Skyrim:Shader Particle Geometry Window: Unterschied zwischen den Versionen

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** ''' Rain/Snow''': - Es gibt zwei Arten einer Shader-Partikelgeometrie. "Rain" fügt den Partikeln einen Dehneffekt hinzu, um sich schnell bewegende Regentropfen zu simulieren. "Snow" ist ein herkömmliches System, das für die Erzeugung von Schnee- und Staubeffekten nützlich ist.
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* '''Box Size:''' - Das definiert die Größe (in [[sk:Unit|Unit]]s des kubischen Volumens, das die Partikel innen rendern. Da das Volumen direkt vor der Kamera gezeichnet ist, bestimmt diese Nummer auch die maximale Distanz, die die Partikel vom Bildschirm entfernt noch sichtbar sind.
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* '''Particle Size'''
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** '''X/Y:''' - Diese Einstellung beschreibt die Größe und Form der individuellen Partikel
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* '''Center Offset'''
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** '''Min/Max:''' - Dieser Bereich definiert den Versatz eines Partikels von seinem [wikibuch/Blender_Dokumentation:_Objektzentrum_und_Pivot-Punkt Pivot-Punkt]. Das kann mit den Rotationsangaben genutzt werden, um den Partikeln einen taumelnden Effekt zu geben.
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* '''# of subtextures'''
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** '''X/Y:''' - Wenn der Partikel ein Atlas ist, wird diese Angabe genutzt, um festzulegen, in wie viele Sub-Texturen die Karte geteilt wird.
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* '''Particle Density:''' - Die Anzahl der Partikel im System stammt sowohl von der Größe (Particle Size) der individuellen Artikel als auch vom der Größe der Box ("Box Size"). Der Shader multipliziert dann die Partikelzahl mit diesem Wert. Dies kann die Anzahl der gezeichneten Partikel auf Kosten der Performance außerordentlich erhöhen. Der höchste unterstützte/empfohlene Wert ist 10.0. Ein Wert kleiner 1.0 wird die Anzahl der Partikel nicht reduzieren sondern statt dessen den ganzen Effekt optisch ausblenden lassen.
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* '''Gravity Velocity:''' - Dieser Wert definiert den Sinkgeschwindigkeit der Partikel (in [[sk:Unit|Unit]]s pro Sekunde). Negative Gravitationswerte bedeuten Auftrieb, führt also zu eine Bewegung nach oben. Gravitation entlang des Windes des gegenwärtigen Wetters beeinflusst die Gesamtbewegung der Partikel
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* '''Rotation Velocity:''' - Dieser Wert definiert die Rotationsgeschwindigkeit eines Partikels um seinen [wikibuch/Blender_Dokumentation:_Objektzentrum_und_Pivot-Punkt Pivot-Punkt] (in Grad pro Sekunde). Dies kann zusammen mit dem "Center Offset" genutzt werden, um den Partikeln einen taumelnden Effekt zu geben.
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* '''Initial Rotation Range:''' - Partikel werden anfangs mit einem Zufallswert zwischen Null und diesem Wert rotieren. Das ist nützlich, um dem Aussehen der Partikel eine Abwechslung hinzuzufügen.
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* '''Particle Texture'''
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** '''Edit:''' - Dateiname der Partikeltexture ([[.Dds|.Dds]].dds).
  
  

Version vom 23. Mai 2012, 18:23 Uhr

Allgemeines

Das Shader Particle Geometry Window kann über das Object Window -> WorldData -> Shader Particle Geometryaufgerufen werden.


Sk-shaderparticlegeometry.jpg

Window

  • ID: - Der Objekt-Name. Er darf keine Leerzeichen enthalten oder Sonderzeichen. Er muss ein eindeutiger Name sein, der kein weiteres Mal irgendwo auftaucht.
  • Shader
    • Rain/Snow: - Es gibt zwei Arten einer Shader-Partikelgeometrie. "Rain" fügt den Partikeln einen Dehneffekt hinzu, um sich schnell bewegende Regentropfen zu simulieren. "Snow" ist ein herkömmliches System, das für die Erzeugung von Schnee- und Staubeffekten nützlich ist.
  • Box Size: - Das definiert die Größe (in Units des kubischen Volumens, das die Partikel innen rendern. Da das Volumen direkt vor der Kamera gezeichnet ist, bestimmt diese Nummer auch die maximale Distanz, die die Partikel vom Bildschirm entfernt noch sichtbar sind.
  • Particle Size
    • X/Y: - Diese Einstellung beschreibt die Größe und Form der individuellen Partikel
  • Center Offset
    • Min/Max: - Dieser Bereich definiert den Versatz eines Partikels von seinem [wikibuch/Blender_Dokumentation:_Objektzentrum_und_Pivot-Punkt Pivot-Punkt]. Das kann mit den Rotationsangaben genutzt werden, um den Partikeln einen taumelnden Effekt zu geben.
  • # of subtextures
    • X/Y: - Wenn der Partikel ein Atlas ist, wird diese Angabe genutzt, um festzulegen, in wie viele Sub-Texturen die Karte geteilt wird.
  • Particle Density: - Die Anzahl der Partikel im System stammt sowohl von der Größe (Particle Size) der individuellen Artikel als auch vom der Größe der Box ("Box Size"). Der Shader multipliziert dann die Partikelzahl mit diesem Wert. Dies kann die Anzahl der gezeichneten Partikel auf Kosten der Performance außerordentlich erhöhen. Der höchste unterstützte/empfohlene Wert ist 10.0. Ein Wert kleiner 1.0 wird die Anzahl der Partikel nicht reduzieren sondern statt dessen den ganzen Effekt optisch ausblenden lassen.
  • Gravity Velocity: - Dieser Wert definiert den Sinkgeschwindigkeit der Partikel (in Units pro Sekunde). Negative Gravitationswerte bedeuten Auftrieb, führt also zu eine Bewegung nach oben. Gravitation entlang des Windes des gegenwärtigen Wetters beeinflusst die Gesamtbewegung der Partikel
  • Rotation Velocity: - Dieser Wert definiert die Rotationsgeschwindigkeit eines Partikels um seinen [wikibuch/Blender_Dokumentation:_Objektzentrum_und_Pivot-Punkt Pivot-Punkt] (in Grad pro Sekunde). Dies kann zusammen mit dem "Center Offset" genutzt werden, um den Partikeln einen taumelnden Effekt zu geben.
  • Initial Rotation Range: - Partikel werden anfangs mit einem Zufallswert zwischen Null und diesem Wert rotieren. Das ist nützlich, um dem Aussehen der Partikel eine Abwechslung hinzuzufügen.
  • Particle Texture
    • Edit: - Dateiname der Partikeltexture (.Dds.dds).


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