Oblivion:PlaceAtMe: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Skript-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
K
K
Zeile 7: Zeile 7:
 
   
 
   
  
Fügt ein Objetkt neu in die Welt beim aufrufenden Actor entsprechend der angegebenen Richtung und Entfernung ein. Wenn die gewünschte Position nicht sicher ist (in der Luft, in einer Mauer usw.), wird das Objekt an eine der anderen Achsen oder auch direkt beim aufrufenden Aktor
+
Fügt ein Objetkt neu in die Welt beim aufrufenden Actor entsprechend der angegebenen Richtung und Entfernung ein. Wenn die gewünschte Position nicht sicher ist (in der Luft, in einer Mauer usw.), wird das Objekt an eine der anderen Achsen oder auch direkt beim aufrufenden Aktor platziert.
  
 
Der Richtungscode ist:
 
Der Richtungscode ist:
Zeile 58: Zeile 58:
  
  
'''Siehe auch'''
 
 
* [[ob:RemoveScriptPackage|RemoveScriptPackage]]
 
  
  
  
 
[[Kategorie:Funktionen|PlaceAtMe]]
 
[[Kategorie:Funktionen|PlaceAtMe]]

Version vom 1. September 2008, 15:18 Uhr

SyntaxPlaceAtMe ItemID, count, [distance], [direction]


Beispiel <tesscript>player.PlaceAtMe Ninja, 1, 256, 1 </tesscript>


Fügt ein Objetkt neu in die Welt beim aufrufenden Actor entsprechend der angegebenen Richtung und Entfernung ein. Wenn die gewünschte Position nicht sicher ist (in der Luft, in einer Mauer usw.), wird das Objekt an eine der anderen Achsen oder auch direkt beim aufrufenden Aktor platziert.

Der Richtungscode ist:

Code Richtung
0 davor
1 dahinter
2 links
3 rechts


Diese Funktion kann auch für Leveled Creature Lists genutzt werden. Sie kann jedoch nicht genutzt werden für Leveled Items


Hinweis

Wie man eine Referenz eines Objektes bekommt

Wenn man PlaceAtMe auf ein einzelnes Objekt anwendet, gibt die Funktion eine Referenz an das erzeugte Objekt zurück.

Beispiel

<tesscript>scn scriptName

ref refName

begin blockName

    set refName to refCreatingObject.PlaceAtMe ObjectToBeCreated 1, 0, 0

end </tesscript>

Die Variable refName enthält nun eine Referenz auf ObjectToBeCreated. allerdings ist die Referenz erst einen Frame nach dem PlaceAtMe nutzbar.

<tesscript>set pItem to (player.PlaceAtMe IronBow 1, 0, 0) pItem.Activate player ;this adds the bow to the player</tesscript>

funktioniert also nicht.