Oblivion:Dialog: Unterschied zwischen den Versionen
(→Allgemeines) |
Keris (Diskussion | Beiträge) K |
||
Zeile 24: | Zeile 24: | ||
− | Wenn der Spieler einen Dialog mit einem NPC beginnt (Entweder indem der Spieler einen NPC anspricht, oder er von einem NPC angesprochen wird), wird das Dialog-Menü angezeigt. Die Dialoge die zwischen dem NPC und Spieler stattfinden sind dabei im [[Oblivion:Topic|Topics-Reiter]] des Quest-Fensters angegeben. | + | Wenn der Spieler einen Dialog mit einem [[NPC]] beginnt (Entweder indem der Spieler einen [[NPC]] anspricht, oder er von einem NPC angesprochen wird), wird das Dialog-Menü angezeigt. Die Dialoge die zwischen dem [[NPC]] und Spieler stattfinden sind dabei im [[Oblivion:Topic|Topics-Reiter]] des Quest-Fensters angegeben. |
Version vom 9. August 2008, 00:07 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Ein Dialog ist jeder Text, der im Spiel gesprochen wird. Alle Dialoge werden im Quest-Fenster angelegt. Du findest die Dialoge in den Reitern Topics, Conversation, Combat, Persuasion, Detection und Service.
Überblick
- Response ("Reaktion") - Die kleinste Einheit des Dialogs. Jede Reaktion ist auf 150 Zeichen beschränkt. Es gibt für jede Rasse ein eigenes Soundfile das eine Reaktion abgibt. Jede Reaktion ist mit einer Emotion verknüpft.
- Info - Eine Sammlung von Reaktionen. Eine Info ist die kleinste Einheit, die gesprochen werden kann. Es ist nicht möglich eine einzige Reaktion an eine Info zu hängen. Der ganze Text muss gesprochen werden. Infos sind eher daran verknüpft wem es erlaubt ist, sie zu sagen, als unter welchen Bedingungen.
- Topic - Eine Sammlung von Infos. Dieses ist die kleinste Einheit, die an eine Quest oder einem Script geknüpft sein kann. Das Spiel entscheidet auf Basis der Bedingungen, welche Info ausgesprochen wird.
Wenn eine Quest oder ein Script ein Thema anfordert, das ausgesprochen werden soll, durchsucht das Spiel alle aktiven Quests nach diesem Thema. Es sortiert es nach Quest-Priorität, dann untersucht es jeden für sich nach Bedingungen um zu sehen, welche erfüllt sind. Die erste erfüllte Bedingung (bzw. dessen Thema) ist das ausgesprochene. Du kannst die komplette Liste der Infos jeden Themas sehen, wenn du das "Filtered Dialogue"-Fenster aufrufst.
Das Spiel definiert, welche Themen immer verfügbar sind. Sie werden vom Spiel für bestimmte Zwecke gebraucht. These default topics are listed on the pages describing each section of the Quest window.
Siehe "Dialoge Editieren" für eine komplette Beschreibung darüber, wie man Dialoge im Quest-Fenster erstellt.
Dialog mit einem NPC
Wenn der Spieler einen Dialog mit einem NPC beginnt (Entweder indem der Spieler einen NPC anspricht, oder er von einem NPC angesprochen wird), wird das Dialog-Menü angezeigt. Die Dialoge die zwischen dem NPC und Spieler stattfinden sind dabei im Topics-Reiter des Quest-Fensters angegeben.
Wenn der NPC das Dialog-Menü startet, wird eine Info aus dem GREETING-Standardthema ausgeben (Siehe Topic).
Dann wird die Themen-Liste angezeigt. Es werden nur die Themen aus dem Topic-Reiter angezeigt und nur die:
- Jemals zur Spieler Themen-Liste hinzugefügt wurden (siehe unten)
- Die sich in der Info-Liste einer aktiven Quest befinden und ihre Bedingungen erfüllt haben.
Kein Thema wird angezeigt, das nicht in irgendeiner Art und Weise der Themen-Liste zugefügt wurde: Entweder mit dem AddTopic Befehl oder durch die "Add Topic" Funktion im Quest-Fenster (siehe weiter unten). So lange bis sie zugefügt wurde, wird sie nicht angezeigt, egal ob die Bedingungen erfüllt sind.
Gesprochene Dialoge
Viele der Spiel-Dialoge laufen außerhalb vom Dialog-Menü ab. NPCs können miteinander sprechen oder sagen "Hallo", wenn der Spieler an ihnen vorbeigeht. Diese Dialoge werden im Conversation-Reiter des Quest Fensters angegeben.
Standard-Dialoge
NPCs sprechen zu verschiedenen Gelegenheiten, die in den Standard-Themen ("Default Topics") der restlichen Reitern aufgeführt sind:
- Combat - Alle Kampf-Relevanten Dialoge sind hier gespeichert.
- Persuasion - Alle Kommentare des Überreden-Minispiels sind hier gespeichert.
- Detection - Alle Dialoge die sich mit dem Entdecken des Spielers auseinandersetzen sind hier.
- Service - Dialoge, die mit dem Service-Menü (Handeln, Aufladen, Reparieren, Trainieren) zusammenhängen befinden sich hier.
- Misc - Dialoge für verschiedene Standard-Themen sind hier gespeichert.
Wenn der NPC das Dialog-Menü startet, wird eine Info aus dem GREETING-Standardthema ausgeben (Siehe Topic-Reiter).
Combat
Der Combat-Reiter beinhaltet Standard-Topics, die vom Spiel genutzt werden um Kampf und Verbrechen-Handlungen mit Dialoge zu kommentieren. Die einzigen Topics, die hier vorhanden sind:
- Accept Yield (Akzeptiere Ausbeute)
- Assault (Angriff)
- AssaultNoCrime (Angriff ohne Verbrechen)
- Attack (Angriff (Gegenwehr))
- Flee (Flucht)
- Hit (Treffer)
- Murder (Mörder)
- MurderNoCrime (Mörder ohne Verbrechen)
- Pickpocket (Taschendieb)
- PickpocketNoCrime (Taschendieb ohne Verbrechen)
- PowerAttack (Kraft-Angriff)
- Steal (Stehlen)
- Trespass (Übertretung)
- TrespassNoCrime (Übertretung ohne Verbrechen)
- Yield (Aubeute)
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-6combat.jpg
Persuasion
Der Persuasion-Reiter beinhaltet die gesprochenen Kommentare, die beim Überredungs-Mini Spiel gesagt werden.
Die einzigen Topics, die hierbei gebraucht werden sind die folgenden Standard-Topics:
- AdmireDislike (Bewundern Abneigen)
- AdmireHate (Bewundern Hassen)
- AdmireLike (Bewundern Mögen)
- AdmireLove (Bewundern Lieben)
- BoastDislike (Prahlen Abneigen)
- BoastHate (Prahlen Hassen)
- BoastLike (Prahlen Mögen)
- BoastLove (Prahlen Lieben)
- CoerceDislike (Nötigen Abneigen)
- CoerceHate (Nötigen Hassen)
- CoerceLike (Nötigen Mögen)
- CoerceLove (Nötigen Lieben)
- JokeDislike (Witzeln Abneigen)
- JokeHate (Witzeln Hassen)
- JokeLike (Witzeln Mögen)
- JokeLove (Witzeln Lieben)
- PersuasionEnter (Überreden beginnen)
- PersuasionExit (Überreden Beenden)
- Bribe (Bestechen)
Detection
Der Detection-Reiter beinhaltet die Dialoge, die im Spiel benutzt werden, wenn man entdeckt wurde. Detection-Infos werden gesagt, wenn NPCs außerhalb eines Kampfes sind, es gibt dabei verschiedene Stufen von Detection (Entdeckung)
Die einzigen Topics in dieser Sektion sind die folgenden Standard-Topics:
- Lost (verloren gegangen) - Spieler fällt unter die "Notice" Schwelle. Der NPC hat den Spieler aus den Augen verloren.
- Noticed (Bemerkt) - Der Spieler wurde leicht bemerkt
- Seen (gesehen) - Der Spieler wurde gesehen ( GetDetected player > 0)
- Unseen (Ungesehen) - Spieler fällt unter die "Seen" Schwelle. Er ist ungesehen.
Service
Der Service-Reiter beinhaltet alle gesprochenen Infos die die NPCs sprechen, wenn sie Dienstleistungen wie Handeln, Reparieren und Training betreiben.
Die einzigen Topics die zur Verfügung stehen sind die folgenden Standard-Topics:
- Barter (Handeln)
- BarterBuyItem (Handeln Kaufe Gegenstand)
- BarterExit (Handeln Beenden)
- BarterSellItem (Handeln Verkaufe Item)
- BarterStolen: NOT USED (Handeln Stehlen, wird nicht genutzt)
- Recharge (Aufladen)
- RechargeExit (Aufladen Beenden)
- Repair (Reparieren)
- RepairExit (Reparieren Ende)
- ServiceRefusal (Dienstleistung Verweigern)
- Training
- TrainingExit (Training Ende)
- Travel: NOT USED (Reisen wird nicht genutzt)
Handeln
Generell ist das Handeln (orig: "Barter" = tauschen) vom CS aus nicht erreichbar, es ist im Programm-Code verankert. Jedoch können ein paar Kleinigkeiten geändert werden, die das Handeln beeinflussen.
Das Handeln wird beeinflusst durch die Skills des Händlers, seiner Disposition und seinem Feilschen-Prozentsatz
Im Dialog werden die Handels-Vorgänge kommentiert und werden im Service-Reiter des Quest-Fensters gespeichert.
Die folgenden Befehle steuern die Formulare für die Handels-Preise:
- fBarterBuyBase
- fBarterBuyMult
- fBarterDispBase
- fBarterDispositionMod
- fBarterHaggleBase
- fBarterHaggleCurve
- fBarterHaggleDispMult
- fBarterHaggleMax
- fBarterSellBase
- fBarterSellMult
Verschiedenes
Der Misc-Reiter beinhaltet verschiedene Standard-Topics, die im Spiel für verschiedene Zwecke genutzt werden können.
Die einzigen Topics die in diesem Bereich vorhanden sind, sind die folgenden Standard-Ropics:
- Corpse (can cporpse check) - NPCs machen einen "Corpse Check" (Sie durchsuchen einen leblosen Körper nach Dingen)
- Idle - NPCs freie Dialoge (Wenn sie nichts zu tun haben)
- InfoRefusal - Wird gebraucht, wenn ein NPC eine Information hat, die er dem Spieler aber erst ab einem bestimmten Überredungswert sagen wird. Man kann dann als Spieler einen Begriff anklicken und bekommt dann auch eine Information, der Begriff bleibt aber "golden", erst wenn man den Sympathie-Wert durch Bestechung oder Überredung erhöht hat, wird die weitere Information angegeben. Ein guter allgemein genutzter Sympathie-Wert ist 70.
- ObserveCombat - NPC ist im "Zuschauer"-Modus - Beobachtet einen Kampf, wird ihn aber nicht beitreten auch wenn es seine Disposition/Aggression-Einstellungen zulassen würden.
- TimeToGo - Ein NPC wird dieses zu einem Spieler sagen, wenn sie ein Package beginnen wollen, aber nicht können, weil das aktuelle Package mit "Continue if PC Near" gekennzeichnet ist (Siehe auch "Flags on Packages")