Skyrim:Interior Cell: Unterschied zwischen den Versionen

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Eine Dummy Cell ist eine Interior Cell, die nur für das [[sk:Creation Kit|CK]] und beim Scripten genutzt wird. Der Sinn so einer Dummy Cell ist, dass man die Eigenschaften einer Zelle nutzen kann. Sie kann also z.B. Referenzen der Base-Objekte aufnehmen, entweder über das [[sk:Creation Kit|CK]] oder ingame per Scriptkommandos (z.B. mit [[sk:PosCell|PosCell]]). Sie dient also als Parkplatz oder Durchgangsstation.
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Eine Dummy Cell wird ebenso erzeugt wie jede andere Interior Cell Sie ist ingame nicht für den Player sichtbar oder betretbar. Und warum ist sie dass nicht? Die [[sk:Door|verlinkte Tür]] wird "vergessen".
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Aktuelle Version vom 2. April 2012, 18:15 Uhr

Interior Cells (Interior Zellen) werden immer durch eine verlinkte Tür erreicht. Entweder von einer anderen Interior Cell oder einer Exterior Cell. Interior Cells sind alle Innenräume im Spiel, z.B. Keller, Wohnräume, Hallen in Schlössern, aber auch Dungeons und Ruinen. In einer Interior Cell ist die Außenwelt nicht länger sichtbar. Jede Interior Cell ist im Grunde ihr eigenes Universum.


Common Data

Common Data

  • Location: Setzt die Örtlichkeit für diese Zelle (einzelne Zellen können zu einer gemeinsamen Örtlichkeit gehören, wie z.B. einzelne Stockwerke zu einem Dungeon)
  • Default Acoustic: Setzt die Geräuschkulisse für diese Zelle.
  • Music type: – Der voreingestellte Musiktyp für die Zelle.
  • ImageSpace: Der in dieser Zelle gezeigte ImageSpace-Effect
  • Has Water - Wird dieses Feld aktiviert, kann eine Zelle Wasser beinhalten (Nur für Interior Cells)
    • Height: Die Höhe des Wasserspiegels
    • Water: Auswahl des Wassertyps für die Zelle
    • Linear/Angular Velocity: Wird für Richtung und Geschwindigkeit der Strömung genutzt.
  • Force Hide Land - Es wird erzwungen, die Landschaft nicht darzustellen. . (Nur für Exterior Cells)
    • Quad 1-4: Welches Viereck der Exterior Cell versteckt werden soll. (Beachte, das obwohl die Landschaft unsichtbar ist, die Kollision erhalten bleibt)
  • No LOD Water: Wenn die Zelle außerhalb des geladenen Gebietes ist, wird Wasser nicht gezeigt.
  • Hand Changed: Hiermit kann man anzeigen, dass die Zelle per Hand geändert wurde. Ist nur für Außen-Zellen wichtig..
  • Can't Travel From Here: - Ist diese Option markiert, ist es dem Spieler nicht möglich, von diesem Ort aus eine Schnellreise durchzuführen. Wird im Spiel eigentlich für alle Innenräume angewendet.

Lighting

Cell Lighting

  • Lighting Template
    • Template: Aus einer Liste von Vorlagen für die Beleuchtung ( Lighting Templates) kann eine ausgewählt werden. Die Liste der Lighting Templates findet man unter World -> Lighting Templates. Dort kann sie auch editiert werden.
    • Inherit: Die ausgewählten Punkte „erben“ die Daten vom Template. Die anderen bekommen Werte über die unten angezeigten Felder.
  • Ambient: Hier stellt man die Umgebungsfarbe ein.
    • Dabei werden die meisten Einstellungen über den RGB-Wert eingestellt (R=Rot, G=Grün, B=Blau). Wobei 0 ein niedriger Anteil der Farbe anzeigt und 100 einen vollen Anteil. Über "Select Color" kann man auch eine Farbpalette aufrufen, in der man direkt eine Farbe auswählen kann. Ein niedriger Wert (z.B. alle drei auf 10-20) wird meistens in Höhlen genutzt. In Gebäuden wählt man eher einen RGB Wert von 30-60. Man sollte auch immer berücksichtigen, wie die Grundfarbe wohl auszusehen hat (in Höhlen Höhlen wohl eher bläulich oder grünlich, in Kneipen mit gelben Glasfenstern eher gelblich usw.).
  • Fog: Hier stellt man die Nebelfarbe ein.
    • Fog Near: Die Entfernung, in der der Nebel beginnt.
    • Fog Far: Die Entfernung, in der der Nebel 100 % erreicht.
    • Fog Power: Editiert die Kurve des Nebels. Ein Wert von 1 zeigt einen linearen Anstieg, weniger als 1 bedeutet einen frühen Anstieg, während ein Wert größer 1 einen späten größeren Anstieg bedeutet.
    • Fog Max: Nicht genutzt
    • Clip Distance: Setzt die Entfernung der Schnittfläche in einem Interior. Alles hinter diesen Wert wird nicht angezeigt.
  • Directional: Setzt die Farbe des gerichteten Lichts.
    • Rotation: Setzt den Winkel des gerichteten Lichts.
    • Fade: Setzt die Entfernung,, in der das Licht ausgeblendet ist.
  • Show Sky: Wenn gewählt, ist Himmel und Wetter wie für eine [[sk:exterior cell|] exterior cell] möglich
    • Region: Die Region, von der Wetterdaten genutzt werden.
    • Use Sky Lighting: Setzt, ob die Bedingungen für das Ausleuchten des Himmels die Beleuchtung in der Cell beeinflusst. .
  • Light Fade Distances: Die Strecke, über die das Licht ausgeblendet wird.

Interior Data

Interior Data

  • Name: Angezeigter Name (auf der Local Map und auf Türen (load doors)
  • Encounter Zone: Setzt die Encounter Zone für diese Zelle.
  • Water Environment Map: Wird genutzt, um die Abbildung für die Wasseraustattung (eine dds-Datei zu laden. Wird keine Abbildung gewählt, wird eine Default-Abbildung genommen.
  • Owner NPC: Hier kann der Besitzer der Zelle (meistens für Wohnräume genutzt) bestimmt werden. Solange die Zelle nicht als "Public " markiert wurde oder jede Tür vom Owner aufgeschlossen wurde, wird jeder als Eindringling angesehen. (Jede Tür, die nicht vom Owner aufgeschlossen wurde, muss verbotener Weise vom Spieler aufgebrochen werden). Wenn ein Besitzer gewählt wurde, ist das Feld „Owner Faction“ ausgegraut.
  • Owner Faction: Hier kann eine Faktion als Besitzer der Zelle (meistens für Wohnräume genutzt) bestimmt werden. Solange die Zelle nicht als "Public " markiert wurde oder jede Tür von einem Mitglied der Faktion aufgeschlossen wurde, wird jeder, der nicht zur Faktion gehört (oder nicht den erforderlichen Rang hat) als Eindringling angesehen. (Jede Tür, die nicht von einem Mitglied der Faktion aufgeschlossen wurde, muss verbotener Weise vom Spieler aufgebrochen werden). Wenn eine Faktion gewählt wurde, ist das Feld „Owner NPC“ ausgegraut.
    • Required Rank: Wenn ausgewählt, ist dies der mindeste Rang in der Faktion, der für den Zutritt erforderlich. Dies Feld ist verfügbar, wenn etwas im Feld „Owner Faction“ gewählt wurde.
  • Flags:
    • Public Area: Wenn gewählt wird niemals ein widerrechtliche Betreten festgestellt werden. Alle Objekte in der Zelle erben jedoch immer noch die Besitzrechte der Zelle und können somit nicht unbehindert genommen werden.
    • Off Limits: Wenn gewählt wird jedes widerrechtliche Betreten als Verbrechen angesehen. (wo im Normalfall erst gewarnt würde)
    • Can't Wait: Wenn gewählt kann in dieser Zelle nicht gerastet werden.

Directional ambient Lighting

Directional ambient Lighting

  • Set From Ambient: Durch Anklicken wird die im Lighting-Tab als eingestellte Umgebungs-Farbe als Basis übernommen.
  • X+, X-
  • Y+, y-
  • Z+, Z-


Dummy Cell

Wo im CK ist eigentlich die Dummy Cell?

Eine Dummy Cell ist eine Interior Cell, die nur für das CK und beim Scripten genutzt wird. Der Sinn so einer Dummy Cell ist, dass man die Eigenschaften einer Zelle nutzen kann. Sie kann also z.B. Referenzen der Base-Objekte aufnehmen, entweder über das CK oder ingame per Scriptkommandos (z.B. mit PosCell). Sie dient also als Parkplatz oder Durchgangsstation.

Eine Dummy Cell wird ebenso erzeugt wie jede andere Interior Cell Sie ist ingame nicht für den Player sichtbar oder betretbar. Und warum ist sie dass nicht? Die verlinkte Tür wird "vergessen".


Siehe auch