Oblivion:Message: Unterschied zwischen den Versionen

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<code>Message "Message text", [var1], [var2], DisplaySeconds </code>
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<code>Message "Message text", {Variable}, [DisplaySeconds] </code>
  
  
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*Es können bis zu neun Variablen-Namen in die Nachricht integriert werden, die in der angegebenen Reihenfolge der Parameter dargestellt werden. Es muss ferner angegeben werden, in welcher Form die Nachricht dargestellt werden soll. (siehe auch [[Oblivion:Basisscripts zu Messages und Messageboxen]]
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*Es können bis zu neun Variablen-Namen in die Nachricht integriert werden, die in der angegebenen Reihenfolge der Parameter dargestellt werden. Es muss ferner angegeben werden, in welchem [[Oblivion:AusgabeFormat|Ausgabeformat]] die Nachricht dargestellt werden soll.  
  
  
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* [[Oblivion:AusgabeFormat|Ausgabeformat]]
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[[Kategorie:Funktionen|Message]]
 
[[Kategorie:Funktionen|Message]]
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[[Category:Message-Funktionen|Message]]

Aktuelle Version vom 15. September 2008, 11:58 Uhr

Syntax: Message "Message text", {Variable}, [DisplaySeconds]


Beispiel: <tesscript>Message "Dies ist eine Nachricht" Message "Du hast noch %.0f Stunden, um deine Aufgabe zu erledigen.", GameHour, 10 </tesscript>


Zeigt eine Nachricht (Message) auf dem Ingame-Monitor.


Anmerkungen

  • Der DisplaySeconds Parameter soll eine ganze Zahl sein (in diesem Fall 10) und eigentlich festlegen, wie lange die Nachricht angezeigt wird. An sich ist vorgegeben, dass bei der Angabe einer Bruchzahl das Script (mit entsprechender Fehlermeldung) nicht kompiliert wird. Bei den Tests zeigt sich allerdings, dass der Parameter keinerlei Auswirkungen hat.


  • Es können bis zu neun Variablen-Namen in die Nachricht integriert werden, die in der angegebenen Reihenfolge der Parameter dargestellt werden. Es muss ferner angegeben werden, in welchem Ausgabeformat die Nachricht dargestellt werden soll.


Siehe auch