Oblivion:FlameNode: Unterschied zwischen den Versionen
Keris (Diskussion | Beiträge) K |
Keris (Diskussion | Beiträge) K |
||
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt) | |||
Zeile 5: | Zeile 5: | ||
Hier ist ein Beispiel dafür, wenn man [[ob:AddFlames|AddFlames]] und [[ob:RemoveFlames|RemoveFlames]] in einem Skript aktiviert: | Hier ist ein Beispiel dafür, wenn man [[ob:AddFlames|AddFlames]] und [[ob:RemoveFlames|RemoveFlames]] in einem Skript aktiviert: | ||
− | + | [[bild:FlameNode-ON.jpg]] [[bild:FlameNode-OFF.jpg]] | |
Zeile 12: | Zeile 12: | ||
'''Siehe auch:''' | '''Siehe auch:''' | ||
− | * [[Oblivion:Object#Static]] | + | * [[Oblivion:Object#Static| Flamenode-Objekte]] |
* [[Oblivion:CanHaveFlames|CanHaveFlames]] | * [[Oblivion:CanHaveFlames|CanHaveFlames]] | ||
* [[Oblivion:HasFlames|HasFlames]] | * [[Oblivion:HasFlames|HasFlames]] |
Aktuelle Version vom 25. März 2010, 18:42 Uhr
Flamenodes dienen dazu, Unterobjekte - normalerweise Partikel-Flammen - an ein anderes Objekt oder Ähnliches zu hängen. Die Partikel können über ein Skript basierend auf einer Anzahl Bedingungen hinzugefügt werden. Das Skript kann mit CanHaveFlames kontrollieren, ob ein Objekt FlameNodes aufnehmen kann. Es kann außerdem mit HasFlames kontrollieren, ob sich bereits FlameNodes an dem Objekt befinden. Wenn die CanHaveFlames-Bedingung WAHR ist, kann man mit dem AddFlames-Befehl dem Objekt Flammen hinzufügen oder sie mit RemoveFlames wieder wegnehmen/löschen.
Das TES Construction Set hat 21 solcher FlameNodes (FlameNode0 bis FlameNode20), die als Subobjekt an eine Geometrie angelegt werden können.
Hier ist ein Beispiel dafür, wenn man AddFlames und RemoveFlames in einem Skript aktiviert:
Siehe auch: