Oblivion:World Space Tutorial: Unterschied zwischen den Versionen
Keris (Diskussion | Beiträge) K |
|||
(10 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
− | ==World Space | + | ==Einen neuen World Space erstellen== |
+ | Als erstes müssen wir natürlich das CS wie gewohnt vorbereiten und die Oblivion.esm laden. Anschließend wählt man aus dem Menüpunkt "World" den Punkt "World Spaces" | ||
+ | [[bild:Menu-WorldSpaces.jpg]] | ||
− | + | Nun öffnet sich das "[[ob:World Space|World Space]]" Fenster. | |
+ | Rechtsklicke in die Liste und wähle "New" um einen neuen World Space zu erstellen. Nun wirst du aufgefordert, einen Namen für die neue Welt einzugeben. Beachte, dass dieser nicht im Spiel angezeigt wird, also kannst du ihn benennen wie du magst, aber vermutlich ist es am besten ihm einen sinnvollen Namen zu geben, damit er schnell wieder gefunden werden kann. | ||
+ | |||
− | + | Da wir in diesem Beispiel eine Oblivion-Unterwelt erstellen nennen wir sie "aaMeinOblivion". | |
− | + | Nun hast du schon einen neuen World Space, aber wir sind noch etwas vom Ziel entfernt. | |
− | + | Es gibt verschiedene Optionen die einstellbar sind: | |
− | * | + | * '''Name''' - Hier kann der Name des World Space eingegeben werden, den der Spieler im Spiel sehen kann (für unser Beispiel können wir sie "Ödland von Oblivion" nennen) |
+ | * '''Parent Worldspace''' - Ist dafür da, wenn die World Space Teil einer größeren Welt ist (so wie z.B. eine Stadt Teil von Tamriel ist). Hier wählen wir "NONE". | ||
+ | * '''Music''' - Die Hintergrundmusik die in diesem Worldspace gespielt wird. Normalerweise wird für eine Stadt "Public" gewählt und wenn es ein Dungeon oder ein Teil der Oblivion-Unterwelt ist, wird "Dungeon" gewählt. "Default" ist für die meisten anderen Worldspaces. Wir wählen "Dungeon". | ||
− | * | + | Sharable Data: |
+ | * '''Climate''' - Hier kann man die Klimabedingungen des Worldspace einstellen. Hier wählen wir "OblivionTESTClimate" | ||
+ | * '''Water''' - Hier wird die Art des Wassers festgelegt die im aktuellen Worldspace zugegen ist. Hier setzen wir "OblivionLavaTest01" ein. | ||
+ | * '''Map Data''' - Wird für unseren Fall nicht benötigt. | ||
+ | * '''Can't Fast Travel From Here''' - Aktiviere dieses, damit der Spieler keine Schnellreise von diesen Punkt ausführen kann. Was bei Oblivion-Unterwelten in unserem Fall natürlich aktiviert sein sollte. | ||
+ | * '''Can't Wait''' - Wird aktiviert, wenn der Spieler keine Rast einlegen können soll (T-Taste im Spiel). Wird hier nicht aktiviert. Der Spieler soll die Chance haben zu rasten. | ||
+ | * '''No LOD Water''' - Wir aktiviert, wenn der Spieler kein Wasser sehen kann. Beschleunigt das Spiel ein wenig. Wir lassen es deaktiviert. | ||
+ | * '''Oblivion Worldspace''' - Wird aktiviert, sobald die aktive Worldspace zur Oblivion-Unterwelt gehören soll. Dieses sorgt dafür, dass der Spieler zurück zum Tor durch die er die Oblivion-Welt betreten hat kommt, sobald er den Runen-Stein entfernt hat. Des weiteren wird dann das Oblivion-Tor zerstört. Natürlich wird dieses Feld aktiviert. | ||
+ | * '''Small World''' - Sollte bei kleineren Worldspaces aktiviert sein, um einen Geschwindigkeitsschub zu erlangen. Also aktivieren wir das, schließlich ist es eine kleine Oblivion-Insel. | ||
− | |||
− | |||
− | + | [[bild:tut-Worldspace01.jpg]] | |
− | + | Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, klicken wir noch auf "OK" und unser neuer Worldspace ist erstellt. Der neue World Space sollte nun im [[ob:Cell View Window|Cell View-Fenster]] erscheinen | |
+ | Als nächstes wollen wir sehen, wie wir mit dem Heightmap- und Landscape-Editor eine passable Landschaft gestalten können. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | ==Die Landschaft modifizieren== | ||
+ | Nun haben wir unseren eigenen neuen World Space, also lasst uns etwas Land anlegen. Es ist übrigens sehr empfehlenswert, das [[ob:Grundlagen_Landschaftsbearbeitung|Landschafts-Tutorial]] absolviert zu haben. Sollte das nicht der Fall sein, sollte man das nachholen, weil man ansonsten hier vielleicht auf irgendetwas stößt, das man nicht versteht. | ||
+ | |||
− | + | Nachdem das geklärt ist, wählen wir nun unseren neuen World Space im [[ob:Cell View Window|Cell View Fenster]]. Anschließend doppelklicken wir auf die einzige Zelle dort (Wildnis 0,0). Im Render Fenster erscheint nun eine Lila Grundfläche, was uns anzeigt, dass unser Worldspace nur aus Wasser besteht (Am Anfang war.. usw). Wenn du dich ein wenig umschaust, wirst du feststellen, dass die gesamte Landmasse unter der Wasseroberfläche ist. In unserem Fall ist es sogar Lava. Das wäre für den Spieler wahrscheinlich eine böse Überraschung also verhindern wir das Schlimmste. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | Bringe nun mit dem [[ob:Landscape Editing Window|Landscape Editing Fenster]] (aufzurufen mit [[bild:button-landscapeediting.jpg]]) ein wenig Boden nach oben. Sobald sich eine Kleine Insel über der Wasseroberfläche abgezeichnet hat, wähle einen Radius von 15 (Höchster Radius) und aktiviere die "Flatten Vertices" Funktion um eine große Ebene zu schaffen. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | :Hinweis: Erreicht die Landmasse nur schwerlich die Wasser-Oberfläche? Erhöhe einfach den Wert unter "Land Sensitivity Multiplyer" im Preference-Fenster ([[bild:button-preference.jpg]]) z.B. auf den Wert 5.0. | ||
− | + | Als nächstes wählen wir den Heigtmap Editor. Entweder im Menü unter "World" oder per Button [[bild:button-worldediting.jpg]]. Wir werden gefragt welchen World Space wir bearbeiten möchten und wählen natürlich unseren aus ("aaMeinOblivion") | |
+ | :Hinweis: Der Heightmap Editor kann verschiedene Aufgaben übernehmen. Darunter auch die Landschaft editieren (was wir ja tun wollen), Landschaft generieren, eine LOD für eine Landscape generieren (so dass wir sie aus der Distanz sehen können) oder wir können es einfach als Karte benutzen. | ||
− | + | :'''ACHTUNG! Der Heigtmap Editor ist sehr verbugt. Es kann sehr schnell zu Abstürzen kommen. Wenn man am Editor arbeitet immer vorher alles abspeichern, möglichst nichts im Hintergrund laufen lassen und geduldig sein!''' | |
− | |||
− | |||
+ | [[bild:tut-Worldspace02.jpg]] | ||
− | + | Nehmen wir uns nun etwas Zeit um mit diesem Werkzeug zu arbeiten. Speichere immer, bevor du etwas mit diesem Editor machst, weil er sehr schnell und gerne abstürzt und das CS komplett mitreißt. Über folgende Dinge müssen wir in diesem Tutorial Bescheid wissen: | |
+ | * [[bild:button-HE-01Grid.jpg]] '''Gridlines''' - Das Werkzeug ganz oben zeigt ein Gitternetz (Grid). Dieses Werkzeug zeigt ein Gitternetz über der Karte. Sehr hilfreich, um die größe des Addons im Auge zu behalten. | ||
+ | * [[bild:button-HE-03Quadrat.jpg]] '''Quadrat''' / [[bild:button-HE-04Lasso.jpg]] '''Lasso''' - Benutze dieses, um nicht außerhalb einer selektierten Fläche zu editieren. | ||
+ | * [[bild:button-HE-06LandscapeHoch.jpg]] '''Raise Land''' - Hebt das Land nach den Parametern des "Brush Control" (wird unten beschrieben). | ||
+ | * [[bild:button-HE-07LandscapeRunter.jpg]] '''Lower Land''' - Senkt das Land nach den Parametern des "Brush Control" (wird unten beschrieben) | ||
+ | * [[bild:button-HE-13Pinsel.jpg]] '''Brush''' - Wird dazu genutzt um die ausgewählte Farbe einzufügen wie es in der "Brush Control" angegeben ist. | ||
+ | * [[bild:button-HE-14Pinzette.jpg]] '''Dropper''' - Selektiert den Pixel unter dem Dropper um die Land Höhe auszuwählen. Wähle anschließend den Pinsel um in der ausgewählten Höhe zu "malen". | ||
+ | * '''Brush Control''' - Benutze diese Regler um die Werkzeuge die du im Editor benutzt zu modifizieren. Size (Größe), Intesity (Stärke) und Falloff% (Schrittzahl) werden hierbei eingestellt. | ||
− | + | Siehst du im Editor eine kleine Farbliche Unregelmäßigkeit in etwa der Mitte der Karte? Sie sieht vermutlich etwas heller aus, als der Rest der Umgebung. Das ist das Land das wir eben erhöht haben. Weil dieses nur ein kleines Tutorial ist und das Erstellen von Welten eine Menge Zeit in Anspruch nehmen kann, machen wir hier nur eine ganz kleine Oblivion-Insel. Schalte die Gitternetzlinien mit [[bild:button-HE-01Grid.jpg]] ein. Wähle nun das Quadrat-Werkzeug mit dem Button [[bild:button-HE-03Quadrat.jpg]] und markiere eine Fläche von etwa 3 mal 3 Zellen, so dass diese aktiv sind. Dieses ist die Fläche, auf der sich unsere Insel erstrecken soll. Da man die Markierung auf den Linien nicht sehen kann, sollte man zwischen den Zellen wählen, etwa so: | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | [[bild:tut-Worldspace03.jpg]] | |
− | |||
− | + | Wähle nun den Dropper mit [[bild:button-HE-14Pinzette.jpg]] und klicke auf das Land, das wir modifiziert haben. Das Kästchen rechts vom Dropper-Button sollte nun die Farbe anzeigen, die auch unsere Insel hat (Wenn nicht hat man die Insel vermutlich nicht richtig getroffen). Sollte sich der Zeiger nicht verändern, oder - wie bei mir - in eine Quadrat-Form gewechselt haben, klicke einmal mit der rechten Maustaste. Vermutlich ein Programmfehler. | |
− | |||
− | + | Wähle nun den Pinsel [[bild:button-HE-13Pinsel.jpg]] und zeichne eine Landschaft aus zwei Inseln. | |
− | |||
− | + | :'''Praxistipps:''' | |
− | |||
− | + | :* Unter "Brush Control" kannst du die Größe des Radius ändern. Das schöne dabei ist, das im Editor die Größe in Echtzeit dargestellt wird, so dass man die zu bearbeitende Fläche ganz gut einschätzen kann. | |
+ | :* Vorsicht mit der Brush-Control. Es kann schnell vorkommen, dass die Einstellungen wieder zurückgesetzt werden (Gerade bei "Größe" recht fatal). Also vor dem Weiterzeichnen immer ein Blick auf die Brush-Control. | ||
+ | :* Mit dem Dropper (Pipette) kann man die Farben wechseln. Die Strg+Maustasten-Funktion aus dem Landscape Editor funktioniert hier leider nicht | ||
+ | :* Vorsicht bei Fehlern. Die "Undo" Funktion in diesem Editor scheint nicht zu funktionieren (jedenfalls bei mir nicht) | ||
+ | :* Könnt ihr nichts erkennen? Mit dem Mausrad könnt ihr Zoomen. Eine Tastenkombination scheint es leider nicht zu geben. | ||
+ | :* Wollt ihr eure Insel "durchschneiden" oder wollt feine Linien schneiden und es sieht aus als würden nur Punkt gezeichnet? Reduziert die "Falloff" auf 20 oder so. Dadurch wird der Strich feiner. Bei Falloff handelt es sich um die "Wiederholungsrate" des Striches. Je höher die Zahl, desto seltener wird der Strich gezeichnet. Also ein Falloff von 4000 bringt eher Punkte in die Welt, wobei 20 einen sauberen Strich zieht. Sucht die goldene Mitte. | ||
+ | :* Vorsicht mit dem Editor. Er ist sehr absturzfreudig. Speichert ruhig zwischendurch ab. | ||
+ | :* Auch wenn alles so schrecklich klein aussieht, bedenkt immer, dass jedes Quadrat eine Zelle ist. | ||
+ | :* Denkt daran, dass ihr eine natürliche Insel schaffen wollt. In der Natur ist nichts gerade, also haltet euch stets daran. Vielleicht kann es auch nicht schaden einmal im Atlas bestehende Inseln zu "studieren" wie sie so "gebaut" sind. | ||
− | |||
− | + | Nachdem dir nun der Umriss deiner Insel gefällt, speichere deine Plugin-Datei ab. '''ACHTUNG''': Speichere NICHT im Height Editor, ansonsten wird die ganze Heightmap in dein Plugin gespeichert und kann dadurch mehrere MB groß werden! Nun kannst du noch die Ränder etwas weicher machen (mit "Soften Vertex"). Das sollte man mit Inseln immer machen - schon allein damit der Spieler eine Chance hat wieder aufs Festland zu kommen. | |
− | |||
− | |||
− | + | :'''Praxistipp:''' | |
− | + | :Als ich die Insel gespeichert hatte und im Cell View Fenster ausgewählt hatte bekam ich ein paar Fehlermeldungen bezüglich der Insel. Ich rief dann den Heightmap Editor erneut auf und wählte aus dem Menü "File->Generate LOD -> Quick Prototyp". | |
+ | :Anschließend gab es keine Fehlermeldungen mehr. Diese Funktion ist also wichtig, um selbst erstellte Landschaften korrekt darstellen zu lassen, bzw. in das Spiel zu integrieren. Das wird im 4. Teil des Tutorials erklärt. Dort heißt es, dass man es nur machen soll, wenn alle Landschaftsgestaltungen abgeschlossen sind. Ich denke aber mal, dass der "Quick Prototype" der ja laut Programm-Angaben für Testzwecke gedacht ist, jederzeit anzuwenden ist. | ||
− | + | Im nächsten Teil werden wir die Welt texturieren und natürlich optisch gestalten. | |
− | |||
− | |||
+ | ==Das Land gestalten== | ||
+ | Bevor wie die Welt mit Gegenständen vollstellen, sollten wir die Oberfläche zunächst texturieren. Öffne den Landscape Editor mit [[bild:button-landscapeediting.jpg]], wähle die Textur "TerrainHDOblivion" und verteile sie über die Inseln. | ||
− | |||
− | |||
− | + | Überdecke die ganze Gegend mit der Oblivion-Textur. In der Nähe der Lava nutze die Textur "TerrainHDOblivionLava01". Damit wird dann ein grafischer Übergang zwischen der Lava und dem Felsgestein geschaffen und es sieht alles etwas realistischer aus. | |
− | |||
− | + | [[bild:tut-Worldspace04.jpg]] | |
− | |||
+ | Nachdem das erledigt ist, sollten wir die Insel noch etwas feindseliger gestalten. Als erstes werden wir den Siegel-Turm hinzufügen. Den findet man unter "WorldObjects -> Static -> Oblivion": "CitadelTowerCenterPiece". Er wird auf die größere der beiden Inseln gestellt. Wenn die Insel jetzt zu klein ist, kannst du sie mit dem Landscape Editor noch etwas vergrößern. Wir wollen hier aber auch keine vollwertige riesige Oblivion Welt erstellen, also kann die Insel auch ruhig klein bleiben (Es sei denn natürlich man will diese Oblivion Welt in sein eigenes Addon integrieren). | ||
− | |||
− | + | Stelle den Turm so, dass der Eingang leicht begehbar ist. Als nächstes kommt auf die andere Insel ein Oblivion Tor: "OblivionGateToTamriel". Dieses findet man unter "World Objects -> Activator -> Doors -> Oblivion". Auch das sollte möglichst begehbar sein. | |
− | |||
− | |||
− | + | Normalerweise gehören mehr Türme in eine Oblivion-Welt. Für unser Tutorial brauchen wir das aber nicht unbedingt und lassen es daher mal sein. | |
− | |||
− | + | Als nächsten großen Schritt müssen wir die Welt noch mit allerhand Natur-Krams ausschmücken. Wie das geht, sollte ja nun hinreichend bekannt sein. Dabei kann natürlich auch noch das Land etwas angeglichen werden. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Hier nun eine Liste, wo man die interessantesten Dinge finden kann: | |
− | |||
− | + | :* '''''WorldObjects...''''' | |
− | + | :** '''Static'''... | |
+ | :*** ''Oblivion''... | ||
+ | :**** Hier findest du Ruinen, Türme, Krallen und Brücken. Eine dieser Brücken soll die beiden Inseln verbinden. | ||
+ | :** '''Rocks'''... | ||
+ | :*** ''OblivionPlane''... | ||
+ | :**** Hier findest du Felsen, Felsenwände und Felsen-Plattformen | ||
+ | :** '''Flora'''... | ||
+ | :*** ''Oblivion''... | ||
+ | :**** Hier findest du Pflanzen für Oblivion | ||
+ | :** '''Containers'''... | ||
+ | :*** ''Oblivion''... | ||
+ | :**** Hier findest du Container/Behälter die man meistens in Oblivion findet (Fleischige Schote, Deadra-Sack) | ||
+ | :** '''Activator'''... | ||
+ | :*** ''Oblivion''... | ||
+ | :**** ''Environment''... | ||
+ | :***** Hier findest du Rauchwolken für die Außenwelten und Schalter für die Innenräume. | ||
+ | :*** ''Clutter''... | ||
+ | :**** Hier gibt es die Blut-Springbrunnen, Magie-Brunnen, Landminen und die Feuerschießenden Felsen. | ||
+ | :*** ''Architecture''... | ||
+ | :**** Hier findest du erweiterte Brücken und die großen Krieger-Tore. | ||
− | + | Um eine typische Oblivion-Welt zu gestalten, solltest du auch die folgenden Objekte einfügen: | |
+ | * "HangingCorpse01CONTAINER" Bis "HangingCorpse05CONTAINER" | ||
+ | * "DeadSkeleton" | ||
+ | * "BloodDecal01", "BloodDecal02", und "Bloodsplatter01" | ||
− | + | [[bild:tut-Worldspace05.jpg]] [[bild:tut-Worldspace06.jpg]] | |
− | + | Füge auf jeden Fall an einigen Stellen einige Magie- und Blut-Brunnen hin. Es empfiehlt sich hinterher vielleicht auch mal die eigene Welt zu durchspielen um zu sehen, wo es vielleicht zu Engpässen kommen kann und wo man förmlich nach einen solchen Blutbrunnen schreit. Die Truhen in Oblivion beinhalten oft sehr seltene Gegenstände. Also sei fair und füge solche auch in deine Welt ein, damit der Spieler immer motiviert in eine Oblivion-Welt geht. | |
− | |||
− | + | Nun sollte unsere Insel fertig sein, damit der Spieler sie begehen und sich den Runenstein aneignen kann. | |
+ | |||
− | + | Im Rahmen dieses Tutorials sollte ich auch kurz das Thema Bäume ansprechen. Bäume ("Trees") sind spezielle World Objects mit Animationen wie das Blattspiel im Wind und sie können nicht gedreht werden. Normalerweise sind Bäume in Oblivion nicht anzufinden, aber weil dieses ein Landschafts-Tutorial ist, werden wir trotzdem einen einfügen - ob Oblivion oder nicht. Also werden wir einen brennenden Baum in Oblivion einfügen. Nimm dazu den Baum "TreeKvatchBurnt" und zieh ihn ins Renderfenster und platziere ihn irgendwo in der Nähe des Tores. Du solltest auf jeden Fall einmal ausprobieren, wie er nicht zu drehen ist (obwohl das jetzt eigentlich paradox ist - wie kann man etwas ausprobieren, was gar nicht geht... Aber du machst das schon. Nun gestalte die Welt so lange bis du zufrieden damit bist (oder im Rahmen des Tutorials keine Lust mehr dazu hast). | |
+ | |||
− | + | Anschließend solltest du noch die schwarze Vertex-Farbe um Objekte verteilen, wie es im Landschafts-Tutorial beschrieben wurde. | |
− | |||
− | |||
+ | Anschließend kannst du dich an den vierten und letzten Teil dieses Tutorials machen. | ||
+ | ==Gegner, Pfade und Zufalls-Teleport Türen== | ||
Das ist nun der letzte Teil des World Space Tutorials. Lasst uns also ein paar Gegner platzieren. | Das ist nun der letzte Teil des World Space Tutorials. Lasst uns also ein paar Gegner platzieren. | ||
Zeile 167: | Zeile 189: | ||
− | Wenn du das Dungeon-Tutorial absolviert hast, wirst du schon ahnen was als nächstes auf dich zukommt: Pfadfinden. | + | Wenn du das [[Oblivion:Mein erstes Dungeon|Dungeon-Tutorial]] absolviert hast, wirst du schon ahnen was als nächstes auf dich zukommt: Pfadfinden. |
− | Dazu muss man ja eigentlich nichts mehr sagen. Es ist langweilig und muss doch gewissenhaft gemacht werden. Wie das geht kann man wie gesagt beim | + | Dazu muss man ja eigentlich nichts mehr sagen. Es ist langweilig und muss doch gewissenhaft gemacht werden. Wie das geht, kann man wie gesagt beim[[Oblivion:Mein erstes Dungeon|Dungeon-Tutorial]] unter Pfadfinden und Testen nachlesen. |
− | + | [[bild:tut-Worldspace08.jpg]] | |
Kommen wir nun schon zum letzten Teil. | Kommen wir nun schon zum letzten Teil. | ||
Zeile 185: | Zeile 207: | ||
Nun ist unser Tor also vorbereitet, so dass der Spieler an der Stelle des Markers herauskommt, sobald er diese Oblivion-Welt betritt. | Nun ist unser Tor also vorbereitet, so dass der Spieler an der Stelle des Markers herauskommt, sobald er diese Oblivion-Welt betritt. | ||
− | + | [[bild:tut-Worldspace09.jpg]] | |
Nun hat unser Hauptturm noch keine Tür. Also ziehen wir die Tür "OblivionRDCitadelEntrance" aus dem Door-Verzeichnis an die passende Stelle. Auch dieses ist eine "Zufalls-Teleporter-Tür". Also musst du auch hier genauso verfahren wie mit dem Oblivion-Tor. Marker erstellen und Marker zuweisen. | Nun hat unser Hauptturm noch keine Tür. Also ziehen wir die Tür "OblivionRDCitadelEntrance" aus dem Door-Verzeichnis an die passende Stelle. Auch dieses ist eine "Zufalls-Teleporter-Tür". Also musst du auch hier genauso verfahren wie mit dem Oblivion-Tor. Marker erstellen und Marker zuweisen. | ||
Zeile 211: | Zeile 233: | ||
− | Wie man schnell erkennt, würde sich hiermit das gesamte Spiel in Wohlgefallen auflösen. Natürlich würden alle Tore wieder funktionieren, wenn man das Plugin abschaltet aber davon hat man natürlich nichts. Außerdem gibt es Alternativen. Man könnte einfach ein Oblivion-Tor kopieren, und den oben genannten Vorschlag dort fortführen. Das Tor dann an eine bestimmte Stelle platzieren und schon würde es funktionieren. Am einfachsten wäre es, die Welt mit dem im Dungeon-Tutorial | + | Wie man schnell erkennt, würde sich hiermit das gesamte Spiel in Wohlgefallen auflösen. Natürlich würden alle Tore wieder funktionieren, wenn man das Plugin abschaltet, aber davon hat man natürlich nichts. Außerdem gibt es Alternativen. Man könnte einfach ein Oblivion-Tor kopieren, und den oben genannten Vorschlag dort fortführen. Das Tor dann an eine bestimmte Stelle platzieren und schon würde es funktionieren. Am einfachsten wäre es, die Welt mit dem im Dungeon-Tutorial unter [[Oblivion:Mein erstes Dungeon#Pfadfinden und Testen|Pfadfinden und Testen ]] beschrieben wird. Also einfach die Start-Datei verändern und sich direkt in die Welt begeben lassen. Zu Testzwecken kann natürlich auch die oben genannte Methode gewählt werden. Aber dann kann man es nirgends mehr einsetzen. Genug geredet, weiter mit dem Original-Tutorial: |
Zeile 223: | Zeile 245: | ||
+ | ==Links== | ||
+ | {{Übersetzung|constwiki|Intro_and_Landscaping}} | ||
− | [[Kategorie: | + | [[Kategorie:Mod-Editor|World Space Tutorial]] |
+ | [[Kategorie:Landscaping|World Space Tutorial]] |
Aktuelle Version vom 25. März 2010, 17:45 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Einen neuen World Space erstellen
Als erstes müssen wir natürlich das CS wie gewohnt vorbereiten und die Oblivion.esm laden. Anschließend wählt man aus dem Menüpunkt "World" den Punkt "World Spaces"
Nun öffnet sich das "World Space" Fenster.
Rechtsklicke in die Liste und wähle "New" um einen neuen World Space zu erstellen. Nun wirst du aufgefordert, einen Namen für die neue Welt einzugeben. Beachte, dass dieser nicht im Spiel angezeigt wird, also kannst du ihn benennen wie du magst, aber vermutlich ist es am besten ihm einen sinnvollen Namen zu geben, damit er schnell wieder gefunden werden kann.
Da wir in diesem Beispiel eine Oblivion-Unterwelt erstellen nennen wir sie "aaMeinOblivion".
Nun hast du schon einen neuen World Space, aber wir sind noch etwas vom Ziel entfernt.
Es gibt verschiedene Optionen die einstellbar sind:
- Name - Hier kann der Name des World Space eingegeben werden, den der Spieler im Spiel sehen kann (für unser Beispiel können wir sie "Ödland von Oblivion" nennen)
- Parent Worldspace - Ist dafür da, wenn die World Space Teil einer größeren Welt ist (so wie z.B. eine Stadt Teil von Tamriel ist). Hier wählen wir "NONE".
- Music - Die Hintergrundmusik die in diesem Worldspace gespielt wird. Normalerweise wird für eine Stadt "Public" gewählt und wenn es ein Dungeon oder ein Teil der Oblivion-Unterwelt ist, wird "Dungeon" gewählt. "Default" ist für die meisten anderen Worldspaces. Wir wählen "Dungeon".
Sharable Data:
- Climate - Hier kann man die Klimabedingungen des Worldspace einstellen. Hier wählen wir "OblivionTESTClimate"
- Water - Hier wird die Art des Wassers festgelegt die im aktuellen Worldspace zugegen ist. Hier setzen wir "OblivionLavaTest01" ein.
- Map Data - Wird für unseren Fall nicht benötigt.
- Can't Fast Travel From Here - Aktiviere dieses, damit der Spieler keine Schnellreise von diesen Punkt ausführen kann. Was bei Oblivion-Unterwelten in unserem Fall natürlich aktiviert sein sollte.
- Can't Wait - Wird aktiviert, wenn der Spieler keine Rast einlegen können soll (T-Taste im Spiel). Wird hier nicht aktiviert. Der Spieler soll die Chance haben zu rasten.
- No LOD Water - Wir aktiviert, wenn der Spieler kein Wasser sehen kann. Beschleunigt das Spiel ein wenig. Wir lassen es deaktiviert.
- Oblivion Worldspace - Wird aktiviert, sobald die aktive Worldspace zur Oblivion-Unterwelt gehören soll. Dieses sorgt dafür, dass der Spieler zurück zum Tor durch die er die Oblivion-Welt betreten hat kommt, sobald er den Runen-Stein entfernt hat. Des weiteren wird dann das Oblivion-Tor zerstört. Natürlich wird dieses Feld aktiviert.
- Small World - Sollte bei kleineren Worldspaces aktiviert sein, um einen Geschwindigkeitsschub zu erlangen. Also aktivieren wir das, schließlich ist es eine kleine Oblivion-Insel.
Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, klicken wir noch auf "OK" und unser neuer Worldspace ist erstellt. Der neue World Space sollte nun im Cell View-Fenster erscheinen
Als nächstes wollen wir sehen, wie wir mit dem Heightmap- und Landscape-Editor eine passable Landschaft gestalten können.
Die Landschaft modifizieren
Nun haben wir unseren eigenen neuen World Space, also lasst uns etwas Land anlegen. Es ist übrigens sehr empfehlenswert, das Landschafts-Tutorial absolviert zu haben. Sollte das nicht der Fall sein, sollte man das nachholen, weil man ansonsten hier vielleicht auf irgendetwas stößt, das man nicht versteht.
Nachdem das geklärt ist, wählen wir nun unseren neuen World Space im Cell View Fenster. Anschließend doppelklicken wir auf die einzige Zelle dort (Wildnis 0,0). Im Render Fenster erscheint nun eine Lila Grundfläche, was uns anzeigt, dass unser Worldspace nur aus Wasser besteht (Am Anfang war.. usw). Wenn du dich ein wenig umschaust, wirst du feststellen, dass die gesamte Landmasse unter der Wasseroberfläche ist. In unserem Fall ist es sogar Lava. Das wäre für den Spieler wahrscheinlich eine böse Überraschung also verhindern wir das Schlimmste.
Bringe nun mit dem Landscape Editing Fenster (aufzurufen mit ) ein wenig Boden nach oben. Sobald sich eine Kleine Insel über der Wasseroberfläche abgezeichnet hat, wähle einen Radius von 15 (Höchster Radius) und aktiviere die "Flatten Vertices" Funktion um eine große Ebene zu schaffen.
- Hinweis: Erreicht die Landmasse nur schwerlich die Wasser-Oberfläche? Erhöhe einfach den Wert unter "Land Sensitivity Multiplyer" im Preference-Fenster () z.B. auf den Wert 5.0.
Als nächstes wählen wir den Heigtmap Editor. Entweder im Menü unter "World" oder per Button . Wir werden gefragt welchen World Space wir bearbeiten möchten und wählen natürlich unseren aus ("aaMeinOblivion")
- Hinweis: Der Heightmap Editor kann verschiedene Aufgaben übernehmen. Darunter auch die Landschaft editieren (was wir ja tun wollen), Landschaft generieren, eine LOD für eine Landscape generieren (so dass wir sie aus der Distanz sehen können) oder wir können es einfach als Karte benutzen.
- ACHTUNG! Der Heigtmap Editor ist sehr verbugt. Es kann sehr schnell zu Abstürzen kommen. Wenn man am Editor arbeitet immer vorher alles abspeichern, möglichst nichts im Hintergrund laufen lassen und geduldig sein!
Nehmen wir uns nun etwas Zeit um mit diesem Werkzeug zu arbeiten. Speichere immer, bevor du etwas mit diesem Editor machst, weil er sehr schnell und gerne abstürzt und das CS komplett mitreißt. Über folgende Dinge müssen wir in diesem Tutorial Bescheid wissen:
- Gridlines - Das Werkzeug ganz oben zeigt ein Gitternetz (Grid). Dieses Werkzeug zeigt ein Gitternetz über der Karte. Sehr hilfreich, um die größe des Addons im Auge zu behalten.
- Quadrat / Lasso - Benutze dieses, um nicht außerhalb einer selektierten Fläche zu editieren.
- Raise Land - Hebt das Land nach den Parametern des "Brush Control" (wird unten beschrieben).
- Lower Land - Senkt das Land nach den Parametern des "Brush Control" (wird unten beschrieben)
- Brush - Wird dazu genutzt um die ausgewählte Farbe einzufügen wie es in der "Brush Control" angegeben ist.
- Dropper - Selektiert den Pixel unter dem Dropper um die Land Höhe auszuwählen. Wähle anschließend den Pinsel um in der ausgewählten Höhe zu "malen".
- Brush Control - Benutze diese Regler um die Werkzeuge die du im Editor benutzt zu modifizieren. Size (Größe), Intesity (Stärke) und Falloff% (Schrittzahl) werden hierbei eingestellt.
Siehst du im Editor eine kleine Farbliche Unregelmäßigkeit in etwa der Mitte der Karte? Sie sieht vermutlich etwas heller aus, als der Rest der Umgebung. Das ist das Land das wir eben erhöht haben. Weil dieses nur ein kleines Tutorial ist und das Erstellen von Welten eine Menge Zeit in Anspruch nehmen kann, machen wir hier nur eine ganz kleine Oblivion-Insel. Schalte die Gitternetzlinien mit ein. Wähle nun das Quadrat-Werkzeug mit dem Button und markiere eine Fläche von etwa 3 mal 3 Zellen, so dass diese aktiv sind. Dieses ist die Fläche, auf der sich unsere Insel erstrecken soll. Da man die Markierung auf den Linien nicht sehen kann, sollte man zwischen den Zellen wählen, etwa so:
Wähle nun den Dropper mit und klicke auf das Land, das wir modifiziert haben. Das Kästchen rechts vom Dropper-Button sollte nun die Farbe anzeigen, die auch unsere Insel hat (Wenn nicht hat man die Insel vermutlich nicht richtig getroffen). Sollte sich der Zeiger nicht verändern, oder - wie bei mir - in eine Quadrat-Form gewechselt haben, klicke einmal mit der rechten Maustaste. Vermutlich ein Programmfehler.
Wähle nun den Pinsel und zeichne eine Landschaft aus zwei Inseln.
- Praxistipps:
- Unter "Brush Control" kannst du die Größe des Radius ändern. Das schöne dabei ist, das im Editor die Größe in Echtzeit dargestellt wird, so dass man die zu bearbeitende Fläche ganz gut einschätzen kann.
- Vorsicht mit der Brush-Control. Es kann schnell vorkommen, dass die Einstellungen wieder zurückgesetzt werden (Gerade bei "Größe" recht fatal). Also vor dem Weiterzeichnen immer ein Blick auf die Brush-Control.
- Mit dem Dropper (Pipette) kann man die Farben wechseln. Die Strg+Maustasten-Funktion aus dem Landscape Editor funktioniert hier leider nicht
- Vorsicht bei Fehlern. Die "Undo" Funktion in diesem Editor scheint nicht zu funktionieren (jedenfalls bei mir nicht)
- Könnt ihr nichts erkennen? Mit dem Mausrad könnt ihr Zoomen. Eine Tastenkombination scheint es leider nicht zu geben.
- Wollt ihr eure Insel "durchschneiden" oder wollt feine Linien schneiden und es sieht aus als würden nur Punkt gezeichnet? Reduziert die "Falloff" auf 20 oder so. Dadurch wird der Strich feiner. Bei Falloff handelt es sich um die "Wiederholungsrate" des Striches. Je höher die Zahl, desto seltener wird der Strich gezeichnet. Also ein Falloff von 4000 bringt eher Punkte in die Welt, wobei 20 einen sauberen Strich zieht. Sucht die goldene Mitte.
- Vorsicht mit dem Editor. Er ist sehr absturzfreudig. Speichert ruhig zwischendurch ab.
- Auch wenn alles so schrecklich klein aussieht, bedenkt immer, dass jedes Quadrat eine Zelle ist.
- Denkt daran, dass ihr eine natürliche Insel schaffen wollt. In der Natur ist nichts gerade, also haltet euch stets daran. Vielleicht kann es auch nicht schaden einmal im Atlas bestehende Inseln zu "studieren" wie sie so "gebaut" sind.
Nachdem dir nun der Umriss deiner Insel gefällt, speichere deine Plugin-Datei ab. ACHTUNG: Speichere NICHT im Height Editor, ansonsten wird die ganze Heightmap in dein Plugin gespeichert und kann dadurch mehrere MB groß werden! Nun kannst du noch die Ränder etwas weicher machen (mit "Soften Vertex"). Das sollte man mit Inseln immer machen - schon allein damit der Spieler eine Chance hat wieder aufs Festland zu kommen.
- Praxistipp:
- Als ich die Insel gespeichert hatte und im Cell View Fenster ausgewählt hatte bekam ich ein paar Fehlermeldungen bezüglich der Insel. Ich rief dann den Heightmap Editor erneut auf und wählte aus dem Menü "File->Generate LOD -> Quick Prototyp".
- Anschließend gab es keine Fehlermeldungen mehr. Diese Funktion ist also wichtig, um selbst erstellte Landschaften korrekt darstellen zu lassen, bzw. in das Spiel zu integrieren. Das wird im 4. Teil des Tutorials erklärt. Dort heißt es, dass man es nur machen soll, wenn alle Landschaftsgestaltungen abgeschlossen sind. Ich denke aber mal, dass der "Quick Prototype" der ja laut Programm-Angaben für Testzwecke gedacht ist, jederzeit anzuwenden ist.
Im nächsten Teil werden wir die Welt texturieren und natürlich optisch gestalten.
Das Land gestalten
Bevor wie die Welt mit Gegenständen vollstellen, sollten wir die Oberfläche zunächst texturieren. Öffne den Landscape Editor mit , wähle die Textur "TerrainHDOblivion" und verteile sie über die Inseln.
Überdecke die ganze Gegend mit der Oblivion-Textur. In der Nähe der Lava nutze die Textur "TerrainHDOblivionLava01". Damit wird dann ein grafischer Übergang zwischen der Lava und dem Felsgestein geschaffen und es sieht alles etwas realistischer aus.
Nachdem das erledigt ist, sollten wir die Insel noch etwas feindseliger gestalten. Als erstes werden wir den Siegel-Turm hinzufügen. Den findet man unter "WorldObjects -> Static -> Oblivion": "CitadelTowerCenterPiece". Er wird auf die größere der beiden Inseln gestellt. Wenn die Insel jetzt zu klein ist, kannst du sie mit dem Landscape Editor noch etwas vergrößern. Wir wollen hier aber auch keine vollwertige riesige Oblivion Welt erstellen, also kann die Insel auch ruhig klein bleiben (Es sei denn natürlich man will diese Oblivion Welt in sein eigenes Addon integrieren).
Stelle den Turm so, dass der Eingang leicht begehbar ist. Als nächstes kommt auf die andere Insel ein Oblivion Tor: "OblivionGateToTamriel". Dieses findet man unter "World Objects -> Activator -> Doors -> Oblivion". Auch das sollte möglichst begehbar sein.
Normalerweise gehören mehr Türme in eine Oblivion-Welt. Für unser Tutorial brauchen wir das aber nicht unbedingt und lassen es daher mal sein.
Als nächsten großen Schritt müssen wir die Welt noch mit allerhand Natur-Krams ausschmücken. Wie das geht, sollte ja nun hinreichend bekannt sein. Dabei kann natürlich auch noch das Land etwas angeglichen werden. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Hier nun eine Liste, wo man die interessantesten Dinge finden kann:
- WorldObjects...
- Static...
- Oblivion...
- Hier findest du Ruinen, Türme, Krallen und Brücken. Eine dieser Brücken soll die beiden Inseln verbinden.
- Oblivion...
- Rocks...
- OblivionPlane...
- Hier findest du Felsen, Felsenwände und Felsen-Plattformen
- OblivionPlane...
- Flora...
- Oblivion...
- Hier findest du Pflanzen für Oblivion
- Oblivion...
- Containers...
- Oblivion...
- Hier findest du Container/Behälter die man meistens in Oblivion findet (Fleischige Schote, Deadra-Sack)
- Oblivion...
- Activator...
- Oblivion...
- Environment...
- Hier findest du Rauchwolken für die Außenwelten und Schalter für die Innenräume.
- Environment...
- Clutter...
- Hier gibt es die Blut-Springbrunnen, Magie-Brunnen, Landminen und die Feuerschießenden Felsen.
- Architecture...
- Hier findest du erweiterte Brücken und die großen Krieger-Tore.
- Oblivion...
- Static...
- WorldObjects...
Um eine typische Oblivion-Welt zu gestalten, solltest du auch die folgenden Objekte einfügen:
- "HangingCorpse01CONTAINER" Bis "HangingCorpse05CONTAINER"
- "DeadSkeleton"
- "BloodDecal01", "BloodDecal02", und "Bloodsplatter01"
Füge auf jeden Fall an einigen Stellen einige Magie- und Blut-Brunnen hin. Es empfiehlt sich hinterher vielleicht auch mal die eigene Welt zu durchspielen um zu sehen, wo es vielleicht zu Engpässen kommen kann und wo man förmlich nach einen solchen Blutbrunnen schreit. Die Truhen in Oblivion beinhalten oft sehr seltene Gegenstände. Also sei fair und füge solche auch in deine Welt ein, damit der Spieler immer motiviert in eine Oblivion-Welt geht.
Nun sollte unsere Insel fertig sein, damit der Spieler sie begehen und sich den Runenstein aneignen kann.
Im Rahmen dieses Tutorials sollte ich auch kurz das Thema Bäume ansprechen. Bäume ("Trees") sind spezielle World Objects mit Animationen wie das Blattspiel im Wind und sie können nicht gedreht werden. Normalerweise sind Bäume in Oblivion nicht anzufinden, aber weil dieses ein Landschafts-Tutorial ist, werden wir trotzdem einen einfügen - ob Oblivion oder nicht. Also werden wir einen brennenden Baum in Oblivion einfügen. Nimm dazu den Baum "TreeKvatchBurnt" und zieh ihn ins Renderfenster und platziere ihn irgendwo in der Nähe des Tores. Du solltest auf jeden Fall einmal ausprobieren, wie er nicht zu drehen ist (obwohl das jetzt eigentlich paradox ist - wie kann man etwas ausprobieren, was gar nicht geht... Aber du machst das schon. Nun gestalte die Welt so lange bis du zufrieden damit bist (oder im Rahmen des Tutorials keine Lust mehr dazu hast).
Anschließend solltest du noch die schwarze Vertex-Farbe um Objekte verteilen, wie es im Landschafts-Tutorial beschrieben wurde.
Anschließend kannst du dich an den vierten und letzten Teil dieses Tutorials machen.
Gegner, Pfade und Zufalls-Teleport Türen
Das ist nun der letzte Teil des World Space Tutorials. Lasst uns also ein paar Gegner platzieren.
Oblivion ist ja eine ganz eigene Welt. Deswegen wird der Spieler hier auch keine Rehe oder andere "Oberwelt"-Gegner antreffen. Auch sollte man berücksichtigen, dass Oblivion-Gegner sehr stark sind. Deswegen sollte man auch nie zu viele an einer Stelle aufstellen, so dass der Spieler immer eine Chance hat.
Soll natürlich auch kein Spaziergang für den Spieler sein, immerhin ist er in der Unterwelt. Am besten orientiert man sich an der Gegnerverteilung im Spiel selbst. Und dann halt noch kombiniert damit, was man mit dem Spieler vorhat. Ob es nur eine "kleine Oblivion-Welt" ist oder ein strategischer Knotenpunkt, der mehr bewacht ist. Alternativ kann man ja auch immer einige Blutbrunnen platzieren, an denen sich der Spieler bei Bedarf sogar während eines Kampfes (oder auf der Flucht) regenerieren kann. Da unsere Beispielinsel ja recht klein ist, platzieren wir 3-5 Gegner auf der Insel mit dem Tor und zwei auf der Insel mit dem Turm (Oder eben mehr, wenn man eine größere Insel hat. Ein Gegner sollte auch noch auf der Brücke platziert sein.
Als Gegner nehmen wir "LeveledCreatures" die den Präfix "LL1Deadra.." oder "LL1Dremora..." nutzen.
Wenn du das Dungeon-Tutorial absolviert hast, wirst du schon ahnen was als nächstes auf dich zukommt: Pfadfinden.
Dazu muss man ja eigentlich nichts mehr sagen. Es ist langweilig und muss doch gewissenhaft gemacht werden. Wie das geht, kann man wie gesagt beimDungeon-Tutorial unter Pfadfinden und Testen nachlesen.
Kommen wir nun schon zum letzten Teil.
Wähle aus dem Static-Reiter das Objekt "XMarkerHeading". Dieses ist ein spezieller Marker, der als Teleporter für Zufalls-Teleportationstüren fungieren kann. Zufalls-Teleportationstüren sind Türen, die sich aus einer Liste von Zielen per Zufall eines aussuchen und diese auch speichern, so dass die Spieler immer wieder zu dem Ort aus der Liste kommen, wenn sie die Tür einmal betreten haben (Siehe auch -> Türen). Diesen Marker setzen wir dann vor das Oblivion-Tor, so wie man auch einen normalen Tür-Marker platzieren würde. Die Pyramide stellt dabei die Blickrichtung des Spielers nach dem Teleport dar und sollte immer von der Tür weg zeigen.
Doppelklicke nun auf das Oblivion Tor, wähle dann den Teleport-Reiter und anschließend klicke den Button "Select Object in Render Window". Nun wird das Render-Fenster automatisch in den Vordergrund gebracht und der Cursor wird zu einem Fadenkreuz. Wenn man diesen über den Marker zieht, wird er weiß. Das bedeutet, dass das Objekt unter dem Fadenkreuz mit der verbundenen Aktion (Select Objekt in Render Window) kompatibel ist. Das selbe hatten wir ja auch schon bei den Fallen und den Parent-Objekten. Wenn er also weiß ist doppelklicken und der Marker ist im Teleport-Reiter angewählt.
Nun ist unser Tor also vorbereitet, so dass der Spieler an der Stelle des Markers herauskommt, sobald er diese Oblivion-Welt betritt.
Nun hat unser Hauptturm noch keine Tür. Also ziehen wir die Tür "OblivionRDCitadelEntrance" aus dem Door-Verzeichnis an die passende Stelle. Auch dieses ist eine "Zufalls-Teleporter-Tür". Also musst du auch hier genauso verfahren wie mit dem Oblivion-Tor. Marker erstellen und Marker zuweisen.
Als nächstes müssen wir eine LOD für das Land generieren. Das heißt für die nähere und weiter entfernte Umgebung.
Speichere aber zunächst dein Plugin, bevor du den Heightmap Editor öffnest. Wähle dann natürlich unsere/deine Worldspace, dann wähle File -> Generate LOD. Je nach dem wie schnell dein Rechner ist, kannst du zwischen "Quick Prototype", der schneller, aber weniger genau ist und "Full" wählen, das längere Zeit benötigt, aber sehr viel genauer ist.
Mache das möglichst erst dann, wenn alle Änderungen an der Landschaft abgeschlossen sind. Dieser Vorgang kann sehr lange dauern, also kann man je nachdem auch was anderes machen. Also Essen, Kaffee holen, Pipi machen... Was so anfällt.. (Dauert keine Ewigkeit - Bei mir hat es wenn überhaupt 2-3 Minuten gedauert).
Nun sollten wir unsere Plattform testen. Da die Oblivion-Welten per Zufall ausgewählt werden, hätten wir einige Versuche nötig um unsere Welt zu erreichen.
HINWEIS: Die folgende Anweisung ist aus dem Original-Tutorial, die ich persönlich aber nicht für gut heißen kann:
- Entweder müssen wir also alle Oblivion-Tore umstellen oder du erstellst eine Spezielle Tür, die nur zu unserer Welt reicht. Wenn du die :Hauptquest erledigt hast, doppelklicke im Objekt-Fenster auf "OblivionGateToOblivion" (bei World Objects -> Door -> Oblivion -> Gate). :Siehst du die Liste der World Spaces. Lösche alle in der Liste und füge unsere World Space hinzu. Um das zu tun öffne im Menü "World -> :World Space" und ziehe aus der Liste unsere World Space in die Liste.
Füge unsere World Space ebenfalls zur "Randomly Teleports To" Liste in "OblivionRDCitadelExit". Das tun wir, damit die Türen Innerhalb und außerhalb sich als mögliches Ziel erkennen. Nun sind wir fertig für den Test. Speichere und schließe das CS. Starte Oblivion mit dem Plugin und gehe durch ein Oblivion-Tor.
Wie man schnell erkennt, würde sich hiermit das gesamte Spiel in Wohlgefallen auflösen. Natürlich würden alle Tore wieder funktionieren, wenn man das Plugin abschaltet, aber davon hat man natürlich nichts. Außerdem gibt es Alternativen. Man könnte einfach ein Oblivion-Tor kopieren, und den oben genannten Vorschlag dort fortführen. Das Tor dann an eine bestimmte Stelle platzieren und schon würde es funktionieren. Am einfachsten wäre es, die Welt mit dem im Dungeon-Tutorial unter Pfadfinden und Testen beschrieben wird. Also einfach die Start-Datei verändern und sich direkt in die Welt begeben lassen. Zu Testzwecken kann natürlich auch die oben genannte Methode gewählt werden. Aber dann kann man es nirgends mehr einsetzen. Genug geredet, weiter mit dem Original-Tutorial:
Wenn du fertig mit dem Testen bist, kannst du die Welt auch noch weiter bearbeiten. Neue Inseln hinzufügen, weitere Türme einfügen oder was auch immer du tun möchtest. Mit der Praxis wird man auch schneller werden.
Nach dem Test sollten die Türen wie oben beschrieben wieder in den Urzustand gebracht werden. Dazu sind die World Spaces "Oblivion RD001" bis "OblivionRD007" wieder dem Tor "OblivionGateToOblivion" zuzufügen (pers. Kommentar: Oder so). Nun wird der Zufall darüber entscheiden ob und wann die Oblivion-Tore zu deiner Oblivion-Welt teleportieren.
Das war es auch schon. Nun kannst du weitere Welten erschaffen oder die vorhandenen verändern.
Links
- Intro_and_Landscaping (das englische Original des obigen Artikels)