Skyrim:Mein erstes Dungeon - Navmesh: Unterschied zwischen den Versionen

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<blockquote style="border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;">GECK Nutzer aufpassen: Objekt und Recast basierende Generierung sind neue Modi für die Creation Engine.</blockquote>
 
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Lassen Sie uns mit der Recast Methode eine Navmesh für unsere Höhle kreieren:
 
Lassen Sie uns mit der Recast Methode eine Navmesh für unsere Höhle kreieren:
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# Klicken Sie in das [[Sk:Render Window|Render Window]] um sicherzugehen, dass es das aktive Fenster ist.
 
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# Stellen Sie sicher, dass nichts im [[Sk:Render Window|Render Window]] ausgewählt ist (Wenn Sie nicht sicher sind, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste in das [[Sk:Void|Void]] oder drücken Sie '''D'''.
 
# Stellen Sie sicher, dass nichts im [[Sk:Render Window|Render Window]] ausgewählt ist (Wenn Sie nicht sicher sind, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste in das [[Sk:Void|Void]] oder drücken Sie '''D'''.
 
# Starten Sie den Navmesh Modus mit '''STRG+E'''.
 
# Starten Sie den Navmesh Modus mit '''STRG+E'''.
 
# Wählen Sie die Recast-basierende Navmesh Generierung aus dem Navmesh-Menü in der Hauptmenüleiste: '''NavMesh>Generation>Recast-Based Generation'''
 
# Wählen Sie die Recast-basierende Navmesh Generierung aus dem Navmesh-Menü in der Hauptmenüleiste: '''NavMesh>Generation>Recast-Based Generation'''
# Nicht verzweifeln über die vielen verschiedenen Werte in dem sich öffnenden Fenster. Stellen Sie nur sicher, dass die Einstellungen denen in dem Bild rechts entsprechen und drücken Sie OK. (Abhängig von der Leistung Ihres Pcs kann es ein wenig dauern)
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# Nicht verzweifeln über die vielen verschiedenen Werte in dem sich öffnenden Fenster. Stellen Sie nur sicher, dass die Einstellungen denen in dem Bild links unten entsprechen und drücken Sie OK. (Abhängig von der Leistung Ihres Pcs kann es ein wenig dauern)
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Bild:Sk-RecastNavmeshGeneration.JPG|Navmesh Recast Window
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Bild:Sk-navmeshGeneriert.JPG|Generierte Navmesh
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* [[Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Clutter|Der dritte Teil]]
 
* [[Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Clutter|Der dritte Teil]]
 
* [http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Navmesh Bethesda Tutorial Navmesh] das englische Original zu obigen Artikel, vielen Dank dafür.
 
* [http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Navmesh Bethesda Tutorial Navmesh] das englische Original zu obigen Artikel, vielen Dank dafür.

Version vom 24. August 2012, 14:31 Uhr

Überblick

In diesem Kapitel werden wir dazu übergehen, eine Navmesh automatisch und manuell zu kreieren. Sie werden lernen:

  • Was Navmesh ist und warum es wichtig ist
  • Wie Sie eine Navmesh automatisch generieren, indem Sie eine auf Umformung basierende Generierung nutzen
  • Wie Sie Navmeshes per Hand bearbeiten
  • Navmesh Warnungen zu beheben
  • Eine Decke zu generieren

Was ist Navmesh?

Wenn ein Bereich gebaut und eingerichtet wurde müssen wir festlegen, wo die NPCs herumlaufen können. Da kommen Navmeshes ins Spiel. Einfach gesagt ist eine Navmesh eine Ansammlung von Polygonen, die den NPCs sagen, wo Sie gehen können. Es ist einfach, die Menge an Informationen als vorrausgesetzt anzusehen, die wir beim spielen aufnehmen. Unser Hirn verarbeitet alle visuellen Details, zieht daraus Schlüssse und macht Vorraussagen. Unglücklicherweise (oder zum Glück) sind Systeme künstlicher Intelligenz nirgends auch nur näherungsweise soweit entwickelt wie das menschliche Gehirn und müssen auf Informationen vertrauen, die sie von uns bekommen. Navmesh ist ausschlaggebend dafür, was ein NPC über die gegebene Umgebung weiß. Qualitativ hochwertige Navmeshes sind wichtig, um den NPC sich so gut wie möglich verhalten zu lassen. Navmesh ist ein starkes Werkzeug - es kann anfangs frustrierend sein, es zu nutzen. Wir werden Schritt für Schritt lernen, damit zu arbeiten. Wenn Sie einmal die Grundlagen gelernt und ein wenig Praxiserfahrung haben, werden Sie schnell besser werden.

G.E.C.K. Benutzer aufgepasst: Es hat sich nicht viel beim navmeshing von Hand getan, aber es gibt Neuerungen bei der automatischen Generierung, wie der völlig neue Recast Modus, der in diesem Tutorial enthalten ist. Nutzer den Oblivion/und oder Morrowind CS werden merken, dass Navmesh das Pathfinding System ersetzt hat.

Automatische Generierung der Navmesh

Die ganze Arbeit mit den Navmeshes wird in einem seperaten Editormodus gemacht. Um in diesen Modus zu kommen, klicken Sie den Navmesh-Button NavmeshEditing.jpeg in der Werkzeugleiste oder drücken Sie STRG+E. Nun wird die Navmesh-Werkzeugleiste erscheinen. Wir benötigen momentan nichts aus der Toolbar, um die Navmesh automatisch zu generieren; Sie existiert als eine Annehmlichkeit. Wir müssen aber in dem Navmesh Modus sein, um eine automatische Generierung nutzen zu können und die Toolbar lässt uns wissen, dass das der Fall ist. Es gibt vier Typen der Autogenerierung: Objekt-basierend, Havok-basierend, Recast (Umgestaltung)-basierend und Fortgeschritten. Für die Großzahl der Interior werden Sie die Recast Generierung nutzen wollen und nachher von Hand die Navmesh aufräumen. Dieses Tutorial wird nicht in die Tiefe der Objekt und Havok-basierten Generierung gehen. Fortgeschrittene Nutzer werden vielleicht alle Navmeshes per Hand erstellen. Einige sind der Meinung, das gehe schneller, als nach der Autogenerierung auch noch aufzuräumen.

GECK Nutzer aufpassen: Objekt und Recast basierende Generierung sind neue Modi für die Creation Engine.

Lassen Sie uns mit der Recast Methode eine Navmesh für unsere Höhle kreieren:

  1. Klicken Sie in das Render Window um sicherzugehen, dass es das aktive Fenster ist.
  2. Stellen Sie sicher, dass nichts im Render Window ausgewählt ist (Wenn Sie nicht sicher sind, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste in das Void oder drücken Sie D.
  3. Starten Sie den Navmesh Modus mit STRG+E.
  4. Wählen Sie die Recast-basierende Navmesh Generierung aus dem Navmesh-Menü in der Hauptmenüleiste: NavMesh>Generation>Recast-Based Generation
  5. Nicht verzweifeln über die vielen verschiedenen Werte in dem sich öffnenden Fenster. Stellen Sie nur sicher, dass die Einstellungen denen in dem Bild links unten entsprechen und drücken Sie OK. (Abhängig von der Leistung Ihres Pcs kann es ein wenig dauern)
  6. Jetzt sollte das ganze circa so aussehen, wie in dem Bild unten.

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