||Schaltet die Status-Anzeige am unteren Bildschirmrand an oder aus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Render Window|Render Window]]||||Schaltet das [[Oblivion:Render Window|Render Window]] an oder aus (Programmtechnisch nicht möglich)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Object Window|Object Window]]||||Schaltet das [[Oblivion:Object Window|Object Window]] ein oder aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Cell View Window|Cell View Window]]||||Schaltet das [[ob:Cell View Window|Cell View Window]] ein oder aus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Open Windows||||Öffnet den Fenster-Manager, der alle geöffneten Fenster anzeigt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Current Cell Only||||deaktiviert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Markers||M||Schaltet Marker im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] ein oder aus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Light Radius||L||Macht den [[ob:light|Licht]]-Radius im[[Oblivion:Render Window|Render Window]] sichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wireframe||W||Schaltet zwischen Wireframe-(Gitternetz-) oder Render-(Berechnet-)-Anzeige.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bright Light||A||Schaltet das allgemeine [[ob:light|Licht]] ein oder aus (nützlich, wenn man noch keine Lichtquellen gesetzt hat oder Feinarbeit in dunkleren Ecken erledigen will).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sky||Y||Schaltet die Himmeldarstellung im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] ein oder aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Solid Subspace||||Wechselt zwischen Solid Subspaces (Selektierbar) und normalen Subspaces (Wireframe) im Render Fenster.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Collision Geometry||F4||Zeigt die Kollisions-Geometrie im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] an. Blau sind Havok-Objekte, Rot sind Kollisions-Objekte. Diese Objekte sollten ineinandergreifen, damit die Havok-Physik-Engine fehlerfrei arbeiten kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leaves||V||Schaltet Laubwerk im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] ein oder aus (Performance-Steigerung).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trees||||Schaltet Bäume im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] ein oder aus (Performance-Steigerung).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Isometric||C||Auf ein aktiviertes [[ob:object|Objekt]] wird im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] isometrisch gezoomt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Top||T||Ein aktiviertes Objekt wird im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] von oben angezeigt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===World===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menüpunkt World gibt Zugriff auf verschiedene World-Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einzelnen Menüpunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Weather Window|Weather]]||Öffnet das Wetter-Einstellungsfenster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Climates Window|Climates]]||Öffnet das [[Oblivion:Klima|Klima]]-Fenster, mit dem man einem Bereich eine bestimmte Klimazone zuweisen kann&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:World_Spaces_Window|World Spaces]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Regions||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cells||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|World Testing||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Edit Cell Path Grid||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Path Grid Generation||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Run Havok Sim||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Landscape Editing Window|Landscape Editing]]||öffnet das Landscape Editing Window, mit dem die aktuelle Landschaft editiert werden kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heightmap Editing||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Create Local Map||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakter ===&lt;br /&gt;
Der Menüpunkt Charakter bringt öffnet Möglichkeiten zur [[ob:Character-Einstellung|Character]]-Generierung. Von der Gesinnung bis zur Haarfarbe kann man Einfluss nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Hair Window| Hair]]||Hier werden die verschiedenen Frisuren bearbeitet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Eyes Window|Eyes ]]||Definiert die [[Oblivion:Augen|Augen]], die für [[NPC|NPCs]] (und auch dem Spieler) zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Race Window|Race]]||Definiert [[Oblivion:Rasse|Rassen]]-Eigenheiten, wie auch Skin-Features und Status-Bonus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skills||Hier können die Skills bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Class Window|Class]]||Hier werden die Parameter der verschiedenen Klassen und Grund-Skills definiert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Birthsign Window|Birthsigns]]||Hier werden die verschiedenen Sternzeichen verwaltet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Faction Window|Faction ]]||Hier werden die verschiedenen Gilden/Factions verwaltet und die Zugehörigkeit zu einer Faction (Gruppe) sowie die Rangstufe festgelegt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Packages Window|Packages ]]||Hier kann man die verschiedenen Packages verwalten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Quest Window|Quest]]||Öffnet das [[ob:Quest Window|Quest]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Filtered Dialogue Window|Filtered Dialogue]]||Öffnet das [[Oblivion:Filtered Dialogue Window|Filtered Dialogue]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Export Dialogue||Exportiert die Dialoge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Export NPC Face Textures||Exportiert die NPC-Gesichtstexturen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gameplay===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menüpunkt Gameplay gibt Zugriff auf verschiedene Gameplay-Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einzelnen Menüpunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Magic Effects Window|Magic Effects Window]]||Alle vorhandenen Zauber sind hier angelegt und es können eigene hergestellt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Settings||Grundeinstellungen zum Spiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Edit Scripts||&lt;br /&gt;
[[Oblivion:Script Editor Window|Script Editor Window]] öffnet sich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Globals||&lt;br /&gt;
[[ob:Variablen#Globale Variablen|Globale Variablen]] (Tag, Monat, Jahr, Spielstunden etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Idle Animations|Idle Animations]]||Animationsfenster öffnet sich (für Phasen, in denen [[ob:NPC|NPCs]] mit nichts anderem beschäftigt sind)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Facial Animations||Es wird abgefragt, ob die Gesichtsanimationen neu kompiliert werden sollen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Help===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Contents||Anklicken führt auf die Main Page des CS-Wiki&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|About||Gibt eine kurze Information über das CS&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Buttons im CS-Menü===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[ob:Construction Set|Construction Set]] hat eine Toolbar am oberen Fensterrand: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-toolbar-blank.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses sind die einzelnen Buttons von Links nach rechts: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Version-Control: Button zur Kontrolle der Version (wird bisher nicht unterstützt)&lt;br /&gt;
* Open Master/Plugin Files: es erscheint das [[ob:Data Window|Datei-Fenster]], mit dem man Master- und Plugin-Dateien auswählen und aktivieren kann.&lt;br /&gt;
* Save Plugin: Hiermit kann man schnell sein aktuelles Plugin speichern. Master-Dateien kann man nicht speichern und können nicht verändert werden (, um abzusichern, dass das Hauptspiel nicht &amp;quot;zerstört&amp;quot; wird). Es wird entweder die aktuell gewählte &amp;quot;Active File&amp;quot; gesichert oder eine neue Datei angelegt, sofern nur die Oblivion.esm gewählt wurde.&lt;br /&gt;
* [[ob:Preference Window|Preference]]: Einstellungsfenster für die verschiedenen Optionen des [[ob:Construction Set|Construction Set]]&lt;br /&gt;
* Undo: Der letzte Schritt wird rückgängig gemacht&lt;br /&gt;
* Redo: Die letzte Undo-Funktion wird wieder hergestellt (sehr gut für einen vorher/nachher-Vergleich).&lt;br /&gt;
* Grid Snap: Hiermit wird das Flächen-Snapping aktiviert. Auf diese Weise werden Gegenstände im Render-Window immer um einen festgelegten Punkt verschoben, damit ist vereinfachtes Zusammenfügen von fertigen Teilen (z.B. einer Höhle) möglich.&lt;br /&gt;
* Rotate Snap: Hiermit wird das Rotations-Snapping aktiviert. Quasi das selbe wie eins zuvor, nur wird hier die Rotation in festen Schritten aktiviert.&lt;br /&gt;
* World ([[ob:Heightmap|Heightmap]]) Editing.&lt;br /&gt;
* [[ob:Landscape Editing|Landscape Editing]]. Hier mit wird das [[ob:Landscape Editing|Landscape Editing]]-Fenster aufgerufen, mit dem man Landschaftsumgebungen verändern kann.&lt;br /&gt;
* [[ob:Path Grid|Path Finding Editing]]. Ist dieses eingeschaltet, kann man nur noch Pfad-Punkte erstellen. Alle anderen gestalterischen Funktionen (z.B. Objekte verschieben) sind so lange abgeschaltet.&lt;br /&gt;
* Havok Engine: Schaltet die Havok-Engine im Render Window an und aus. Ist es aktiviert, ist es möglich, [[ob:object|Objekte]], die die Engine unterstützt (z.B. Flaschen) einfach in den Raum zu werfen und &amp;quot;realistisch&amp;quot; fallen zu lassen. In Verbindung mit STRG+ALT kann man [[ob:object|Objekte]] auch mit Havok-Engine durch den Raum navigieren. Sie kollidieren dann mit massiven [[ob:object|Objekten]], anstatt sie zu durchdringen.&lt;br /&gt;
* Brighten Lights: Schaltet die allgemeine Beleuchtung ein oder aus. Wenn man mit einer [[ob:cell|Zelle]] beginnt (z.B. einer Höhle), ist diese in der Regel unbeleuchtet. Dieser Button hilft, dass man trotzdem alles sieht und alle Stellen ausgeleuchtet sind.&lt;br /&gt;
* Enable Sky: Schaltet die Himmelsdarstellung ein/aus&lt;br /&gt;
* Enable Leaves: Hiermit kann man Laubwerk ein- und ausschalten um die Editor-Performance zu steigern.&lt;br /&gt;
* Quests: Öffnet das [[ob:Quest_Window|Quest-Fenster]]&lt;br /&gt;
* Filtered Dialoges: Öffnet das [[Oblivion:Gefilterte_Dialoge_Window|Filtered Dialog]]-Fenster&lt;br /&gt;
* Scripts: Öffnet das [[Oblivion:Script_Editor_Window|Script-Fenster]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebenfenster==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Hauptfenstern gibt es auch eine Reihe von Ansichts-, Verwaltungs- und Einstellungsfenstern. Diese erreicht man oft durch das doppelte Anklicken von Namen oder Referenzen im Render-Window oder durch das Anklicken gleichnamiger Buttons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptfenster ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cell View Window === &lt;br /&gt;
Das Cell View Fenster erlaubt dir, alle [[ob:cell|Zellen]] der Welt anzuzeigen (eine [[ob:cell|Zelle]] ist ein bestimmter Bereich in der Welt, z.B. eine Höhle, ein Haus (jeweils Innen), aber auch die obere Welt ist in [[ob:cell|Zellen]] aufgeteilt, was man bei den Ladephasen im Spiel ganz gut erkennen kann). Es ist der einzige Weg, den Inhalt des Render-Fensters zu ändern und außerdem dient es dazu, schnell zwischen den einzelnen Orten zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Cell View Window hat zwei Sektionen. Die erste listet alle Zellen auf, ihren Namen, äußerliche Raster-Nummer (oder innerliche). Die zweite Sektion listet alle [[ob:object|Objekte]] der [[ob:cell|Zelle]] auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Sektionen können nach ihren Einträgen sortiert werden. Ein Klick auf den entsprechenden Eintrag sortiert in aufsteigender Reihenfolge, ein weiterer in absteigender Reihenfolge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im oberen Dropdown-Menü (&amp;quot;[[ob:World Space|World Space]]&amp;quot;) kann man sich einen Welt-Bereich aussuchen (&amp;quot;[[ob:Interior|Interiors]]&amp;quot; sind alle Innenräume wie Höhlen, Räume, Ruinen usw.). Darunter werden dann die ganzen dazugehörigen [[ob:cell|Zellen]] angezeigt. Klickt man auf eine [[ob:cell|Zelle]], werden rechts alle [[ob:object|Objekte]] der [[ob:cell|Zelle]] angezeigt. Klickt man sie doppelt, wird die [[ob:cell|Zelle]] im Render-Fenster angezeigt und kann ggf. weiter bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Laden/Bewegen zu einer [[ob:cell|Zelle]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mit einem Doppelklick auf einen Cell Name im Cell View Fenster öffnet sich das entsprechende [[ob:object|Objekt]] oder [[ob:cell|Zelle]] im Render Fenster und wird dort angezeigt, wie es im Spiel angezeigt werden soll. Wenn die angeklickte [[ob:cell|Zelle]] noch nicht in den Arbeitsspeicher geladen ist, dauert es einen kurzen Moment, bis diese geladen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wechseln der Ansicht auf ein [[ob:object|Objekt]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Durch einen Doppelklick auf dem Namen eines [[ob:object|Objektes]] einer [[ob:cell|Zelle]], wechselt die Ansicht auf eben dieses [[ob:object|Objekt]] im Render-Fenster. Es wird dabei direkt in der Mitte des Fensters angezeigt und markiert. Das ist einer der schnellsten Wege, [[ob:object|Objekte]] innerhalb einer [[ob:cell|Zelle]] zu finden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umbenennen einer [[ob:cell|Zelle]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Um eine [[ob:cell|Zelle]] umzubennen, wähle sie aus und klicke erneut auf den Namen (oder auf dem Namen und dann F2 - genauso wie bei allen Windows-Dateinamen; F2 = Umbenennen). Beachte, dass alle inneren Zellen einmalige Namen haben müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Object Window ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies Fenster zeigt alle Objekte, Scripts, Charaktere usw. an. Es ist quasi wie eine Datenbank, die alle Objekte als Muster bereithält. Per Drag und Drop können hier heraus Objekte in das Render-Window gezogen werden, um sie dort in einer ausgewählten Zelle zu platzieren. Dabei gilt, das die Objekte im Objekt-Window nur einmal existieren (quasi ein Muster). Sobald sie in das Render-Window gezogen werden, wird hier quasi eine exakte Kopie angelegt, die aber einmalige Einstellungen bekommt, die nicht im Objekt selber, sondern an dem aktuellen Ort gespeichert werden. Das sind in erster Linie natürlich die Position und ggf. Größe, aber auch ob z.B. Kisten abgeschlossen sind, wer das Objekt benutzen darf usw. Wird hingegen ein Objekt im Object-Fenster geändert, z.B. man will einen seltenen Gegenstand in eine Kiste legen, dann wird in jeder Kiste - sofern es sie öfters im Spiel gibt (wird unter &amp;quot;count&amp;quot; angegeben) ein solcher Gegenstand sein. Will man hingegen nur eine bestimmte Kiste mit einem bestimmten Gegenstand erstellen, so muss man eine einzelne Kopie der Kiste anfertigen und dann den entsprechenden Gegenstand im Render-Fenster platzieren. Eine Kopie eines Gegenstandes erstellt man einfach, indem man die EditorID des gewünschten Objektes ändert und anschließend zwei mal OK/Ja klickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Render Window ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist quasi das Auge zu deiner Welt. Hier werden alle Objekte wie im Spiel angezeigt und können hier angeordnet und platziert, sowie bearbeitet werden. Jedes Objekt, das vom Objekt-Fenster in dieses Fenster gezogen wird, bekommt eine Referenz. In dem dazugehörigen Referenz-Fenster kann man dann bestimmte Einstellungen zu dem Objekt vornehmen, wie es sich an dieser Stelle verhalten soll. Je nach Objekt wird das Fenster andere Optionen bereitstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plugin laden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man mit dem Editor arbeiten will, braucht man keine Angst haben, dass man etwas im Spiel kaputt macht. Alle Änderungen werden in einer sogenannten Plugin-Datei (Datei-Endung .esp) gespeichert. Diese kann man dann im Spielmenü unter &amp;quot;Spieldateien&amp;quot; aktivieren und bei Bedarf auch wieder deaktivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine neue Plugin-Datei anzufertigen, wählt man http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-data.jpg und wählt im Data-Fenster dann die Oblivion.esm aus. Dies ist quasi die Hauptdatei und muss nahezu immer angewählt werden bzw. wird automatisch mit geladen, wenn nur eine Plugin-Datei gewählt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man eine bereits vorhandene Plugin-Datei auswählen will, muss man diese als &amp;quot;Active File&amp;quot; kennzeichnen. Das geschieht entweder durch den Button &amp;quot;Set as Active File&amp;quot; am unteren Rand (die aktuell ausgewählte Plugin-Datei wird dann zur &amp;quot;Active File&amp;quot;) oder indem man sie mit einem Doppelklick der RECHTEN Maustaste auswählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Active File ist quasi die aktive Datei, in der alle Änderungen gespeichert werden. Wenn man einmal mehrere Plugin-Dateien ausgewählt hat (z.B. eine mit einem Schloss, eine andere mit einer Burg und dann eine weitere, in der sich die Quest für beide befindet), werden alle Änderungen in der aktuellen &amp;quot;Active File&amp;quot; gespeichert. Das ist auch dann besonders interessant, wenn man mehrere Plugins zusammenführen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlegende Arbeitsweisen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben wurden ja schon bereits die Hauptfenster beschrieben. Hier möchten wir die Übersichten noch etwas vertiefen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Object-Fenster werden alle [[ob:object|Objekte]] des Spieles &amp;quot;gehalten&amp;quot;. Es ist wie eine Datenbank zu sehen in der alle Dinge des Spieles aufgeführt sind: [[NPCs]], [[Oblivion:Charakter|Charaktere]], [[Oblivion:Item|Gegenstände]], [[Oblivion:Waffe|Waffen]], [[Oblivion:Spell Window|Zauber]], [[Oblivion:Potion|Tränke]], [[Oblivion:Verzauberung|Verzauberungen]], [[Oblivion:Flora|Vegetationen]], Möbel, aber auch Wände, Höhlen-Teile, Innen- und Außengegenstände. Also alles, was man zum Editieren braucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig zu verstehen, dass sich Änderungen an einem Objekt auf alle &amp;quot;Kopien&amp;quot; in der Welt auswirken. Wenn man ein Objekt in der Welt platziert, platziert man nicht wirklich das Objekt dort, sondern quasi nur die Information, dass dieses Objekt an der Stelle angezeigt werden soll. Es entsteht eine Referenz. In dieser Referenz werden einige Sachen gespeichert, die nur auf dieses Objekt zutreffen. Das sind zu erst einmal natürlich die Position, die einmalig für das Objekt sind und dann noch andere Einstellungen, die wichtig für das Objekt sind (z.B. ob eine Truhe abgeschlossen ist usw). Siehe auch -&amp;gt;[[ob:Referenz-Fenster|Referenz-Fenster]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Referenz kann man aber keine Objekt-verändernde Einstellungen vornehmen. Man kann z.B. kein bestimmtes Schwert in einer Kiste platzieren. Das muss man wiederrum im Objekt-Fenster vornehmen. Diese Änderung gilt dann aber für alle Kisten, die im Spiel platziert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man nun im Objekt-Fenster links einmal &amp;quot;WorldObjects-&amp;gt;Container&amp;quot; wählt, erscheinen im rechten Fenster alle Behälter des Spiels (Kisten, Truhen, Schränke usw). Das Objekt-Fenster arbeitet dabei wie ein Dateibetrachter (z.B. Explorer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen nun einige Spalten. Die erste ist die EditorID oder ID. Dieses ist quasi die &amp;quot;Sortiernummer&amp;quot;, mit der das Programm das Objekt wiederfinden kann. Daher ist es unerlässlich, dass jede ID nur einmal im Spiel vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Navigieren wird hier erleichtert, weil es (bei aktivierter Liste) genügt, die ersten Buchstaben einzugeben und die Liste springt zu dem Objekt, das mit diesen Buchstaben anfängt. Klickt man also auf den ersten Eintrag und gibt dann auf der Tastatur &amp;quot;gold&amp;quot; ein, springt die Liste zu dem Objekt, das als erstes mit den Buchstaben &amp;quot;gold&amp;quot; anfängt (wahrscheinlich &amp;quot;GoldRock01&amp;quot;). Nun haben wir schon einen Behälter gefunden, der in Goldminen Gold enthält. Achte darauf, dass du beim anklicken nicht aus Versehen zwei mal langsam klickst und somit das Objekt &amp;quot;umbennenst&amp;quot;, in dem Fall drücke schnell &amp;quot;ESC&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Objekt doppelt klickst, öffnet sich das dazugehörige Einstellungsfenster, das für die verschiedenen Arten der Objekte auch verschiedene Einstellungsmöglichkeiten zulässt. Wenn du dich dafür interessierst, schaue hier im Wiki unter &amp;quot;[[ob:Items|Items]]&amp;quot; nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der [[ob:EditorID|EditorID ]] findest du eine &amp;quot;geschlossene Spalte&amp;quot; (zwei aufeinanderfolgende Doppellinien). Hier verbirgt sich die [[ob:FormID|FormID]]. Sie wird dazu benötigt, im Spiel selber über die Konsole Objekte auszuwählen. In der Regel brauchst du diese nicht im Editor, deswegen lasse sie &amp;quot;geschlossen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach kommt die Spalte &amp;quot;count&amp;quot;. Diese Zeile zeigt an, wie oft ein Objekt im Spiel verwendet wurde. Das ist auf den ersten Blick interessant, um abzuschätzen, wie oft man selber ein Objekt im Spiel verwendet hat. So kann man auf einfache Weise verhindern, dass überall ständig die selben Objekte vorkommen, weil es das &amp;quot;Lieblingsobjekt&amp;quot; des Entwicklers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kann man aber auch schnell prüfen, ob ein bestimmter Gegenstand überhaupt im Spiel vorkommt. Wenn du jemanden losschickst, um z.B. eine Zutat zu holen, sollte man sich vorher vergewissern, dass diese Zutat auch oft genug im Spiel vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der &amp;quot;counts&amp;quot; sind bei 0. Sie sind prinzipiell also im Spiel nicht vorhanden, möchte man meinen. Die meisten dieser Sachen sind aber nur nicht platziert. Sie werden entweder durch Quests in der Welt platziert, oder werden per Zufall ins Spiel gebracht (z.B. durch zufallsgenerierte Kisten oder Kreaturen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo wir schon einmal hier sind, möchten wir vielleicht auch herausfinden, wo sich die Sachen befinden. Wenn man z.B. eine Quest erstellt und den Spieler durch einen Hinweis zu einem bestimmten Gegenstand schicken will, muss man schnell wissen, wo sich einer befindet. Oder einfach, um einen selbst erstellten Gegenstand schnell wiederzufinden, ohne sich erst durch das Cell-View-Fenster zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu wähle zunächst ein Objekt aus. Ich nehme hier mal den ersten Container mit dem Namen &amp;quot;AgnarandSvenjaSack&amp;quot;. Dieser ist nur einmal vorhanden und ist wohl ein Behälter, der etwas bestimmtes enthält (wer möchte, kann einmal doppelt drauf klicken und nachsehen, was es ist, danach das Fenster wieder schließen). Es handelt sich dabei um einen Vorrats-Sack (von Agnar und Svenja). Wenn er ausgewählt ist (nicht das Fenster geöffnet, sondern nur im Objekt-Fenster ausgewählt/markiert) drücken wir die Taste F1 auf der Tastatur. Es öffnet sich das &amp;quot;Use-Report&amp;quot;-Fenster. Hier wird angezeigt, wo sich ein Objekt befindet. Da unser Objekt nur einmal vorkommt, ist diese Liste natürlich auch sehr klein. Im Oberen Teil befindet sich eine Aufzählung, von welchen Objekten dieses Objekt genutzt wird bzw. was darauf zugreift (Scripts oder Quests z.B.) und im unteren Teil steht, wo es sich überall befindet. Als erstes, in welchem Bereich, in diesem Fall ist es Tamriel, dann der genaue Standpunkt, die Zelle und der Zellenpunkt. Diese Punkte brauchen uns jetzt nicht weiter zu interessieren. Klicken wir einfach doppelt drauf und warten ab, was passiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun lädt sich die entsprechende Zelle in das Render Window und wird im Cell View Window angezeigt. Oft ist es aber nicht aktiviert, was die Navigation etwas erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widmen wir uns nun kurz dem Cell View Fenster. Die Bereiche wurden ja schon weiter oben erklärt. Die aktuell gewählte Zelle ist nun Tamriel/DiveRock. In der rechten Hälfte des Fensters sind alle Objekte aufgezählt, die sich in der aktuellen Zelle befinden. Das ganze Spiel besteht aus Zellen, deren Inhalt immer dann geladen wird, wenn sich der Spieler in der Nähe der Zelle befindet. Man unterscheidet zwischen Interiors undd Exteriors. Wobei die Interriors alle Innenräume sind. Höhlen, Ruinen, Minen aber auch Wohnräume oder Keller. Exteriors sind dabei dann natürlich alle Außen-Levels. Wobei die Exteriors quadratisch festgelegt sind, Innenräume aber unterschiedliche Ausmaße haben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir suchen uns nun in der Liste rechts unseren Sack. Er müsste sehr weit oben (an zweiter Stelle) stehen. Klickt es doppelt an und der Sack dürfte auch im Render Window erscheinen. Es wird ein Rot-Grün-Blaues Quadrat darum sein, das markiert, dass es aktiviert ist (die Farben des Quaders stehen für die X, Y und Z-Achsen). Nun wird sich die Ansicht nur um dieses Objekt drehen. Probieren wir es aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktiviert das Render Window, indem ihr oben auf die Leiste des Fensters klickt. Alternativ kann man auch direkt in das Fenster klicken, aber dadurch kann es auch passieren, dass ihr ein anderes Objekt anwählt. Also gewöhnt euch lieber gleich an, oben in den Bereich zu klicken (ich meine die Zeile, in der sich auch die &amp;quot;Minimieren-, Maximieren-, Schließen-Buttons befinden würden, hier aber jetzt nur &amp;quot;DiveRock 33,34&amp;quot; steht). Das Fenster ist nun also aktiv und der Beutel noch ausgewählt. Nun können wir die Ansicht darum drehen. Haltet die Shift-Taste gedückt und bewegt die Maus. Die Ansicht kreist nun um den Beutel. Wenn ihr plötzlich den Beutel aus den Augen verloren habt, druckt einmal &amp;quot;C&amp;quot;. Damit zentriert ihr den Beutel wieder in der Mitte des Fensters. Haltet nun die V-Taste gedrückt und bewegt die Maus erneut. Nun zoomt die Ansicht heraus. Dabei aber immer noch auf das aktive Objekt fixiert. Halten wir nun die Leertaste gedrückt und bewegen die Maus, verschiebt sich die Ansicht. Auf diese (meiner Meinung nach recht umständlichen Art) kann man die Ansicht also Scrollen. Mit den Pfeiltasten kann man die Ansicht ebenfalls scrollen aber nur sehr grob. Seht schnell ist man hierbei aus dem gewünschten Bereich heraus. Sofern der Sack immer noch angewählt ist, drückt nun die Taste &amp;quot;T&amp;quot; und die Ansicht zentriert sich wieder auf den Sack, diesmal aber von oben. Auf diese Weise ist es z.B. sehr einfach, Sachen auf einem Tisch oder einem Regal zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn wir den Mauszeiger nun über den Beutel bewegen, wird aus dem Pfeil ein Kreuz mit Pfeilen. Das zeigt uns an, dass wir nun das Objekt bewegen können, wenn wir es mit der linken Maustaste ergreifen. Wenn das Kreuz also erscheint, halte die linke Maustaste gedrückt und verschiebe den Beutel nun ein kleines bisschen über den Bildschirm. Das ist einfach, oder?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drücke nun wieder die C-Taste und die Ansicht wechselt in eine leichte Schräge. Wiederhole die Verschieberei erneut. Du wirst bemerken, dass wenn du den Beutel nach oben schiebst, er sich von dir wegbewegst und wenn du ihn nach unten ziehst, er sich auf dich zu bewegst, aber niemals nach oben oder unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das liegt daran, dass diese Achsen standardmäßig deaktiviert sind. Und das ist auch gut so, denn ansonsten wird die Platzierung in der 3D-Ansicht sehr erschwert. Wie kann man nun aber diese Achsen wieder freischalten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ganz einfach: Indem man die entsprechende Taste der Achse gedrückt hält, fixiert man es auf dieser Achse. Hält man z.B. die X-Taste gedrückt, dann kann man das Objekt nur auf der X-Achse verschieben. Das selbe gilt für die Y- und Z-Achse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halten wir also die Z-Taste gedrückt und ziehen den Beutel erneut, sobald das &amp;quot;Zieh-Symbol&amp;quot; erscheint. Du wirst sehen, dass sich der Beutel nun nur nach oben oder unten bewegt. Ziehe den Beutel so weit nach oben, dass er über dem Boden schwebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich möchte niemand, das Objekte in der Luft schweben. Und auch dafür gibt es eine Taste. Drücke einmal die F-Taste und schon &amp;quot;fällt&amp;quot; der Sack auf den Boden. Mit der F-Taste kann man ein Objekt auf das nächste Objekt fallen lassen. Dabei &amp;quot;hält&amp;quot; es dort, wo es als erstes hinfallen würde. Also nicht zwangsläufig auf den Boden, sondern auch auf einen Tisch oder eine Kiste. Das macht das Platzieren oft sehr einfach. Verlasst euch aber nicht zu sehr auf diese Funktion, denn z.B. in Höhlen ist der Boden sehr uneben und es kann dort zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen. Manchmal reicht es auch erneut auf die F-Taste zu drücken. Kontrolliert es also in jedem Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was noch zum Abschluss zu erwähnen wäre, ist natürlich, dass man im Render-Fenster auch Objekte anwählen kann. Klickt z.B. auf das Buch, das neben dem Sack liegt, um es auszuwählen. Nun könnt ihr auch dieses woanders platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Zelle zu dunkel oder nur schwarz ist, könnt ihr die &amp;quot;Echte Beleuchtung&amp;quot; ausschalten, indem ihr http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-light.jpg klickt oder die A-Taste drückt. Damit wird alles beleuchtet. Auf diese Weise kann man in der Regel am Besten arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr schon das Grundwissen, um mit den drei Fenstern arbeiten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weitere Arbeitsweisen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals ist es einfacher, etwas Vorhandenes zu kopieren, anstatt etwas völlig Neues zu erstellen. Wenn man zum Beispiel eine Kiste mit einem Schwert braucht, sollte man einfach eine vorhandene Kiste nehmen, diese kopieren und dann den entsprechenden Gegenstand in das Inventar der Kiste ziehen. Alles per Drag &amp;amp; Drop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Gegenstand zu kopieren, muss einfach die [[ob:EditorID|EditorID]] geändert und auf &amp;quot;OK&amp;quot; geklickt werden. Dann wird man gefragt, ob man eine Kopie des Objektes erstellen will (in dem Fall klickt man &amp;quot;Ja&amp;quot;) oder ob man die [[ob:EditorID|EditorID]] umbenennen will (in dem Fall klickt man &amp;quot;nein&amp;quot;). Anschließend findet man einen identischen Gegenstand mit der neuen ID vor. Es darf jede ID nur einmal vorkommen. Aber das sollte ja nicht so schwer sein. Wenn man dem Editor &amp;quot;treu&amp;quot; sein möchte, kann man z.B. hinter die ID einfach ein &amp;quot;a&amp;quot; setzen, somit bleibt es in geordneter Reihenfolge. Einem fleißigen Modder ist zu empfehlen, ein Mod-Kürzel zu wählen und alle Scripts, Objekte, Quests usw. mit diesem Kürzel zu versehen.  &lt;br /&gt;
Hier ist über den Namen immer gewährleistet, dass etwas als einer bestimmten Mod zugehörig erkannt wird. Ein &amp;quot;aa&amp;quot;, wie es gerne benutzt wird, ist da leider schnell uneindeutig. Muss man einmal zwei Mods gemeinsam betrachten oder zusammen führen, gibt es dann, wie sofort ersichtlich, Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes Wissen|Construction Set, Funktionen des ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Funktionen_des_Construction_Set&amp;diff=2439</id>
		<title>Oblivion:Funktionen des Construction Set</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Funktionen_des_Construction_Set&amp;diff=2439"/>
				<updated>2008-09-09T11:53:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Construction Set==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[ob:Construction Set|Construction Set (CS)]], genauer das [[ob:Construction Set|The Elder Scolls IV - Construction Set (TESIV-CS)]] ist das selbe, mit dem auch die Entwickler gearbeitet haben. Es ist von daher möglich, ebenfalls derartige Ergebnisse zu erzielen, die auch die Entwickler erzielt haben. Vielleicht sogar bessere, wenn man sich noch mehr Mühe geben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem CS-Window wird hauptsächlich mit drei Hauptfenstern &amp;quot;Object Window&amp;quot;, &amp;quot;Render Window&amp;quot; und &amp;quot;Cell-View Window&amp;quot; gearbeitet. Mit diesen drei Fenstern kann man prinzipiell die ganze Welt erstellen. Sie werden weiter unten beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pulldown Menüs im CS-Window ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===File===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Data Window|Data]]||Öffnet das [[ob:Data Window|Datei Window]], in dem man die Master- und Plugin-Dateien auswählen kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Save||Speichert die aktuellen Änderungen in der aktiven Plugin-Datei. Wurde anfangs nur eine Master-Datei (.esm) gewählt, wird ein neues Plugin erstellt. Somit wird verhindert, dass die Masterdatei verändert oder beschädigt wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Export||Hiermit kann man bestimmte Teile der Datei in eine Textdatei exportieren. Das ist nützlich bei der Lokalisierung (Übersetzung) des Programms.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Import||Hiermit wird die Textdatei dem aktuellen Plugin zugefügt. Wird bei der Lokalisierung genutzt. Vorsicht bei der Benutzung! Kann bei falscher Handhabung das Plugin beschädigen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Preference Window|Preference]]||Hier kann man einstellen, wie der CS-Editor arbeitet oder aussieht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Exit||Beendet den Editor. Wurden Änderungen an einem Plugin durchgeführt, wird nachgefragt, ob gespeichert werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edit===&lt;br /&gt;
Der Menüpunkt Edit umfasst Hilfsmittel zum einfachen Editieren. Das wären Werkzeuge zum Kopieren und Einfügen, Wiederherstellen, sowie Finden und Ersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einzelnen Menüpunkte:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Tastenkombin.||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Undo||STRG+Z||Macht den letzten Arbeitsgang rückgängig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Redo||STRG+Y||Macht den letzten Undo-Vorgang wieder rückgängig (Wiederherstellen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cut Renderer||STRG+X||Wenn ein [[ob:object|Objekt]] im Render-Fenster aktiviert ist, wird es mit dieser Funktion ausgeschnitten. Es verschwindet dann von der Stelle und ist im Zwischenspeicher gespeichert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Copy Render||STRG+C||Kopiert ein aktiviertes [[ob:object|Objekt]] des Render-Fensters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Paste Render||STRG+V||Setzt ein kopiertes oder ausgeschnittenes [[ob:object|Objekt]] des Render Fensters wieder ein.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Paste in Place||STRG+Shift+V||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duplicate||STRG+D||Stellt sofort ein Duplikat im Render Fenster her. Achtung, es überlappt sich mit dem kopierten [[ob:object|Objekt]] und sollte sofort verschoben werden, damit man es hinterher nicht vergisst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Find||STRG+F||Öffnet den &amp;quot;Find&amp;quot;-Dialog&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Find Next||F3||Sucht den nächsten Eintrag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Find Prev||F2||Geht zum vorigen Sucheintrag zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Find Text||||Öffnet das Text-Finden Fenster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Search &amp;amp; Replace||||Öffnet das &amp;quot;Suchen &amp;amp; Ersetzen&amp;quot; Fenster. Hiermit können schnell [[ob:object|Objekte]] eingetauscht werden. Unterhalb kann man auch einstellen, ob sich der Dialog auf die ganze Welt, die aktuelle Zelle oder den markierten Bereich beschränken soll. So kann man z.B. recht schnell 5 Flaschen &amp;quot;Bier&amp;quot; in &amp;quot;Billiger Wein&amp;quot; umändern.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===View===&lt;br /&gt;
Der Menüpunkt View stellt alle möglichen Werkzeuge zur Ansichtsregelung zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einzelnen Menüpunkte:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Tastenkombin.||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Toolbar||||Schaltet die Toolbar an und aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Status Bar||||Schaltet die Status-Anzeige am unteren Bildschirmrand an oder aus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Render Window|Render Window]]||||Schaltet das [[Oblivion:Render Window|Render Window]] an oder aus (Programmtechnisch nicht möglich)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Object Window|Object Window]]||||Schaltet das [[Oblivion:Object Window|Object Window]] ein oder aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Cell View Window|Cell View Window]]||||Schaltet das [[ob:Cell View Window|Cell View Window]] ein oder aus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Open Windows||||Öffnet den Fenster-Manager, der alle geöffneten Fenster anzeigt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Current Cell Only||||deaktiviert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Markers||M||Schaltet Marker im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] ein oder aus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Light Radius||L||Macht den [[ob:light|Licht]]-Radius im[[Oblivion:Render Window|Render Window]] sichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wireframe||W||Schaltet zwischen Wireframe-(Gitternetz-) oder Render-(Berechnet-)-Anzeige.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bright Light||A||Schaltet das allgemeine [[ob:light|Licht]] ein oder aus (nützlich, wenn man noch keine Lichtquellen gesetzt hat oder Feinarbeit in dunkleren Ecken erledigen will).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sky||Y||Schaltet die Himmeldarstellung im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] ein oder aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Solid Subspace||||Wechselt zwischen Solid Subspaces (Selektierbar) und normalen Subspaces (Wireframe) im Render Fenster.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Collision Geometry||F4||Zeigt die Kollisions-Geometrie im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] an. Blau sind Havok-Objekte, Rot sind Kollisions-Objekte. Diese Objekte sollten ineinandergreifen, damit die Havok-Physik-Engine fehlerfrei arbeiten kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leaves||V||Schaltet Laubwerk im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] ein oder aus (Performance-Steigerung).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trees||||Schaltet Bäume im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] ein oder aus (Performance-Steigerung).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Isometric||C||Auf ein aktiviertes [[ob:object|Objekt]] wird im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] isometrisch gezoomt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Top||T||Ein aktiviertes Objekt wird im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] von oben angezeigt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===World===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menüpunkt World gibt Zugriff auf verschiedene World-Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einzelnen Menüpunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Weather Window|Weather]]||Öffnet das Wetter-Einstellungsfenster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Climates Window|Climates]]||Öffnet das [[Oblivion:Klima|Klima]]-Fenster, mit dem man einem Bereich eine bestimmte Klimazone zuweisen kann&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:World_Spaces_Window|World Spaces]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Regions||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cells||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|World Testing||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Edit Cell Path Grid||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Path Grid Generation||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Run Havok Sim||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Landscape Editing Window|Landscape Editing]]||öffnet das Landscape Editing Window, mit dem die aktuelle Landschaft editiert werden kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heightmap Editing||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Create Local Map||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakter ===&lt;br /&gt;
Der Menüpunkt Charakter bringt öffnet Möglichkeiten zur [[ob:Character-Einstellung|Character]]-Generierung. Von der Gesinnung bis zur Haarfarbe kann man Einfluss nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Hair Window| Hair]]||Hier werden die verschiedenen Frisuren bearbeitet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Eyes Window|Eyes ]]||Definiert die [[Oblivion:Augen|Augen]], die für [[NPC|NPCs]] (und auch dem Spieler) zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Race Window|Race]]||Definiert [[Oblivion:Rasse|Rassen]]-Eigenheiten, wie auch Skin-Features und Status-Bonus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skills||Hier können die Skills bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Class Window|Class]]||Hier werden die Parameter der verschiedenen Klassen und Grund-Skills definiert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Birthsign Window|Birthsigns]]||Hier werden die verschiedenen Sternzeichen verwaltet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Faction Window|Faction ]]||Hier werden die verschiedenen Gilden/Factions verwaltet und die Zugehörigkeit zu einer Faction (Gruppe) sowie die Rangstufe festgelegt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Packages Window|Packages ]]||Hier kann man die verschiedenen Packages verwalten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Quest Window|Quest]]||Öffnet das [[ob:Quest Window|Quest]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Filtered Dialogue Window|Filtered Dialogue]]||Öffnet das [[Oblivion:Filtered Dialogue Window|Filtered Dialogue]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Export Dialogue||Exportiert die Dialoge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Export NPC Face Textures||Exportiert die NPC-Gesichtstexturen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gameplay===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menüpunkt Gameplay gibt Zugriff auf verschiedene Gameplay-Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einzelnen Menüpunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Magic Effects Window|Magic Effects Window]]||Alle vorhandenen Zauber sind hier angelegt und es können eigene hergestellt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Settings||Grundeinstellungen zum Spiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Edit Scripts||&lt;br /&gt;
[[Oblivion:Script Editor Window|Script Editor Window]] öffnet sich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Globals||&lt;br /&gt;
[[ob:Variablen#Globale Variablen|Globale Variablen]] (Tag, Monat, Jahr, Spielstunden etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Idle Animations|Idle Animations]]||Animationsfenster öffnet sich (für Phasen, in denen [[ob:NPC|NPCs]] mit nichts anderem beschäftigt sind)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Facial Animations||Es wird abgefragt, ob die Gesichtsanimationen neu kompiliert werden sollen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Help===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Contents||Anklicken führt auf die Main Page des CS-Wiki&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|About||Gibt eine kurze Information über das CS&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Buttons im CS-Menü===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[ob:Construction Set|Construction Set]] hat eine Toolbar am oberen Fensterrand: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-toolbar-blank.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses sind die einzelnen Buttons von Links nach rechts: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Version-Control: Button zur Kontrolle der Version (wird bisher nicht unterstützt)&lt;br /&gt;
* Open Master/Plugin Files: es erscheint das [[ob:Data Window|Datei-Fenster]], mit dem man Master- und Plugin-Dateien auswählen und aktivieren kann.&lt;br /&gt;
* Save Plugin: Hiermit kann man schnell sein aktuelles Plugin speichern. Master-Dateien kann man nicht speichern und können nicht verändert werden (, um abzusichern, dass das Hauptspiel nicht &amp;quot;zerstört&amp;quot; wird). Es wird entweder die aktuell gewählte &amp;quot;Active File&amp;quot; gesichert oder eine neue Datei angelegt, sofern nur die Oblivion.esm gewählt wurde.&lt;br /&gt;
* [[ob:Preference Window|Preference]]: Einstellungsfenster für die verschiedenen Optionen des [[ob:Construction Set|Construction Set]]&lt;br /&gt;
* Undo: Der letzte Schritt wird rückgängig gemacht&lt;br /&gt;
* Redo: Die letzte Undo-Funktion wird wieder hergestellt (sehr gut für einen vorher/nachher-Vergleich).&lt;br /&gt;
* Grid Snap: Hiermit wird das Flächen-Snapping aktiviert. Auf diese Weise werden Gegenstände im Render-Window immer um einen festgelegten Punkt verschoben, damit ist vereinfachtes Zusammenfügen von fertigen Teilen (z.B. einer Höhle) möglich.&lt;br /&gt;
* Rotate Snap: Hiermit wird das Rotations-Snapping aktiviert. Quasi das selbe wie eins zuvor, nur wird hier die Rotation in festen Schritten aktiviert.&lt;br /&gt;
* World ([[ob:Heightmap|Heightmap]]) Editing.&lt;br /&gt;
* [[ob:Landscape Editing|Landscape Editing]]. Hier mit wird das [[ob:Landscape Editing|Landscape Editing]]-Fenster aufgerufen, mit dem man Landschaftsumgebungen verändern kann.&lt;br /&gt;
* [[ob:Path Grid|Path Finding Editing]]. Ist dieses eingeschaltet, kann man nur noch Pfad-Punkte erstellen. Alle anderen gestalterischen Funktionen (z.B. Objekte verschieben) sind so lange abgeschaltet.&lt;br /&gt;
* Havok Engine: Schaltet die Havok-Engine im Render Window an und aus. Ist es aktiviert, ist es möglich, [[ob:object|Objekte]], die die Engine unterstützt (z.B. Flaschen) einfach in den Raum zu werfen und &amp;quot;realistisch&amp;quot; fallen zu lassen. In Verbindung mit STRG+ALT kann man [[ob:object|Objekte]] auch mit Havok-Engine durch den Raum navigieren. Sie kollidieren dann mit massiven [[ob:object|Objekten]], anstatt sie zu durchdringen.&lt;br /&gt;
* Brighten Lights: Schaltet die allgemeine Beleuchtung ein oder aus. Wenn man mit einer [[ob:cell|Zelle]] beginnt (z.B. einer Höhle), ist diese in der Regel unbeleuchtet. Dieser Button hilft, dass man trotzdem alles sieht und alle Stellen ausgeleuchtet sind.&lt;br /&gt;
* Enable Sky: Schaltet die Himmelsdarstellung ein/aus&lt;br /&gt;
* Enable Leaves: Hiermit kann man Laubwerk ein- und ausschalten um die Editor-Performance zu steigern.&lt;br /&gt;
* Quests: Öffnet das [[ob:Quest_Window|Quest-Fenster]]&lt;br /&gt;
* Filtered Dialoges: Öffnet das [[Oblivion:Gefilterte_Dialoge_Window|Filtered Dialog]]-Fenster&lt;br /&gt;
* Scripts: Öffnet das [[Oblivion:Script_Editor_Window|Script-Fenster]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebenfenster==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Hauptfenstern gibt es auch eine Reihe von Ansichts-, Verwaltungs- und Einstellungsfenstern. Diese erreicht man oft durch das doppelte Anklicken von Namen oder Referenzen im Render-Window oder durch das Anklicken gleichnamiger Buttons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptfenster ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cell View Window === &lt;br /&gt;
Das Cell View Fenster erlaubt dir, alle [[ob:cell|Zellen]] der Welt anzuzeigen (eine [[ob:cell|Zelle]] ist ein bestimmter Bereich in der Welt, z.B. eine Höhle, ein Haus (jeweils Innen), aber auch die obere Welt ist in [[ob:cell|Zellen]] aufgeteilt, was man bei den Ladephasen im Spiel ganz gut erkennen kann). Es ist der einzige Weg, den Inhalt des Render-Fensters zu ändern und außerdem dient es dazu, schnell zwischen den einzelnen Orten zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Cell View Window hat zwei Sektionen. Die erste listet alle Zellen auf, ihren Namen, äußerliche Raster-Nummer (oder innerliche). Die zweite Sektion listet alle [[ob:object|Objekte]] der [[ob:cell|Zelle]] auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Sektionen können nach ihren Einträgen sortiert werden. Ein Klick auf den entsprechenden Eintrag sortiert in aufsteigender Reihenfolge, ein weiterer in absteigender Reihenfolge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im oberen Dropdown-Menü (&amp;quot;[[ob:World Space|World Space]]&amp;quot;) kann man sich einen Welt-Bereich aussuchen (&amp;quot;[[ob:Interior|Interiors]]&amp;quot; sind alle Innenräume wie Höhlen, Räume, Ruinen usw.). Darunter werden dann die ganzen dazugehörigen [[ob:cell|Zellen]] angezeigt. Klickt man auf eine [[ob:cell|Zelle]], werden rechts alle [[ob:object|Objekte]] der [[ob:cell|Zelle]] angezeigt. Klickt man sie doppelt, wird die [[ob:cell|Zelle]] im Render-Fenster angezeigt und kann ggf. weiter bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Laden/Bewegen zu einer Zelle'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mit einem Doppelklick auf einen Cell Name im Cell View Fenster öffnet sich das entsprechende [[ob:object|Objekt]] oder [[ob:cell|Zelle]] im Render Fenster und wird dort angezeigt, wie es im Spiel angezeigt werden soll. Wenn die angeklickte [[ob:cell|Zelle]] noch nicht in den Arbeitsspeicher geladen ist, dauert es einen kurzen Moment, bis diese geladen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wechseln der Ansicht auf ein [[ob:object|Objekt]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Durch einen Doppelklick auf dem Namen eines [[ob:object|Objektes]] einer [[ob:cell|Zelle]], wechselt die Ansicht auf eben dieses [[ob:object|Objekt]] im Render-Fenster. Es wird dabei direkt in der Mitte des Fensters angezeigt und markiert. Das ist einer der schnellsten Wege, [[ob:object|Objekte]] innerhalb einer [[ob:cell|Zelle]] zu finden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umbenennen einer [[[[ob:cell|Zelle]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Um eine [[ob:cell|Zelle]] umzubennen, wähle sie aus und klicke erneut auf den Namen (oder auf dem Namen und dann F2 - genauso wie bei allen Windows-Dateinamen; F2 = Umbenennen). Beachte, dass alle inneren Zellen einmalige Namen haben müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Object Window ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies Fenster zeigt alle Objekte, Scripts, Charaktere usw. an. Es ist quasi wie eine Datenbank, die alle Objekte als Muster bereithält. Per Drag und Drop können hier heraus Objekte in das Render-Window gezogen werden, um sie dort in einer ausgewählten Zelle zu platzieren. Dabei gilt, das die Objekte im Objekt-Window nur einmal existieren (quasi ein Muster). Sobald sie in das Render-Window gezogen werden, wird hier quasi eine exakte Kopie angelegt, die aber einmalige Einstellungen bekommt, die nicht im Objekt selber, sondern an dem aktuellen Ort gespeichert werden. Das sind in erster Linie natürlich die Position und ggf. Größe, aber auch ob z.B. Kisten abgeschlossen sind, wer das Objekt benutzen darf usw. Wird hingegen ein Objekt im Object-Fenster geändert, z.B. man will einen seltenen Gegenstand in eine Kiste legen, dann wird in jeder Kiste - sofern es sie öfters im Spiel gibt (wird unter &amp;quot;count&amp;quot; angegeben) ein solcher Gegenstand sein. Will man hingegen nur eine bestimmte Kiste mit einem bestimmten Gegenstand erstellen, so muss man eine einzelne Kopie der Kiste anfertigen und dann den entsprechenden Gegenstand im Render-Fenster platzieren. Eine Kopie eines Gegenstandes erstellt man einfach, indem man die EditorID des gewünschten Objektes ändert und anschließend zwei mal OK/Ja klickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Render Window ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist quasi das Auge zu deiner Welt. Hier werden alle Objekte wie im Spiel angezeigt und können hier angeordnet und platziert, sowie bearbeitet werden. Jedes Objekt, das vom Objekt-Fenster in dieses Fenster gezogen wird, bekommt eine Referenz. In dem dazugehörigen Referenz-Fenster kann man dann bestimmte Einstellungen zu dem Objekt vornehmen, wie es sich an dieser Stelle verhalten soll. Je nach Objekt wird das Fenster andere Optionen bereitstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plugin laden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man mit dem Editor arbeiten will, braucht man keine Angst haben, dass man etwas im Spiel kaputt macht. Alle Änderungen werden in einer sogenannten Plugin-Datei (Datei-Endung .esp) gespeichert. Diese kann man dann im Spielmenü unter &amp;quot;Spieldateien&amp;quot; aktivieren und bei Bedarf auch wieder deaktivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine neue Plugin-Datei anzufertigen, wählt man http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-data.jpg und wählt im Data-Fenster dann die Oblivion.esm aus. Dies ist quasi die Hauptdatei und muss nahezu immer angewählt werden bzw. wird automatisch mit geladen, wenn nur eine Plugin-Datei gewählt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man eine bereits vorhandene Plugin-Datei auswählen will, muss man diese als &amp;quot;Active File&amp;quot; kennzeichnen. Das geschieht entweder durch den Button &amp;quot;Set as Active File&amp;quot; am unteren Rand (die aktuell ausgewählte Plugin-Datei wird dann zur &amp;quot;Active File&amp;quot;) oder indem man sie mit einem Doppelklick der RECHTEN Maustaste auswählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Active File ist quasi die aktive Datei, in der alle Änderungen gespeichert werden. Wenn man einmal mehrere Plugin-Dateien ausgewählt hat (z.B. eine mit einem Schloss, eine andere mit einer Burg und dann eine weitere, in der sich die Quest für beide befindet), werden alle Änderungen in der aktuellen &amp;quot;Active File&amp;quot; gespeichert. Das ist auch dann besonders interessant, wenn man mehrere Plugins zusammenführen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlegende Arbeitsweisen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben wurden ja schon bereits die Hauptfenster beschrieben. Hier möchten wir die Übersichten noch etwas vertiefen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Object-Fenster werden alle [[ob:object|Objekte]] des Spieles &amp;quot;gehalten&amp;quot;. Es ist wie eine Datenbank zu sehen in der alle Dinge des Spieles aufgeführt sind: [[NPCs]], [[Oblivion:Charakter|Charaktere]], [[Oblivion:Item|Gegenstände]], [[Oblivion:Waffe|Waffen]], [[Oblivion:Spell Window|Zauber]], [[Oblivion:Potion|Tränke]], [[Oblivion:Verzauberung|Verzauberungen]], [[Oblivion:Flora|Vegetationen]], Möbel, aber auch Wände, Höhlen-Teile, Innen- und Außengegenstände. Also alles, was man zum Editieren braucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig zu verstehen, dass sich Änderungen an einem Objekt auf alle &amp;quot;Kopien&amp;quot; in der Welt auswirken. Wenn man ein Objekt in der Welt platziert, platziert man nicht wirklich das Objekt dort, sondern quasi nur die Information, dass dieses Objekt an der Stelle angezeigt werden soll. Es entsteht eine Referenz. In dieser Referenz werden einige Sachen gespeichert, die nur auf dieses Objekt zutreffen. Das sind zu erst einmal natürlich die Position, die einmalig für das Objekt sind und dann noch andere Einstellungen, die wichtig für das Objekt sind (z.B. ob eine Truhe abgeschlossen ist usw). Siehe auch -&amp;gt;[[ob:Referenz-Fenster|Referenz-Fenster]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Referenz kann man aber keine Objekt-verändernde Einstellungen vornehmen. Man kann z.B. kein bestimmtes Schwert in einer Kiste platzieren. Das muss man wiederrum im Objekt-Fenster vornehmen. Diese Änderung gilt dann aber für alle Kisten, die im Spiel platziert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man nun im Objekt-Fenster links einmal &amp;quot;WorldObjects-&amp;gt;Container&amp;quot; wählt, erscheinen im rechten Fenster alle Behälter des Spiels (Kisten, Truhen, Schränke usw). Das Objekt-Fenster arbeitet dabei wie ein Dateibetrachter (z.B. Explorer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen nun einige Spalten. Die erste ist die EditorID oder ID. Dieses ist quasi die &amp;quot;Sortiernummer&amp;quot;, mit der das Programm das Objekt wiederfinden kann. Daher ist es unerlässlich, dass jede ID nur einmal im Spiel vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Navigieren wird hier erleichtert, weil es (bei aktivierter Liste) genügt, die ersten Buchstaben einzugeben und die Liste springt zu dem Objekt, das mit diesen Buchstaben anfängt. Klickt man also auf den ersten Eintrag und gibt dann auf der Tastatur &amp;quot;gold&amp;quot; ein, springt die Liste zu dem Objekt, das als erstes mit den Buchstaben &amp;quot;gold&amp;quot; anfängt (wahrscheinlich &amp;quot;GoldRock01&amp;quot;). Nun haben wir schon einen Behälter gefunden, der in Goldminen Gold enthält. Achte darauf, dass du beim anklicken nicht aus Versehen zwei mal langsam klickst und somit das Objekt &amp;quot;umbennenst&amp;quot;, in dem Fall drücke schnell &amp;quot;ESC&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Objekt doppelt klickst, öffnet sich das dazugehörige Einstellungsfenster, das für die verschiedenen Arten der Objekte auch verschiedene Einstellungsmöglichkeiten zulässt. Wenn du dich dafür interessierst, schaue hier im Wiki unter &amp;quot;[[ob:Items|Items]]&amp;quot; nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der [[ob:EditorID|EditorID ]] findest du eine &amp;quot;geschlossene Spalte&amp;quot; (zwei aufeinanderfolgende Doppellinien). Hier verbirgt sich die [[ob:FormID|FormID]]. Sie wird dazu benötigt, im Spiel selber über die Konsole Objekte auszuwählen. In der Regel brauchst du diese nicht im Editor, deswegen lasse sie &amp;quot;geschlossen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach kommt die Spalte &amp;quot;count&amp;quot;. Diese Zeile zeigt an, wie oft ein Objekt im Spiel verwendet wurde. Das ist auf den ersten Blick interessant, um abzuschätzen, wie oft man selber ein Objekt im Spiel verwendet hat. So kann man auf einfache Weise verhindern, dass überall ständig die selben Objekte vorkommen, weil es das &amp;quot;Lieblingsobjekt&amp;quot; des Entwicklers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kann man aber auch schnell prüfen, ob ein bestimmter Gegenstand überhaupt im Spiel vorkommt. Wenn du jemanden losschickst, um z.B. eine Zutat zu holen, sollte man sich vorher vergewissern, dass diese Zutat auch oft genug im Spiel vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der &amp;quot;counts&amp;quot; sind bei 0. Sie sind prinzipiell also im Spiel nicht vorhanden, möchte man meinen. Die meisten dieser Sachen sind aber nur nicht platziert. Sie werden entweder durch Quests in der Welt platziert, oder werden per Zufall ins Spiel gebracht (z.B. durch zufallsgenerierte Kisten oder Kreaturen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo wir schon einmal hier sind, möchten wir vielleicht auch herausfinden, wo sich die Sachen befinden. Wenn man z.B. eine Quest erstellt und den Spieler durch einen Hinweis zu einem bestimmten Gegenstand schicken will, muss man schnell wissen, wo sich einer befindet. Oder einfach, um einen selbst erstellten Gegenstand schnell wiederzufinden, ohne sich erst durch das Cell-View-Fenster zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu wähle zunächst ein Objekt aus. Ich nehme hier mal den ersten Container mit dem Namen &amp;quot;AgnarandSvenjaSack&amp;quot;. Dieser ist nur einmal vorhanden und ist wohl ein Behälter, der etwas bestimmtes enthält (wer möchte, kann einmal doppelt drauf klicken und nachsehen, was es ist, danach das Fenster wieder schließen). Es handelt sich dabei um einen Vorrats-Sack (von Agnar und Svenja). Wenn er ausgewählt ist (nicht das Fenster geöffnet, sondern nur im Objekt-Fenster ausgewählt/markiert) drücken wir die Taste F1 auf der Tastatur. Es öffnet sich das &amp;quot;Use-Report&amp;quot;-Fenster. Hier wird angezeigt, wo sich ein Objekt befindet. Da unser Objekt nur einmal vorkommt, ist diese Liste natürlich auch sehr klein. Im Oberen Teil befindet sich eine Aufzählung, von welchen Objekten dieses Objekt genutzt wird bzw. was darauf zugreift (Scripts oder Quests z.B.) und im unteren Teil steht, wo es sich überall befindet. Als erstes, in welchem Bereich, in diesem Fall ist es Tamriel, dann der genaue Standpunkt, die Zelle und der Zellenpunkt. Diese Punkte brauchen uns jetzt nicht weiter zu interessieren. Klicken wir einfach doppelt drauf und warten ab, was passiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun lädt sich die entsprechende Zelle in das Render Window und wird im Cell View Window angezeigt. Oft ist es aber nicht aktiviert, was die Navigation etwas erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widmen wir uns nun kurz dem Cell View Fenster. Die Bereiche wurden ja schon weiter oben erklärt. Die aktuell gewählte Zelle ist nun Tamriel/DiveRock. In der rechten Hälfte des Fensters sind alle Objekte aufgezählt, die sich in der aktuellen Zelle befinden. Das ganze Spiel besteht aus Zellen, deren Inhalt immer dann geladen wird, wenn sich der Spieler in der Nähe der Zelle befindet. Man unterscheidet zwischen Interiors undd Exteriors. Wobei die Interriors alle Innenräume sind. Höhlen, Ruinen, Minen aber auch Wohnräume oder Keller. Exteriors sind dabei dann natürlich alle Außen-Levels. Wobei die Exteriors quadratisch festgelegt sind, Innenräume aber unterschiedliche Ausmaße haben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir suchen uns nun in der Liste rechts unseren Sack. Er müsste sehr weit oben (an zweiter Stelle) stehen. Klickt es doppelt an und der Sack dürfte auch im Render Window erscheinen. Es wird ein Rot-Grün-Blaues Quadrat darum sein, das markiert, dass es aktiviert ist (die Farben des Quaders stehen für die X, Y und Z-Achsen). Nun wird sich die Ansicht nur um dieses Objekt drehen. Probieren wir es aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktiviert das Render Window, indem ihr oben auf die Leiste des Fensters klickt. Alternativ kann man auch direkt in das Fenster klicken, aber dadurch kann es auch passieren, dass ihr ein anderes Objekt anwählt. Also gewöhnt euch lieber gleich an, oben in den Bereich zu klicken (ich meine die Zeile, in der sich auch die &amp;quot;Minimieren-, Maximieren-, Schließen-Buttons befinden würden, hier aber jetzt nur &amp;quot;DiveRock 33,34&amp;quot; steht). Das Fenster ist nun also aktiv und der Beutel noch ausgewählt. Nun können wir die Ansicht darum drehen. Haltet die Shift-Taste gedückt und bewegt die Maus. Die Ansicht kreist nun um den Beutel. Wenn ihr plötzlich den Beutel aus den Augen verloren habt, druckt einmal &amp;quot;C&amp;quot;. Damit zentriert ihr den Beutel wieder in der Mitte des Fensters. Haltet nun die V-Taste gedrückt und bewegt die Maus erneut. Nun zoomt die Ansicht heraus. Dabei aber immer noch auf das aktive Objekt fixiert. Halten wir nun die Leertaste gedrückt und bewegen die Maus, verschiebt sich die Ansicht. Auf diese (meiner Meinung nach recht umständlichen Art) kann man die Ansicht also Scrollen. Mit den Pfeiltasten kann man die Ansicht ebenfalls scrollen aber nur sehr grob. Seht schnell ist man hierbei aus dem gewünschten Bereich heraus. Sofern der Sack immer noch angewählt ist, drückt nun die Taste &amp;quot;T&amp;quot; und die Ansicht zentriert sich wieder auf den Sack, diesmal aber von oben. Auf diese Weise ist es z.B. sehr einfach, Sachen auf einem Tisch oder einem Regal zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn wir den Mauszeiger nun über den Beutel bewegen, wird aus dem Pfeil ein Kreuz mit Pfeilen. Das zeigt uns an, dass wir nun das Objekt bewegen können, wenn wir es mit der linken Maustaste ergreifen. Wenn das Kreuz also erscheint, halte die linke Maustaste gedrückt und verschiebe den Beutel nun ein kleines bisschen über den Bildschirm. Das ist einfach, oder?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drücke nun wieder die C-Taste und die Ansicht wechselt in eine leichte Schräge. Wiederhole die Verschieberei erneut. Du wirst bemerken, dass wenn du den Beutel nach oben schiebst, er sich von dir wegbewegst und wenn du ihn nach unten ziehst, er sich auf dich zu bewegst, aber niemals nach oben oder unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das liegt daran, dass diese Achsen standardmäßig deaktiviert sind. Und das ist auch gut so, denn ansonsten wird die Platzierung in der 3D-Ansicht sehr erschwert. Wie kann man nun aber diese Achsen wieder freischalten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ganz einfach: Indem man die entsprechende Taste der Achse gedrückt hält, fixiert man es auf dieser Achse. Hält man z.B. die X-Taste gedrückt, dann kann man das Objekt nur auf der X-Achse verschieben. Das selbe gilt für die Y- und Z-Achse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halten wir also die Z-Taste gedrückt und ziehen den Beutel erneut, sobald das &amp;quot;Zieh-Symbol&amp;quot; erscheint. Du wirst sehen, dass sich der Beutel nun nur nach oben oder unten bewegt. Ziehe den Beutel so weit nach oben, dass er über dem Boden schwebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich möchte niemand, das Objekte in der Luft schweben. Und auch dafür gibt es eine Taste. Drücke einmal die F-Taste und schon &amp;quot;fällt&amp;quot; der Sack auf den Boden. Mit der F-Taste kann man ein Objekt auf das nächste Objekt fallen lassen. Dabei &amp;quot;hält&amp;quot; es dort, wo es als erstes hinfallen würde. Also nicht zwangsläufig auf den Boden, sondern auch auf einen Tisch oder eine Kiste. Das macht das Platzieren oft sehr einfach. Verlasst euch aber nicht zu sehr auf diese Funktion, denn z.B. in Höhlen ist der Boden sehr uneben und es kann dort zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen. Manchmal reicht es auch erneut auf die F-Taste zu drücken. Kontrolliert es also in jedem Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was noch zum Abschluss zu erwähnen wäre, ist natürlich, dass man im Render-Fenster auch Objekte anwählen kann. Klickt z.B. auf das Buch, das neben dem Sack liegt, um es auszuwählen. Nun könnt ihr auch dieses woanders platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Zelle zu dunkel oder nur schwarz ist, könnt ihr die &amp;quot;Echte Beleuchtung&amp;quot; ausschalten, indem ihr http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-light.jpg klickt oder die A-Taste drückt. Damit wird alles beleuchtet. Auf diese Weise kann man in der Regel am Besten arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr schon das Grundwissen, um mit den drei Fenstern arbeiten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weitere Arbeitsweisen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals ist es einfacher, etwas Vorhandenes zu kopieren, anstatt etwas völlig Neues zu erstellen. Wenn man zum Beispiel eine Kiste mit einem Schwert braucht, sollte man einfach eine vorhandene Kiste nehmen, diese kopieren und dann den entsprechenden Gegenstand in das Inventar der Kiste ziehen. Alles per Drag &amp;amp; Drop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Gegenstand zu kopieren, muss einfach die [[ob:EditorID|EditorID]] geändert und auf &amp;quot;OK&amp;quot; geklickt werden. Dann wird man gefragt, ob man eine Kopie des Objektes erstellen will (in dem Fall klickt man &amp;quot;Ja&amp;quot;) oder ob man die [[ob:EditorID|EditorID]] umbenennen will (in dem Fall klickt man &amp;quot;nein&amp;quot;). Anschließend findet man einen identischen Gegenstand mit der neuen ID vor. Es darf jede ID nur einmal vorkommen. Aber das sollte ja nicht so schwer sein. Wenn man dem Editor &amp;quot;treu&amp;quot; sein möchte, kann man z.B. hinter die ID einfach ein &amp;quot;a&amp;quot; setzen, somit bleibt es in geordneter Reihenfolge. Einem fleißigen Modder ist zu empfehlen, ein Mod-Kürzel zu wählen und alle Scripts, Objekte, Quests usw. mit diesem Kürzel zu versehen.  &lt;br /&gt;
Hier ist über den Namen immer gewährleistet, dass etwas als einer bestimmten Mod zugehörig erkannt wird. Ein &amp;quot;aa&amp;quot;, wie es gerne benutzt wird, ist da leider schnell uneindeutig. Muss man einmal zwei Mods gemeinsam betrachten oder zusammen führen, gibt es dann, wie sofort ersichtlich, Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes Wissen|Construction Set, Funktionen des ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Cell&amp;diff=2438</id>
		<title>Oblivion:Cell</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Cell&amp;diff=2438"/>
				<updated>2008-09-09T11:06:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Cell==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gesamte Spielwelt ist aus Cells (Zellen) zusammen gesetzt. Eine Cell ist also ein Stück Welt und wird im Inventar-Menü wie eine Mini-Karte dargestellt. Während der Spieler in der Welt umherstreift, werden dabei Zellen geladen und &amp;quot;gelöscht&amp;quot; (aus dem Speicher). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei verschiedene Arten von Zellen: Exterior und Interior (Externe und Interne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exterior Cells gehören zum [[ob:World Space|World Space]] und gehen nahtlos ineinander über, so dass eine weitreichende Landschaft entsteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interior Cells haben keine [[ob:Landscape|Landscape ]] und können vom Spieler nur durch verlinkte [[ob:Door|Türen]] erreicht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Oblivion:Exterior Cell|Exterior Cells]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Oblivion:Interior Cell|Interior Cells]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Grundlegendes_Wissen|Cell]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:CS-Tastaturbefehle&amp;diff=2437</id>
		<title>Oblivion:CS-Tastaturbefehle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:CS-Tastaturbefehle&amp;diff=2437"/>
				<updated>2008-09-09T11:04:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tastaturbefehle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Auflistung der wichtigsten Tastatur-Befehle (wird stetig erweitert):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Render-Fenster=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shift+Maustaste - Drehen der Ansicht. Um ein Objekt, wenn es markiert ist, oder die Freie Sicht, wenn nichts markiert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STRG+Z - Letzten Arbeitsschritt rückgängig machen (Undo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STRG+Y - Letzte Änderung wieder herstellen (Redo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STRG+ALT - Havok Engine: Gegenstände mit Physik-Engine bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STRG+C - Kopieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STRG+V - Einfügen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STRG+X - Ausschneiden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STRG+SHIFT+V - An Stelle einfügen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STRG+D - Markiertes [[Oblivion:Object|Objekt]] Duplizieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STRG+F - Finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STRG+S - Speichern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F3 - Finde nächsten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F2 - Finde vorigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linke Maustaste -  [[Oblivion:Object|Objekt]] Markieren/verschieben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittl. Maustaste - Blickwinkel schwenken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rechte Maustaste -  [[Oblivion:Object|Objekt]] drehen (in Verbindung mit X,Y und Z um die jeweilige Achse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mausrad - Zoom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C - Auf aktiviertes  [[Oblivion:Object|Objekt]] Zoomen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T - Ansicht eines  [[Oblivion:Object|Objektes]] von oben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X, Y, Z - Entsprechende Achse erzwingen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S -  [[Oblivion:Object|Objekt]] skalieren (In Verbindung mit der Maus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F -  [[Oblivion:Object|Objekt]] auf den Boden setzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V+Maus - Feineres Zoomen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A - [[Oblivion:Light|Beleuchtung]] ein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i - Öffnet das Textur-Übersichtsfenster&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes Wissen|CS-Tastaturbefehle]]&lt;br /&gt;
H - Öffnet das [[Oblivion:Landscape Editing Window|Landscape Edit Fenster]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STRG+C - Blendet alle [[Oblivion:Item|Gegenstände]] aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Schaltet ausgewähltes [[Oblivion:Object|Objekt]] in den Wireframe-Modus und zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M - Markers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L - [[Oblivion:Light|Lights]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W - Wireframe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y - Himmel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
H - [[Oblivion:Landscape Editing Window|Landschafts Editor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B - Zeigt Grenzen der Äußeren [[Oblivion:Cell|Zellen]] an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F1 - Im Objekt-Fenster: öffnet den &amp;quot;Use Report&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F2 - Angewählten [[Oblivion:Item|Gegenstand]] umbennen (Windows-Standard)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F4 - Havok-Engine Kollisions-Anzeige an/aus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F5 - Berechnet die Ansicht im [[Oblivion:Render Window|Render Fenster]] neu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Grundlegendes_Wissen|CS-Tastaturbefehle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Bugs,_Tipps_und_Beschr%C3%A4nkungen&amp;diff=2436</id>
		<title>Oblivion:Bugs, Tipps und Beschränkungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Bugs,_Tipps_und_Beschr%C3%A4nkungen&amp;diff=2436"/>
				<updated>2008-09-09T10:59:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nach Themen geordnet sind hier aufgefallene Bugs gelistet. Weiter sind bekannte Beschränkungen zu finden sowie Tipps, um die eine oder andere Klippe beim Scripten zu umgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Messages und Messageboxen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beschränkungen ===&lt;br /&gt;
Es können maximal neun Variablen mit einer Message oder Messagebox ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Mit einer Messagebox können max. neun Alternativen abgefragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skript ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beschränkungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Skript darf maximal 1000 Zeilen lang sein. Diese Beschränkung kann aber mit [[ob:OBSE|OBSE]] aufgehoben werden (hier darf das Skript eine Größe von 32 kb erreichen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zeile im Skript darf maximal 512 Zeichen lang sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes Wissen|Bugs, Tipps und Beschränkungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Buch_Window&amp;diff=2435</id>
		<title>Oblivion:Buch Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Buch_Window&amp;diff=2435"/>
				<updated>2008-09-09T10:47:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Buch-Fenster wird aufgerufen, indem man im [[ob:Objekt-Fenster|Objekt-Fenster]] Items-&amp;gt;Book wählt und dort ein vorhandenes Buch doppelt klickt oder mit der rechten Maustaste das Kontextmenü öffnet (dort wo die anderen Bücher sind) und &amp;quot;New&amp;quot; wählt, was ein neues Buch erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das folgende Fenster ist dann zu sehen (je nach gewähltem Buch):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-book.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ID''' - Einmalige Bezeichnung des Gegenstandes für die eindeutige Identifizierung des [[ob:Objekt|Objektes]].&lt;br /&gt;
* '''Name''' - Name, der für den Spieler im Spiel sichtbar sein wird.&lt;br /&gt;
* '''Script''' - Hier kann ausgewählt werden, ob bei Aktivierung ein Script gestartet werden soll (mit dem http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-punktpunktpunkt.jpg -Button öffnet man den [[Oblivion:Script Editor Window|Script-Editor]]).&lt;br /&gt;
* '''Weigth''' - Das Gewicht des Buches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Value''' - Der Wert des Buches. Bei besonders wichtigen Büchern, die die Aufmerksamkeit des Spielers erwecken sollen, sollte man auch einen höheren Preis eingeben. So wird der Spieler vermutlich eher auf das Buch aufmerksam. Das gilt auch - oder gerade - für Bücher, die Attribute steigern (nächster Punkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Teaches''' - Hier kann man ein Attribut auswählen, das um einen Punkt gesteigert wird, wenn der Spieler es aufschlägt. Hier ist zu empfehlen, dass zum einen der Titel schon darauf aufmerksam macht (z.B. ein Buch das &amp;quot;Schütze&amp;quot; erhöht, könnte heißen &amp;quot;Die Kunst des Bogenschießens&amp;quot;) und der Inhalt dem Attribut entspricht, indem z.B. ein berühmter Magier darüber schreibt, wie man seine Magie-Fähigkeiten verbessert. Das gibt dem Buch im Ganzen mehr Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Scroll''' - Wenn dieses Feld aktiviert wird, wird der Text nicht in Form eines Buches, sondern in Form einer Schriftrolle angezeigt. Das wird zum Beispiel bei Notizen benutzt oder &amp;quot;Geheimnisvollen Botschaften&amp;quot; und Verschwörungen. Im Spiel wird der Text dann nicht Seite für Seite, sondern &amp;quot;Verschiebbar&amp;quot; von oben nach unten angezeigt. Hier sollte man selber wissen, wann man seine Botschaft in einem Buch oder in eine Schriftrolle verpackt (Ich persönlich habe immer lieber Schriftrollen im Spiel gelesen, weil sie &amp;quot;persönlicher&amp;quot; und geheimnisvoller wirkten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Can't be Taken''' - Der &amp;quot;Nehmen&amp;quot;-Button wird nicht angezeigt. Wird Hauptsächlich für Poster oder an der Wand hängenden Bekanntmachungen verwendet, die zwar gelesen werden können, aber eben nicht mit ins Inventar aufgenommen werden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quest Item''' - Wenn es aktiviert wird, wird das [[ob:Objekt|Objekt]] als Quest-Item markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Book Text''' - Hier wird der Text des Buches oder der Schriftrolle angezeigt bzw. eingegeben. Es kann eine vereinfachte Form des HTML-Formates angewendet werden, um den Text zu formatieren (Siehe weiterführende Themen). Wenn das Enchanting-Feld ein Objekt enthält wird der Text nicht angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Enchanting''' - Der Magische Effekt, der mit diesem [[ob:Objekt|Objekt]] verbunden ist. Wenn dieses Feld gesetzt wird, wird der angegebene Zauber aktiviert, wenn die Schriftrolle im Inventar aktiviert wird. Wichtig: Das Feld &amp;quot;Scroll&amp;quot; muss aktiviert sein. Eine Zauber-Schriftrolle wird sofort ins Inventar aufgenommen und kann nicht gelesen werden (es ist also nicht nötig - wenn auch schade - irgendwelche Zauberformeln in die Zauberschriftrolle zu schreiben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Enchantment''' - Wird bis dato nicht verwendet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tip:''' Halte deine Bücher kurz. Niemand wird im Spiel deine Romane lesen, wenn sie mehrere Seiten umfassen, wie schön die Geschichten auch sind. Selbstverständlich kannst du &amp;quot;echte Romane&amp;quot; verfassen, aber vermutlich werden die meisten nach einigen Seiten &amp;quot;aufgeben&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Buch Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Bedingung&amp;diff=2434</id>
		<title>Oblivion:Bedingung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Bedingung&amp;diff=2434"/>
				<updated>2008-09-09T10:40:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Bedingungen allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedingungen (Orig: &amp;quot;Conditions&amp;quot;) tauchen an vielen Stellen des Editors auf und teilen dem Spiel mit, was passieren muss, damit eine Aktion ausgelöst wird. Einfach gesagt ist eine Bedingung ein oder mehrere Scripts, die dem Spiel sagen, unter welchen Umständen ein bestimmtes Editor-Item gültig ist. Bedingungen werden in den folgenden Sektionen des Editors genutzt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Idle Animations|Idle Animations]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Quest Data Window|Quest Data]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Quest Stages Window|Quest Stages]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Quest Targets Window|Quest Targets]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Dialoge Editieren|Dialoge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Packages Window|Packages]]&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Condition-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Condition-Liste zeigt alle einzelnen Condition-Items für dieses Set der Bedingung an. Mit einem Rechtsklick in das Listenfeld öffnet man das zugehörige Kontext-Menü, in dem man eine neue Bedingung erstellen kann (New), sowie eine vorhandene Bedingung duplizieren (Duplicate) oder löschen (Delete). Außerdem kann man hier eine (Copy  Condition) oder alle (Copy All Conditions) Bedingungen kopieren und zuvor kopierte Bedingungen hier einfügen (Paste).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-bedingungen.jpg&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;lt;&amp;lt; und &amp;gt;&amp;gt; Buttons bewegen die einzelnen Bedingungs-Einträge in der Liste auf und ab. Mit dem &amp;quot;New&amp;quot;-Button kann man einen neuen Eintrag erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Bedingung zu bearbeiten, klicke sie in der Liste an und deren Einstellungen werden unter dem Listenfeld angezeigt. Dort können dann Änderungen vorgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Condition Function&amp;quot;-Dropdown-Liste zeigt die Funktion an, die für die Bedingung erfüllt sein muss. Siehe &amp;quot;Condition-Functions&amp;quot;, um eine komplette Liste der Script-Funktionen anzuzeigen, die als Bedingung genutzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &amp;quot;Run on Target&amp;quot;-Markierfeld gibt an, dass die Funktion auf das Ziel des Actors angewendet wird und nicht an dem Actor selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &amp;quot;Function Parameters&amp;quot;-Button öffnet ein Eingabefeld, in dem man weitere Parameter für die aktuell gewählte Funktion eingeben kann. Hier wird z.B. die Referenz für die [[ob:GetDistance|GetDistance-Funktion]] oder die Faction für eine [[ob:GetFactionRank|GetFactionRank]] gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Comparision Dropdown&amp;quot;-Liste bestimmt, wie der Rückgabe-Wert auf die Funktion einwirkt, um zu bestimmen, ob die Bedingung erfüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Comparision ||Bedingung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;||Wert muss kleiner sein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;=||Wert muss kleiner oder gleich sein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|==||Wert muss gleich sein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;gt;=||Wert muss größer oder gleich sein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|!=||Wert darf nicht gleich sein&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter &amp;quot;Value&amp;quot; ist ein Text-Feld, in dem man einen Wert eingibt, dem die Bedingung in Bezug auf die Comparsion entsprechen soll. Wenn man aber &amp;quot;Use Global&amp;quot; oben drüber aktiviert, wird das Textfeld zu einer Dropdown-Liste, aus der man stattdessen eine Globale [[ob:variablen|Variable]] auswählen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &amp;quot;OR&amp;quot;-Feld kann aktiviert werden, wenn die Funktion mit einer anderen Funktion zusammen arbeitet. Wird nun &amp;quot;OR&amp;quot; aktiviert, muss diese Bedingung ODER die andere erfüllt sein. Andernfalls müssen beide Bedingungen erfüllt sein (AND). So kann man also angeben, dass der Spieler z.B. entweder mit einem [[NPC]] geredet ODER einen Gegenstand geholt haben muss. Andernfalls muss er mit einem [[NPC]] reden UND einen Gegenstand holen. Beispiele für AND und OR Anwendung: ( A AND B OR C AND D ) wird erkannt als ( A AND ( B OR C ) AND D ) und nicht als ( ( A AND B ) OR ( C AND D ) ). Das OR wird also vor dem UND ausgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Bedingungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:AusgabeFormat&amp;diff=2330</id>
		<title>Oblivion:AusgabeFormat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:AusgabeFormat&amp;diff=2330"/>
				<updated>2008-09-08T11:21:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Variablen anzeigen ==&lt;br /&gt;
Die Ausgabe von [[ob:Variablen|Variablen]] mit [[ob:Message|Messages]] und [[ob:Messagebox|Messageboxen]] lässt eine formatierte Ausgabe von [[ob:Variablen|Variablen]] zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formatierungsformen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''%.2f''' - Die [[ob:Variablen|Variable]] soll mit 2 Stellen nach dem Komma ausgegeben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''%.0f''' - Es werden keine Dezimalstellen, also nur ganze/integer Zahlen ausgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''%5.0f''' - Die Ziffer vor dem Punkt gibt die minimale Stellenanzahl vor dem Komma an. Bei diesem Beispiel wird genügend Platz für fünfstellige Zahlen gelassen :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nummer    12 gewinnt&lt;br /&gt;
 Nummer  1234 gewinnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formatierungs-Schalter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungs-Schalter können in [[ob:Oblivion|Oblivion]] angewendet werden, wenn sie direkt hinter das '%' geschrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Switch||Function&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+&amp;lt;/nowiki&amp;gt;||Zeige + vor positiven Zahlen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;Space&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;||Lasse eine freie Stelle vor positiven Zahlen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;||Linksbündige Formatierung ausgeben (statt rechtsbündig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;0&amp;lt;/nowiki&amp;gt;||Die Leerstelle bleibt nicht frei, sondern wird mit einer Null gefüllt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Funktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''%g''' - Ebenso wie &amp;quot;%.0f&amp;quot;, zeigt 0 Dezimalstellen. Wenn die Zahl größer als 1000000 ist, stellt das Spiel sie in gekürzter Notation dar (1E+006)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''%.3e''' - Bildet die Ziffer in gekürzter Notation ab (123000 = 1.23E+005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''%%''' - Zeigt ein Prozentzeichen im Spiel an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Message &amp;quot;Var1:% 5.2f / Var2:% 5.2f&amp;quot; Var1 Var2&lt;br /&gt;
Zeigt: '''&amp;quot;Var1:&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;123.45 / Var2:&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-123.45&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Message &amp;quot;Var1:%05.2f / Var2:%05.2f&amp;quot; Var1 Var2&lt;br /&gt;
Zeigt: '''&amp;quot;Var1: 00123.45 / Var2:-00123.45&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Message &amp;quot;Var1:%+-5.0f / Var2:%+-5.0f&amp;quot; Var1 Var2&lt;br /&gt;
Zeigt: '''&amp;quot;Var1:+123&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;/ Var2:-123&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Message &amp;quot;Var1:% .3e / Var2:% .3e&amp;quot; Var1 Var2&lt;br /&gt;
Zeigt: '''&amp;quot;Var1: 1.234E+2 / Var2:-1.234E+2&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Infos == &lt;br /&gt;
* [[ob:Message|Message]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Messagebox|Messagebox]]&lt;br /&gt;
* [http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/MessageEx MessageEx](OBSE)&lt;br /&gt;
* [http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/PrintToConsole PrintToConsole](OBSE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|AusgabeFormat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Idle_Animations&amp;diff=2329</id>
		<title>Oblivion:Idle Animations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Idle_Animations&amp;diff=2329"/>
				<updated>2008-09-08T11:14:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: /* Wenn Idles im Spiel abgespielt werden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Idle Animationen allgemein ==&lt;br /&gt;
In Oblivion beinhaltet die Idle-(unbeschäftigt)-Animation Informationen darüber, welche Datei abgespielt wird, wie sie auf das Skelett des Actors übertragen wird und unter welchen Voraussetzungen sie abgespielt werden. Der Idle-Manager ist zum einen das Werkzeug, um Idle Animationen zu definieren und zum anderen das System, mit dem im Spiel diese Idle Animationen gewählt werden. Diese Beschreibung soll nun näher bringen, wie das Tool benutzt wird und wie die Idle Animationen im Spiel genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Idle Animation&amp;quot; kann man übrigens schlecht übersetzen, deswegen bleibe ich auch bei der englischen Bezeichnung. Prinzipiell sind Idle Animationen hauptsächlich die Animationen, die [[ob:NPC|NPCs]] &amp;quot;von selbst&amp;quot; ausführen. Also eben keine Kampf-Animationen und keine gescripteten Bewegungen. Idle Animationen dienen also unter anderem dazu, dass [[ob:NPC|NPCs]] - wenn sie keine direkte Aufgabe haben - nicht einfach auf der Stelle stehen, sondern sich auch bewegen, wenn sie nichts zu tun haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Idle Manager Dialog Box ==&lt;br /&gt;
Wähle im Menü &amp;quot;Gameplay&amp;quot; den Eintrag &amp;quot;Idle Animations...&amp;quot;, um den Idle Manager Dialog aufzurufen. Auf der linken Seite befindet sich dabei eine Daten-Baumstruktur aller Idle Animationen, die es im Spiel gibt. Die rechte Seite der Dialog-Box wird dazu genutzt, um die entsprechenden Einstellungen für die ausgewählte Idle Animation vorzunehmen oder anzuschauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Idle Animation Daten ==&lt;br /&gt;
Die rechte Seite der Dialog-Box wird dazu verwendet, die Daten für die aktuell ausgewählte Idle Animation einzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation_rechts.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ID-Feld wird wieder einmal dafür genutzt, der Idle Animation einen einmaligen Namen zuzuweisen. Der Text wird niemals im Spiel angezeigt und hat daher hauptsächlich einen organisatorischen Zweck. Der Name sollte also möglichst verständlich und übersichtlich gehalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Button rechts der ID (&amp;quot;Select Animation File&amp;quot;) wird dazu benötigt, um das KF-File für die Animation auszuwählen. Nur KF-Files im IdleAnims-Verzeichnis unterhalb des Verzeichnisses, worin das NPC- oder Kreatur-Skelett existiert, kann ausgewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Animation Group Section Dropdown-Liste wird dazu genutzt, um auszuwählen, wie die Animation auf das Skelett abgespielt wird. Generell wird das auf &amp;quot;Special Idle&amp;quot; gesetzt, was bedeutet, dass das Spiel versucht, die Animation auf das ganze Skelett zu übertragen und Prioritäten benutzt, um zu entscheiden, welche Bones (&amp;quot;Knochen&amp;quot;) - wenn welche vorhanden sind - der Animation, die gerade abgespielt wird, von der Idle Animation überschrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Must Return a File&amp;quot;-Checkbox wird dazu genutzt, um bei der Entscheidung zu helfen, wie der Idle-Manager eine Idle Animation im Spiel heraussucht und wird später noch genauer erklärt. Generell, wenn keine Datei als Idle ausgewählt ist, bedeutet das, dass es als Parent für andere Idles benutzt wird, wenn die Checkbox nicht aktiviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rest dieser Sektion des Dialoges wird für die Einstellungen der Bedingungen genutzt, unter welchen die Idle oder eines seiner Children abgespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedingungen ==&lt;br /&gt;
Jede Idle Animation beinhaltet einen Satz Bedingungen, die im Spiel dazu genutzt werden, um zu entscheiden, wann oder wann nicht eine Idle abgespielt wird. Eine Animation eines [[ob:NPC|NPCs]], der seinen Bauch festhält und mit einem lauten Rülpser eine Mahlzeit beendet, kann Bedingungen beinhalten, so dass dieser [[ob:NPC|NPC]] diese Animation nur dann ausführt, wenn er ein Essens-Package ausführt und einen niedrigen &amp;quot;Personality Actor&amp;quot;-Wert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[ob:Bedingungen|Bedingungen]] für mehr Informationen, wie man Bedingungen einsetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Idle-Datenstrukturbaum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation_links.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die linke Seite der Idle Manager Dialog-Box ist eine Baumstruktur-Ansicht und gruppiert die Idles. Dabei repräsentieren die Oberbegriffe all die verschiedenen Kreatur- und NPC-Skelette. Alle Idles, die bei NPC-Skeletten genutzt werden können, werden als Children des Stammes &amp;quot;Charakter\_Male\IdleAnimations&amp;quot; angezeigt und alle Animationen, die an einem Goblin-Skelett ausgeführt werden können, werden im Stamm &amp;quot;Creatures\Gobil\IdleAnimations&amp;quot; angezeigt. Diese Hauptstränge werden dynamisch hinzugefügt, basierend darauf, auf welchem Skelett sie bei den aktuell geladenen [[NPC|NPCs]] und Kreaturen sie abgespielt werden. Alles unterhalb des Hauptstammes ist eine potentielle Idle Animation, die abgespielt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Rechtsklick in diese Baumstruktur wird ein Popup-Menü aufgerufen, mit dem man vorhandene Idles löschen kann (delete), eine neue hinzufügen, basierend auf der aktuell gewählten (Schwester/Sister-Objekt) (Insert Sibling), oder eine neue Idle erstellen, als Child der aktuell gewählten (Insert Child).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird bei &amp;quot;Insert Sibling&amp;quot; eine neue Idle in dem selben Ordner erstellt, in dem die bereits gewählte liegt. Sie wird also zu einem &amp;quot;Sister-Objekt&amp;quot;. Mit &amp;quot;Insert Child&amp;quot; wird eine Idle erstellt, die in einem Unterordner der aktuell gewählten Idle angelegt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier agiert eben ein Child-Objekt als Unterobjekt des darüberliegenden Objektes. Einfach gesprochen: Das Oberobjekt ist das &amp;quot;Sitzen&amp;quot; und das Unterobjekt ist das &amp;quot;Aufstehen&amp;quot;. Wenn der Charakter aufstehen will (Child), muss er zunächst einmal im sitzenden Status sein (Parent). Natürlich kann ein Child wiederum ein Parent für ein anderes Child sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Move Up&amp;quot;- und &amp;quot;Move Down&amp;quot;-Buttons können dazu benutzt werden, eine Idle in der Liste in Relation zu ihren Schwester-Objekten hoch oder runter zu bewegen (mit anderen Worten also: damit kann man einen Ordner/Idle innerhalb des Unterordners, in dem er sich befindet hoch oder runterbewegen, aber nicht in einen Ober- oder Unterordner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Idle gelöscht wird, werden auch alle Childs (Unterobjekte) gelöscht (ist klar: wer nicht mehr sitzt, braucht auch nicht mehr aufstehen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine neue Idle als Child eingefügt wird, wird sie als erstes Child unter der aktuell ausgewählten Idle eingefügt (also in einen neuen Unterordner). Wenn eine neue Idle als Sibling (Schwester) eingefügt wird, so kommt sie gleich unter/hinter die aktuell ausgewählt Idle (im selben Ordner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Idle-Manager im Spiel ==&lt;br /&gt;
=== Idles auswählen ===&lt;br /&gt;
Wenn der Idle-Manager aufgerufen wird, um eine Idle für einen Actor auszusuchen, wird er als Erstes die Hauptstränge des Datenbaums durchsuchen, um herauszufinden, welche Idles auf das Skelett des Actors ausführbar sind. Dann fängt er an, die erste Child-Idle in seinem Unterordner durchzusehen, um zu sehen, welche Bedingungen der Idles erfüllt sind. Wenn sie nicht erfüllt ist, sieht er sich die Bedingung des nächsten Childs an (die Sibling / Schwester). Wenn der Actor dann die Bedingungen für eine Idle erfüllt und die Bedingungen für keine seiner Childs (Unter-Idles) erfüllt sind (oder er keine Childs hat), wird diese Animation abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Idle Manager eine Idle ausgewählt hat, der eine KF-Datei angehängt ist, wird er diese aufrufen und sobald sie geladen ist abgespielen. Wenn die Idle, die gewählt ist, keine KF-Datei hat, können zwei Dinge passieren, wenn man sich auf das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag verlässt. Wenn die Idle ohne KF ein &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag aktiviert hat, wird sie übersprungen, so als hätte der Actor die Bedingung nicht erfüllt und der Idle-Manager geht zum nächsten Sibling-Objekt im aktuellen Ordner. Wenn das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag nicht aktiviert ist, wird keine Datei zurückgegeben und keine Idle abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Ein [[ob:NPC|NPC]] sitzt auf einen Stuhl und es wird nach einer Idle gefragt, wird er sich wohl am ehesten für die &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; qualifizieren, bei denen der &amp;quot;GetSitting&amp;quot; abgefragt wird, aber keine KF-Datei angehängt ist. Wenn aus irgendwelchen Gründen nun die Bedingungen der Child-Idles darunter nicht erfüllt werden, wird &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; zurückgegeben. Wenn das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag nicht aktiviert wäre, würde keine Datei zurückgegeben und der Actor wird keine Animation abspielen. Wenn die &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag aber aktiviert ist, gehen wir zurück zu den &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; in der Liste und der Actor wird vielleicht eine Idle abwickeln, die für einen sitzenden Charakter nicht angemessen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Idles im Spiel abgespielt werden ===&lt;br /&gt;
Idles können über Scripts erzwungen werden. Wenn die Funktion &amp;quot;[[ob:PickIdle|PickIdle]]&amp;quot; von einem Actor aufgerufen wird, wird der Idle-Manager versuchen, eine Idle dafür auszusuchen. Wenn eine Idle zurückgegeben wird, ist diese an der Reihe und wird abgespielt. Das kann im Spiel an einem Actor getestet werden, indem man ihn in der Game-Console (^) auswählt und &amp;quot;PickIdle&amp;quot; eingibt. Der Name der gewählten Idle-Datei wird angezeigt und wenn du zum Spiel zurückkehrst wird der [[ob:Actor|Actor]] versuchen, diese Animation abzuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idles werden manchmal basierend auf den [[ob:Actor|Actor]]-Ereignissen im Spiel abgespielt. Wenn ein [[ob:Actor|Actor]] umgefallen ist und auf dem Boden liegt, ist es die Aufgabe des Idle-Managers eine KF-Datei auszuwählen, die den [[ob:Actor|Actor]] wieder aufstehen lässt. Wenn ein [[ob:Actor|Actor]] sich im Kampf entscheidet aufzugeben, wird der Idle-Manager die entsprechende Idle dazu auswählen. Während ein [[ob:Actor|Actor]] schläft oder isst, wird der Idle-Manager ständig nach neuen Animationen abgefragt, die zur aktuellen Aufgabe passend sind. Auch während eines Dialoges mit dem Spieler oder einem [[ob:NPC|NPC]] wird nach Idles gefragt, die das Gespräch mit Gesten oder anderen Idles untermalen. Dabei sowohl beim Sprecher als auch beim Zuhörer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idles können auch zu verschiedenen Zeiten basierend auf dem [[ob:Actor|Actor]]-Energie-Level abgespielt werden. [[ob:Actor|Actors]] mit niedrigem Energie-Level werden wohl sehr viel öfters Pause machen und sich ausruhen, als Actors mit höherem Energielevel. Wenn der untere Körper des [[ob:Actor|Actors]] sich ausruht, wird eine Idle ausgewählt, bis der Energie-Timer abgelaufen ist und eine neue Idle abgespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Themen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:GetIdleDoneOnce|GetIdleDoneOnce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Animations, Idle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Idle_Animations&amp;diff=2328</id>
		<title>Oblivion:Idle Animations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Idle_Animations&amp;diff=2328"/>
				<updated>2008-09-08T11:13:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: /* Idles auswählen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Idle Animationen allgemein ==&lt;br /&gt;
In Oblivion beinhaltet die Idle-(unbeschäftigt)-Animation Informationen darüber, welche Datei abgespielt wird, wie sie auf das Skelett des Actors übertragen wird und unter welchen Voraussetzungen sie abgespielt werden. Der Idle-Manager ist zum einen das Werkzeug, um Idle Animationen zu definieren und zum anderen das System, mit dem im Spiel diese Idle Animationen gewählt werden. Diese Beschreibung soll nun näher bringen, wie das Tool benutzt wird und wie die Idle Animationen im Spiel genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Idle Animation&amp;quot; kann man übrigens schlecht übersetzen, deswegen bleibe ich auch bei der englischen Bezeichnung. Prinzipiell sind Idle Animationen hauptsächlich die Animationen, die [[ob:NPC|NPCs]] &amp;quot;von selbst&amp;quot; ausführen. Also eben keine Kampf-Animationen und keine gescripteten Bewegungen. Idle Animationen dienen also unter anderem dazu, dass [[ob:NPC|NPCs]] - wenn sie keine direkte Aufgabe haben - nicht einfach auf der Stelle stehen, sondern sich auch bewegen, wenn sie nichts zu tun haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Idle Manager Dialog Box ==&lt;br /&gt;
Wähle im Menü &amp;quot;Gameplay&amp;quot; den Eintrag &amp;quot;Idle Animations...&amp;quot;, um den Idle Manager Dialog aufzurufen. Auf der linken Seite befindet sich dabei eine Daten-Baumstruktur aller Idle Animationen, die es im Spiel gibt. Die rechte Seite der Dialog-Box wird dazu genutzt, um die entsprechenden Einstellungen für die ausgewählte Idle Animation vorzunehmen oder anzuschauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Idle Animation Daten ==&lt;br /&gt;
Die rechte Seite der Dialog-Box wird dazu verwendet, die Daten für die aktuell ausgewählte Idle Animation einzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation_rechts.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ID-Feld wird wieder einmal dafür genutzt, der Idle Animation einen einmaligen Namen zuzuweisen. Der Text wird niemals im Spiel angezeigt und hat daher hauptsächlich einen organisatorischen Zweck. Der Name sollte also möglichst verständlich und übersichtlich gehalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Button rechts der ID (&amp;quot;Select Animation File&amp;quot;) wird dazu benötigt, um das KF-File für die Animation auszuwählen. Nur KF-Files im IdleAnims-Verzeichnis unterhalb des Verzeichnisses, worin das NPC- oder Kreatur-Skelett existiert, kann ausgewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Animation Group Section Dropdown-Liste wird dazu genutzt, um auszuwählen, wie die Animation auf das Skelett abgespielt wird. Generell wird das auf &amp;quot;Special Idle&amp;quot; gesetzt, was bedeutet, dass das Spiel versucht, die Animation auf das ganze Skelett zu übertragen und Prioritäten benutzt, um zu entscheiden, welche Bones (&amp;quot;Knochen&amp;quot;) - wenn welche vorhanden sind - der Animation, die gerade abgespielt wird, von der Idle Animation überschrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Must Return a File&amp;quot;-Checkbox wird dazu genutzt, um bei der Entscheidung zu helfen, wie der Idle-Manager eine Idle Animation im Spiel heraussucht und wird später noch genauer erklärt. Generell, wenn keine Datei als Idle ausgewählt ist, bedeutet das, dass es als Parent für andere Idles benutzt wird, wenn die Checkbox nicht aktiviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rest dieser Sektion des Dialoges wird für die Einstellungen der Bedingungen genutzt, unter welchen die Idle oder eines seiner Children abgespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedingungen ==&lt;br /&gt;
Jede Idle Animation beinhaltet einen Satz Bedingungen, die im Spiel dazu genutzt werden, um zu entscheiden, wann oder wann nicht eine Idle abgespielt wird. Eine Animation eines [[ob:NPC|NPCs]], der seinen Bauch festhält und mit einem lauten Rülpser eine Mahlzeit beendet, kann Bedingungen beinhalten, so dass dieser [[ob:NPC|NPC]] diese Animation nur dann ausführt, wenn er ein Essens-Package ausführt und einen niedrigen &amp;quot;Personality Actor&amp;quot;-Wert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[ob:Bedingungen|Bedingungen]] für mehr Informationen, wie man Bedingungen einsetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Idle-Datenstrukturbaum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation_links.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die linke Seite der Idle Manager Dialog-Box ist eine Baumstruktur-Ansicht und gruppiert die Idles. Dabei repräsentieren die Oberbegriffe all die verschiedenen Kreatur- und NPC-Skelette. Alle Idles, die bei NPC-Skeletten genutzt werden können, werden als Children des Stammes &amp;quot;Charakter\_Male\IdleAnimations&amp;quot; angezeigt und alle Animationen, die an einem Goblin-Skelett ausgeführt werden können, werden im Stamm &amp;quot;Creatures\Gobil\IdleAnimations&amp;quot; angezeigt. Diese Hauptstränge werden dynamisch hinzugefügt, basierend darauf, auf welchem Skelett sie bei den aktuell geladenen [[NPC|NPCs]] und Kreaturen sie abgespielt werden. Alles unterhalb des Hauptstammes ist eine potentielle Idle Animation, die abgespielt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Rechtsklick in diese Baumstruktur wird ein Popup-Menü aufgerufen, mit dem man vorhandene Idles löschen kann (delete), eine neue hinzufügen, basierend auf der aktuell gewählten (Schwester/Sister-Objekt) (Insert Sibling), oder eine neue Idle erstellen, als Child der aktuell gewählten (Insert Child).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird bei &amp;quot;Insert Sibling&amp;quot; eine neue Idle in dem selben Ordner erstellt, in dem die bereits gewählte liegt. Sie wird also zu einem &amp;quot;Sister-Objekt&amp;quot;. Mit &amp;quot;Insert Child&amp;quot; wird eine Idle erstellt, die in einem Unterordner der aktuell gewählten Idle angelegt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier agiert eben ein Child-Objekt als Unterobjekt des darüberliegenden Objektes. Einfach gesprochen: Das Oberobjekt ist das &amp;quot;Sitzen&amp;quot; und das Unterobjekt ist das &amp;quot;Aufstehen&amp;quot;. Wenn der Charakter aufstehen will (Child), muss er zunächst einmal im sitzenden Status sein (Parent). Natürlich kann ein Child wiederum ein Parent für ein anderes Child sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Move Up&amp;quot;- und &amp;quot;Move Down&amp;quot;-Buttons können dazu benutzt werden, eine Idle in der Liste in Relation zu ihren Schwester-Objekten hoch oder runter zu bewegen (mit anderen Worten also: damit kann man einen Ordner/Idle innerhalb des Unterordners, in dem er sich befindet hoch oder runterbewegen, aber nicht in einen Ober- oder Unterordner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Idle gelöscht wird, werden auch alle Childs (Unterobjekte) gelöscht (ist klar: wer nicht mehr sitzt, braucht auch nicht mehr aufstehen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine neue Idle als Child eingefügt wird, wird sie als erstes Child unter der aktuell ausgewählten Idle eingefügt (also in einen neuen Unterordner). Wenn eine neue Idle als Sibling (Schwester) eingefügt wird, so kommt sie gleich unter/hinter die aktuell ausgewählt Idle (im selben Ordner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Idle-Manager im Spiel ==&lt;br /&gt;
=== Idles auswählen ===&lt;br /&gt;
Wenn der Idle-Manager aufgerufen wird, um eine Idle für einen Actor auszusuchen, wird er als Erstes die Hauptstränge des Datenbaums durchsuchen, um herauszufinden, welche Idles auf das Skelett des Actors ausführbar sind. Dann fängt er an, die erste Child-Idle in seinem Unterordner durchzusehen, um zu sehen, welche Bedingungen der Idles erfüllt sind. Wenn sie nicht erfüllt ist, sieht er sich die Bedingung des nächsten Childs an (die Sibling / Schwester). Wenn der Actor dann die Bedingungen für eine Idle erfüllt und die Bedingungen für keine seiner Childs (Unter-Idles) erfüllt sind (oder er keine Childs hat), wird diese Animation abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Idle Manager eine Idle ausgewählt hat, der eine KF-Datei angehängt ist, wird er diese aufrufen und sobald sie geladen ist abgespielen. Wenn die Idle, die gewählt ist, keine KF-Datei hat, können zwei Dinge passieren, wenn man sich auf das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag verlässt. Wenn die Idle ohne KF ein &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag aktiviert hat, wird sie übersprungen, so als hätte der Actor die Bedingung nicht erfüllt und der Idle-Manager geht zum nächsten Sibling-Objekt im aktuellen Ordner. Wenn das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag nicht aktiviert ist, wird keine Datei zurückgegeben und keine Idle abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Ein [[ob:NPC|NPC]] sitzt auf einen Stuhl und es wird nach einer Idle gefragt, wird er sich wohl am ehesten für die &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; qualifizieren, bei denen der &amp;quot;GetSitting&amp;quot; abgefragt wird, aber keine KF-Datei angehängt ist. Wenn aus irgendwelchen Gründen nun die Bedingungen der Child-Idles darunter nicht erfüllt werden, wird &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; zurückgegeben. Wenn das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag nicht aktiviert wäre, würde keine Datei zurückgegeben und der Actor wird keine Animation abspielen. Wenn die &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag aber aktiviert ist, gehen wir zurück zu den &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; in der Liste und der Actor wird vielleicht eine Idle abwickeln, die für einen sitzenden Charakter nicht angemessen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Idles im Spiel abgespielt werden ===&lt;br /&gt;
Idles können über Scripts erzwungen werden. Wenn die Funktion &amp;quot;[[ob:PickIdle|PickIdle]]&amp;quot; von einem Actor aufgerufen wird, wird der Idle-Manager versuchen, eine Idle dafür auszusuchen. Wenn eine Idle zurückgegeben wird, ist diese an der Reihe und wird abgespielt. Das kann im Spiel an einem Actor getestet werden, indem man ihn in der Game-Console (^) auswählt und &amp;quot;PickIdle&amp;quot; eingibt. Der Name der gewählten Idle-Datei wird angezeigt und wenn du zum Spiel zurückkehrst wird der [[ob:Actor|Actor]] versuchen, diese Animation abzuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idles werden manchmal basierend auf den [[ob:Actor|Actor]]-Ereignissen im Spiel abgespielt. Wenn ein [[ob:Actor|Actor]] umgefallen ist und auf dem Boden liegt, ist es die Aufgabe des Idle-Managers eine KF-Datei auszuwählen, die den [[ob:Actor|Actor]] wieder aufstehen lässt. Wenn ein [[ob:Actor|Actor]] sich im Kampf entscheidet aufzugeben, wird der Idle-Manager die entsprechende Idle dazu auswählen. Während ein [[ob:Actor|Actor]] schläft oder isst, wird der Idle-Manager ständig nach neuen Animationen abgefragt, die zur aktuellen Aufgabe passend sind. Auch während eines Dialoges mit dem Spieler oder einem [[ob:NPC|NPC] wird nach Idles gefragt, die das Gespräch mit Gesten oder anderen Idles untermalen. Dabei sowohl beim Sprecher als auch beim Zuhörer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idles können auch zu verschiedenen Zeiten basierend auf dem [[ob:Actor|Actor]]-Energie-Level abgespielt werden. [[ob:Actor|Actors]] mit niedrigem Energie-Level werden wohl sehr viel öfters Pause machen und sich ausruhen, als Actors mit höherem Energielevel. Wenn der untere Körper des [[ob:Actor|Actors]] sich ausruht, wird eine Idle ausgewählt, bis der Energie-Timer abgelaufen ist und eine neue Idle abgespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Themen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:GetIdleDoneOnce|GetIdleDoneOnce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Animations, Idle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Idle_Animations&amp;diff=2327</id>
		<title>Oblivion:Idle Animations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Idle_Animations&amp;diff=2327"/>
				<updated>2008-09-08T11:13:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Idle Animationen allgemein ==&lt;br /&gt;
In Oblivion beinhaltet die Idle-(unbeschäftigt)-Animation Informationen darüber, welche Datei abgespielt wird, wie sie auf das Skelett des Actors übertragen wird und unter welchen Voraussetzungen sie abgespielt werden. Der Idle-Manager ist zum einen das Werkzeug, um Idle Animationen zu definieren und zum anderen das System, mit dem im Spiel diese Idle Animationen gewählt werden. Diese Beschreibung soll nun näher bringen, wie das Tool benutzt wird und wie die Idle Animationen im Spiel genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Idle Animation&amp;quot; kann man übrigens schlecht übersetzen, deswegen bleibe ich auch bei der englischen Bezeichnung. Prinzipiell sind Idle Animationen hauptsächlich die Animationen, die [[ob:NPC|NPCs]] &amp;quot;von selbst&amp;quot; ausführen. Also eben keine Kampf-Animationen und keine gescripteten Bewegungen. Idle Animationen dienen also unter anderem dazu, dass [[ob:NPC|NPCs]] - wenn sie keine direkte Aufgabe haben - nicht einfach auf der Stelle stehen, sondern sich auch bewegen, wenn sie nichts zu tun haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Idle Manager Dialog Box ==&lt;br /&gt;
Wähle im Menü &amp;quot;Gameplay&amp;quot; den Eintrag &amp;quot;Idle Animations...&amp;quot;, um den Idle Manager Dialog aufzurufen. Auf der linken Seite befindet sich dabei eine Daten-Baumstruktur aller Idle Animationen, die es im Spiel gibt. Die rechte Seite der Dialog-Box wird dazu genutzt, um die entsprechenden Einstellungen für die ausgewählte Idle Animation vorzunehmen oder anzuschauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Idle Animation Daten ==&lt;br /&gt;
Die rechte Seite der Dialog-Box wird dazu verwendet, die Daten für die aktuell ausgewählte Idle Animation einzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation_rechts.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ID-Feld wird wieder einmal dafür genutzt, der Idle Animation einen einmaligen Namen zuzuweisen. Der Text wird niemals im Spiel angezeigt und hat daher hauptsächlich einen organisatorischen Zweck. Der Name sollte also möglichst verständlich und übersichtlich gehalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Button rechts der ID (&amp;quot;Select Animation File&amp;quot;) wird dazu benötigt, um das KF-File für die Animation auszuwählen. Nur KF-Files im IdleAnims-Verzeichnis unterhalb des Verzeichnisses, worin das NPC- oder Kreatur-Skelett existiert, kann ausgewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Animation Group Section Dropdown-Liste wird dazu genutzt, um auszuwählen, wie die Animation auf das Skelett abgespielt wird. Generell wird das auf &amp;quot;Special Idle&amp;quot; gesetzt, was bedeutet, dass das Spiel versucht, die Animation auf das ganze Skelett zu übertragen und Prioritäten benutzt, um zu entscheiden, welche Bones (&amp;quot;Knochen&amp;quot;) - wenn welche vorhanden sind - der Animation, die gerade abgespielt wird, von der Idle Animation überschrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Must Return a File&amp;quot;-Checkbox wird dazu genutzt, um bei der Entscheidung zu helfen, wie der Idle-Manager eine Idle Animation im Spiel heraussucht und wird später noch genauer erklärt. Generell, wenn keine Datei als Idle ausgewählt ist, bedeutet das, dass es als Parent für andere Idles benutzt wird, wenn die Checkbox nicht aktiviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rest dieser Sektion des Dialoges wird für die Einstellungen der Bedingungen genutzt, unter welchen die Idle oder eines seiner Children abgespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedingungen ==&lt;br /&gt;
Jede Idle Animation beinhaltet einen Satz Bedingungen, die im Spiel dazu genutzt werden, um zu entscheiden, wann oder wann nicht eine Idle abgespielt wird. Eine Animation eines [[ob:NPC|NPCs]], der seinen Bauch festhält und mit einem lauten Rülpser eine Mahlzeit beendet, kann Bedingungen beinhalten, so dass dieser [[ob:NPC|NPC]] diese Animation nur dann ausführt, wenn er ein Essens-Package ausführt und einen niedrigen &amp;quot;Personality Actor&amp;quot;-Wert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[ob:Bedingungen|Bedingungen]] für mehr Informationen, wie man Bedingungen einsetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Idle-Datenstrukturbaum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation_links.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die linke Seite der Idle Manager Dialog-Box ist eine Baumstruktur-Ansicht und gruppiert die Idles. Dabei repräsentieren die Oberbegriffe all die verschiedenen Kreatur- und NPC-Skelette. Alle Idles, die bei NPC-Skeletten genutzt werden können, werden als Children des Stammes &amp;quot;Charakter\_Male\IdleAnimations&amp;quot; angezeigt und alle Animationen, die an einem Goblin-Skelett ausgeführt werden können, werden im Stamm &amp;quot;Creatures\Gobil\IdleAnimations&amp;quot; angezeigt. Diese Hauptstränge werden dynamisch hinzugefügt, basierend darauf, auf welchem Skelett sie bei den aktuell geladenen [[NPC|NPCs]] und Kreaturen sie abgespielt werden. Alles unterhalb des Hauptstammes ist eine potentielle Idle Animation, die abgespielt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Rechtsklick in diese Baumstruktur wird ein Popup-Menü aufgerufen, mit dem man vorhandene Idles löschen kann (delete), eine neue hinzufügen, basierend auf der aktuell gewählten (Schwester/Sister-Objekt) (Insert Sibling), oder eine neue Idle erstellen, als Child der aktuell gewählten (Insert Child).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird bei &amp;quot;Insert Sibling&amp;quot; eine neue Idle in dem selben Ordner erstellt, in dem die bereits gewählte liegt. Sie wird also zu einem &amp;quot;Sister-Objekt&amp;quot;. Mit &amp;quot;Insert Child&amp;quot; wird eine Idle erstellt, die in einem Unterordner der aktuell gewählten Idle angelegt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier agiert eben ein Child-Objekt als Unterobjekt des darüberliegenden Objektes. Einfach gesprochen: Das Oberobjekt ist das &amp;quot;Sitzen&amp;quot; und das Unterobjekt ist das &amp;quot;Aufstehen&amp;quot;. Wenn der Charakter aufstehen will (Child), muss er zunächst einmal im sitzenden Status sein (Parent). Natürlich kann ein Child wiederum ein Parent für ein anderes Child sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Move Up&amp;quot;- und &amp;quot;Move Down&amp;quot;-Buttons können dazu benutzt werden, eine Idle in der Liste in Relation zu ihren Schwester-Objekten hoch oder runter zu bewegen (mit anderen Worten also: damit kann man einen Ordner/Idle innerhalb des Unterordners, in dem er sich befindet hoch oder runterbewegen, aber nicht in einen Ober- oder Unterordner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Idle gelöscht wird, werden auch alle Childs (Unterobjekte) gelöscht (ist klar: wer nicht mehr sitzt, braucht auch nicht mehr aufstehen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine neue Idle als Child eingefügt wird, wird sie als erstes Child unter der aktuell ausgewählten Idle eingefügt (also in einen neuen Unterordner). Wenn eine neue Idle als Sibling (Schwester) eingefügt wird, so kommt sie gleich unter/hinter die aktuell ausgewählt Idle (im selben Ordner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Idle-Manager im Spiel ==&lt;br /&gt;
=== Idles auswählen ===&lt;br /&gt;
Wenn der Idle-Manager aufgerufen wird, um eine Idle für einen Actor auszusuchen, wird er als Erstes die Hauptstränge des Datenbaums durchsuchen, um herauszufinden, welche Idles auf das Skelett des Actors ausführbar sind. Dann fängt er an, die erste Child-Idle in seinem Unterordner durchzusehen, um zu sehen, welche Bedingungen der Idles erfüllt sind. Wenn sie nicht erfüllt ist, sieht er sich die Bedingung des nächsten Childs an (die Sibling / Schwester). Wenn der Actor dann die Bedingungen für eine Idle erfüllt und die Bedingungen für keine seiner Childs (Unter-Idles) erfüllt sind (oder er keine Childs hat), wird diese Animation abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Idle Manager eine Idle ausgewählt hat, der eine KF-Datei angehängt ist, wird er diese aufrufen und sobald sie geladen ist abgespielen. Wenn die Idle, die gewählt ist, keine KF-Datei hat, können zwei Dinge passieren, wenn man sich auf das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag verlässt. Wenn die Idle ohne KF ein &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag aktiviert hat, wird sie übersprungen, so als hätte der Actor die Bedingung nicht erfüllt und der Idle-Manager geht zum nächsten Sibling-Objekt im aktuellen Ordner. Wenn das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag nicht aktiviert ist, wird keine Datei zurückgegeben und keine Idle abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Ein [[ob:NPC|NPC] sitzt auf einen Stuhl und es wird nach einer Idle gefragt, wird er sich wohl am ehesten für die &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; qualifizieren, bei denen der &amp;quot;GetSitting&amp;quot; abgefragt wird, aber keine KF-Datei angehängt ist. Wenn aus irgendwelchen Gründen nun die Bedingungen der Child-Idles darunter nicht erfüllt werden, wird &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; zurückgegeben. Wenn das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag nicht aktiviert wäre, würde keine Datei zurückgegeben und der Actor wird keine Animation abspielen. Wenn die &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag aber aktiviert ist, gehen wir zurück zu den &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; in der Liste und der Actor wird vielleicht eine Idle abwickeln, die für einen sitzenden Charakter nicht angemessen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Idles im Spiel abgespielt werden ===&lt;br /&gt;
Idles können über Scripts erzwungen werden. Wenn die Funktion &amp;quot;[[ob:PickIdle|PickIdle]]&amp;quot; von einem Actor aufgerufen wird, wird der Idle-Manager versuchen, eine Idle dafür auszusuchen. Wenn eine Idle zurückgegeben wird, ist diese an der Reihe und wird abgespielt. Das kann im Spiel an einem Actor getestet werden, indem man ihn in der Game-Console (^) auswählt und &amp;quot;PickIdle&amp;quot; eingibt. Der Name der gewählten Idle-Datei wird angezeigt und wenn du zum Spiel zurückkehrst wird der [[ob:Actor|Actor]] versuchen, diese Animation abzuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idles werden manchmal basierend auf den [[ob:Actor|Actor]]-Ereignissen im Spiel abgespielt. Wenn ein [[ob:Actor|Actor]] umgefallen ist und auf dem Boden liegt, ist es die Aufgabe des Idle-Managers eine KF-Datei auszuwählen, die den [[ob:Actor|Actor]] wieder aufstehen lässt. Wenn ein [[ob:Actor|Actor]] sich im Kampf entscheidet aufzugeben, wird der Idle-Manager die entsprechende Idle dazu auswählen. Während ein [[ob:Actor|Actor]] schläft oder isst, wird der Idle-Manager ständig nach neuen Animationen abgefragt, die zur aktuellen Aufgabe passend sind. Auch während eines Dialoges mit dem Spieler oder einem [[ob:NPC|NPC] wird nach Idles gefragt, die das Gespräch mit Gesten oder anderen Idles untermalen. Dabei sowohl beim Sprecher als auch beim Zuhörer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idles können auch zu verschiedenen Zeiten basierend auf dem [[ob:Actor|Actor]]-Energie-Level abgespielt werden. [[ob:Actor|Actors]] mit niedrigem Energie-Level werden wohl sehr viel öfters Pause machen und sich ausruhen, als Actors mit höherem Energielevel. Wenn der untere Körper des [[ob:Actor|Actors]] sich ausruht, wird eine Idle ausgewählt, bis der Energie-Timer abgelaufen ist und eine neue Idle abgespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Themen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:GetIdleDoneOnce|GetIdleDoneOnce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Animations, Idle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Object&amp;diff=2326</id>
		<title>Oblivion:Object</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Object&amp;diff=2326"/>
				<updated>2008-09-08T10:48:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ThreeD: /* Leveled List */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objekte im CS==&lt;br /&gt;
Ein Base Object ist alles, was im [[ob: Object Window|Object Window]] aufgelistet ist, ebenso wie verschiedene Dinge, die über die Top-Menüs des [[ob: Construction Set|Construction Set]] (wie Rasse, Haar, Magische Effekte usw.) angesprochen werden. Ein Base Object existiert in [[ob:Oblivion|Oblivions]] Spielwelt nicht. Dinge in der Spielwelt sind [[ob:Referenz|Referenzen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FormID===&lt;br /&gt;
Alle Objekte in Oblivion sind durch FormIDs eindeutig gekennzeichnet. &lt;br /&gt;
FormIDs werden durch acht Zeichen lange [[wikipedia:de:Hexadezimal |Hexadezimalzahlen]] dargestellt, wobei die ersten beiden Zeichen vom jeweiligen Ladeprogramm (Oblivion oder das CS) vergeben werden und die folgenden 6 die Objektkennzeichnung sind.&lt;br /&gt;
(Im [[Oblivion:Object Window|Object Window]] ist die FormID in der zweiten Spalte der Tabelle zu finden.. Diese Spalte ist zumeist minimiert und muss für die Ansicht aufgezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EditorID===&lt;br /&gt;
Die EditorID ist der (eindeutige) Name eines Objekts. Mit diesem Namen kann ein Objekt angesprochen werden. Allerdings ist zu beachten, dass die EditorID nur ein Alias für den richtigen Identifier, die FormID, ist. Änderungen der EditorID generieren somit kein neues Objekt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actors==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten, die mit einer AI-Routine laufen (AI = &amp;quot;Artificial Intelligence&amp;quot; Bedeutet &amp;quot;Künstliche Intelligenz&amp;quot; = KI, wir bleiben aber zur Synchronisierung zum Editor bei der englischen Bezeichnung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actor-Referenzen bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Referenzen wie Türen und anderen Dingen agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creatures===&lt;br /&gt;
Kreaturen sind Actors, mit denen man nicht reden kann, sie tragen keine Waffen oder Kleidung. Sie verüben keine Verbrechen und können nicht bestohlen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leveled Creatures===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Creatures&amp;quot; sind Creatures, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NPCs ===&lt;br /&gt;
NPCs sind Actors und können alles, was Kreaturen nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Items==&lt;br /&gt;
Items sind Gegenstände, die in das Inventar des Spielers aufgenommen werden können. Sie alle haben ein Inventar-Icon (kleines Sinnbild zur Veranschaulichung, was es für ein Gegenstand ist), ein 3D-Objekt, um es in der 3D-Welt sichtbar zu machen, Gewicht und einen Wert, aber jeder Typ von Item hat zusätzlich noch weitere Item-spezifische Daten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ammo===&lt;br /&gt;
Als Munition gibt es nur Pfeile. Pfeile können einen Zaubereffekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apparatus===&lt;br /&gt;
Zur den Apparaten gehört nur die Alchemie-Ausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armor===&lt;br /&gt;
Zur Rüstung gehören neben einem Schild noch Stiefel, Handschuhe, Helm sowie Beinschienen (Greaves) und ein Brustpanzer (Cuirass).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Books===&lt;br /&gt;
Bücher (dazu gehören auch Schriftrollen) sind Items mit einer Besonderheit. Wenn der Spieler ein Buch aktiviert, wird es nicht gleich ins Inventar gelegt. Stattdessen wird eine Schriftrolle oder Buch auf dem Bildschirm angezeigt, mit ein paar Buttons, um darin lesen zu können oder das Buch aufzunehmen. Das Buch wird also nur ins Spieler-Inventar aufgenommen, wenn diese Option vom Spieler gewählt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clothing===&lt;br /&gt;
Zur Kleidung (entweder einteilig als Kleid oder Robe oder zweiteilig als Hemd und Hose z.B.) gehören auch Kopfbedeckung, Schuhe, Ringe und Amulette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ingredients ===&lt;br /&gt;
Alchemie-Zutaten haben auch unbehandelt Zaubereffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Key ===&lt;br /&gt;
Schlüssel zu Türen und Containern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveled Item ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Items&amp;quot; sind Items, die in einem &amp;quot;Object Type&amp;quot; &amp;quot;Leveled List&amp;quot; (s.u.) organisiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MiscItem ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sigil Stone ===&lt;br /&gt;
Siegelsteine sind mächtige Artefakte, die die Obliviontore steuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soul Gem ===&lt;br /&gt;
Seelensteine (Soul gems) werden genutzt, um die Seelen sterbender Kreaturen aufzunehmen. Die Energie dieser Seelen kann dann genutzt werden, um Items entweder zu verzaubern oder mit Zauberladungen aufzuladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
Es gibt drei Klassen von Waffen: Klingenwaffen, stumpfe Waffen und Schusswaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magic==&lt;br /&gt;
Magische Objekte sind alles Gegenstände, die einen Zauber-Effekt beinhalten, der auf andere Gegenstände übertragen (z.B. Heiltränke) oder direkt ausgeführt (z.B. Zauberstäbe) wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enchantment===&lt;br /&gt;
Verzauberungen (Enchantments) enthalten jeweils eine Sammlung magischer Effekte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Potion ===&lt;br /&gt;
Potions (&amp;quot;Tränke&amp;quot;) sind allgemein Tränke, die ebenso wie Items mit ins Inventar aufgenommen werden (Spieler oder [[ob:Actor|Actor]]). Man findet sie nicht unter &amp;quot;Items&amp;quot;, sondern unter &amp;quot;Magic&amp;quot;, weil sie einen magischen Effekt mitbringen (Heilen, Stärken, Verzaubern etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spell ===&lt;br /&gt;
Zaubersprüche sind Objekte, die direkt ins Zauberhandbuch des Spielers übertragen werden. Diese Gruppe beinhaltet Powers, Lesser Powers, Abilities, Poisons and Diseases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leveled Spell===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Spells&amp;quot; sind Spells, die in einem &amp;quot;Object Type Leveled List&amp;quot; (s.u.) organisiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Miscellaneous==&lt;br /&gt;
Unter &amp;quot;Miscellaneous&amp;quot; werden im (ob:Object Window|Object Window]] Objekte zusammen gefasst, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. Zum Beispiel CombatStyles definiert die AI für [[ob:Actor|Actors]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AnimObjects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combat Style===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effect Shader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Land Texture ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Load Screen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Subspace ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Watertype ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== WorldObjects ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;World Objects&amp;quot; sind 3D-Objekte die in der Welt platziert werden. Sie reagieren nicht auf Kämpfe oder agieren mit der Havok-Physik-Engine. In den meisten Fällen sind sie fest stehend. Die beiden wichtigsten Ausnahmen wären Activators und Doors (&amp;quot;Türen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Activator===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Container===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Door===&lt;br /&gt;
Eine Tür ist ein spezieller Activator. Mit ihr kann immer wie folgt interagiert werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Animierte Türen spielen ihre Animation ab, wenn sie aktiviert werden. Einfach gesagt: sie gehen auf.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Load-Doors verlinken zu einer anderen &amp;quot;Load Door Referenz&amp;quot; irgendwo im Spiel. Wenn sie aktiviert wird, wird der [[ob:Actor|Actor ]] zur anderen [[Oblivion:Variablen#Der_Typ_Ref|Referenz]] teleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-doors.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quest Item - Wird nicht genutzt&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Oblivion Gate - Markiert eine Tür als ein Oblivion-Tor&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Automatic Door - Die Tür wird automatisch hinter dem Spieler verschlossen. Nicht empfohlen, da der Spieler gefangen werden könnte (falls es keinen weiteren Ausweg aus dem Raum gibt).&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Hidden - Die Tür wird nicht auf der Lokalen Karte angezeigt.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Minimal Use - [[ob:NPC|NPCs]] werden diese Tür bei ihrem Pfad-Finden in ihre Ziel-Zelle nicht benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Randomly Teleports to these Interiors / Worldspaces only - Wenn in dieser Liste Items eingefügt sind, ist das Ziel der Tür ein Zufallsziel, das erst berechnet wird, wenn der Spieler die Tür aktiviert. Wenn das geschehen ist, wird das Ziel im Spielstand gesichert. Also immer, wenn der Spieler fortan diese Tür nutzt, wird sie ihn wieder zum selben Ort bringen, es sei denn, er nutzt einen Speicherstand, den er vor dem Betreten der Tür angelegt hat. Dann wird beim Eintreten ein neues Ziel berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um neue Interiors oder Worldspaces der Liste hinzuzufügen, einfach per Drag&amp;amp;Drop die Zellen oder Worldspaces aus dem jeweiligen Fenster (zu finden im Menü &amp;quot;World&amp;quot;) in die Liste ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Pflanzen, die Zutaten enthalten könnten, werden zur Flora gezählt. Actors können durch sie hindurch gehen, weil die Havok Daten der &amp;quot;Original Game Meshes&amp;quot; auf &amp;quot;NonCollidable&amp;quot; gesetzt sind. Ein Havok-Block ist jedoch erforderlich, um den Zugriff auf Pflanzen zu realisieren. Mit dem Hand-Icon können mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Zutaten aus Pflanzen geerntet werden. Die Jahreszeit spielt bei dieser Wahrscheinlichkeit keine Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furniture===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel-Objekte können von Actors benutzt werden. Im Allgemeinen sind hier Stühle und Betten gemeint. Tische gehören nicht zu den Möbel-Objekten, weil Actors keine Animation oder sonstige Spielfunktionen im Zusammenhang mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grass===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gras-Objekte werden mit Landtexturen verbunden. Sie haben kein Havok und können mit Actors nicht interagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Light===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Licht-Objekte sorgen für atmosphärische Gebiete mit Beleuchtung. Entweder haben sie ein physikalisches 3D Objekt (Lampe oder Kerze z.B.) was sie repräsentiert oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Static===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Static-Objekte sind 3-D-Objekte, die in keiner Weise auf Einflüsse der Welt ansprechen. Sie reagieren nicht auf Spells, auf Havok-Physik oder Actors. Wände, Böden und Decken von Gebäuden sind Statics. Ebenso sind Tische, Bilder sowie Schränke und Regale Statics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tree===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt unterschiedliche Baumarten, teilweise in unterschiedlicher Darstellung (Wuchs) und sogar Jahreszeiten-Variationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leveled List ==&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Leveled List&amp;quot; ist ein Objekt Typ, um Referenzen zu generieren, die auf dem Level des Spielers basieren. Wenn das Spiel eine Referenz für ein levelspezifisches Objekt benötigt, ruft es diese Liste auf, berechnet, welches Objekt sich dem Spielerlevel angleicht und generiert es anschließend für den Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Eine &amp;quot;Leveled Creature&amp;quot;-List hat zwei Kreaturen gelistet. Einen Goblin für Level 1 Spieler und einen Wolf für Level 6. Wenn der Spieler unter Level 6 ist, wird ein Goblin generiert. Wenn der Level höher oder gleich 6 ist, kommt der Wolf zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Lists&amp;quot; können verschachtelt werden. Wenn sie zusammen kommen, hat die niedrigste Liste den Präfix von LL0. Die LL1-List beinhaltet für gewöhnlich auch Objekte oder LL0-Listen. Die LL2 beinhaltet für gewöhnlich LL1-Listen und ab und zu auch LL2-Listen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Grundlegendes_Wissen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ThreeD</name></author>	</entry>

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