Oblivion:Quest Data Window: Unterschied zwischen den Versionen

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== Quest Data allgemein ==
+
#REDIRECT [[Oblivion:Quest_Window#Quest_Data_Window]]
Dieses ist gleich der erste Reiter, der beim aufrufen des Fensters angezeigt wird:
 
  
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-1data.jpg
 
  
* '''Quest Name''' - Der Name der Quest, die im Spieler-Journal angezeigt wird.
+
[[Category:Editor-Bedienung|Quest Data Window]]
* '''Priority''' - Der [[Oblivion:Dialoge|Dialog]]wird nach Priorität zugewiesen. Der [[Oblivion:Dialoge|Dialog]] mit einer höheren Priorität hat den Vortritt einem Dialog gegenüber mit einer niedrigeren Priorität. Die Tabelle zeigt eine Übersicht über die in Oblivion genutzten:
 
 
 
{| border="1"
 
! Prority
 
! Type
 
|-
 
|1
 
|Tutorials
 
|-
 
|5
 
|Allgemeine Betätigungs-Quest
 
|-
 
|10
 
|Dialoge die keiner Quest zugehören
 
|-
 
|20
 
|Haus und Pferde Quests
 
|-
 
|40
 
|Trainigs und Vampir-Quests
 
|-
 
|50
 
|Verschiedene Quests
 
|-
 
|60
 
|Gilden-Quests
 
|-
 
|85
 
|Quests zur Hauptgeschichte
 
|-
 
|90
 
|Straftat und Charakter Informations Quests("Crime & Character Gen Quests")
 
|}
 
 
 
* '''Script''' - Scripts laufen fortwährend, solange die Quest aktiv ist. Voreingestellt ist, das sie alle 5 Sekunden einmal ausgeführt werden, aber das kann für jede Quest individuell eingestellt werden (man merkt dieses im Spiel, wenn man ein Ziel erledigt hat, aber die Quest Bestätigung erst 4-5 Sekunden später bekommt, da wurde das Script kurz vor beenden der Quest ausgeführt).
 
 
 
* '''Start Game Enabled''' - Hiermit wird festgelegt, das die Quest jederzeit angenommen werden kann (aktiviert) oder nicht. Wenn es nicht aktiviert ist, wird die Quest erst durch den "[[StartQuest]]" oder "[[SetStage]]" Befehl aktiviert. Ist die Funktion also aktiviert kann diese Quest jederzeit gestartet werden, sofern die [[Oblivion:Bedingungen|Quest Conditions]] erfüllt sind. Ist es nicht aktiviert kann die Quest nur durch einen StartQuest oder SetStage Befehl aktiviert werden. Das ist dann der Fall, wenn es sich z.B. um eine Folgequest handelt. Zu sehen z.B. bei der Haupt-Quest (beginnend mit MQ00), dessen erste Quest Start Game Enabled aktiviert ist und die Folgequests deaktiviert sind. Erst wenn die vorige erfüllt ist wird bzw. etwas bestimmtes eingetreten ist (z.B. eine Konversation mit einer Person) wird eine andere (deaktivierte) Quest gestartet.
 
 
 
* '''Allow Repeated Conversation Topics''' - Ist das Feld deaktiviert, wird das selbe Thema niemals ein zweites mal angesprochen (in der aktuellen Konversation). Aktiviere das Feld, wenn die gescripteten Konversationen mehrmals wiederholt werden können (um sich z.B. Antworten erneut anhören zu können, weil man nicht aufgepasst hat).
 
 
 
* '''Allow Repeated Stages''' - Ist es aktiviert wird jedesmal ein Journal-Eintrag angezeigt (und das Quest Stage Ergebnis beginnt) wenn [[ob:SetStage|SetStage]] eine einzelne Anfrage auf eine Stage Nummer hat. Anderfalls hat [[ob:SetStage|SetStage]] keinen Effekt nachdem es das erste mal bei irgendeiner Stage aufgerufen wurde. (Ist in fast allen Quests deaktiviert)
 
 
 
* '''Add Icon Image''' - Das Bild der Quest, das auch im Spieler-Journal angezeigt wird. (Kann durchaus frei bleiben)
 
 
 
* '''Quest Conditions''' - Alle Voraussetzungen (UND-Bedingung) die hier aufgeführt sind, werden zur Voraussetzung für alle anderen [[Oblivion:Dialoge|Dialoge]]. Darunter befindet sich der "Editor" dazu.
 
 
 
* '''View Filtered Dialogue Window''' - Öffnet das "[[Oblivion:Gefilterte Dialoge Window|Filtered Dialogue]]" Fenster, wobei die gewählte Quest vorausgewählt ist
 
 
 
* '''Recompile All Results''' - Alle Scripts (Auch die der anderen Quests!) sind recompiliert. Dieses ist ein hilfreiches Debugging Werkzeug.
 
 
 
* '''Export Quest Dialogue''' - Exportiert alle Quest-Dialoge in eine Datei (z.B. zum Übersetzen)
 
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Quest Data Window]]
 
[[Kategorie: Queststeuerung|Quest Data Window]]
 

Aktuelle Version vom 25. Februar 2009, 14:52 Uhr