Oblivion:TrapUpdate: Unterschied zwischen den Versionen

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Um mit einer Falle Schaden zu machen, werden die folgenden Variablen gebraucht um in dessen Script definiert zu werden:
 
Um mit einer Falle Schaden zu machen, werden die folgenden Variablen gebraucht um in dessen Script definiert zu werden:
  
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|Menge des Schadens die eine Falle jedes mal, wenn sie einen Actor trift macht.
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|fTrapPushBack
 
|Menge der Rückstoß-Kraft die auf einen Actor einwirkt, wenn sie einen Actor trifft. Dieses kann eine Reichweite von 0 bis 1000 haben.
 
 
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|float||fTrapMinVelocity||Minimale Geschwindigkeit in der sich eine Falle bewegen zur relation zum Actor um Schaden anzurichten (Kombination von Actor und Falle betreffende Geschwindigkeit) Dieser Wert ist in BSUnits (128 = 6 Fuss)
|fTrapMinVelocity
 
|Minimale Geschwindigkeit in der sich eine Falle bewegen zur relation zum Actor um Schaden anzurichten (Kombination von Actor und Falle betreffende Geschwindigkeit) Dieser Wert ist in BSUnits (128 = 6 Fuss)
 
 
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|float||bTrapContinuous||0 = Macht nur beim ersten Kontakt einer Falle Schaden
|bTrapContinuous
 
|0 = Macht nur beim ersten Kontakt einer Falle Schaden
 
 
1 = Macht fortwährend Schaden, solange der Actor im Kontakt zur Falle steht.
 
1 = Macht fortwährend Schaden, solange der Actor im Kontakt zur Falle steht.
  
Dieses Effektiert wie TrapDamage und TrapPushBack den Actor trifft. Für fortlaufende Fallen wie Rauchwolken oder Feuer-Fallen sollte der Schaden und Rückstoß Wert sehr viel kleiner ausfallen. Nichtfortlaufende Fallen machen beim ersten Kontakt einen Schaden und werden den Spieler kein weiteres mal Schaden zu führen bis sie wieder aufgebaut wurde.
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Dies hat den selben Effekt, also wenn TrapDamage und TrapPushBack den Actor träfe. Für fortlaufende Fallen wie Rauchwolken oder Feuer-Fallen sollte der Schaden und Rückstoß Wert sehr viel kleiner ausfallen. Nichtfortlaufende Fallen machen beim ersten Kontakt einen Schaden und werden den Spieler kein weiteres mal Schaden zuführen bis sie wieder aufgebaut wurde.
 
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TrapUpdate kann in einen GameMode Block gepackt werden. Jedesmal wenn es aufgerufen wird, kontrolliert es ob irgendein Actor im Kontakt mit der Falle steht und gibt ggf. den Schaden nach den oben definierten Variablen ab.
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TrapUpdate kann in einen GameMode Block gepackt werden. Jedesmal wenn es aufgerufen wird, kontrolliert es, ob irgendein Actor im Kontakt mit der Falle steht und gibt ggf. den Schaden nach den oben definierten Variablen ab.
 
[[Kategorie:Funktionen|TrapUpdate]]
 
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Version vom 25. August 2008, 20:53 Uhr

Syntax:

TrapUpdate

Spezielle Funktion die einer Falle erlaubt Schaden zu machen. Um mit einer Falle Schaden zu machen, werden die folgenden Variablen gebraucht um in dessen Script definiert zu werden:


float fTrapDamage Menge des Schadens, die eine Falle jedes mal, wenn sie einen Actor trift macht.
float fTrapPushBack Menge der Rückstoß-Kraft, die auf einen Actor einwirkt, wenn sie einen Actor trifft. Dieses kann eine Reichweite von 0 bis 1000 haben.
float fTrapMinVelocity Minimale Geschwindigkeit in der sich eine Falle bewegen zur relation zum Actor um Schaden anzurichten (Kombination von Actor und Falle betreffende Geschwindigkeit) Dieser Wert ist in BSUnits (128 = 6 Fuss)
float bTrapContinuous 0 = Macht nur beim ersten Kontakt einer Falle Schaden

1 = Macht fortwährend Schaden, solange der Actor im Kontakt zur Falle steht.

Dies hat den selben Effekt, also wenn TrapDamage und TrapPushBack den Actor träfe. Für fortlaufende Fallen wie Rauchwolken oder Feuer-Fallen sollte der Schaden und Rückstoß Wert sehr viel kleiner ausfallen. Nichtfortlaufende Fallen machen beim ersten Kontakt einen Schaden und werden den Spieler kein weiteres mal Schaden zuführen bis sie wieder aufgebaut wurde.


TrapUpdate kann in einen GameMode Block gepackt werden. Jedesmal wenn es aufgerufen wird, kontrolliert es, ob irgendein Actor im Kontakt mit der Falle steht und gibt ggf. den Schaden nach den oben definierten Variablen ab.