Oblivion:Reference Window: Unterschied zwischen den Versionen

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Jedes Objekt das in das Render-Fenster platziert wird, bekommt eine Referenz. Jedes Objekt kann mehrere Referenzen haben. Jedes Objekt hat also an seiner stelle eine eigene Einstellung über Ort, Sinn und Handhabung. Jede Referenz kommt nu einmal im Spiel vor. Einfachstes Beispiel die Position: Da wo ein Objekt ist, kann nicht an der selben stelle noch ein Objekt sein. Diese Referenzen werden also nicht direkt beim Objekt gespeichert (im Objekt Fenster), sondern dort wo es platziert ist (im Render-Fenster).
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Jedes [[ob:Object|Objekt]], dass in das [[ob:Render Window|Render Window]] platziert wird, bekommt eine Referenz. Jedes [[ob:Object|Objekt]] kann mehrere Referenzen haben. Jedes [[ob:Object|Objekt]] hat also an seiner Stelle eine eigene Einstellung über Ort, Sinn und Handhabung. Jede Referenz kommt nur einmal im Spiel vor. Einfachstes Beispiel die Position: Da wo ein [[ob:Object|Objekt]] ist, kann nicht an der selben stelle noch ein [[ob:Object|Objekt]] sein. Diese Referenzen werden also nicht direkt beim [[ob:Object|Objekt]] gespeichert (im Objekt Fenster), sondern dort wo es platziert ist (im Render-Fenster).
  
 
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Wenn du auf ein Objekt im Render-Fenster doppelt klickst, erscheint das Referenze-Fenster ("Reference"). Die verschiedenen Objekte haben auch verschiedene Einstellmöglichkeiten. So hat zum Beispiel ein Behälter immer den Reiter "Lock" für Schlösser, ein Kleidungsstück dagegen nicht. Natürlich können die gleichen Gegenstände verschiedene Einstellungen haben.
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Wenn du auf ein [[ob:Object|Objekt]] im Render-Fenster doppelt klickst, erscheint das Referenze-Fenster ("Reference"). Die verschiedenen [[ob:Object|Objekte]] haben auch verschiedene Einstellmöglichkeiten. So hat zum Beispiel ein Behälter immer den Reiter "Lock" für Schlösser, ein Kleidungsstück dagegen nicht. Natürlich können die gleichen Gegenstände verschiedene Einstellungen haben.
  
  
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* '''Persistent Reference -''' Dieses muss aktiviert sein, wenn es in einem Script benutzt wird.
 
* '''Persistent Reference -''' Dieses muss aktiviert sein, wenn es in einem Script benutzt wird.
 
* '''Visible when Distant -'''  Dieses Objekt ist auch sichtbar, wenn es in den Video-Optionen ausgeschaltet wäre.
 
* '''Visible when Distant -'''  Dieses Objekt ist auch sichtbar, wenn es in den Video-Optionen ausgeschaltet wäre.
* '''Cast Shadows -''' Erzwingt, das das Referenz-Objekt Schatten wirft. Kann nicht bei allen Objekten eingeschaltet werden.
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* '''Cast Shadows -''' Erzwingt, das das Referenz-Objekt Schatten wirft. Kann nicht bei allen [[ob:Object|Objekten]] eingeschaltet werden.
 
* '''Open by Default -''' Diese Option ist nur für Türen. Wenn es aktiviert ist, steht die Tür offen.
 
* '''Open by Default -''' Diese Option ist nur für Türen. Wenn es aktiviert ist, steht die Tür offen.
* '''Initially Disabled -''' Die Referenz startet damit, das das Objekt nicht da ist. Es muss erst durch ein Ereignis gestartet werden (Z.B. durch eine Quest)
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* '''Initially Disabled -''' Die Referenz startet damit, das das [[ob:Object|Objekt]] nicht da ist. Es muss erst durch ein Ereignis gestartet werden (Z.B. durch eine Quest)
 
* '''Turn Off Fire -''' Wenn man eine "Feuertextur" platziert hat, kann man hiermit die Feuertextur ausschalten. Im Spiel hat man das z.B. beim Leuchtturm-Feuer, das der Spieler jederzeit an- und ausschalten kann.
 
* '''Turn Off Fire -''' Wenn man eine "Feuertextur" platziert hat, kann man hiermit die Feuertextur ausschalten. Im Spiel hat man das z.B. beim Leuchtturm-Feuer, das der Spieler jederzeit an- und ausschalten kann.
  
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* '''3D Data -''' Die X, Y und Z Position und die Rotationswerte werden hier aufgeführt und können auch manuell geändert werden. Der "Scale" Wert benennt die Größe des Objekts (Skalierung). Der Wert gibt dabei die Veränderung zum Original-Objekt an. Wobei z.B. der Wert 1.0000 für einen Wert 1:1 steht (also Originalgröße). Der Wert 2.0000 steht für doppelte Größe also 2:1 und 0.5000 stünde für 0,5:1 also halb so groß. Einfacher ist es natürlich das Objekt manuell zu skalieren.
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* '''3D Data -''' Die X, Y und Z Position und die Rotationswerte werden hier aufgeführt und können auch manuell geändert werden. Der "Scale" Wert benennt die Größe des Objekts (Skalierung). Der Wert gibt dabei die Veränderung zum Original-[[ob:Object|Objekt]] an. Wobei z.B. der Wert 1.0000 für einen Wert 1:1 steht (also Originalgröße). Der Wert 2.0000 steht für doppelte Größe also 2:1 und 0.5000 stünde für 0,5:1 also halb so groß. Einfacher ist es natürlich das [[ob:Object|Objekt]] manuell zu skalieren.
* '''Enable Parent -''' Einige Objekte können Unterobjekte haben (Parent = Eltern, Children = Kinder). Die Unterobjekte reagieren dann auf das Oberobjekt. Einfachstes Beispiel: Die Stolperfalle. Wenn der Spieler das Seil (Parent) durchtrennet, wird die Falle (Children) ausgelöst.
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* '''Enable Parent -''' Einige [[ob:Object|Objekte]] können Unterobjekte haben (Parent = Eltern, Children = Kinder). Die Unterobjekte reagieren dann auf das Oberobjekt. Einfachstes Beispiel: Die Stolperfalle. Wenn der Spieler das Seil (Parent) durchtrennet, wird die Falle (Children) ausgelöst.
* '''Ownership -''' Der NPC (NonPlayerCharakter = NichtSpielerCharakter, also quasi Computergesteuerte Charaktere) oder der Fraktion/Faction (z.B. "Magiergilde" = MageGuild) dem dieses Objekt gehört kann hier festgelegt werden, zum Beispiel ob ein bestimmtes Objekt nur dann genommen werden darf, wenn man der Fraktion angehört, wobei hierbei auch noch ein Rang/Rank bestimmt werden kann.
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* '''Ownership -''' Der [[obNPC|NPC]] (NonPlayerCharakter = NichtSpielerCharakter, also quasi Computergesteuerte Charaktere) oder der Fraktion/Faction (z.B. "Magiergilde" = MageGuild) dem dieses [[ob:Object|Objekt]] gehört, kann hier festgelegt werden, zum Beispiel ob ein bestimmtes Objekt nur dann genommen werden darf, wenn man der Fraktion angehört, wobei hierbei auch noch ein Rang/Rank bestimmt werden kann.
 
* '''Extra -''' Verschiedene Einstellungen, die sich speziell nach den Eigenschaften des Gegenstandes richten. Ist nicht überall vorhanden.
 
* '''Extra -''' Verschiedene Einstellungen, die sich speziell nach den Eigenschaften des Gegenstandes richten. Ist nicht überall vorhanden.
** '''Count -''' Hier kann man die Anzahl des Gegenstandes festlegen. Als Beispiel: Ein Pfeil liegt auf dem Boden, es wird nur einer angezeigt, jedoch wenn der Spieler ihn aufnimmt werden ihm 5 Pfeile gutgeschrieben (wenn in der Referenz an dieser Stelle "5" eingegeben wurde. Damit kann man vermeiden, das der Spieler jeden Pfeil einzeln aufnehmen muss, oder die Grafik-Engine zu schonen (stell dir mal 50 Pfeile auf dem Boden vor!).
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** '''Count -''' Hier kann man die Anzahl des Gegenstandes festlegen. Als Beispiel: Ein Pfeil liegt auf dem Boden, es wird nur einer angezeigt, jedoch wenn der Spieler ihn aufnimmt werden ihm 5 Pfeile gut geschrieben (wenn in der Referenz an dieser Stelle "5" eingegeben wurde. Damit kann man vermeiden, das der Spieler jeden Pfeil einzeln aufnehmen muss, oder die Grafik-Engine zu schonen (stell dir mal 50 Pfeile auf dem Boden vor!).
** '''Health -''' Für Waffen und Rüstungen. Mit dieser Einstellung kann man festlegen in welchem Zustand das Objekt ist. z.B. 100 für voll in Ordnung und 0 für total kaputt - muss erst repariert werden.
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** '''Health -''' Für Waffen und Rüstungen. Mit dieser Einstellung kann man festlegen, in welchem Zustand das [[ob:Object|Objekt]]ist. z.B. 100 für voll in Ordnung und 0 für total kaputt - muss erst repariert werden.
** '''Charge -''' Für Magische Objekte. Dieser Wert bestimmt die Ladung eines Items. Dabei steht es relativ zu dem Originalwert. Mit "Default" kommt man in der Regel auf den vollen Wert.
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** '''Charge -''' Für Magische [[ob:Object|Objekte]]. Dieser Wert bestimmt die Ladung eines [ob:Item|Items]]. Dabei steht es relativ zu dem Originalwert. Mit "Default" kommt man in der Regel auf den vollen Wert.
 
** '''Time Left -''' Für Fackeln, die Zeit die bis zur "Löschung" verbleibt.
 
** '''Time Left -''' Für Fackeln, die Zeit die bis zur "Löschung" verbleibt.
 
** '''Soul -''' Für Seelensteine ("Soul Gems"), setzt den Wert der Ladung des Seelensteines fest.
 
** '''Soul -''' Für Seelensteine ("Soul Gems"), setzt den Wert der Ladung des Seelensteines fest.
* '''Lock -''' Dieser Reiter ist nur bei Behältern ("Containers") und Türen vorhanden. Hier kann man das Objekt verschließen, man kann den Schloss-Level eingeben und ob es sich der Spieler-Stufe anpasst (leveled-Box). Ein angepasstes Schloss (Leveled Lock) startet mit dem angegebenen Level, wenn der Spieler-Level 1 beträgt. Wenn der Spieler im Level aufsteigt werden die Schlösser auch schwerer. Dadurch bleibt das Schlösser knacken im Spiel interessanter.
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* '''Lock -''' Dieser Reiter ist nur bei Behältern ("Containers") und Türen vorhanden. Hier kann man das [[ob:Object|Objekt]] verschließen, man kann den Schloss-Level eingeben und ob es sich der Spieler-Stufe anpasst (leveled-Box). Ein angepasstes Schloss (Leveled Lock) startet mit dem angegebenen Level, wenn der Spieler-Level 1 beträgt. Wenn der Spieler im Level aufsteigt werden die Schlösser auch schwerer. Dadurch bleibt das Schlösser knacken im Spiel interessanter.
* '''Teleport -''' Nur vorhanden bei Türen. Dieser Referenenz-Wert kann mit einer anderen Tür irgendwo in der Welt verlinkt werden. Die Verbindung ist dabei zweiseitig. Die andere Tür wird automatisch verlinkt, so das verhindert wird, das eine Tür zu zwei Orten gleichzeitig führt und als Arbeitserleichterung. Mit dieser Option kann man also z.B. sein Dungeon mit der Außenwelt verbinden. Hierbei sollte man aber bedacht umgehen, nicht das man plötzlich von der Spitze eines Turmes in einer Höhle tief unter der Erde verschwindet. Wenn man eine Tür als Teleporter setzt, erscheint auch ein Grüner Marker, der die Stelle markiert, wo der Spieler nach Betreten des Ortes erscheint.
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* '''Teleport -''' Nur vorhanden bei Türen. Dieser Referenenz-Wert kann mit einer anderen Tür irgendwo in der Welt verlinkt werden. Die Verbindung ist dabei zweiseitig. Die andere Tür wird automatisch verlinkt, so das verhindert wird, dass eine Tür zu zwei Orten gleichzeitig führt und als Arbeitserleichterung. Mit dieser Option kann man also z.B. sein Dungeon mit der Außenwelt verbinden. Hierbei sollte man aber bedacht umgehen, nicht das man plötzlich von der Spitze eines Turmes in einer Höhle tief unter der Erde verschwindet. Wenn man eine Tür als Teleporter setzt, erscheint auch ein Grüner Marker, der die Stelle markiert, wo der Spieler nach Betreten des Ortes erscheint.
* '''Merchant Container Reiter -''' Dieser Wert ist nur interessant für NPCs, die Kaufen und Verkaufen (Händler also). Hiermit kann man eine Verbindung herstellen, wo der NPC-Händler die Waren ablegt, die er verkauft. Das verhindert, das der NPC sich nicht mehr bewegen kann, wenn er zu viel Waren eingekauft hat. Eine Regel ist dabei, das diese Behälter nicht im zugänglichen Bereich des Levels sind (also außerhalb des Levels!), so das der Spieler diese nicht öffnen und stehlen kann. Außerdem werden sie mit "needs a key" ausgestattet, so das der Spieler auf keinen Fall dran kommt. Es sei denn du willst, das der Händler in Zukunft ausraubbar ist.
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* '''Merchant Container Reiter -''' Dieser Wert ist nur interessant für [[ob:NPC|NPCs]], die Kaufen und Verkaufen (Händler also). Hiermit kann man eine Verbindung herstellen, wo der [[ob:NPC|NPC]]-Händler die Waren ablegt, die er verkauft. Das verhindert, dass der [[ob:NPC|NPC]] sich nicht mehr bewegen kann, wenn er zu viel Waren eingekauft hat. Eine Regel ist dabei, das diese Behälter nicht im zugänglichen Bereich des Levels sind (also außerhalb des Levels!), so das der Spieler diese nicht öffnen und stehlen kann. Außerdem werden sie mit "needs a key" ausgestattet, so das der Spieler auf keinen Fall dran kommt. Es sei denn du willst, das der Händler in Zukunft ausraubbar ist.
* '''Travel Horse Reiter -''' Wenn der NPC durch Tamriel reist und in seiner Nähe befindet sich ein Pferd, wird er das Pferd zum reisen benutzen.
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* '''Travel Horse Reiter -''' Wenn der [[ob:NPC|NPC]] durch Tamriel reist und in seiner Nähe befindet sich ein Pferd, wird er das Pferd zum reisen benutzen.
* '''Leveled Creature -''' Wird nur bei Leveled Creatures angezeigt. Hier kann man den Wert festlegen, der zum Spielerlevel addiert wird. Z.B. 3 würde einen Gegner erstellen der etwa 3 Stufen höher liegt (und -3, der 3 Stufen unter dem Spieler liegt)
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* '''Leveled Creature -''' Wird nur bei [[ob:Object#Leveled_Creature|Leveled Creatures]] angezeigt. Hier kann man den Wert festlegen, der zum Spielerlevel addiert wird. Z.B. 3 würde einen Gegner erstellen, der etwa 3 Stufen höher liegt (und -3, der 3 Stufen unter dem Spieler liegt)
  
 
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Reference Window]]
 
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Reference Window]]
 
[[Kategorie: Referenzen|Reference Window]]
 
[[Kategorie: Referenzen|Reference Window]]
 
[[Kategorie: Öffnen und Schließen|Reference Window]]
 
[[Kategorie: Öffnen und Schließen|Reference Window]]

Version vom 17. August 2008, 02:06 Uhr

Jedes Objekt, dass in das Render Window platziert wird, bekommt eine Referenz. Jedes Objekt kann mehrere Referenzen haben. Jedes Objekt hat also an seiner Stelle eine eigene Einstellung über Ort, Sinn und Handhabung. Jede Referenz kommt nur einmal im Spiel vor. Einfachstes Beispiel die Position: Da wo ein Objekt ist, kann nicht an der selben stelle noch ein Objekt sein. Diese Referenzen werden also nicht direkt beim Objekt gespeichert (im Objekt Fenster), sondern dort wo es platziert ist (im Render-Fenster).

http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-reference.jpg

Wenn du auf ein Objekt im Render-Fenster doppelt klickst, erscheint das Referenze-Fenster ("Reference"). Die verschiedenen Objekte haben auch verschiedene Einstellmöglichkeiten. So hat zum Beispiel ein Behälter immer den Reiter "Lock" für Schlösser, ein Kleidungsstück dagegen nicht. Natürlich können die gleichen Gegenstände verschiedene Einstellungen haben.




Reference Data Flags


  • Persistent Reference - Dieses muss aktiviert sein, wenn es in einem Script benutzt wird.
  • Visible when Distant - Dieses Objekt ist auch sichtbar, wenn es in den Video-Optionen ausgeschaltet wäre.
  • Cast Shadows - Erzwingt, das das Referenz-Objekt Schatten wirft. Kann nicht bei allen Objekten eingeschaltet werden.
  • Open by Default - Diese Option ist nur für Türen. Wenn es aktiviert ist, steht die Tür offen.
  • Initially Disabled - Die Referenz startet damit, das das Objekt nicht da ist. Es muss erst durch ein Ereignis gestartet werden (Z.B. durch eine Quest)
  • Turn Off Fire - Wenn man eine "Feuertextur" platziert hat, kann man hiermit die Feuertextur ausschalten. Im Spiel hat man das z.B. beim Leuchtturm-Feuer, das der Spieler jederzeit an- und ausschalten kann.


Referenz Data-Reiter


  • 3D Data - Die X, Y und Z Position und die Rotationswerte werden hier aufgeführt und können auch manuell geändert werden. Der "Scale" Wert benennt die Größe des Objekts (Skalierung). Der Wert gibt dabei die Veränderung zum Original-Objekt an. Wobei z.B. der Wert 1.0000 für einen Wert 1:1 steht (also Originalgröße). Der Wert 2.0000 steht für doppelte Größe also 2:1 und 0.5000 stünde für 0,5:1 also halb so groß. Einfacher ist es natürlich das Objekt manuell zu skalieren.
  • Enable Parent - Einige Objekte können Unterobjekte haben (Parent = Eltern, Children = Kinder). Die Unterobjekte reagieren dann auf das Oberobjekt. Einfachstes Beispiel: Die Stolperfalle. Wenn der Spieler das Seil (Parent) durchtrennet, wird die Falle (Children) ausgelöst.
  • Ownership - Der NPC (NonPlayerCharakter = NichtSpielerCharakter, also quasi Computergesteuerte Charaktere) oder der Fraktion/Faction (z.B. "Magiergilde" = MageGuild) dem dieses Objekt gehört, kann hier festgelegt werden, zum Beispiel ob ein bestimmtes Objekt nur dann genommen werden darf, wenn man der Fraktion angehört, wobei hierbei auch noch ein Rang/Rank bestimmt werden kann.
  • Extra - Verschiedene Einstellungen, die sich speziell nach den Eigenschaften des Gegenstandes richten. Ist nicht überall vorhanden.
    • Count - Hier kann man die Anzahl des Gegenstandes festlegen. Als Beispiel: Ein Pfeil liegt auf dem Boden, es wird nur einer angezeigt, jedoch wenn der Spieler ihn aufnimmt werden ihm 5 Pfeile gut geschrieben (wenn in der Referenz an dieser Stelle "5" eingegeben wurde. Damit kann man vermeiden, das der Spieler jeden Pfeil einzeln aufnehmen muss, oder die Grafik-Engine zu schonen (stell dir mal 50 Pfeile auf dem Boden vor!).
    • Health - Für Waffen und Rüstungen. Mit dieser Einstellung kann man festlegen, in welchem Zustand das Objektist. z.B. 100 für voll in Ordnung und 0 für total kaputt - muss erst repariert werden.
    • Charge - Für Magische Objekte. Dieser Wert bestimmt die Ladung eines [ob:Item|Items]]. Dabei steht es relativ zu dem Originalwert. Mit "Default" kommt man in der Regel auf den vollen Wert.
    • Time Left - Für Fackeln, die Zeit die bis zur "Löschung" verbleibt.
    • Soul - Für Seelensteine ("Soul Gems"), setzt den Wert der Ladung des Seelensteines fest.
  • Lock - Dieser Reiter ist nur bei Behältern ("Containers") und Türen vorhanden. Hier kann man das Objekt verschließen, man kann den Schloss-Level eingeben und ob es sich der Spieler-Stufe anpasst (leveled-Box). Ein angepasstes Schloss (Leveled Lock) startet mit dem angegebenen Level, wenn der Spieler-Level 1 beträgt. Wenn der Spieler im Level aufsteigt werden die Schlösser auch schwerer. Dadurch bleibt das Schlösser knacken im Spiel interessanter.
  • Teleport - Nur vorhanden bei Türen. Dieser Referenenz-Wert kann mit einer anderen Tür irgendwo in der Welt verlinkt werden. Die Verbindung ist dabei zweiseitig. Die andere Tür wird automatisch verlinkt, so das verhindert wird, dass eine Tür zu zwei Orten gleichzeitig führt und als Arbeitserleichterung. Mit dieser Option kann man also z.B. sein Dungeon mit der Außenwelt verbinden. Hierbei sollte man aber bedacht umgehen, nicht das man plötzlich von der Spitze eines Turmes in einer Höhle tief unter der Erde verschwindet. Wenn man eine Tür als Teleporter setzt, erscheint auch ein Grüner Marker, der die Stelle markiert, wo der Spieler nach Betreten des Ortes erscheint.
  • Merchant Container Reiter - Dieser Wert ist nur interessant für NPCs, die Kaufen und Verkaufen (Händler also). Hiermit kann man eine Verbindung herstellen, wo der NPC-Händler die Waren ablegt, die er verkauft. Das verhindert, dass der NPC sich nicht mehr bewegen kann, wenn er zu viel Waren eingekauft hat. Eine Regel ist dabei, das diese Behälter nicht im zugänglichen Bereich des Levels sind (also außerhalb des Levels!), so das der Spieler diese nicht öffnen und stehlen kann. Außerdem werden sie mit "needs a key" ausgestattet, so das der Spieler auf keinen Fall dran kommt. Es sei denn du willst, das der Händler in Zukunft ausraubbar ist.
  • Travel Horse Reiter - Wenn der NPC durch Tamriel reist und in seiner Nähe befindet sich ein Pferd, wird er das Pferd zum reisen benutzen.
  • Leveled Creature - Wird nur bei Leveled Creatures angezeigt. Hier kann man den Wert festlegen, der zum Spielerlevel addiert wird. Z.B. 3 würde einen Gegner erstellen, der etwa 3 Stufen höher liegt (und -3, der 3 Stufen unter dem Spieler liegt)