Oblivion:AusgabeFormat: Unterschied zwischen den Versionen

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Message "Dies ist eine Nachricht"
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Message "Du hast noch %.0f Stunden, um deine Aufgabe zu erledigen.", GameHour, 10
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*Der DisplaySeconds parameter soll eine ganze Zahl sein (in diesem Fall 10) und eigentlich festlegen, wie lange die Nachricht angezeigt wird. An sich ist vorgegeben, dass bei der Angabe einer Bruchzahl das script (mit entsprechender Fehlermeldung) nicht kompiliert wird. Bei den Tests zeigt sich allerdings, dass der Parameter keinerlei Auswirkungen hat. (Bei den Dialogen hängt die Länge von den - ggf. leeren - Soundfiles ab, siehe [http://www.ei-der-zeit.com/board/index.php?page=Thread&threadID=822[Soundeinbindung]]). Wenn euch ein Weg gelingen sollte, eine Nachricht länger oder kürzer anzeigen zu lassen als die vom CS vorgegebene Zeitspanne, bitten wir um eine Benachrichtigung, damit dies hier dokumentiert werden kann.
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*Es können bis zu neun Variablen-Namen in die Nachricht integriert werden, die in der angegebenen Reihenfolge der Parameter dargestellt werden. Es muss ferner angegeben werden, in welcher Form die Nachricht dargestellt werden soll. (siehe auch [http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php/Oblivion:Basisscripts_zu_Messages_und_Messageboxen[Messages und Messageboxen]]
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Nummer    12 gewinnt
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Folgende Formatierungs-Schalter können in Oblivion angewendet werden, wenn sie direkt hinter das '%' geschrieben werden.
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! style="background:#090000;" | Switch
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! style="background:#090000;" | Function
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|<nowiki>+</nowiki>
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|Zeige + vor positiven Zahlen
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|<nowiki><Space></nowiki>
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|Lasse eine freie Stelle vor positiven Zahlen
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|<nowiki>-</nowiki>
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|Linksbündige Formatierung ausgeben (statt rechtsbündig).
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|<nowiki>0</nowiki>
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|Die Leerstelle bleibt nicht frei, sondern wird mit einer Null gefüllt.
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====Weitere Funktionen====
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'''%g''' - Ebenso wie "%.0f", zeigt 0 Dezimalstellen. Wenn die Zahl größer als 1000000 ist, stellt das Spiel sie in gekürzter Notation dar (1E+006)
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'''%.3e''' - Bildet die Ziffer in gekürzter Notation ab (123000 = 1.23E+005)
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'''%%''' - Zeigt ein Prozentzeichen im Spiel an
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====Beispiele====
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Message "Var1:% 5.2f / Var2:% 5.2f" Var1 Var2
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Zeigt: '''"Var1:&nbsp;&nbsp;&nbsp;123.45 / Var2:&nbsp;&nbsp;-123.45"'''
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Message "Var1:%05.2f / Var2:%05.2f" Var1 Var2
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Zeigt: '''"Var1: 00123.45 / Var2:-00123.45"'''
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Message "Var1:%+-5.0f / Var2:%+-5.0f" Var1 Var2
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Zeigt: '''"Var1:+123&nbsp;&nbsp;&nbsp;/ Var2:-123&nbsp;&nbsp;"'''
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Message "Var1:% .3e / Var2:% .3e" Var1 Var2
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Zeigt: '''"Var1: 1.234E+2 / Var2:-1.234E+2"'''
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== Weiterführende Infos ==
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<categorytree depth=2 mode=Pages hideroot=on namespaces=Oblivion hideprefix=always>Messages und Messageboxen</categorytree>
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== Weiterführende Infos (CSWiki)==
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* [http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/MessageEx[MessageEx]](OBSE)
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* [http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/PrintToConsole[PrintToConsole]](OBSE)
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[[Category: Functions]]
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[[Category: Functions (CS)]]
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[[Category: Functions (CS 1.0)]]
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[[Category: Miscellaneous Functions (CS 1.0)]]
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[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|AusgabeFormat]]
 
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[[Kategorie: Messages und Messageboxen|AusgabeFormat]]
 
[[Kategorie: Messages und Messageboxen|AusgabeFormat]]

Version vom 15. August 2008, 20:01 Uhr

Ausgabefomat einer Nachricht/Message

Syntax:

Message "Message text", [var1], [var2], DisplaySeconds 


Beispiel:

Message "Dies ist eine Nachricht" 
Message "Du hast noch %.0f Stunden, um deine Aufgabe zu erledigen.", GameHour, 10 

Zeigt eine Nachricht (Message) auf dem Ingame-Monitor.


Anmerkungen

  • Der DisplaySeconds parameter soll eine ganze Zahl sein (in diesem Fall 10) und eigentlich festlegen, wie lange die Nachricht angezeigt wird. An sich ist vorgegeben, dass bei der Angabe einer Bruchzahl das script (mit entsprechender Fehlermeldung) nicht kompiliert wird. Bei den Tests zeigt sich allerdings, dass der Parameter keinerlei Auswirkungen hat. (Bei den Dialogen hängt die Länge von den - ggf. leeren - Soundfiles ab, siehe [Soundeinbindung]). Wenn euch ein Weg gelingen sollte, eine Nachricht länger oder kürzer anzeigen zu lassen als die vom CS vorgegebene Zeitspanne, bitten wir um eine Benachrichtigung, damit dies hier dokumentiert werden kann.


  • Es können bis zu neun Variablen-Namen in die Nachricht integriert werden, die in der angegebenen Reihenfolge der Parameter dargestellt werden. Es muss ferner angegeben werden, in welcher Form die Nachricht dargestellt werden soll. (siehe auch [Messages und Messageboxen]


Variablen anzeigen

Formatierungsformen

%.2f - Die Variable soll mit 2 Stellen nach dem Komma ausgegeben werden.

%.0f - Es werden keine Dezimalstellen, also nur ganze/integere Zahlen ausgegeben.

%5.0f - Die Ziffer vor dem Punkt gibt die minimale Stellenanzahl vor dem Komma an. Bei diesem Beispiel wird genügend Platz gelassen für fünfstellige Zahlen:

Nummer    12 gewinnt
Nummer  1234 gewinnt


Formatierungs-Schalter

Folgende Formatierungs-Schalter können in Oblivion angewendet werden, wenn sie direkt hinter das '%' geschrieben werden.

Switch Function
+ Zeige + vor positiven Zahlen
<Space> Lasse eine freie Stelle vor positiven Zahlen
- Linksbündige Formatierung ausgeben (statt rechtsbündig).
0 Die Leerstelle bleibt nicht frei, sondern wird mit einer Null gefüllt.


Weitere Funktionen

%g - Ebenso wie "%.0f", zeigt 0 Dezimalstellen. Wenn die Zahl größer als 1000000 ist, stellt das Spiel sie in gekürzter Notation dar (1E+006)

%.3e - Bildet die Ziffer in gekürzter Notation ab (123000 = 1.23E+005)

%% - Zeigt ein Prozentzeichen im Spiel an


Beispiele

Message "Var1:% 5.2f / Var2:% 5.2f" Var1 Var2

Zeigt: "Var1:   123.45 / Var2:  -123.45"

Message "Var1:%05.2f / Var2:%05.2f" Var1 Var2

Zeigt: "Var1: 00123.45 / Var2:-00123.45"

Message "Var1:%+-5.0f / Var2:%+-5.0f" Var1 Var2

Zeigt: "Var1:+123   / Var2:-123  "

Message "Var1:% .3e / Var2:% .3e" Var1 Var2

Zeigt: "Var1: 1.234E+2 / Var2:-1.234E+2"



Weiterführende Infos


Weiterführende Infos (CSWiki)