Oblivion:Object: Unterschied zwischen den Versionen
Keris (Diskussion | Beiträge) K |
Keris (Diskussion | Beiträge) K (→NPCs) |
||
Zeile 16: | Zeile 16: | ||
=== NPCs === | === NPCs === | ||
− | NPCs sind | + | NPCs sind [[NPC|NonPlayerCharakter]] (Computergesteuerte Charaktere). |
− | |||
==Items== | ==Items== |
Version vom 17. August 2008, 08:44 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Objekte im CS
Actors
Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten die mit einer AI-Routine laufen (AI=Artificial Intelligence Bedeutet "Künstliche Intelligenz" = KI, wir bleiben aber zur Synchronisierung zum Editor bei der Englischen Bezeichnung).
Sie bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Objekten wie Türen und anderen Dingen agieren.
Creatures
Leveled Creatures
NPCs
NPCs sind NonPlayerCharakter (Computergesteuerte Charaktere).
Items
Items sind Gegenstände, die in das Inventar des Spielers aufgenommen werden können. Sie alle haben ein Inventar-Icon (kleines Sinnbild zur Veranschaulichung, was es für ein Gegenstand ist), ein 3D-Objekt, um es in der 3D Welt sichtbar zu machen, Gewicht und einen Wert, aber jeder Typ von Item hat zusätzlich noch weitere Itemspezifische Daten.
Ammo
Apparatus
Armor
Books
Clothing
Ingredients
Key
Leveled Item
MiscItem
Sigil Stone
Soul Gem
Weapon
Magic
Magische Objekte sind alles Gegenstände, die einen Zauber-Effekt beinhalten, der auf andere Gegenstände übertragen (z.B. Heiltränke) oder direkt ausgeführt (z.B. Zauberstäbe) wird.
Enchantment
Leveled Spell
Potion
Potions ("Tränke") sind allgemein Tränke, die ebenso wie Items mit ins Inventar aufgenommen werden (Spieler oder Actor). Man findet sie nicht unter "Items", sondern unter "Magic", weil sie einen magischen Effekt mitbringen (Heilen, Stärken, Verzaubern etc.)
Spell
Zaubersprüche sind Objekte, die direkt ins Zauberhandbuch des Spielers übertragen werden. Diese Gruppe beinhaltet Powers, Lesser Powers, Abilities, Poisons, and Diseases.
Miscellaneous
Verschiedene Objekte sind eine Reihe von Daten-Elementen, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. Zum Beispiel CombatStyles definiert die AI für Actors.
AnimObjects
Combat Style
Effect Shader
Land Texture
Load Screen
Sound
Subspace
Watertype
WorldObjects
World Objekte sind 3D-Objekte die in der Welt platziert werden. Sie reagieren nicht auf Kämpfe oder agieren mit der Havok-Physik Engine. In den meisten Fällen sind sie Fest stehend. Die beiden wichtigsten Ausnahmen wären Activators und Türen ("Doors").
Referenz-Fenster:
Auch dieses Fenster ist wie die meisten Referenz-Fenster aufgebaut und wird per Doppelklick auf das Objekt im Render Fenster geöffnet.
- Ownership - Gibt an, wem das Objekt gehört. So wie schon oft besprochen (ansonsten siehe Referenz-Fenster)
- Extra - Dieser Tab wird zwar angezeigt, hat aber für World-Objekte keine Bedeutung.
Activator
Container
Door
Eine Tür ist ein Spezielles Beispiel für einen Activator. Mit ihr kann immer wir folgt interagiert werden:
- Animierte Türen spielen ihre Animation ab, wenn sie aktiviert werden. Einfach gesagt: Sie geht auf.
- Load-Doors verlinken zu einer anderen Load Door Referenz irgendwo im Spiel. Wenn sie aktiviert wird, wird der Actor zur anderen Referenz teleportiert.
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-doors.jpg
- Quest Item - Wird nicht genutzt
- Oblivion Gate - Markiert eine Tür als ein Oblivion-Tor
- Automatic Door - Die Tür wird automatisch hinter dem Spieler verschlossen. Nicht empfohlen, wenn der Spieler gefangen werden könnte (Das es also keine weiteren Ausweg aus dem Raum gibt).
- Hidden - Die Tür wird nicht auf der Lokalen Karte angezeigt.
- Minimal Use - NPCs werden diese Tür bei ihrem Pfad-Finden in ihre Ziel-Zelle nicht benutzen.
Randomly Teleports to these Interiors / Worldspaces only
Wenn in dieser Liste Items eingefügt sind, ist das Ziel der Tür ein Zufallsziel, das erst berechnet wird, sobald der Spieler die Tür aktiviert. Wenn das geschehen ist, wird das Ziel im Spielstand gesichert. Also immer wenn der Spieler fortan diese Tür nutzt, wird sie ihn immer wieder in den selben Ort bringen, es sei denn er nutzt einen Speicherstand, den er vor dem Betreten der Tür angelegt hat, dann wird beim eintreten ein neues Ziel berechnet.
Um neue Interiors oder Worldspaces der Liste hinzuzufügen einfach per Drag&Drop die Zellen oder Worldspaces aus dem jeweiligen Fenster (Zu finden im Menü "World) in die Liste.
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-reference-lock.jpg
Referenz Felder
Alle Tür-Referenzen sind gleich.
*
Lock-Reiter - Hier kann man die Schwierigkeit der Schlösser festlegen. Wann es ein Leveled-Schloss ist und welcher Schlüssel sie öffnet. Leveled Schlösser nutzen die Schloss-Schwierigkeit als Basis-Level. Natürlich kann man hier auch festelegen ob eine Tür unmöglich (ohne Schlüssel) zu öffnen
*
ist oder offen ist (nichts angekreuzt). *
Teleport-Reiter - Wenn es ausgefüllt wird, ist die Tür ein "Teleporter", der den Actor zur verlinkten Referenz-Tür bringt. Beide Türen erstellen dann einen Grün-Gelben Marker der zeigt, das sie miteinenader verlinkt sind. Ein Doppelklick auf den Marker bringt den Designer direkt zur anderen Tür (auf Nachfrage). Um eine Tür zu verlinken wählt man zunächst eine Zelle in der sich die Tür befindet und anschließend aus der Liste die Tür. In der Liste sollten alle Türen in der besagten Zelle aufgeführt sein. Mit einem Klick auf den Button "Select Reference in Render Window" kann man die zu verlinkende Tür auch direkt im Render Fenster auswählen. In der Praxis klappt das aber leider nicht immer zufriedenstellend.
Wenn sich mehrere gleiche Türen in der selben Zelle befinden kann es hilfreich sein sich vorher die FormID zu notieren, die für jede Referenz angelegt und einmalig ist (die FormID findet man idR "zusammengeschoben" zwischen EditorID und Name). Mit "View Linked Door" kann man schnell zwischen den Türen wechseln und so schnell kontrollieren ob man die richtige erwischt hat.
Die Marker sind in der Regel noch korrekt zu platzieren. Dabei zeigt die kleine Pyramide am oberen Teil in die Richtung, in die der Spieler nach dem Teleport sieht und sollte besser immer von der Tür weg zeigen.
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-reference-teleport.jpg
Leveled List
Eine Leveled List ist ein Objekt Typ, um Referenzen zu generieren, die auf dem Level des Spielers basieren. Wenn das Spiel eine Referenz für ein levelspezifisches Objekt benötigt, ruft es diese Liste auf, berechnet welches Objekt sich dem Spielerlevel angleicht und generiert es anschließend für den Spieler.
Als Beispiel: Eine Leveled Creature List hat zwei Kreaturen gelistet. Einen Goblin für Level Eins Spieler und einen Wolf für Level sechs. Wenn der Spieler unter Level 6 ist, wird ein Goblin generiert. Wenn der Level höher als 6 ist, kommt der Wolf zum Einsatz.
Leveled Lists können verschachtelt werden. Wenn sie zusammen kommen, hat die niedrigste Liste den Präfix von LL0. Die LL1 List beinhaltet für gewöhnlich auch Objekte oder LL0 Listen. Die LL2 beinhaltet für gewöhnlich LL1 Listen und ab und zu auch LL2 Listen.