Oblivion:AusgabeFormat: Unterschied zwischen den Versionen
Keris (Diskussion | Beiträge) K |
|||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
− | [[ | + | == Ausgabefomat einer Nachricht/Message == |
+ | |||
+ | '''Syntax:''' | ||
+ | Message "Message text", [var1], [var2], DisplaySeconds | ||
+ | |||
+ | |||
+ | '''Beispiel:''' | ||
+ | Message "Dies ist eine Nachricht" | ||
+ | Message "Du hast noch %.0f Stunden, um deine Aufgabe zu erledigen.", GameHour, 10 | ||
+ | |||
+ | Zeigt eine Nachricht (Message) auf dem Ingame-Monitor. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Anmerkungen== | ||
+ | *Der DisplaySeconds parameter soll eine ganze Zahl sein (in diesem Fall 10) und eigentlich festlegen, wie lange die Nachricht angezeigt wird. An sich ist vorgegeben, dass bei der Angabe einer Bruchzahl das script (mit entsprechender Fehlermeldung) nicht kompiliert wird. Bei den Tests zeigt sich allerdings, dass der Parameter keinerlei Auswirkungen hat. (Bei den Dialogen hängt die Länge von den - ggf. leeren - Soundfiles ab, siehe [http://www.ei-der-zeit.com/board/index.php?page=Thread&threadID=822[Soundeinbindung]]). Wenn euch ein Weg gelingen sollte, eine Nachricht länger oder kürzer anzeigen zu lassen als die vom CS vorgegebene Zeitspanne, bitten wir um eine Benachrichtigung, damit dies hier dokumentiert werden kann. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | *Es können bis zu neun Variablen-Namen in die Nachricht integriert werden, die in der angegebenen Reihenfolge der Parameter dargestellt werden. Es muss ferner angegeben werden, in welcher Form die Nachricht dargestellt werden soll. (siehe auch [http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php/Oblivion:Basisscripts_zu_Messages_und_Messageboxen[Messages und Messageboxen]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | == Variablen anzeigen == | ||
+ | |||
+ | ====Formatierungsformen==== | ||
+ | |||
+ | '''%.2f''' - Die Variable soll mit 2 Stellen nach dem Komma ausgegeben werden. | ||
+ | |||
+ | '''%.0f''' - Es werden keine Dezimalstellen, also nur ganze/integere Zahlen ausgegeben. | ||
+ | |||
+ | '''%5.0f''' - Die Ziffer vor dem Punkt gibt die minimale Stellenanzahl vor dem Komma an. Bei diesem Beispiel wird genügend Platz gelassen für fünfstellige Zahlen: | ||
+ | |||
+ | Nummer 12 gewinnt | ||
+ | Nummer 1234 gewinnt | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ====Formatierungs-Schalter==== | ||
+ | |||
+ | Folgende Formatierungs-Schalter können in Oblivion angewendet werden, wenn sie direkt hinter das '%' geschrieben werden. | ||
+ | |||
+ | {|border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" | ||
+ | |- | ||
+ | ! style="background:#090000;" | Switch | ||
+ | ! style="background:#090000;" | Function | ||
+ | |- | ||
+ | |<nowiki>+</nowiki> | ||
+ | |Zeige + vor positiven Zahlen | ||
+ | |- | ||
+ | |<nowiki><Space></nowiki> | ||
+ | |Lasse eine freie Stelle vor positiven Zahlen | ||
+ | |- | ||
+ | |<nowiki>-</nowiki> | ||
+ | |Linksbündige Formatierung ausgeben (statt rechtsbündig). | ||
+ | |- | ||
+ | |<nowiki>0</nowiki> | ||
+ | |Die Leerstelle bleibt nicht frei, sondern wird mit einer Null gefüllt. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ====Weitere Funktionen==== | ||
+ | |||
+ | '''%g''' - Ebenso wie "%.0f", zeigt 0 Dezimalstellen. Wenn die Zahl größer als 1000000 ist, stellt das Spiel sie in gekürzter Notation dar (1E+006) | ||
+ | |||
+ | '''%.3e''' - Bildet die Ziffer in gekürzter Notation ab (123000 = 1.23E+005) | ||
+ | |||
+ | '''%%''' - Zeigt ein Prozentzeichen im Spiel an | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ====Beispiele==== | ||
+ | |||
+ | Message "Var1:% 5.2f / Var2:% 5.2f" Var1 Var2 | ||
+ | Zeigt: '''"Var1: 123.45 / Var2: -123.45"''' | ||
+ | |||
+ | Message "Var1:%05.2f / Var2:%05.2f" Var1 Var2 | ||
+ | Zeigt: '''"Var1: 00123.45 / Var2:-00123.45"''' | ||
+ | |||
+ | Message "Var1:%+-5.0f / Var2:%+-5.0f" Var1 Var2 | ||
+ | Zeigt: '''"Var1:+123 / Var2:-123 "''' | ||
+ | |||
+ | Message "Var1:% .3e / Var2:% .3e" Var1 Var2 | ||
+ | Zeigt: '''"Var1: 1.234E+2 / Var2:-1.234E+2"''' | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | == Weiterführende Infos == | ||
+ | <categorytree depth=2 mode=Pages hideroot=on namespaces=Oblivion hideprefix=always>Messages und Messageboxen</categorytree> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | == Weiterführende Infos (CSWiki)== | ||
+ | * [http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/MessageEx[MessageEx]](OBSE) | ||
+ | * [http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/PrintToConsole[PrintToConsole]](OBSE) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Category: Functions]] | ||
+ | [[Category: Functions (CS)]] | ||
+ | [[Category: Functions (CS 1.0)]] | ||
+ | [[Category: Miscellaneous Functions]] | ||
+ | [[Category: Miscellaneous Functions (CS 1.0)]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|AusgabeFormat]] | [[Kategorie: Grundlegendes Wissen|AusgabeFormat]] | ||
[[Kategorie: Messages und Messageboxen|AusgabeFormat]] | [[Kategorie: Messages und Messageboxen|AusgabeFormat]] |
Version vom 15. August 2008, 20:01 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Ausgabefomat einer Nachricht/Message
Syntax:
Message "Message text", [var1], [var2], DisplaySeconds
Beispiel:
Message "Dies ist eine Nachricht" Message "Du hast noch %.0f Stunden, um deine Aufgabe zu erledigen.", GameHour, 10
Zeigt eine Nachricht (Message) auf dem Ingame-Monitor.
Anmerkungen
- Der DisplaySeconds parameter soll eine ganze Zahl sein (in diesem Fall 10) und eigentlich festlegen, wie lange die Nachricht angezeigt wird. An sich ist vorgegeben, dass bei der Angabe einer Bruchzahl das script (mit entsprechender Fehlermeldung) nicht kompiliert wird. Bei den Tests zeigt sich allerdings, dass der Parameter keinerlei Auswirkungen hat. (Bei den Dialogen hängt die Länge von den - ggf. leeren - Soundfiles ab, siehe [Soundeinbindung]). Wenn euch ein Weg gelingen sollte, eine Nachricht länger oder kürzer anzeigen zu lassen als die vom CS vorgegebene Zeitspanne, bitten wir um eine Benachrichtigung, damit dies hier dokumentiert werden kann.
- Es können bis zu neun Variablen-Namen in die Nachricht integriert werden, die in der angegebenen Reihenfolge der Parameter dargestellt werden. Es muss ferner angegeben werden, in welcher Form die Nachricht dargestellt werden soll. (siehe auch [Messages und Messageboxen]
Variablen anzeigen
Formatierungsformen
%.2f - Die Variable soll mit 2 Stellen nach dem Komma ausgegeben werden.
%.0f - Es werden keine Dezimalstellen, also nur ganze/integere Zahlen ausgegeben.
%5.0f - Die Ziffer vor dem Punkt gibt die minimale Stellenanzahl vor dem Komma an. Bei diesem Beispiel wird genügend Platz gelassen für fünfstellige Zahlen:
Nummer 12 gewinnt Nummer 1234 gewinnt
Formatierungs-Schalter
Folgende Formatierungs-Schalter können in Oblivion angewendet werden, wenn sie direkt hinter das '%' geschrieben werden.
Switch | Function |
---|---|
+ | Zeige + vor positiven Zahlen |
<Space> | Lasse eine freie Stelle vor positiven Zahlen |
- | Linksbündige Formatierung ausgeben (statt rechtsbündig). |
0 | Die Leerstelle bleibt nicht frei, sondern wird mit einer Null gefüllt. |
Weitere Funktionen
%g - Ebenso wie "%.0f", zeigt 0 Dezimalstellen. Wenn die Zahl größer als 1000000 ist, stellt das Spiel sie in gekürzter Notation dar (1E+006)
%.3e - Bildet die Ziffer in gekürzter Notation ab (123000 = 1.23E+005)
%% - Zeigt ein Prozentzeichen im Spiel an
Beispiele
Message "Var1:% 5.2f / Var2:% 5.2f" Var1 Var2
Zeigt: "Var1: 123.45 / Var2: -123.45"
Message "Var1:%05.2f / Var2:%05.2f" Var1 Var2
Zeigt: "Var1: 00123.45 / Var2:-00123.45"
Message "Var1:%+-5.0f / Var2:%+-5.0f" Var1 Var2
Zeigt: "Var1:+123 / Var2:-123 "
Message "Var1:% .3e / Var2:% .3e" Var1 Var2
Zeigt: "Var1: 1.234E+2 / Var2:-1.234E+2"
Weiterführende Infos
Weiterführende Infos (CSWiki)
- [MessageEx](OBSE)
- [PrintToConsole](OBSE)