Skyrim:Reference Window: Unterschied zwischen den Versionen

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Eine Referenz ist eine Instanz eines [[ob:Base Object|Base Objects]], das entweder direkt im [[sk: Creation Kit|Creation Kit]] (über das [[sk:Render Window| Render Window]] oder per Script (z.B. mit der [[sk:PlaceAtMe|PlaceAtMe()]]-Function) oder durch andere Spielsysteme (z.B. ein Zauber, der [[sk:Explosion|Explosionen]] erzeugt) in die Spielwelt gebracht wurde.  
 
Eine Referenz ist eine Instanz eines [[ob:Base Object|Base Objects]], das entweder direkt im [[sk: Creation Kit|Creation Kit]] (über das [[sk:Render Window| Render Window]] oder per Script (z.B. mit der [[sk:PlaceAtMe|PlaceAtMe()]]-Function) oder durch andere Spielsysteme (z.B. ein Zauber, der [[sk:Explosion|Explosionen]] erzeugt) in die Spielwelt gebracht wurde.  
  
Jedes [[ob:Base Object|Base Object]] kann mehrere Referenzen haben (die Anzahl der Referenzen ist im [[sk:Object Window|Object Window]] angezeigt). Es wirken sich so auch alle Änderungen, die am [[sk:Base Object|Base Object]] gemacht werden, auf alle Referenzen aus, die auf diesem [[sk:Base Object|Base Object]] beruhen. Referenzen haben jedoch zusätzlich zu allen Eigenschaften des [[sk:Base Object|Base Objects]] Eigenschaft als Ding in der Welt (z.B. die Position, die für jede Referenz eindeutig ist und im den Daten des [[sk:Base Object|Base Objects]] im [[sk:Object Window|Object Window]] nicht gespeichert wird.) Somit kommt jede Referenz auch nur einmal im Spiel vor.  
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Jedes [[sk:Base Object|Base Object]] kann mehrere Referenzen haben (die Anzahl der Referenzen ist im [[sk:Object Window|Object Window]] angezeigt). Es wirken sich so auch alle Änderungen, die am [[sk:Base Object|Base Object]] gemacht werden, auf alle Referenzen aus, die auf diesem [[sk:Base Object|Base Object]] beruhen. Referenzen haben jedoch zusätzlich zu allen Eigenschaften des [[sk:Base Object|Base Objects]] Eigenschaft als Ding in der Welt (z.B. die Position, die für jede Referenz eindeutig ist und im den Daten des [[sk:Base Object|Base Objects]] im [[sk:Object Window|Object Window]] nicht gespeichert wird.) Somit kommt jede Referenz auch nur einmal im Spiel vor.  
  
 
Wenn du auf ein Obbject im [[sk:Render Window|Render Window]] doppelklickst, siehst du dessen Referenzdaten. Unterschiedliche Objecttypen haben unterschiedliche Referenzdaten zu ihrer Referenz. Unterschiedliche Referenzen des selben Objects können unterschiedlich gesetzt sein.
 
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==Reference Data Flags==
 
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*'''Reference Editor ID:''' Ein optionaler Textname, der es einfacher macht, sich auf dieses [[sk:object|Object]] in Scripts an anderen Stellen des Editors zu beziehen. Wenn dieser Referenz ein Name zugewiesen ist, erscheint sie mit diesem Namen im [[sk:Cell View Window|Cell View Window]].
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*'''Reference Editor ID:''' Ein optionaler Textname, der es einfacher macht, sich auf dieses [[sk:Object|Objekte]] in Scripts an anderen Stellen des Editors zu beziehen. Wenn dieser Referenz ein Name zugewiesen ist, erscheint sie mit diesem Namen im [[sk: Cell View Window |Cell View Window]].
 
*'''Base Object:''' Das [[sk:base object|Base Object]], auf das diese Referenz zeigt, kann durch Klicken auf  "Edit Base" geändert werden.
 
*'''Base Object:''' Das [[sk:base object|Base Object]], auf das diese Referenz zeigt, kann durch Klicken auf  "Edit Base" geändert werden.
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*'''Encounter Zone:''' Die [[sk:Encounter Zone|Encounter Zone]], der diese Referenz zugeordnet ist. Wenn eine [[sk:Encounter Zone|Encounter Zone]] nicht explizit angegeben ist, erbt das [[sk:Object|Object]]  die [[sk:Encounter Zone|Encounter Zone]] seiner [[sk:Cel|Zellel]], falls vorhanden. Die  [[sk:Encounter Zone|Encounter Zone]] wird hauptsächlich von  [[sk:Leveled Lists|Leveled Lists]] zur Festlegung der Stärke ihrer [[sk:Creature|Kreaturen]] oder [[sk:Object|Objects]]  genutzt.
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*'''Turn Off Fire:''' Nicht genutzt. Die Funktionaliät wird für [[sk:Skyrim| Skyrim]] nicht unterstützt.
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*'''No AI Acquire:''' Die  AI wird keine Versuche machen, mit dieser  Flag markierte [[sk:Object|Objects]]  aufzusammeln oder [[sk:Container| Container]] zu öffnen.
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*'''Initially Disabled:''' Die Referenz startet damit, dass das [[sk:Object|Object]]  nicht da ist. Es muss erst durch ein Ereignis gestartet werden (z.B. durch eine Quest)
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*'''Hidden From Local Map:''' Die Referenz wird auf der local Map nicht gezeigt.
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*'''Inaccessible:''' Nur für  [[Door|Türen]] verfügbar. Wenn aktiviert wird die [[sk:door|Tür]] funktionslos sein und als "Inaccessible" markiert sein, wenn man mit der Maus drüber geht.  Sies überschreibt die [[sklock level| Lock level]] -Einstellungen der [[sk:door|Tür]].
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*'''Open by Default:''' Diese Option ist nur für [[Door|Türen]] und [[sk:Container| Container]]. Wenn aktiviert, steht die Reference zu Anfang offen.
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*'''Motion Blur:''' Nicht genutzt. Die Funktionaliät wird für [[sk:Skyrim| Skyrim]] nicht unterstützt.
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*'''Casts Shadows:''' Schaltet, ob die Referenz Schatten rendert. Eine pfiffige Sache, wenn das [[sk:Object|Object]] durchsichtig ist oder zu klein, um Schatten zu haben. 
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*'''High Priority LOD:''' Setzt die Referenz and die Spitze der  LOD-Ladehierarchie. Das  [[sk:Object|Object]] wird als erstes eingeblendet und als letztes ausgeblendet.
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*'''Reflected by Auto Water:''' Schaltet, ob die endlose Wasserfläche in Exterior-[[sk:Cell|Cells]] die Referenz reflektiert.
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*'''Ignored by Sandbox:''' Wenn aktiviert, dann werden [[sk:NPC|NPCs]], die ein [[sk:Sandbox Package|Sandbox- Package]] ausführen, daran  gehindert, diese Referenz zu benutzen. Nützlich für [[sk:Furniture| Möbel]] und  [[sk: idle markers|Idle Marker]].
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*'''Is Full LOD:''' die Referenz wird nicht entfernungsabhängig ein- oder ausgeblendet. Gut für sehr große [[sk:Object|Objects]] oder [[sk.Lighting| Beleuchtung ]] zu schalten, wo das Ausblenden offenkundig und peinlich wäre. Warnung: kann die Performance beeinträchtigen, wenn es mißbraucht wird.
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*'''Don't Havok Settle:''' Dieses [[sk:Object|Object]] wird sich nicht beruhigen , sofern es [[sk:havok|Havok]]-fähig ist,wWenn die [[sk:Cell|Cells]] fertig geladen ist. Beachte, wenn irgendein [[sk:Object|Object]] nahe des [[sk:Object|Objects]]sich beruhigt wird dies [[sk:Object|Object]] unabhängig von der Flag sich ebenfalls beruhigen.(Pfeile in Zielen, usw….)
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[[Category:Editor-Bedienung]][[Category:Object_Wissen]]

Version vom 18. Februar 2012, 19:41 Uhr

Referenzen

Jedes Ding, das in Skyrims Spielwelt vorhanden ist (einschließlich der NPCs, der Bäume, Möbel usw.), ist eine Referenz.

Eine Referenz ist eine Instanz eines Base Objects, das entweder direkt im Creation Kit (über das Render Window oder per Script (z.B. mit der PlaceAtMe()-Function) oder durch andere Spielsysteme (z.B. ein Zauber, der Explosionen erzeugt) in die Spielwelt gebracht wurde.

Jedes Base Object kann mehrere Referenzen haben (die Anzahl der Referenzen ist im Object Window angezeigt). Es wirken sich so auch alle Änderungen, die am Base Object gemacht werden, auf alle Referenzen aus, die auf diesem Base Object beruhen. Referenzen haben jedoch zusätzlich zu allen Eigenschaften des Base Objects Eigenschaft als Ding in der Welt (z.B. die Position, die für jede Referenz eindeutig ist und im den Daten des Base Objects im Object Window nicht gespeichert wird.) Somit kommt jede Referenz auch nur einmal im Spiel vor.

Wenn du auf ein Obbject im Render Window doppelklickst, siehst du dessen Referenzdaten. Unterschiedliche Objecttypen haben unterschiedliche Referenzdaten zu ihrer Referenz. Unterschiedliche Referenzen des selben Objects können unterschiedlich gesetzt sein.

Alle Referenzen werden als ObjectReference Scripts behandelt. Referenzen können auch auf ihren speziellen Subtyp gecastet werden, Referenzen eines Actors sind ebenfalls Actor Scripts.

Reference Window

Sk-reference-3d.jpg

Wenn du auf ein Objekt im Render Window doppelt klickst, erscheint das Referenze-Fenster ("Reference"). Die verschiedenen Objekte haben auch verschiedene Einstellmöglichkeiten. So hat zum Beispiel ein Behälter immer den Reiter "Lock" für Schlösser, ein Kleidungsstück dagegen nicht. Natürlich können die gleichen Gegenstände verschiedene Einstellungen haben.

Reference Data Flags

  • Reference Editor ID: Ein optionaler Textname, der es einfacher macht, sich auf dieses Objekte in Scripts an anderen Stellen des Editors zu beziehen. Wenn dieser Referenz ein Name zugewiesen ist, erscheint sie mit diesem Namen im Cell View Window.
  • Base Object: Das Base Object, auf das diese Referenz zeigt, kann durch Klicken auf "Edit Base" geändert werden.
  • Encounter Zone: Die Encounter Zone, der diese Referenz zugeordnet ist. Wenn eine Encounter Zone nicht explizit angegeben ist, erbt das Object die Encounter Zone seiner Zellel, falls vorhanden. Die Encounter Zone wird hauptsächlich von Leveled Lists zur Festlegung der Stärke ihrer Kreaturen oder Objects genutzt.
  • Turn Off Fire: Nicht genutzt. Die Funktionaliät wird für Skyrim nicht unterstützt.
  • No AI Acquire: Die AI wird keine Versuche machen, mit dieser Flag markierte Objects aufzusammeln oder Container zu öffnen.
  • Initially Disabled: Die Referenz startet damit, dass das Object nicht da ist. Es muss erst durch ein Ereignis gestartet werden (z.B. durch eine Quest)
  • Hidden From Local Map: Die Referenz wird auf der local Map nicht gezeigt.
  • Inaccessible: Nur für Türen verfügbar. Wenn aktiviert wird die Tür funktionslos sein und als "Inaccessible" markiert sein, wenn man mit der Maus drüber geht. Sies überschreibt die Lock level -Einstellungen der Tür.
  • Open by Default: Diese Option ist nur für Türen und Container. Wenn aktiviert, steht die Reference zu Anfang offen.
  • Motion Blur: Nicht genutzt. Die Funktionaliät wird für Skyrim nicht unterstützt.
  • Casts Shadows: Schaltet, ob die Referenz Schatten rendert. Eine pfiffige Sache, wenn das Object durchsichtig ist oder zu klein, um Schatten zu haben.
  • High Priority LOD: Setzt die Referenz and die Spitze der LOD-Ladehierarchie. Das Object wird als erstes eingeblendet und als letztes ausgeblendet.
  • Reflected by Auto Water: Schaltet, ob die endlose Wasserfläche in Exterior-Cells die Referenz reflektiert.
  • Ignored by Sandbox: Wenn aktiviert, dann werden NPCs, die ein Sandbox- Package ausführen, daran gehindert, diese Referenz zu benutzen. Nützlich für Möbel und Idle Marker.
  • Is Full LOD: die Referenz wird nicht entfernungsabhängig ein- oder ausgeblendet. Gut für sehr große Objects oder Beleuchtung zu schalten, wo das Ausblenden offenkundig und peinlich wäre. Warnung: kann die Performance beeinträchtigen, wenn es mißbraucht wird.
  • Don't Havok Settle: Dieses Object wird sich nicht beruhigen , sofern es Havok-fähig ist,wWenn die Cells fertig geladen ist. Beachte, wenn irgendein Object nahe des Objectssich beruhigt wird dies Object unabhängig von der Flag sich ebenfalls beruhigen.(Pfeile in Zielen, usw….)