Oblivion:Data File: Unterschied zwischen den Versionen

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Das [[Oblivion:Construction Set|Construction Set]] arbeitet mit so genannten TES-Files. Das ist im Grunde genommen eine riesige Datenbank mit allen Spielrelevanten Daten der Welt wie Objekt-Daten, Dialogen, Gameplay-Settings, Objekt-Position, AI-Setting, Landschaft, Script-Kommandos, Zellen und so weiter. Also alles, was im Editor bearbeitet wird, wird in einer TES-Datei gespeichert.
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Das [[Oblivion:Construction Set|Construction Set]] arbeitet mit sogenannten TES-Files. Das ist im Grunde genommen eine riesige Datenbank mit allen spielrelevanten Daten der Welt wie [[ob:object|Objekt]]-Daten, [[Oblivion:Dialog|Dialogen]], [[Oblivion:Gameplay|Gameplay]]-Settings, Objekt-Position, AI-Setting, [[Oblivion:Landscape|Landschaft]], [[Oblivion:Scripting allgemein|Script]]-Kommandos, [[Oblivion:Cell|Zellen]] und so weiter. Also alles, was im Editor bearbeitet wird, wird in einer TES-Datei gespeichert.
  
Es gibt zwei verschiedene Typen von TES-Files; masters (MASTER_FILE.esm) und Plug-in's (PLUGIN_FILE.esp).
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Es gibt zwei verschiedene Typen von TES-Files: Masters (MASTER_FILE.esm) und Plugins (PLUGIN_FILE.esp).
  
Eine Master-Datei ist Ein Unikat. Es zieht seine Informationen nur aus sich selbst. Eine Plugin Datei (esp) zieht seine (ungeänderten) Informationen aus der Masterdatei. Es greift quasi darauf zu. Eine Plugin Datei kann z.B. nicht auf Informationen einer anderen Plug-In Datei zugreifen. Sie können zwar miteinanderArbeiten, aber zum Beispiel ist es nicht möglich mit einem Plugin auf ein Objekt zuzugreifen, das es nur in einer anderen Plugin Datei gibt.
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Eine Master-Datei ist ein Unikat. Es zieht seine Informationen nur aus sich selbst. Eine Plugin-Datei (esp) zieht seine (ungeänderten) Informationen aus der Masterdatei. Es greift quasi darauf zu. Eine Plugin-Datei kann z.B. nicht auf Informationen einer anderen Plugin-Datei zugreifen. Sie können zwar miteinander arbeiten, aber zum Beispiel ist es nicht möglich, mit einem Plugin auf ein Objekt zuzugreifen, das es nur in einer anderen Plugin-Datei gibt.
  
Die meisten TES-Files sind in der Regel Veränderungen der Haupt Oblivion.esm Datei (Eine Master-Datei). Master-Dateien werden als erstes geladen (nach Datum). Dann werden die Plugins nach Datum geladen. Jedes File ist ein "Layer", das sich über die Original-Welt legt. Der Spieler kann sie ganz nach Bedarf ein und ausschalten. Dadurch wird vermieden, das das Hauptspiel (bzw. das Original-Spiel) beschädigt wird oder gegen den Wunsch des Spielers verändert wird.
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Die meisten TES-Files sind in der Regel Veränderungen der Haupt-Oblivion.esm-Datei (einer Master-Datei). Master-Dateien werden als Erstes geladen (nach Datum). Dann werden die Plugins nach Datum geladen. Jedes File ist ein "Layer", das sich über die Original-Welt legt. Der Spieler kann sie ganz nach Bedarf ein und ausschalten. Dadurch wird vermieden, dass das Hauptspiel (bzw. das Original-Spiel) beschädigt wird oder gegen den Wunsch des Spielers verändert wird.
  
Der Benutzer des [[Oblivion:Construction Set|Construction Sets]] muß alle seine Änderungen in einer esp-Datei speichern. Wenn er die Datei weitergibt kann auch jeder an dieser weiterarbeiten oder die Änderungen erneut ändern.
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Der Benutzer des [[Oblivion:Construction Set|Construction Sets]] muss alle seine Änderungen in einer esp-Datei speichern. Wenn er die Datei weitergibt, kann auch jeder an dieser weiterarbeiten oder die Änderungen erneut ändern.
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Der Editor kann mehrere esp-Dateien auf einmal geöffnet haben. Aber nur eine davon ist aktiv. "Active file" heißt, dass alle Änderungen im aktiven TES-File gespeichert werden.  
  
Der Editor kann mehrere esp-Dateien auf einmal geöffnet haben. Aber nur eine davon ist Aktiv. Active file heißt, das alle Änderungen im Aktiven TES-File gespeichert werden.
 
  
 
=== Active File ===
 
=== Active File ===
  
Das ActiveFile ist das Plugin, in dem alle Daten gespeichert werden. Im Dateiauswahlbildschirm, wo man die Master- oder Plugin-Datei auswählt, kann man festlegen, welches als Active File fungiert. Wenn man speichert und es wurde keine Datei als Active File angegeben, wird eine neue Datei angelegt und diese zur ActiveFile.
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Das "Active File" ist das Plugin, in dem alle Daten gespeichert werden. Im Dateiauswahl-Bildschirm, wo man die Master- oder Plugin-Datei auswählt, kann man festlegen, welches als Active File fungiert. Wenn man speichert und es wurde keine Datei als Active File angegeben, wird eine neue Datei angelegt und diese zur Active File gemacht.
  
Hinweise zu ActiveFiles:
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Hinweise zu Active Files:
  
* Man kann nur Plugin-Dateien (esp) zur ActiveFile machen. Man kann keine Änderungen an der Master-Datei speichern.
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* Man kann nur Plugin-Dateien (esps) zur Active File machen. Man kann keine Änderungen an der Master-Datei speichern.
  
* Die Active File wird immer als letztes in den Editor geladen, egal welches Datum sie trägt. Das garantiert, das alle Infos und Änderungen im ActiveFile angesehen werden können, ohne von anderen Plugins überschrieben zu werden.
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* Das Active File wird immer als Letztes in den Editor geladen, egal welches Datum sie trägt. Das garantiert, dass alle Infos und Änderungen im Active File angesehen werden können, ohne von anderen Plugins überschrieben zu werden.
 
      
 
      
* Wenn nur eine Master (esm) Datei geladen wird, muß keine Active File angegeben werden. Alle Änderungen werden in einer neuen esp-Datei gespeichert, die beim ersten Speichern benannt wird. Diese neue Datei wird dann die Active File.
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* Wenn nur eine Master-Datei (esm) geladen wird, muss keine Active File angegeben werden. Alle Änderungen werden in einer neuen esp-Datei gespeichert, die beim ersten Speichern benannt wird. Diese neue Datei wird dann die Active File.
  
  
===File Details ***
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===File Details ===
  
 
Zeigt alle Informationen über die Änderungen im Plugin.
 
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* Type: 4 Zeichen Beschreibung für die geänderte Option
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* Deleted: 'D' zeigt an, das ein Eintrag gelöscht wurde.
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* Deleted: 'D' zeigt an, dass ein Eintrag gelöscht wurde.
 
      
 
      
* Ignored: 'T' zeigt an, das ein Eintrag als ignoriert gekennzeichnet ist.
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* Ignored: 'T' zeigt an, dass ein Eintrag als ignoriert gekennzeichnet ist.
 
      
 
      
 
* Editor ID: Beschreibung der Änderung im Eintrag
 
* Editor ID: Beschreibung der Änderung im Eintrag
 
      
 
      
* Form ID: numeric descriptor for form
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* Form ID: Numerische Beschreibung des Eintrags
 
      
 
      
* Offset: offset of form into the file
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* Offset: Offset des Eintrags in der Datei
 
      
 
      
 
* Length: Länge des Eintrags oder Gruppe
 
* Length: Länge des Eintrags oder Gruppe
  
Benutze das "File Details" um ungewollte Änderungen zu ändern oder zu löschen.
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Benutze "File Details", um ungewollte Änderungen zu ändern oder zu löschen.
  
* Wähle dein Plugin aus und aktiviere es als Active File (Achtung: Wenn du die Hauptdatei Oblivion.esm auswählst, dauert diese Prozedur sehr lange, weil in der Hauptdatei erst alle Einträge Analysiert werden müssen).  
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* Wähle dein Plugin aus und aktiviere es als Active File (Achtung: wenn du die Hauptdatei Oblivion.esm auswählst, dauert diese Prozedur sehr lange, weil in der Hauptdatei erst alle Einträge analysiert werden müssen).  
  
* Wähle nun links neben dem "Set as Active File" den Button "Details". Ein Fenster öffnet sich in dem alle Änderungen aufgeführt werden. Suche nun einen Eintrag aus.  
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* Wähle nun links neben dem "Set as Active File" den Button "Details". Ein Fenster öffnet sich, in dem alle Änderungen aufgeführt werden. Suche nun einen Eintrag aus.  
  
* Wenn du den Eintrag gefunden hast, den du wieder entfernen willst, drücke die Entf(ernen)-Taste auf deiner Taste (nicht Backspace).  
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* Wenn du den Eintrag gefunden hast, den du wieder entfernen willst, drücke die Entf(ernen)-Taste auf deiner Tastatur (nicht Backspace).  
  
* Dann erscheint ein Dialog, der sagt, dass die Änderung ignoriert wird. Beim nächsten Speichern wird sie dann also abgeschaltet. Wähle hier OK oder Cancel, um zu bestätigen oder abzubrechen.  
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* Dann erscheint ein Dialog, der sagt, dass die Änderung ignoriert wird. Beim nächsten Speichern wird sie dann also abgeschaltet. Wähle hier OK oder Cancel, um zu bestätigen oder abzubrechen.
  
  
 
=== DDS Files ===
 
=== DDS Files ===
  
[[ob:Oblivion|Oblivion]] benutzt das DDS Format für Texturen. Das Microsoft DirectDrawSurface (.dds) File Format speichert Texturen und cubic environment maps, mit oder ohne mipmaps.
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[[ob:Oblivion|Oblivion]] benutzt das [[wikipedia:de:Direct_Draw_Surface|Microsoft DirectDrawSurface (.dds)]]-Dateiformat, um [[wikipedia:de:Textur_%28Computergrafik%29|Texturen]] und cubic environment maps zu speichern, mit oder ohne [[wikipedia:de:Mipmap|Mipmaps]].
  
Es wurde eingeführt mit DirectX 7.0
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Es wurde eingeführt mit [[wikipedia:de.Directx|DirectX 7.0]].
  
 
Obwohl das Format von den meisten Grafik-Programmen nicht unterstützt wird, gibt es eine Zahl von Konvertern und Plugins, die dafür ausgelegt sind, das Format zu bearbeiten.
 
Obwohl das Format von den meisten Grafik-Programmen nicht unterstützt wird, gibt es eine Zahl von Konvertern und Plugins, die dafür ausgelegt sind, das Format zu bearbeiten.
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===NIF Files===
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Das Netimmerse File Format(NIF) ist ein File Format, dass von NDL's / Emmergent Game Technologies' Netimmerse and Gamebryo engines für 3D Objekte genutzt wird. Dieses Format ist auch in [[ob:Oblivion|Oblivion]] in Gebrauch.
  
  
 
=== Meshes und Texturen===
 
=== Meshes und Texturen===
[[ob:Oblivion|Oblivion]] kommt nicht mit allen einzelnen Meshes und Texturen. Jedenfalls nicht direkt. Sie sind alle in BSA-Files gepackt und müssen erst entpackt werden, bevor man neue Objekte mit dem TCS erstellen kann, oder irgendwelche Icons, Sounds oder Texturen ändern will. Es gibt ein Dritthersteller-Tool, das diese Dateien entpacken kann.
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[[ob:Oblivion|Oblivion]] kommt nicht mit allen einzelnen [[wikipedia:de:Polygonnetz|Meshes]] und [[wikipedia:de:Textur_%28Computergrafik%29|Texturen]] zurecht. Jedenfalls nicht direkt. Sie sind alle in BSA-Files gepackt und müssen erst entpackt werden, bevor man neue Objekte mit dem CS erstellen kann, oder irgendwelche Icons, Sounds oder [[wikipedia:de:Textur_%28Computergrafik%29|Texturen]] ändern will. Es gibt ein Dritthersteller-Tool, das diese Dateien entpacken kann.
  
Man findet es auf der Regulären TES-Seite bei den Downloads.
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Man findet es auf der regulären TES-Seite bei den Downloads.
  
Bevor man die Dateien entpacken will, muss man vorher wissen, das das Spiel ca. 4,7 Gbyte auf der Festplatte einnimmt. Wenn man alle Dateien entpackt braucht man ZUSÄTZLICHE 5,2 GByte!
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Bevor man die Dateien entpacken will, muss man vorher wissen, dass das Spiel ca. 4,7 Gbyte auf der Festplatte einnimmt. Wenn man alle Dateien entpackt braucht man '''zusätzliche''' 5,2 GByte!
  
  
 
Man braucht aber nicht alles zu entpacken. Man kann die Gruppen entpacken, die man benötigt. Hier ein Querschnitt der einzelnen Pakete und welchen Platz sie einnehmen:
 
Man braucht aber nicht alles zu entpacken. Man kann die Gruppen entpacken, die man benötigt. Hier ein Querschnitt der einzelnen Pakete und welchen Platz sie einnehmen:
 
      
 
      
* Meshes: 1.27 GB
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* Meshes: 1.27 GByte
 
      
 
      
* Sounds: 1.97 GB (1.66GB für Stimmen, 315 MB für Sound-Effekte)
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* Sounds: 1.97 GByte (1.66GB für Stimmen, 315 MByte für Sound-Effekte)
 
      
 
      
* Texturen: 1.92 GB
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* Texturen: 1.92 GByte
 
      
 
      
* Der Rest (Menüs, Facegen, Bäume & Distantlod) brauchen nur 11 MB.
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* Der Rest (Menüs, Facegen, Bäume & Distantlod) brauchen nur 11 MByte.
  
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==Weiterführende Themen==
  
==Weiterführende Themen==
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* [[constwiki:DDS_Tools|DDS Tools]]
  
* DDS Converter
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* [http://niftools.sourceforge.net/wiki/NifTools NIF Tools]
  
* DDS Plugins
 
 
      
 
      
* NIF Files
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* NIF Retexturierung
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[[Category:Daten und Dateien|Data File]]

Aktuelle Version vom 12. Januar 2009, 16:27 Uhr

Data Files

Das Construction Set arbeitet mit sogenannten TES-Files. Das ist im Grunde genommen eine riesige Datenbank mit allen spielrelevanten Daten der Welt wie Objekt-Daten, Dialogen, Gameplay-Settings, Objekt-Position, AI-Setting, Landschaft, Script-Kommandos, Zellen und so weiter. Also alles, was im Editor bearbeitet wird, wird in einer TES-Datei gespeichert.

Es gibt zwei verschiedene Typen von TES-Files: Masters (MASTER_FILE.esm) und Plugins (PLUGIN_FILE.esp).

Eine Master-Datei ist ein Unikat. Es zieht seine Informationen nur aus sich selbst. Eine Plugin-Datei (esp) zieht seine (ungeänderten) Informationen aus der Masterdatei. Es greift quasi darauf zu. Eine Plugin-Datei kann z.B. nicht auf Informationen einer anderen Plugin-Datei zugreifen. Sie können zwar miteinander arbeiten, aber zum Beispiel ist es nicht möglich, mit einem Plugin auf ein Objekt zuzugreifen, das es nur in einer anderen Plugin-Datei gibt.

Die meisten TES-Files sind in der Regel Veränderungen der Haupt-Oblivion.esm-Datei (einer Master-Datei). Master-Dateien werden als Erstes geladen (nach Datum). Dann werden die Plugins nach Datum geladen. Jedes File ist ein "Layer", das sich über die Original-Welt legt. Der Spieler kann sie ganz nach Bedarf ein und ausschalten. Dadurch wird vermieden, dass das Hauptspiel (bzw. das Original-Spiel) beschädigt wird oder gegen den Wunsch des Spielers verändert wird.

Der Benutzer des Construction Sets muss alle seine Änderungen in einer esp-Datei speichern. Wenn er die Datei weitergibt, kann auch jeder an dieser weiterarbeiten oder die Änderungen erneut ändern.

Der Editor kann mehrere esp-Dateien auf einmal geöffnet haben. Aber nur eine davon ist aktiv. "Active file" heißt, dass alle Änderungen im aktiven TES-File gespeichert werden.


Active File

Das "Active File" ist das Plugin, in dem alle Daten gespeichert werden. Im Dateiauswahl-Bildschirm, wo man die Master- oder Plugin-Datei auswählt, kann man festlegen, welches als Active File fungiert. Wenn man speichert und es wurde keine Datei als Active File angegeben, wird eine neue Datei angelegt und diese zur Active File gemacht.

Hinweise zu Active Files:

  • Man kann nur Plugin-Dateien (esps) zur Active File machen. Man kann keine Änderungen an der Master-Datei speichern.
  • Das Active File wird immer als Letztes in den Editor geladen, egal welches Datum sie trägt. Das garantiert, dass alle Infos und Änderungen im Active File angesehen werden können, ohne von anderen Plugins überschrieben zu werden.
  • Wenn nur eine Master-Datei (esm) geladen wird, muss keine Active File angegeben werden. Alle Änderungen werden in einer neuen esp-Datei gespeichert, die beim ersten Speichern benannt wird. Diese neue Datei wird dann die Active File.


File Details

Zeigt alle Informationen über die Änderungen im Plugin.


  • Type: 4-Zeichen-Beschreibung für die geänderte Option
  • Deleted: 'D' zeigt an, dass ein Eintrag gelöscht wurde.
  • Ignored: 'T' zeigt an, dass ein Eintrag als ignoriert gekennzeichnet ist.
  • Editor ID: Beschreibung der Änderung im Eintrag
  • Form ID: Numerische Beschreibung des Eintrags
  • Offset: Offset des Eintrags in der Datei
  • Length: Länge des Eintrags oder Gruppe

Benutze "File Details", um ungewollte Änderungen zu ändern oder zu löschen.

  • Wähle dein Plugin aus und aktiviere es als Active File (Achtung: wenn du die Hauptdatei Oblivion.esm auswählst, dauert diese Prozedur sehr lange, weil in der Hauptdatei erst alle Einträge analysiert werden müssen).
  • Wähle nun links neben dem "Set as Active File" den Button "Details". Ein Fenster öffnet sich, in dem alle Änderungen aufgeführt werden. Suche nun einen Eintrag aus.
  • Wenn du den Eintrag gefunden hast, den du wieder entfernen willst, drücke die Entf(ernen)-Taste auf deiner Tastatur (nicht Backspace).
  • Dann erscheint ein Dialog, der sagt, dass die Änderung ignoriert wird. Beim nächsten Speichern wird sie dann also abgeschaltet. Wähle hier OK oder Cancel, um zu bestätigen oder abzubrechen.


DDS Files

Oblivion benutzt das Microsoft DirectDrawSurface (.dds)-Dateiformat, um Texturen und cubic environment maps zu speichern, mit oder ohne Mipmaps.

Es wurde eingeführt mit DirectX 7.0.

Obwohl das Format von den meisten Grafik-Programmen nicht unterstützt wird, gibt es eine Zahl von Konvertern und Plugins, die dafür ausgelegt sind, das Format zu bearbeiten.


NIF Files

Das Netimmerse File Format(NIF) ist ein File Format, dass von NDL's / Emmergent Game Technologies' Netimmerse and Gamebryo engines für 3D Objekte genutzt wird. Dieses Format ist auch in Oblivion in Gebrauch.


Meshes und Texturen

Oblivion kommt nicht mit allen einzelnen Meshes und Texturen zurecht. Jedenfalls nicht direkt. Sie sind alle in BSA-Files gepackt und müssen erst entpackt werden, bevor man neue Objekte mit dem CS erstellen kann, oder irgendwelche Icons, Sounds oder Texturen ändern will. Es gibt ein Dritthersteller-Tool, das diese Dateien entpacken kann.

Man findet es auf der regulären TES-Seite bei den Downloads.

Bevor man die Dateien entpacken will, muss man vorher wissen, dass das Spiel ca. 4,7 Gbyte auf der Festplatte einnimmt. Wenn man alle Dateien entpackt braucht man zusätzliche 5,2 GByte!


Man braucht aber nicht alles zu entpacken. Man kann die Gruppen entpacken, die man benötigt. Hier ein Querschnitt der einzelnen Pakete und welchen Platz sie einnehmen:

  • Meshes: 1.27 GByte
  • Sounds: 1.97 GByte (1.66GB für Stimmen, 315 MByte für Sound-Effekte)
  • Texturen: 1.92 GByte
  • Der Rest (Menüs, Facegen, Bäume & Distantlod) brauchen nur 11 MByte.

Weiterführende Themen