Oblivion:Actor: Unterschied zwischen den Versionen

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* '''Travel Horse Tab''' - Wenn der NPC durch die Welt reist, und ein Pferd ist in seiner Nähe, wird er ein Pferd zum reisen benutzen.  
 
* '''Travel Horse Tab''' - Wenn der NPC durch die Welt reist, und ein Pferd ist in seiner Nähe, wird er ein Pferd zum reisen benutzen.  
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Das Creature-Window erreicht man, wenn man im Object-Fenster auf Actor->Creature geht und dort eine vorhandene Creature doppelt anklickt. Das folgende Fenster erscheint:
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[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Actor]]
 
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[[Kategorie: NPCs und Player|Actor]]
 
[[Kategorie: NPCs und Player|Actor]]

Version vom 12. August 2008, 21:23 Uhr

Actors allgemein

Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten die mit einer AI-Routine laufen (AI=Artificial Intelligence Bedeutet "Künstliche Intelligenz" = KI, wir bleiben aber zur Synchronisierung zum Editor bei der Englischen Bezeichnung).

Sie bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Objekten wie Türen und anderen Dingen agieren.

Es gibt zwei Arten von Actors: Kreaturen ("Creatures") und NPCs onPlayerCharakter=Computergesteuerte Charaktere). Die meisten Daten der beiden Typen sind identisch. Jedoch gibt es bedeutende Unterschiede.


NPCs

Das NPC-Fenster erreicht man, wenn man im Object-Fenster auf Actor->NPC geht und dort einen vorhandenen NPC doppelt anklickt. Das folgende Fenster erscheint:

http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-NPC.jpg

Beschreibung:

  • ID - Editor ID für diesen NPC. Muss einmalig sein.
  • Name - NPC-Name, der auch im Spiel angezeigt wird. Sollte in jedem Fall ausgefüllt werden
  • Script - Scripts können an einen NPC angehängt werden. Dieser Charakter bekommt aber keines.
  • Class - Die Klasse, die der Charakter haben soll. Um Details über vorgefertigte Klassen zu bekommen, wähle "Charakter/Class" aus dem Programm-Menü.
  • Summonable - herbeizitierbar/beschwörbar
  • Offset - Hier kann man angeben, um wie viel höher oder niedriger der Charakter-Level in Bezug zu dem des Spielers liegen darf.
  • PC Level Offset - Hiermit schaltet man das Offset ein, so dass der NPC sich dem Spieler-Level anpasst.
  • Calc Min/Max - Hier kann man einen Mindest- und Höchstlevel für den Charakter eingeben. Das kann hilfreich sein, wenn man zum Beispiel einen Dungeon mit einem Mindest-Level erstellen möchte. Gibt man hier also als Calc Min "10" ein, würde ein Level 1 Spieler keine Chance gegen den Gegner haben. Soll der Gegner sich immer auf dem Level-Niveau des Spielers bewegen gibt man hier 1 und 0 ein.
  • Race - Die Rasse, die der NPC haben soll. Aus der Dropdown-Liste kann man aus einer der Rassen wählen.
  • Female - Hier kann man den Charakter "weiblich" schalten. Der Körper verändert sich dann in einen Frauenkörper.
  • Combat Style - Diese Einstellung beeinflusst das Kampfverhalten des NPCs. Der "DEFAULT"-Wert ist der gängigste.
  • Death Item - Hier kann man einstellen, welches besondere Item der NPC nach seinem Tode hinterlässt. Dieses Item kann nicht vorher "gestohlen" werden. Das ist z.B. gut für Sachen, die man einfach nicht "lebend" entfernen kann wie z.B. das Deadra-Herz, das ja nur nach dem Ableben entnommen werden kann.
  • (Button) - Mit einem Klick auf den Button kann man ein anderes 3D-Model laden. Nur für erfahrene Modder zu empfehlen!
  • Quest Item - Hiermit kann man angeben, das das Objekt ein Teil einer Quest ist.
  • Essential - Wird nur bei speziellen NPCs gebraucht und wird durch ein Script kontrolliert. Wird dieses Feld aktiviert kann der NPC nicht getötet werden und wird beim Angriff höchstens ohnmächtig. Dieses ist vor allen Dingen für Quest-Geber wichtig, damit diese nicht ableben.
  • Respawn - Ist dieses Feld aktiviert, wird der NPC wieder belebt, wenn die Zelle neu geladen wird.
  • Can Corpse Check - Wenn dieses Feld aktiviert ist, kann der Charakter das Inventar lebloser Körper durchsuchen (zum Beispiel Krabbenfleisch sammeln und sich davon ernähren).
  • No Persuasion - Hiermit kann der Charakter nicht überredet oder bestochen werden.
  • No Rumors - Keine Gerüchte
  • No Low Level Processing - mit dieser Option wird vermieden, dass die AI abgearbeitet wird, solange der Player nicht in der selben Cell ist. Aus Gründen der Performance sollte diese Option für so viele Kreaturen und NPCs wie möglich gesetzt sein.
  • Dialogue - hiermit wird das Dialog-Menü geöffnet
  • AI - hiermit wird das AI-Menü geöffnet

== Creatures

Referenz-Feld

Die Actor-Referenz wird aufgerufen, indem man im Render-Fenster einen Doppelklick auf den Charakter macht. Folgende wichtigen Reiter findet man dort:

  • 3D Data - Einstellungen über Position und Größe des Actors
  • Enable Parent - Einstellungen über die Beziehungen zu anderen Gegenständen.
  • Ownership Tab - Nur wichtig für Pferde. Ownership ("Eigentumsrechte") wird für die Verbrechenserkennung benötigt, wenn man ein Pferd stiehlt.
  • Merchant Container Tab - Nur wichtig für NPCs, die kaufen und verkaufen. Gibt die Verbindung zum Behälter an, in dem die Verkaufswaren gelagert werden. Das ist wichtig, damit der Händler-Charakter nicht überladen wird und sich somit nicht mehr bewegen kann. Eine Regel sagt, dass diese Behälter außerhalb der eigentlichen Levelstruktur liegen und das Schlosslevel "needs a key" bekommen, so dass es für den Spieler nicht möglich ist, die Waren zu stehlen. Um Konflikte mit Mods zu verhindern, sollte man einen zweiten Behälter anlegen, wenn man einem Händler weitere Güter zufügen will, die er fortan verkaufen soll (mit deinem Mod).
  • Travel Horse Tab - Wenn der NPC durch die Welt reist, und ein Pferd ist in seiner Nähe, wird er ein Pferd zum reisen benutzen.


Creature

Das Creature-Window erreicht man, wenn man im Object-Fenster auf Actor->Creature geht und dort eine vorhandene Creature doppelt anklickt. Das folgende Fenster erscheint: