Oblivion:Sound abspielen: Unterschied zwischen den Versionen

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Hier wird gezeigt wie man in Oblivion Sounds abspielt, es gibt 2 Befehle dafür.
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Hier wird gezeigt, wie man in Oblivion Sounds abspielt. Es gibt 2 Befehle dafür.
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== Anwendung ==
 
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=== Aufgabenstellung ===
 
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Wir möchten also Sound abspielen, angenommen dann wenn der Spieler einen Schalter aktiviert. Das ist sehr einfach.
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Wir möchten also Sound abspielen, angenommen dann, wenn der Spieler einen Schalter aktiviert. Das ist sehr einfach.
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=== Theorie ===
 
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Es gibt, wie oben erwähnt, zwei verschiedene Soundbefehle, diese sind.
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Es gibt, wie oben erwähnt, zwei verschiedene Soundbefehle. Diese sind:
 
*[[ob:PlaySound|PlaySound]]
 
*[[ob:PlaySound|PlaySound]]
 
*[[ob:PlaySound3D|PlaySound3D]]
 
*[[ob:PlaySound3D|PlaySound3D]]
  
Man erkennt am Namen schon sehr gut was sie machen. Der erste spielt einfach den Sound ab, ohne dass er aus einer bestimmten Richtung kommt und der andere kommt eben aus einer bestimmten Richtung (von einer bestimmten Quelle), zum Beispiel die Glocken von einem Kirchturm.
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Man erkennt am Namen schon sehr gut, was sie machen. Der erste spielt einfach den Sound ab, ohne dass er aus einer bestimmten Richtung kommt und der andere kommt eben aus einer bestimmten Richtung oder von einer bestimmten Quelle, zum Beispiel die Glocken von einem Kirchturm.
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== Realisierung ==
 
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=== Umgebung ===
 
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Wir führen das Beispiel mit dem Glockenturm weiter. Um einen Sound abspielen zu können müssen wir dem Skript natürlich mitteilen welcher Sound zu hören sein soll. Dafür brauchen wir die Editor ID die im Sound Menü unter Miscellaneous zu finden.
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Wir führen das Beispiel mit dem Glockenturm weiter. Um einen Sound abspielen zu können müssen wir dem Skript natürlich mitteilen welcher Sound zu hören sein soll. Dafür brauchen wir die Editor ID, die im Sound Menü unter Miscellaneous zu finden ist.
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[[Bild:SoundWindow.jpg]]
 
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Beim Glockenschlag ist es "AMBBellTower".
 
Beim Glockenschlag ist es "AMBBellTower".
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=== Script ===
 
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Das Skript ist ebenso einfach wie wirkungsvoll:
 
Das Skript ist ebenso einfach wie wirkungsvoll:
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;27.12.2008
 
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Begin OnActivate player
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Begin OnActivate  
  PlaySound AMBBellTower
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  if IsActionRef player == 1
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      PlaySound AMBBellTower
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  endif
 
End</tesscript>
 
End</tesscript>
  
So wie das Skript jetz ist kann man aber im Spiel nicht hören WO der Glockenturm steht, deswegen ist es hier ratsam wenn man den Befehl [[ob:PlaySound3D|PlaySound3D]] nimmt.
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So wie das Skript jetzt ist, kann man aber im Spiel nicht hören, WO der Glockenturm steht, deswegen ist es hier ratsam, wenn man den Befehl [[ob:PlaySound3D|PlaySound3D]] nimmt.
  
 
Das Skript würde dann so aussehen:
 
Das Skript würde dann so aussehen:
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;27.12.2008
 
;27.12.2008
  
Begin OnActivate player
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Begin OnActivate  
  GlockenTurmReference.PlaySound3D AMBBellTower
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  if IsActionRef player == 1
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      GlockenTurmReference.PlaySound3D AMBBellTower
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  endif
 
End</tesscript>
 
End</tesscript>
  
 
GlockenTurmReference?
 
GlockenTurmReference?
Das stellt den Glockenturm dar, denn wir müssen dem Skript mitteilen von WO der Sound kommen soll bzw. WER oder WAS das Geräusch erzeugt.
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Das stellt den Glockenturm dar, denn wir müssen dem Skript mitteilen, von WO der Sound kommen soll bzw. WER oder WAS das Geräusch erzeugt.
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=== Handhabung ===
 
=== Handhabung ===
 
Dieses Skript kommt jetzt auf irgendeinen Aktivator, in diesem Beispiel vielleicht an das Glockenseil eines Kirchturms.
 
Dieses Skript kommt jetzt auf irgendeinen Aktivator, in diesem Beispiel vielleicht an das Glockenseil eines Kirchturms.
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== Links ==
 
== Links ==
  
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{{ Scriptkategorie |Sounds|Level 1 Scripts|Sound abspielen}}
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{{ Scriptkategorie |Sounds|Level_1_Scripts|Sound abspielen}}

Aktuelle Version vom 15. April 2009, 13:38 Uhr

Thema

Hier wird gezeigt, wie man in Oblivion Sounds abspielt. Es gibt 2 Befehle dafür.


Anwendung

Aufgabenstellung

Wir möchten also Sound abspielen, angenommen dann, wenn der Spieler einen Schalter aktiviert. Das ist sehr einfach.


Theorie

Es gibt, wie oben erwähnt, zwei verschiedene Soundbefehle. Diese sind:

Man erkennt am Namen schon sehr gut, was sie machen. Der erste spielt einfach den Sound ab, ohne dass er aus einer bestimmten Richtung kommt und der andere kommt eben aus einer bestimmten Richtung oder von einer bestimmten Quelle, zum Beispiel die Glocken von einem Kirchturm.


Realisierung

Umgebung

Wir führen das Beispiel mit dem Glockenturm weiter. Um einen Sound abspielen zu können müssen wir dem Skript natürlich mitteilen welcher Sound zu hören sein soll. Dafür brauchen wir die Editor ID, die im Sound Menü unter Miscellaneous zu finden ist.

SoundWindow.jpg

Beim Glockenschlag ist es "AMBBellTower".


Script

Das Skript ist ebenso einfach wie wirkungsvoll:

<tesscript>scn GlockenschlagSC

written by sinHHHans
27.12.2008

Begin OnActivate

  if IsActionRef player == 1 
     PlaySound AMBBellTower
  endif

End</tesscript>

So wie das Skript jetzt ist, kann man aber im Spiel nicht hören, WO der Glockenturm steht, deswegen ist es hier ratsam, wenn man den Befehl PlaySound3D nimmt.

Das Skript würde dann so aussehen: <tesscript>scn GlockenschlagSC

written by sinHHHans
27.12.2008

Begin OnActivate

  if IsActionRef player == 1 
     GlockenTurmReference.PlaySound3D AMBBellTower
  endif

End</tesscript>

GlockenTurmReference? Das stellt den Glockenturm dar, denn wir müssen dem Skript mitteilen, von WO der Sound kommen soll bzw. WER oder WAS das Geräusch erzeugt.


Handhabung

Dieses Skript kommt jetzt auf irgendeinen Aktivator, in diesem Beispiel vielleicht an das Glockenseil eines Kirchturms.


Links



Weitere Scripts aus dieser Kategorie

  

           



    {{#if: Sounds | }} {{#if: Level_1_Scripts | }}