Oblivion:FlameNode: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieses ist ein System, um Unterobjekte - normalerweise Partikel-Flammen - an ein anderes Objekt oder ähnliches zu hängen. Die Partikel können über ein Script basierend auf einer Anzahl Bedingungen hinzugefügt werden. Das Script kann mit [[ob:CanHaveFlames|CanHaveFlames]] kontrollieren, ob ein Objekt FlameNodes aufnehmen kann. Es kann außerdem mit [[ob:HasFlames|HasFlames]] kontrollieren, ob sich bereits FlameNodes an dem Objekt befinden. Wenn die [[ob:CanHaveFlames|CanHaveFlames]] Bedingung WAHR ist, kann man mit dem [[ob:AddFlames|AddFlames]] Befehl dem Objekt Flammen hinzufügen oder sie mit [[ob:RemoveFlames|RemoveFlames]] wieder wegnehmen/löschen.
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Flamenodes dienen dazu, Unterobjekte - normalerweise Partikel-Flammen - an ein anderes [[ob:object|Objekt]] oder Ähnliches zu hängen. Die Partikel können über ein Skript basierend auf einer Anzahl Bedingungen hinzugefügt werden. Das Skript kann mit [[ob:CanHaveFlames|CanHaveFlames]] kontrollieren, ob ein [[ob:object|Objekt]] FlameNodes aufnehmen kann. Es kann außerdem mit [[ob:HasFlames|HasFlames]] kontrollieren, ob sich bereits FlameNodes an dem [[ob:object|Objekt]] befinden. Wenn die [[ob:CanHaveFlames|CanHaveFlames]]-Bedingung WAHR ist, kann man mit dem [[ob:AddFlames|AddFlames]]-Befehl dem [[ob:object|Objekt]] Flammen hinzufügen oder sie mit [[ob:RemoveFlames|RemoveFlames]] wieder wegnehmen/löschen.
  
 
Das [[ob:Construction Set|TES Construction Set]] hat 21 solcher FlameNodes (FlameNode0 bis FlameNode20), die als Subobjekt an eine Geometrie angelegt werden können.
 
Das [[ob:Construction Set|TES Construction Set]] hat 21 solcher FlameNodes (FlameNode0 bis FlameNode20), die als Subobjekt an eine Geometrie angelegt werden können.
  
Hier ist ein Beispiel dafür wenn man [[ob:AddFlames|AddFlames]] und [[ob:RemoveFlames|RemoveFlames]] in einem Script aktiviert:
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Hier ist ein Beispiel dafür, wenn man [[ob:AddFlames|AddFlames]] und [[ob:RemoveFlames|RemoveFlames]] in einem Skript aktiviert:
  
 
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Version vom 10. September 2008, 12:24 Uhr

Flamenodes dienen dazu, Unterobjekte - normalerweise Partikel-Flammen - an ein anderes Objekt oder Ähnliches zu hängen. Die Partikel können über ein Skript basierend auf einer Anzahl Bedingungen hinzugefügt werden. Das Skript kann mit CanHaveFlames kontrollieren, ob ein Objekt FlameNodes aufnehmen kann. Es kann außerdem mit HasFlames kontrollieren, ob sich bereits FlameNodes an dem Objekt befinden. Wenn die CanHaveFlames-Bedingung WAHR ist, kann man mit dem AddFlames-Befehl dem Objekt Flammen hinzufügen oder sie mit RemoveFlames wieder wegnehmen/löschen.

Das TES Construction Set hat 21 solcher FlameNodes (FlameNode0 bis FlameNode20), die als Subobjekt an eine Geometrie angelegt werden können.

Hier ist ein Beispiel dafür, wenn man AddFlames und RemoveFlames in einem Skript aktiviert:

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