Oblivion:Message: Unterschied zwischen den Versionen
Aus Skript-Wiki
Keris (Diskussion | Beiträge) K |
Keris (Diskussion | Beiträge) K |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
'''Syntax:''' | '''Syntax:''' | ||
− | + | <code>Message "Message text", [var1], [var2], DisplaySeconds </code> | |
− | |||
'''Beispiel:''' | '''Beispiel:''' | ||
− | + | <tesscript>Message "Dies ist eine Nachricht" | |
− | + | Message "Du hast noch %.0f Stunden, um deine Aufgabe zu erledigen.", GameHour, 10 | |
+ | </tesscript> | ||
+ | |||
Zeigt eine Nachricht (Message) auf dem Ingame-Monitor. | Zeigt eine Nachricht (Message) auf dem Ingame-Monitor. | ||
Zeile 12: | Zeile 13: | ||
− | = | + | ='''Anmerkungen''' |
− | *Der DisplaySeconds Parameter soll eine ganze Zahl sein (in diesem Fall 10) und eigentlich festlegen, wie lange die Nachricht angezeigt wird. An sich ist vorgegeben, dass bei der Angabe einer Bruchzahl das Script (mit entsprechender Fehlermeldung) nicht kompiliert wird. Bei den Tests zeigt sich allerdings, dass der Parameter keinerlei Auswirkungen hat | + | *Der DisplaySeconds Parameter soll eine ganze Zahl sein (in diesem Fall 10) und eigentlich festlegen, wie lange die Nachricht angezeigt wird. An sich ist vorgegeben, dass bei der Angabe einer Bruchzahl das Script (mit entsprechender Fehlermeldung) nicht kompiliert wird. Bei den Tests zeigt sich allerdings, dass der Parameter keinerlei Auswirkungen hat. |
Version vom 25. August 2008, 18:10 Uhr
Syntax:
Message "Message text", [var1], [var2], DisplaySeconds
Beispiel:
<tesscript>Message "Dies ist eine Nachricht"
Message "Du hast noch %.0f Stunden, um deine Aufgabe zu erledigen.", GameHour, 10
</tesscript>
Zeigt eine Nachricht (Message) auf dem Ingame-Monitor.
=Anmerkungen
- Der DisplaySeconds Parameter soll eine ganze Zahl sein (in diesem Fall 10) und eigentlich festlegen, wie lange die Nachricht angezeigt wird. An sich ist vorgegeben, dass bei der Angabe einer Bruchzahl das Script (mit entsprechender Fehlermeldung) nicht kompiliert wird. Bei den Tests zeigt sich allerdings, dass der Parameter keinerlei Auswirkungen hat.
- Es können bis zu neun Variablen-Namen in die Nachricht integriert werden, die in der angegebenen Reihenfolge der Parameter dargestellt werden. Es muss ferner angegeben werden, in welcher Form die Nachricht dargestellt werden soll. (siehe auch Oblivion:Basisscripts zu Messages und Messageboxen