Oblivion:SetSceneIsComplex: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Skript-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
K (Die Seite wurde neu angelegt: '''Syntax:''' <code>SetSceneIsComplex [0/1]</code> Dieses ist eine von vier Funktionen, die dazu genutzt werden können, um die Spiel-Leistung in Situationen, an dene...)
 
K
 
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
 
'''Syntax:'''
 
'''Syntax:'''
  
<code>SetSceneIsComplex [0/1]</code>
+
<code>SetSceneIsComplex 0/1</code>
  
 
Dieses ist eine von vier Funktionen, die dazu genutzt werden können, um die Spiel-Leistung in Situationen, an denen viele Actors im Kampf sind (oder andere komplexe Pfadfindung) zu steigern. Beachte, dass die Flag in jedem Frame gelöscht wird, so dass es nötig ist, das diese Funktion in einem Script läuft, das an einer Referenz aufgerufen wird, die sich im geladenen Gebiet befindet.
 
Dieses ist eine von vier Funktionen, die dazu genutzt werden können, um die Spiel-Leistung in Situationen, an denen viele Actors im Kampf sind (oder andere komplexe Pfadfindung) zu steigern. Beachte, dass die Flag in jedem Frame gelöscht wird, so dass es nötig ist, das diese Funktion in einem Script läuft, das an einer Referenz aufgerufen wird, die sich im geladenen Gebiet befindet.
Zeile 12: Zeile 12:
 
* Ziel-Entscheidungs Checks laufen nicht mehr als Teil eines "Should Attack" Checks ab, wenn der Actor bereits im Kampf ist.
 
* Ziel-Entscheidungs Checks laufen nicht mehr als Teil eines "Should Attack" Checks ab, wenn der Actor bereits im Kampf ist.
 
* Bewegungs-Kontrolle ist reduziert, dadurch könnten Actors in andere Objekte laufen oder irgendwo runterfallen usw.
 
* Bewegungs-Kontrolle ist reduziert, dadurch könnten Actors in andere Objekte laufen oder irgendwo runterfallen usw.
* Niedrige und Mittelniedrige Prozess-Levels werden nicht aktualisiert - SEHR WICHTIG! Das bedeutet, das Actors, die sich nicht in der geladenen Fläche befinden WERDEN NICHT AKTUALISIERT während das Flag gesetzt ist - Bedeutet das sie z.B. durch Load-Doors gehen. Das ist der Hauptgrund, warum dieser Befehl mit Bedacht einzusetzen ist.
+
* Niedrige und Mittelniedrige Prozess-Levels werden nicht aktualisiert - SEHR WICHTIG! Das bedeutet, das Actors, die sich nicht im geladenen Gebiet befinden, WERDEN NICHT AKTUALISIERT, während das Flag gesetzt ist. Dies bedeutet, dass sie z.B. durch Load-Doors gehen. Das ist der Hauptgrund, warum dieser Befehl mit Bedacht einzusetzen ist.
 
* Zu viele tote Körper werden schneller aus der geladenen Fläche entfernt.
 
* Zu viele tote Körper werden schneller aus der geladenen Fläche entfernt.
 
* Avoidance ist Deaktiviert (Actors werden keine Türen öffnen oder sich gegenseitig umgehen)  
 
* Avoidance ist Deaktiviert (Actors werden keine Türen öffnen oder sich gegenseitig umgehen)  
Zeile 31: Zeile 31:
  
 
[[Kategorie:Funktionen|SetSceneIsComplex]]
 
[[Kategorie:Funktionen|SetSceneIsComplex]]
 +
[[Category:Actoreigenschafts-Funktionen|SetSceneIsComplex]]

Aktuelle Version vom 19. September 2008, 18:04 Uhr

Syntax:

SetSceneIsComplex 0/1

Dieses ist eine von vier Funktionen, die dazu genutzt werden können, um die Spiel-Leistung in Situationen, an denen viele Actors im Kampf sind (oder andere komplexe Pfadfindung) zu steigern. Beachte, dass die Flag in jedem Frame gelöscht wird, so dass es nötig ist, das diese Funktion in einem Script läuft, das an einer Referenz aufgerufen wird, die sich im geladenen Gebiet befindet.


Die wichtigesten Änderungen, die das "Complex Scene" Flag macht sind:

  • Animations- und Sound-Details sind reduziert
  • Ziel-Entscheidungs Checks laufen nicht mehr als Teil eines "Should Attack" Checks ab, wenn der Actor bereits im Kampf ist.
  • Bewegungs-Kontrolle ist reduziert, dadurch könnten Actors in andere Objekte laufen oder irgendwo runterfallen usw.
  • Niedrige und Mittelniedrige Prozess-Levels werden nicht aktualisiert - SEHR WICHTIG! Das bedeutet, das Actors, die sich nicht im geladenen Gebiet befinden, WERDEN NICHT AKTUALISIERT, während das Flag gesetzt ist. Dies bedeutet, dass sie z.B. durch Load-Doors gehen. Das ist der Hauptgrund, warum dieser Befehl mit Bedacht einzusetzen ist.
  • Zu viele tote Körper werden schneller aus der geladenen Fläche entfernt.
  • Avoidance ist Deaktiviert (Actors werden keine Türen öffnen oder sich gegenseitig umgehen)



Siehe auch:

SetAllReachable

SetAllVisible

SetNoAvoidance