Oblivion:Sprechen und Ansprechen: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Ohne Festlegung des zu Sagenden beginnt eine Konversation mit der Begrüßung. Durch ein Activate geschieht das Öffnen des Dialogfensters. Im offenen Dialogfenster erscheint eine Liste mit aktuellen [[ob: | + | ==== Theorie ==== |
+ | Ohne Festlegung des zu Sagenden beginnt eine Konversation mit der Begrüßung. Durch ein Activate geschieht das Öffnen des Dialogfensters. Im offenen Dialogfenster erscheint eine Liste mit aktuellen [[ob:Topic|Topics]] des Gesprächspartners. Aus diesen kann man dann Gesprächspunkte auswählen. | ||
(Dies funktioniert übrigens auch mit einem [[ob:Find Package|Find Package]] auf einem [[ob:NPC|NPC]], wenn der Player das Target ist.) | (Dies funktioniert übrigens auch mit einem [[ob:Find Package|Find Package]] auf einem [[ob:NPC|NPC]], wenn der Player das Target ist.) | ||
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Agarmir lebt. Agarmir und der Player sind in der selben Cell, sonst wirkt es nicht glaubhaft, obwohl es trotzdem funktioniert. Der Player ist nicht im Schleich-Modus (da sonst das Activate nicht das Dialogfenster öffnet sondern das Inventarfenster zum Stehlen). | Agarmir lebt. Agarmir und der Player sind in der selben Cell, sonst wirkt es nicht glaubhaft, obwohl es trotzdem funktioniert. Der Player ist nicht im Schleich-Modus (da sonst das Activate nicht das Dialogfenster öffnet sondern das Inventarfenster zum Stehlen). | ||
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Das Script kann als Quest- oder als Objectscript genutzt werden. | Das Script kann als Quest- oder als Objectscript genutzt werden. | ||
== Eine Konversation beginnt mit einem bestimmten Thema== | == Eine Konversation beginnt mit einem bestimmten Thema== | ||
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Es soll eine Konversation mit einem bestimmten Thema begonnen werden. Teilnehmer sind der Player und Agarmir, ein [[ob:NPC|NPC]] . | Es soll eine Konversation mit einem bestimmten Thema begonnen werden. Teilnehmer sind der Player und Agarmir, ein [[ob:NPC|NPC]] . | ||
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− | Mit [[ob:StartConversation|StartConversation]] wird der [[ob:NPC|NPC]] zum gewünschten Gesprächspartner gehen und dann eine passende [[ob: | + | Mit [[ob:StartConversation|StartConversation]] wird der [[ob:NPC|NPC]] zum gewünschten Gesprächspartner gehen und dann eine passende [[ob:Topic|Info]] aus dem angeforderte [[ob:Topic|Topic]] sprechen. Passend bedeutet, dass aus der Liste der [[ob:Topic|Topics]] das erste genommen wird, dessen [[ob:Bedingung|Condition]] passt. |
− | Wenn eine Konversation weiter gehen kann (die gesprochene [[ob: | + | Wenn eine Konversation weiter gehen kann (die gesprochene [[ob:Info|Info]] also keine Goodbye-Flag hat) und der Player beteiligt ist, erscheint das Dialogfenster des Gesprächspartners mit der Liste der aktuellen [[ob:Topic|Topics]] (das geht allerdings nur, wenn der Player beteiligt ist). |
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− | Agarmir lebt. Agarmir und der Player sind in der selben Cell (sonst ist der Weg sehr weit; s.o) und es gibt ein [[ob: | + | Agarmir lebt. Agarmir und der Player sind in der selben Cell (sonst ist der Weg sehr weit; s.o) und es gibt ein [[ob:Topic|Topic]] DemoTopic mit passender [[ob:Bedingung|Condition]], in dem Agarmir etwas sagt. |
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Das Script kann als Quest- oder als Objectscript genutzt werden. | Das Script kann als Quest- oder als Objectscript genutzt werden. | ||
== Ein NPC sagt etwas zu jemandem == | == Ein NPC sagt etwas zu jemandem == | ||
− | === Aufgabenstellung === | + | === Anwendung === |
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Agarmir, ein [[ob:NPC|NPC]], gibt dem Player eine Information | Agarmir, ein [[ob:NPC|NPC]], gibt dem Player eine Information | ||
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<tesscript>scn GiveInfo | <tesscript>scn GiveInfo | ||
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end</tesscript> | end</tesscript> | ||
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Das Script kann als Quest- oder als Objectscript genutzt werden. | Das Script kann als Quest- oder als Objectscript genutzt werden. | ||
== Ein NPC führt Selbstgespräche == | == Ein NPC führt Selbstgespräche == | ||
− | === Aufgabenstellung === | + | === Anwendung === |
+ | ==== Aufgabenstellung ==== | ||
Agarmir, ein [[ob:NPC|NPC]], sagt etwas zu einem Totenschädel. | Agarmir, ein [[ob:NPC|NPC]], sagt etwas zu einem Totenschädel. | ||
− | === Theorie === | + | |
+ | ==== Theorie ==== | ||
Mit dem Kommando [[ob:Say|Say]] sagt ein [[ob:NPC|NPC]] etwas. Ein Adressat ist nicht erforderlich. | Mit dem Kommando [[ob:Say|Say]] sagt ein [[ob:NPC|NPC]] etwas. Ein Adressat ist nicht erforderlich. | ||
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Agarmir lebt und es gibt ein Topic DemoTopic, in dem Agarmir etwas sagt. Er befindet sich in der Nähe des Totenschädels. Der Schädel ist persistent und hat den Namen SkullRef. | Agarmir lebt und es gibt ein Topic DemoTopic, in dem Agarmir etwas sagt. Er befindet sich in der Nähe des Totenschädels. Der Schädel ist persistent und hat den Namen SkullRef. | ||
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<tesscript>scn MakeTheHamlet | <tesscript>scn MakeTheHamlet | ||
;Written by keris | ;Written by keris | ||
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end</tesscript> | end</tesscript> | ||
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Das Script kann als Quest- oder als Objectscript genutzt werden. | Das Script kann als Quest- oder als Objectscript genutzt werden. | ||
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== Ein Nicht-NPC sagt etwas == | == Ein Nicht-NPC sagt etwas == | ||
− | === Aufgabenstellung === | + | === Anwendung === |
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Eine Statue soll etwas sprechen können. | Eine Statue soll etwas sprechen können. | ||
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− | === Umgebung === | + | Das [[ob:say|say]] hat eine "SpeakerID". Mit dieser optionalen "SpeakerID" ist es möglich, einer Kreatur, einem Activator oder einem andern Objekt das Sprechen beizubringen. Dabei braucht die ID einen [[ob:NPC|NPC]], der als Platzhalter für Rasse, Geschlecht und Stimmen-Datei herhalten muss. Der [[ob:NPC|NPC]] muss dabei aber nicht in der Welt platziert sein (es genügt also, wenn er im [[ob:Object Window|Objekt-Fenster]] vorhanden ist). |
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Es gibt ein [[ob:Topic|Topic]] DemoTopic, in dem Agarmir etwas sagt. Agarmir „leiht“ also der Statue seine Stimme. Der Player steht vor der Statue. | Es gibt ein [[ob:Topic|Topic]] DemoTopic, in dem Agarmir etwas sagt. Agarmir „leiht“ also der Statue seine Stimme. Der Player steht vor der Statue. | ||
− | Bild | + | [[Bild:Dialog Condition.PNG]] |
− | === Script === | + | |
− | scn SpeakingStatue | + | ==== Script ==== |
+ | <tesscript>scn SpeakingStatue | ||
;Written by keris | ;Written by keris | ||
;28.12.08 | ;28.12.08 | ||
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Endif | Endif | ||
Endif | Endif | ||
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− | === Handhabung === | + | ==== Handhabung ==== |
Das Script liegt auf der Statue | Das Script liegt auf der Statue | ||
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− | {{ Scriptkategorie |Dialog| | + | == Weiterführende Hinweise == |
+ | *[[ob:Quest Window|Quest Window]] | ||
+ | *[[Oblivion:Bedingung|Bedingungen]] | ||
+ | |||
+ | {{ Scriptkategorie |Dialog|Level_1_Scripts|Sprechen und Ansprechen}} |
Aktuelle Version vom 15. April 2009, 12:38 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Sprechen und sprechen lassen
Es gibt verschiedene Methoden, einen NPC etwas sagen zu lassen bzw. eine Konversation zu beginnen und eine einzige, einen Nicht-NPC etwas sagen zu lassen.
Eine Konverversation beginnt
Anwendung
Aufgabenstellung
Es soll eine Konversation eröffnet werden. Teilnehmer sind der Player und Agarmir, ein NPC .
Theorie
Ohne Festlegung des zu Sagenden beginnt eine Konversation mit der Begrüßung. Durch ein Activate geschieht das Öffnen des Dialogfensters. Im offenen Dialogfenster erscheint eine Liste mit aktuellen Topics des Gesprächspartners. Aus diesen kann man dann Gesprächspunkte auswählen.
(Dies funktioniert übrigens auch mit einem Find Package auf einem NPC, wenn der Player das Target ist.)
Realisierung
Umgebung
Agarmir lebt. Agarmir und der Player sind in der selben Cell, sonst wirkt es nicht glaubhaft, obwohl es trotzdem funktioniert. Der Player ist nicht im Schleich-Modus (da sonst das Activate nicht das Dialogfenster öffnet sondern das Inventarfenster zum Stehlen).
Script
<tesscript>scn BeginPlayerDialog
- Written by keris
- 28.12.08
short Doonce
Begin GameMode
If Doonce == 0 Set Doonce to 1
AgarmirRef.Activate Player
endif
end</tesscript>
Handhabung
Das Script kann als Quest- oder als Objectscript genutzt werden.
Eine Konversation beginnt mit einem bestimmten Thema
Anwendung
Aufgabenstellung
Es soll eine Konversation mit einem bestimmten Thema begonnen werden. Teilnehmer sind der Player und Agarmir, ein NPC .
Theorie
Mit StartConversation wird der NPC zum gewünschten Gesprächspartner gehen und dann eine passende Info aus dem angeforderte Topic sprechen. Passend bedeutet, dass aus der Liste der Topics das erste genommen wird, dessen Condition passt. Wenn eine Konversation weiter gehen kann (die gesprochene Info also keine Goodbye-Flag hat) und der Player beteiligt ist, erscheint das Dialogfenster des Gesprächspartners mit der Liste der aktuellen Topics (das geht allerdings nur, wenn der Player beteiligt ist).
Realisierung
Umgebung
Agarmir lebt. Agarmir und der Player sind in der selben Cell (sonst ist der Weg sehr weit; s.o) und es gibt ein Topic DemoTopic mit passender Condition, in dem Agarmir etwas sagt.
Script
<tesscript>scn BeginNPCDialog
- Written by keris
- 28.12.08
short Doonce
Begin GameMode If Doonce == 0
If Player.Itemcount Breadloaf == 0
Set Doonce to 1
AgarmirRef.StartConversation Player DemoTopic
endif endif end </tesscript>
Handhabung
Das Script kann als Quest- oder als Objectscript genutzt werden.
Ein NPC sagt etwas zu jemandem
Anwendung
Aufgabenstellung
Agarmir, ein NPC, gibt dem Player eine Information
Theorie
Mit SayTo lässt man einen NPC eine einzelne Info aus einem Topic zum Spieler oder einem anderen NPC sprechen. Der sprechende NPC wird sich dabei zum Ziel drehen oder hingehen, wenn es das aktuelle Package erlaubt, wird damit aber nicht warten (Also sollte man diese Funktion nur dann aufrufen, wenn alle in angemessener Nähe sind, s.o.).
Realisierung
Umgebung
Agarmir lebt und es gibt ein Topic DemoTopic, in dem Agarmir etwas sagt.
Script
<tesscript>scn GiveInfo
- Written by keris
- 28.12.08
short Doonce
Begin GameMode If Doonce == 0
If Player.Itemcount Breadloaf == 0
Set Doonce to 1
Agarmir.SayTo Player DemoTopic
endif
endif
end</tesscript>
Handhabung
Das Script kann als Quest- oder als Objectscript genutzt werden.
Ein NPC führt Selbstgespräche
Anwendung
Aufgabenstellung
Agarmir, ein NPC, sagt etwas zu einem Totenschädel.
Theorie
Mit dem Kommando Say sagt ein NPC etwas. Ein Adressat ist nicht erforderlich.
Realisierung
Umgebung
Agarmir lebt und es gibt ein Topic DemoTopic, in dem Agarmir etwas sagt. Er befindet sich in der Nähe des Totenschädels. Der Schädel ist persistent und hat den Namen SkullRef.
Script
<tesscript>scn MakeTheHamlet
- Written by keris
- 28.12.08
short Doonce
Begin GameMode
If Doonce == 0 Set Doonce to 1
AgarmirRef.Look SkullRef; damit wendet sich Agarmir dem Schädel zu AgarmirRef.Say DemoTopic
endif
end</tesscript>
Handhabung
Das Script kann als Quest- oder als Objectscript genutzt werden.
Ein Nicht-NPC sagt etwas
Anwendung
Aufgabenstellung
Eine Statue soll etwas sprechen können.
Theorie
Das say hat eine "SpeakerID". Mit dieser optionalen "SpeakerID" ist es möglich, einer Kreatur, einem Activator oder einem andern Objekt das Sprechen beizubringen. Dabei braucht die ID einen NPC, der als Platzhalter für Rasse, Geschlecht und Stimmen-Datei herhalten muss. Der NPC muss dabei aber nicht in der Welt platziert sein (es genügt also, wenn er im Objekt-Fenster vorhanden ist).
Realisierung
Umgebung
Es gibt ein Topic DemoTopic, in dem Agarmir etwas sagt. Agarmir „leiht“ also der Statue seine Stimme. Der Player steht vor der Statue.
Script
<tesscript>scn SpeakingStatue
- Written by keris
- 28.12.08
short Doonce
Begin GameMode If Doonce == 0 Set Doonce to 1
If Player.ItemCount Breadloaf == 0 Say DemoTopic 1 Agarmir 1 Endif
Endif end</tesscript>
Handhabung
Das Script liegt auf der Statue
Weiterführende Hinweise
Weitere Scripts aus dieser Kategorie
{{#if: Dialog | }}
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