Oblivion:Items hinzufügen/ entfernen: Unterschied zwischen den Versionen

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In dieser Kategorie finden sich Informationen über die Handhabung von Inventaren.
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Sowohl bei dem Inventar des Players, als auch dem von NPCs, gefallenen Gegnern und Truhen (etc.) spricht man von "<u>Containern</u>". <br>
 
Sowohl bei dem Inventar des Players, als auch dem von NPCs, gefallenen Gegnern und Truhen (etc.) spricht man von "<u>Containern</u>". <br>

Version vom 13. November 2008, 22:39 Uhr

In dieser Kategorie finden sich Informationen über die Handhabung von Inventaren.

Allgemeine Bemerkung

Sowohl bei dem Inventar des Players, als auch dem von NPCs, gefallenen Gegnern und Truhen (etc.) spricht man von "Containern".
Sie funktionieren folglich alle nach dem gleichen Prinzip und können daher auch gleich behandelt und durch Skripten angesprochen werden.


Hinzufügen und Entfernen von Gegenständen

Anwendung

Aufgabenstellung

Durch das Aktivieren eines Gegenstandes im Spiel (z.B. eine Art "Münzpräge") soll ein Gegenstand (hier: Goldnugget) im Inventar des Players gegen mehrere andere (hier: 100 Goldmünzen) ausgetauscht werden.

Theorie

Das Austauschen wird dadurch erreicht, dass wir zuerst den geforderten Gegenstand, also das Goldnugget, aus dem Invnetar des Players entfernen und dann die 100 Goldmünzen dafür hinzufügen. Die Befehle:
[ActorID].removeItem (ObjectID) Count
[ActorID].addItem (ObjectID) Count
Die "ActorID" ist der Player, die "ObjectID" sind das Goldnugget (Gem0GoldNugget) und die Goldmünzen (Gold001) und "Count" die jeweilige Anzahl.


Realisierung

Umgebung

Das Script liegt auf dem Activator (z.B. der erwähnten Münzpräge), den der Player im Spiel betätigen soll.

Script

<tesscript> scn CoinScript

written by Leila Ithil
24.10.2008

short doonce

begin OnActivate player

  if doonce == 0
     player.removeItem Gem0GoldNugget 1
     player.addItem Gold001 100
     set doonce to 1
  endif

End </tesscript>

Bemerkung

Durch die Variable 'doonce' ist der ganze Vorgang in dem letzten Script auf einen Durchlauf beschränkt. Danach wird die Prägestätte nicht mehr funktionieren, auch wenn sich noch mehrere Goldnuggets im Inventar des Players befinden. Sie ist aber zwingend notwendig, da der Player ansonsten bei weiterem Aktivieren immer wieder 100 Goldmünzen erhalten würde, selbst wenn sich bereits keine Goldnuggets mehr in seinem Inventar befänden. (Lösung: siehe dazu Kapitel 3).

Handhabung

Das Script sollte als Objekt-Script genutzt werden.


Anzahl/ Menge bestimmter Items

Anwendung

Aufgabenstellung

Der Austausch von Goldnuggets gegen Geld im vorherigen Script soll nun so lange möglich sein, wie der Player noch Goldnuggets im Inventar hat.

Theorie

Es muss die Anzahl der Goldnuggets im Inventar überprüft werden. Solange diese größer als 0 ist, können weiterhin Münzen geprägt werden.
Der Befehl:
[ActorID].getItemCount [ObjectID]
"ActorID" ist wieder der Player, die "ObjectID" ist natürlich das Goldnugget (Gem0GoldNugget).


Realisierung

Umgebung

Das Script liegt wieder auf einem Activator.

Script

Hier gibt es nun zwei Möglichkeiten:

1.) entweder man vergleicht die Anzahl der Nuggets direkt mit einem Wert:
<tesscript> scn CoinScript

written by Leila Ithil
24.10.2008

begin OnActivate player

  if player.getItemCount Gem0GoldNugget > 0
     player.removeItem Gem0GoldNugget 1
     player.addItem Gold001 100
  endif

End </tesscript>

2.) oder man belegt eine Variable mit der Anzahl der Nuggets und vergleicht diese dann mit einem Wert: <tesscript> scn CoinScript

written by Leila Ithil
24.10.2008

short NuggetCount

begin OnActivate player

  set NuggetCount to player.getItemCount Gem0GoldNugget
  if NuggetCount > 0
     player.removeItem Gem0GoldNugget 1
     player.addItem Gold001 100
  endif

End </tesscript>

Bemerkung

Die Funktion beider Scripts ist, wie erwähnt die Gleiche. Allerdings bietet das zweite Script - neben etwas mehr Schreibarbeit - den Vorteil, dass man die Anzahl der Nuggets, gespeichert in der Variable 'NuggetCount' weiter verwenden könnte ... mit welchem Ziel auch immer.

Handhabung

Das Script sollte als Objekt-Script genutzt werden.


komplettes Inventar ablegen

Aktivieren im Inventar