Oblivion:Object Window: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Jeder Objekt-Typ hat feste Daten wie eine ID, type, name, health usw. Wenn man auf die entsprechende Feldbezeichnung klickt, wird diese Sparte Alphabetisch aufsteigend sortiert. Klickt man erneut, ist die Sortierung absteigend, so wie man das evtl. auch von anderen Programmen her kennt. | ||
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+ | Um ein [[ob:Object|Objekt]] (unter [[ob:Item|Item]]) hinzuzufügen, wähle einfach die gewünschte Kategorie, zu der das [[ob:Object|Objekt]] gehören soll und drücke die "Einfügen"-Taste (ggf. "Einfg") auf deiner Tastatur. Das Fenster kann ebenfalls geöffnet werden, indem man in der gewünschten Kategorie mit der rechten Maustaste "New" auswählt. | ||
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+ | Um ein vorhandenes [[ob:Object|Objekt]] zu kopieren (um es hinterher z.B. geringfügig zu verändern), rechtsklicke auf das zu kopierende [[ob:Object|Objekt]] und wähle "Edit". Ändere nun im Fenster einfach die ID des [[ob:Object|Objekt]] und klicke OK. Du wirst darauf aufmerksam gemacht, das du die ID geändert hast und ein neues [[ob:Object|Objekt]] mit dieser ID erstellt wird. Es ist dann zunächst eine exakte Kopie des vorigen Gegenstandes. | ||
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+ | ===Löschen von Objekten aus der Datenbank=== | ||
+ | Um [[ob:Object|Objekte]] zu löschen, klicke die rechte Maustaste auf den zu löschenden Gegenstand und wähle "delete" (Entfernen). Wenn das [[ob:Object|Objekt]] in der Welt eingesetzt ist, muss die Löschung bestätigt werden. Man kann auch einen Gegenstand anklicken und die "Entfernen"-Taste auf der Tastatur drücken um ein Objekt zu löschen. | ||
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− | + | === Spell === | |
+ | http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-spell.jpg | ||
+ | * ID - Die ID ist der Name, mit dem der Zauber ausgerufen wird. Dieser Name muss eindeutig sein und darf nicht mit anderen Namen im Editor übereinstimmen. | ||
− | + | * Name - Das ist der "Echte" Name des Zaubers, also der Name, der im Spiel für den Spieler sichtbar ist. | |
− | + | * Type - Hier kann man eingeben, um welche Art Zauber es sich handelt. Es ist eine festgelegte DropDown Liste. | |
+ | ** An/Aus - Diese Effekte sind immer aktiv. Müssen Selbst-Effekte sein. | ||
+ | ** Eigenschaft - Kosten fürs Aufrufen werden Ignoriert (meistens Null), kann nur einmal pro Tag aufgerufen werden. | ||
+ | ** Geringe Macht - Kosten fürs Aufrufen sind fest, die Skills den Spielers werden ignoriert. | ||
+ | ** Gift - ? | ||
+ | ** Krankheit - Dieser Effekt kann man beim Kampf erhalten, eine Prozentuale Chance wird berechnet. | ||
+ | ** Zauber - Normale Kosten fürs Aufrufen. Es gibt keine Begrenzung des Aufrufens. | ||
+ | * School - Die Schule ist immer dieselbe wie die des teuersten Effekts innerhalb des Zaubers | ||
+ | * Disallow Spell Absorb/Reflect - Wenn es aktiviert ist, kann der Zauber nicht Absorbiert oder Reflektiert werden. | ||
− | + | * Script Effect Always Applies - Wenn es nicht aktiviert ist, wird der Script-Effekt von der Actor-Resistenz behindert. Als Beispiel: Ein Spieler mit 50% Magie-Resistenz wird von einen 30 Sekunden Script-Effekt nur 15 Sekunden betroffen wenn dieses Feld nicht aktiviert ist. | |
− | + | * Area Effect Ignores LOS - Normalerweise muss ein Flächen-Zauber eine Sichtlinie von der Mitte bis zum Ziel haben um es zu treffen. Als Beispiel: Wenn sich ein [[ob:Actor|Actor]] hinter einem Pfeiler versteckt, ist er sicher vor einem Feuerball. Wenn diese Option aber aktiviert wird, wird der Zauber alle dazwischenkommende Gegenstände ignorieren. | |
+ | * Immune to Silence - Dieser Zauber kann auch aufgerufen werden, wenn der Spieler "zum Schweigen gebracht worden ist". Normal reserviert für rassenspezifische Zauber. | ||
+ | * PC Start Spell - Wenn es aktiviert ist, steht dem Spieler dieser Zauber von Anfang an im Spiel zur Verfügung. | ||
− | + | * Auto-Calculate - Wenn es aktiviert ist, kostet der Zauber soviel wie die Summe der einzelnen Effekte. | |
− | + | * Spell Level - Setzt den erforderlichen Skill-Rank um den Zauber aufzurufen. Normalerweise wird das Spell-Rank von den folgenden Game-Settings beschlossen: fMagicSpellLevelApprenticeMin, fMagicSpellLevelJourneymanMin, fMagicSpellLevelExpertMin, fMagicSpellLevelMasterMin. | |
+ | * Effects - Hier können die Zauber eingefügt werden, die mit Aufruf des Zaubers ausgeführt werden. Mit der rechten Maustaste öffnet man ein Kontext-Menü, mit dem man einen neuen erstellen kann (New), einen vorhandenen bearbeiteten (edit) oder löschen (delete) kann. Es öffnet sich das Effect Item Fenster. | ||
+ | * Costs - Die Zauberpunkte-Kosten für diesen Zauber. Wenn Auto-Calculate nicht aktiviert wurde, kann man die Kosten selbst definieren und hier eintragen. | ||
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+ | * [[ob:Effect Item Window|Effect Item Fenster]] | ||
+ | [[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Spell Window]] | ||
+ | [[Kategorie: Zauber|Spell Window]] | ||
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[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Object Window]] | [[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Object Window]] |
Version vom 17. August 2008, 12:05 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Arbeiten mit dem Object Window
- 1.1 Öffnen des Object Windows
- 1.2 Einen Gegenstand in der Welt platzieren
- 1.3 Der Objekt-Zähler (Object Count
- 1.4 Objekt-Gebrauchs-Information
- 1.5 Bearbeiten der Objekt Daten
- 1.6 Sortieren der Objekt Dateien
- 1.7 Ein Objekt erstellen
- 1.8 Kopieren eines vorhandenen Objektes
- 1.9 Löschen von Objekten aus der Datenbank
- 2 Bearbeiten von Objekten
Arbeiten mit dem Object Window
Das Object Window ist das Hauptfenster, von dem aus man Zugriff auf alle Objekte des Spiels hat. Von hier aus kann man auch Objekte in das Render Window ziehen.
Öffnen des Object Windows
Sofern das Fenster nicht beim Start automatisch geöffnet ist, öffnet man es im Menü unter "View \ Object Window". Es verbleibt so lange auf dem Schirm, bis es manuell wieder geschlossen wird. Es ist wie ein Datei-Explorer aufgebaut und man kann hier auf alle Objekt-Arten wie Charakter, Gegenstände, Kreaturen usw. zugreifen. Wenn man einen Doppelklick auf einen Gegenstand macht, öffnet sich ein entsprechendes Einstellungsfenster.
Einen Gegenstand in der Welt platzieren
Um einen Gegenstand in der Welt zu platzieren, klicke es einfach an und ziehe es ins Render-Fenster. Dabei muss man direkt in den Text des Items klicken und auch ins Render Window schieben. Wenn man es zu früh loslässt, wird der Vorgang gecancelt. Das Objekt erscheint dann im Render Window an der Stelle, wo man es losgelassen hat. Es ist zudem markiert, so das es weiter bearbeitet werden kann.
Der Objekt-Zähler (Object Count
Jedes Objekt hat ein Zähler-Feld (Count). Dieses ist ein Zähler, der besagt, wie oft dieses Objekt in der Welt platziert ist. Auf diese Weise kann man sehr schön sehen, welche Gegenstände mehr und welche weniger gebraucht werden um z.B. Höhlen nicht zu gleich aussehen zu lassen. Wenn man Extra-Plugins lädt, ändert diese Zahl, wenn dieses weitere Gegenstände gebraucht hat. Wenn man allerdings Objekte in einer "Leveled/Random"-Liste hat, wird dieses nur einmal gezählt und nicht, wie oft es tatsächlich im Spiel ist.
Objekt-Gebrauchs-Information
Um sich darüber zu informieren, wo das Objekt in Gebrauch ist, selektiere das Objektund drücke die F1-Taste. Dann erscheint ein Fenster, in dem aufgeführt ist, wo sich das entsprechende Objekt überall im Spiel befindet. Wenn man einen Doppelklick auf einen Eintrag macht, kommt man direkt zu dem Objekt im Render Window. Der obere Teil des "Use Report" Fensters zeigt alle Gegenstände an, die irgendwie in Verbindung mit dem gewählten stehen. Das beinhaltet auch Kisten, die den Gegenstand in sich haben oder Charaktere, die den Gegenstand im Inventar oder Zauberbuch haben. Und natürlich auch Charaktere, die ein AI Package zu diesem Gegenstand haben. Das Use-Report Fenster kann ebenfalls geöffnet werden, indem man einen Rechtsklick auf den Gegenstand macht und "Info" aus dem erscheinenden Menü wählt.
Bearbeiten der Objekt Daten
Die Object ID kann direkt bearbeitet, indem man das Feld anklickt und F2 drückt (Oder allgemein wie man selbst Dateien umbenennt). Mit einem Doppelklick öffnet sich das Editier-Menü, in dem man für das Objekt spezifische Einstellungen vornehmen kann. Das ist der gebräuchlichste Weg um Gegenstände und NPCs zu editieren, sowie auch Scripts, Bilder usw. Das Fenster kann auch geöffnet werden, wenn man mit der rechten Maustaste auf ein Objektnamen klickt und "Edit" wählt.
Sortieren der Objekt Dateien
Jeder Objekt-Typ hat feste Daten wie eine ID, type, name, health usw. Wenn man auf die entsprechende Feldbezeichnung klickt, wird diese Sparte Alphabetisch aufsteigend sortiert. Klickt man erneut, ist die Sortierung absteigend, so wie man das evtl. auch von anderen Programmen her kennt.
Ein Objekt erstellen
Um ein Objekt (unter Item) hinzuzufügen, wähle einfach die gewünschte Kategorie, zu der das Objekt gehören soll und drücke die "Einfügen"-Taste (ggf. "Einfg") auf deiner Tastatur. Das Fenster kann ebenfalls geöffnet werden, indem man in der gewünschten Kategorie mit der rechten Maustaste "New" auswählt.
Kopieren eines vorhandenen Objektes
Um ein vorhandenes Objekt zu kopieren (um es hinterher z.B. geringfügig zu verändern), rechtsklicke auf das zu kopierende Objekt und wähle "Edit". Ändere nun im Fenster einfach die ID des Objekt und klicke OK. Du wirst darauf aufmerksam gemacht, das du die ID geändert hast und ein neues Objekt mit dieser ID erstellt wird. Es ist dann zunächst eine exakte Kopie des vorigen Gegenstandes.
Löschen von Objekten aus der Datenbank
Um Objekte zu löschen, klicke die rechte Maustaste auf den zu löschenden Gegenstand und wähle "delete" (Entfernen). Wenn das Objekt in der Welt eingesetzt ist, muss die Löschung bestätigt werden. Man kann auch einen Gegenstand anklicken und die "Entfernen"-Taste auf der Tastatur drücken um ein Objekt zu löschen.
Bearbeiten von Objekten
Spell
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-spell.jpg
- ID - Die ID ist der Name, mit dem der Zauber ausgerufen wird. Dieser Name muss eindeutig sein und darf nicht mit anderen Namen im Editor übereinstimmen.
- Name - Das ist der "Echte" Name des Zaubers, also der Name, der im Spiel für den Spieler sichtbar ist.
- Type - Hier kann man eingeben, um welche Art Zauber es sich handelt. Es ist eine festgelegte DropDown Liste.
- An/Aus - Diese Effekte sind immer aktiv. Müssen Selbst-Effekte sein.
- Eigenschaft - Kosten fürs Aufrufen werden Ignoriert (meistens Null), kann nur einmal pro Tag aufgerufen werden.
- Geringe Macht - Kosten fürs Aufrufen sind fest, die Skills den Spielers werden ignoriert.
- Gift - ?
- Krankheit - Dieser Effekt kann man beim Kampf erhalten, eine Prozentuale Chance wird berechnet.
- Zauber - Normale Kosten fürs Aufrufen. Es gibt keine Begrenzung des Aufrufens.
- School - Die Schule ist immer dieselbe wie die des teuersten Effekts innerhalb des Zaubers
- Disallow Spell Absorb/Reflect - Wenn es aktiviert ist, kann der Zauber nicht Absorbiert oder Reflektiert werden.
- Script Effect Always Applies - Wenn es nicht aktiviert ist, wird der Script-Effekt von der Actor-Resistenz behindert. Als Beispiel: Ein Spieler mit 50% Magie-Resistenz wird von einen 30 Sekunden Script-Effekt nur 15 Sekunden betroffen wenn dieses Feld nicht aktiviert ist.
- Area Effect Ignores LOS - Normalerweise muss ein Flächen-Zauber eine Sichtlinie von der Mitte bis zum Ziel haben um es zu treffen. Als Beispiel: Wenn sich ein Actor hinter einem Pfeiler versteckt, ist er sicher vor einem Feuerball. Wenn diese Option aber aktiviert wird, wird der Zauber alle dazwischenkommende Gegenstände ignorieren.
- Immune to Silence - Dieser Zauber kann auch aufgerufen werden, wenn der Spieler "zum Schweigen gebracht worden ist". Normal reserviert für rassenspezifische Zauber.
- PC Start Spell - Wenn es aktiviert ist, steht dem Spieler dieser Zauber von Anfang an im Spiel zur Verfügung.
- Auto-Calculate - Wenn es aktiviert ist, kostet der Zauber soviel wie die Summe der einzelnen Effekte.
- Spell Level - Setzt den erforderlichen Skill-Rank um den Zauber aufzurufen. Normalerweise wird das Spell-Rank von den folgenden Game-Settings beschlossen: fMagicSpellLevelApprenticeMin, fMagicSpellLevelJourneymanMin, fMagicSpellLevelExpertMin, fMagicSpellLevelMasterMin.
- Effects - Hier können die Zauber eingefügt werden, die mit Aufruf des Zaubers ausgeführt werden. Mit der rechten Maustaste öffnet man ein Kontext-Menü, mit dem man einen neuen erstellen kann (New), einen vorhandenen bearbeiteten (edit) oder löschen (delete) kann. Es öffnet sich das Effect Item Fenster.
- Costs - Die Zauberpunkte-Kosten für diesen Zauber. Wenn Auto-Calculate nicht aktiviert wurde, kann man die Kosten selbst definieren und hier eintragen.
Siehe auch: