Oblivion:ModActorValue: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Skript-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
K
K
 
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt)
Zeile 15: Zeile 15:
 
ModActorValue modifiziert den Status um einen angegebenen Wert, ohne den Basis-Wert des Status zu beeinflussen.
 
ModActorValue modifiziert den Status um einen angegebenen Wert, ohne den Basis-Wert des Status zu beeinflussen.
  
Eine Modifikation mit ModActorValue kann den Maximalwert von 100 überschreiten, wenn die Fähigkeiten (Skills) und Attribute modifiziert werden und der geänderte Status rot oder grün ist um anzuzeigen, das es sich um eine Temporäre Modifikation handelt. Der Hauptgebrauch von ModActorValue sind Flüche und Segnungen die nicht entzaubert werden können, sowie Zauber oder Magische Gegenstände die die Fähigkeiten und Attirbute über den Wert 100 hinaus verändern können
+
Eine Modifikation mit ModActorValue kann den Maximalwert von 100 überschreiten, wenn die Fähigkeiten (Skills) und Attribute modifiziert werden und der geänderte Status rot oder grün ist um anzuzeigen, das es sich um eine Temporäre Modifikation handelt. Der Hauptgebrauch von ModActorValue sind Flüche und Segnungen die nicht entzaubert werden können, sowie Zauber oder Magische Gegenstände die die Fähigkeiten und Attribute über den Wert 100 hinaus verändern können
  
Wenn du eine Permanente Veränderung an einem Actor-Wert in einem Script erstellen möchtest, verwende nicht ModActorValue. Stattdessen solltest du SetActorValue verwenden oder einen Magischen Zauber anwenden, der den Actor-Wert modifiziert, an dem du interessiert bist. Ein Guter Weg das zu tun ist eine Fähigkeit zu erstellen und AddSpell zu benutzen um sie der Referenz' Zauberliste (Spell List) hinzuzufügen.
+
Wenn du eine permanente Veränderung an einem Actor-Wert in einem Script erstellen möchtest, verwende nicht ModActorValue. Stattdessen solltest du SetActorValue verwenden oder einen Magischen Zauber anwenden, der den Actor-Wert modifiziert, an dem du interessiert bist. Ein guter Weg das zu tun, ist eine Fähigkeit zu erstellen und AddSpell zu benutzen, um sie der Referenz' Zauberliste (Spell List) hinzuzufügen.
  
  
Zeile 47: Zeile 47:
 
ModActorValue verhält sich in der Game-Konsole (^) ganz anders. In der Konsole würde ein negativer Wert den Magie-Modifizierer verändern und so kann er mit einem Wiederherstellen-Zauber "korrigiert" werden, während ein Positiver Wert nur den Game-Modifierer auf ein Maximum von Null bringt.
 
ModActorValue verhält sich in der Game-Konsole (^) ganz anders. In der Konsole würde ein negativer Wert den Magie-Modifizierer verändern und so kann er mit einem Wiederherstellen-Zauber "korrigiert" werden, während ein Positiver Wert nur den Game-Modifierer auf ein Maximum von Null bringt.
  
Der Grund für diesen Unterschied ist, das ModActorValue in der Game-Konsole für Test-Zwecke anders genutzt wurde, während es in Scripts für Temporäre Effekte benutzt wird, die nicht mit Zaubern oder internen Spiel-Systemen verändert werden kann.
+
Der Grund für diesen Unterschied ist, dass ModActorValue in der Game-Konsole für Test-Zwecke anders genutzt wurde, während es in Scripts für Temporäre Effekte benutzt wird, die nicht mit Zaubern oder internen Spiel-Systemen verändert werden kann.
  
  
Zeile 66: Zeile 66:
  
 
[[Kategorie:Funktionen|ModActorValue]]
 
[[Kategorie:Funktionen|ModActorValue]]
 +
[[Category:Attributs-_und_Fertigkeiten-Funktionen|ModActorValue]]

Aktuelle Version vom 8. Januar 2009, 00:55 Uhr

Syntax: ModActorValue StatName value

ModAV StatName value



Beispiel <tesscript>ModActorValue Strength -10 </tesscript>


ModActorValue modifiziert den Status um einen angegebenen Wert, ohne den Basis-Wert des Status zu beeinflussen.

Eine Modifikation mit ModActorValue kann den Maximalwert von 100 überschreiten, wenn die Fähigkeiten (Skills) und Attribute modifiziert werden und der geänderte Status rot oder grün ist um anzuzeigen, das es sich um eine Temporäre Modifikation handelt. Der Hauptgebrauch von ModActorValue sind Flüche und Segnungen die nicht entzaubert werden können, sowie Zauber oder Magische Gegenstände die die Fähigkeiten und Attribute über den Wert 100 hinaus verändern können

Wenn du eine permanente Veränderung an einem Actor-Wert in einem Script erstellen möchtest, verwende nicht ModActorValue. Stattdessen solltest du SetActorValue verwenden oder einen Magischen Zauber anwenden, der den Actor-Wert modifiziert, an dem du interessiert bist. Ein guter Weg das zu tun, ist eine Fähigkeit zu erstellen und AddSpell zu benutzen, um sie der Referenz' Zauberliste (Spell List) hinzuzufügen.


Praxis

Hintergrund

Wenn du (oder das Spiel) GetActorValue benutzt, bekommst du eine Summe des Basis Actor Wertes plus drei Modifizierung:

  • Game Modifizierer, die für "permanente" Effekte wie Schaden und Heilung genutzt werden.
  • Magie Modifizierer, die für "Temporäre" entzauberbare Magie-Effekte wie Entziehen und Erhöhen genutzt wird.
  • Script Modifizierer, die für "Temporäre" Nicht-Entzauberbare gescriptete Effekte wie Segnungen und Flüche


Scripts

Wenn du ModActorValue in einem Script benutzt, wird der Script Modifierer angepasst und NUR ein Script kann ihn zurücksetzen. Mit anderen Worten, wenn du ein Script wie das hast: <tesscript>player.modav health 100</tesscript> Bist du dafür verantwortlich auch folgendes zu tun: <tesscript>player.modav health -100</tesscript>

Oder diese 100 Punkte werden IMMER im Script Modifierer sein.

Ein gutes Beispiel für diese Sache ist das Oblivion-Script DarkScalesScript


Konsole

ModActorValue verhält sich in der Game-Konsole (^) ganz anders. In der Konsole würde ein negativer Wert den Magie-Modifizierer verändern und so kann er mit einem Wiederherstellen-Zauber "korrigiert" werden, während ein Positiver Wert nur den Game-Modifierer auf ein Maximum von Null bringt.

Der Grund für diesen Unterschied ist, dass ModActorValue in der Game-Konsole für Test-Zwecke anders genutzt wurde, während es in Scripts für Temporäre Effekte benutzt wird, die nicht mit Zaubern oder internen Spiel-Systemen verändert werden kann.


Siehe auch