Oblivion:Packages und Blöcke: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 24. Januar 2009, 16:29 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Packages und Blöcke
Aufgabenstellung
Nachdem sie sich getroffen haben, soll Agarmir, ein NPC, dem Player folgen, bis er den Leuchtturm von Anvil betreten hat. Dabei soll beim Start und beim Ende eine Messagebox erscheinen („Start“, „Ende“) .
Theorie
NPCs und auch der Player haben eine Menge von Eigenschaften. Diese können abgefragt und auf verschiedene Weise geändert werden.
Realisierung
Umgebung
Agarmir lebt. Es gibt eine Quest Testquest mit einer Stage 10, die noch nicht erreicht ist und einer Stage 20.
Es gibt ein Package AgarmirFollow2 (mit dem Player als Target und keinerlei zeitlicher Einschränkung) Conditions sind folgende gesetzt:
Das Package muss in der Packageliste oben stehen, damit es bei erfüllter Condition auch prioritär ausgeführt wird.
Script
<tesscript>scn AgarmirPackageScript
- Written by keris
- 24.1.09
short Doonce
Begin OnPackageStart AgarmirFollow2 Messagebox "Start" end
Begin OnPackageDone AgarmirFollow2 Messagebox "Ende" end
begin GameMode
If Doonce == 0 If AgarmirREF.GetInSameCell player == 1 If GetstageDone TestQuest 10 == 0 Setstage TestQuest 10 AgarmirREF.EVP ; nach Erreichen der Bedingung für das Package
Set Doonce to 1
Endif Endif Endif
If Getstage TestQuest == 10 ; Agarmir folgt If AgarmirREF.GetInCell AnvilLighthouse == 1; der Leuchtturm wurde betreten Setstage TestQuest 20 AgarmirREF.EVP Endif Endif
end </tesscript>
Handhabung
Das Script liegt auf dem NPC Agarmir (dies ist wegen der Package-Blöcke erforderlich).