Oblivion:Object: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Unter "Miscellaneous" werden im [[ob:Object Window|Object Window]] Objekte zusammen gefasst, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. CombatStyles definiert zum Beispiel die AI für [[ob:Actor|Actors]]. | + | Unter "Miscellaneous" werden im [[ob:Object Window|Object Window]] Objekte zusammen gefasst, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt-Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. CombatStyles definiert zum Beispiel die AI für [[ob:Actor|Actors]]. |
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AnimObjects sind mit den [[Oblivion:Idle Animations|Idle Animationen]] verknüpft. Wenn ein [[ob:Actor|Actor]] angewiesen wird, ein AnimObject zu benutzen, wird die zugehörige [[Oblivion:Idle Animations|Idle Animation]] abgespielt. | AnimObjects sind mit den [[Oblivion:Idle Animations|Idle Animationen]] verknüpft. Wenn ein [[ob:Actor|Actor]] angewiesen wird, ein AnimObject zu benutzen, wird die zugehörige [[Oblivion:Idle Animations|Idle Animation]] abgespielt. | ||
− | Wenn man ein AnimObject machen will, muss man die NIF des Objektes hinzufügen und es mit einer existierenden Idle im [[Oblivion:Idle_Manager|Idle Manager]] verknüpfen. Das AnimObject wird jedesmal erscheinen, wenn die Idle gespielt wird. Wie das Objekt dem Actor angefügt wird, ist durch Erzeugung und Export festgelegt. Ein erzeugter Becher | + | Wenn man ein AnimObject machen will, muss man die NIF des Objektes hinzufügen und es mit einer existierenden Idle im [[Oblivion:Idle_Manager|Idle Manager]] verknüpfen. Das AnimObject wird jedesmal erscheinen, wenn die Idle gespielt wird. Wie das Objekt dem Actor angefügt wird, ist durch Erzeugung und Export festgelegt. Ein erzeugter Becher z.B. wird jedesmal mit der Hand eines [[ob:NPC|NPCs]] verbunden, wenn der [[ob:NPC|NPC]] eine Drinking Idle spielt. |
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− | + | Landtexturen sind graphische Bilder, die auf die einzelnen Flächen einer Landschaft gelegt werden können. Auch Einstellung zur Havok-Physik, Geräusche und andere Spieleigenschaften sind enthalten. | |
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=== Watertype === | === Watertype === | ||
− | Zu Wassertypen zählen auch andere Flüssigkeiten als Wasser wie z.B. Lava. Jede Zelle kann nur einen Wassertyp enthalten. | + | Zu Wassertypen zählen auch andere Flüssigkeiten als Wasser wie z.B. Lava. Jede [[ob:cell|Zelle]] kann nur einen Wassertyp enthalten. |
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+ | Ein Aktivator ist ein Objekt, das von einem Actor (oder einem anderen Aktivator) aktiviert werden kann. Ein Aktivator soll ein Script mit einem OnActivate-Block haben. Dieser Block sammelt den Zugriff auf und sorgt dafür, dass etwas passiert. Ein Aktivator ohne Script zeigt dem Player ebenfalls an, dass er aktiviert werden kann, auch wenn er nichts tut. | ||
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+ | Container können Items enthalten. Diese können in das Inventar eines Actors übernommen werden. Die üblichen Container sind Schatzkisten (treasure chests), Säcke (sacks), Kisten (crates) oder Fässer (barrels). | ||
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+ | * Encumbrance: zeigt das Gesamtgewicht aller Items im Container an. Leveled Items führen zu einer negativen Anzeige. Die Anzeige 16.70/0.00 zeigt mit der oberen Zahl das Gesamtgewicht der Items. Die untere Zahl sollte 0 sein um sicherzustellen, dass kein Gewichtslimit auf dem Container liegt. | ||
+ | * Weight - Das Gewicht eines Containers ist immer 0. Damit hat die [[ob:Havok Physic|Havok Physic]] keinen Effekt. | ||
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+ | * Count/ObjectID/Type - Der Inhalt des Containers (mit Anzahl und Objekt-Typ). Per Drag and Drop können Objekte aus dem [[ob:Object Window|Object Window]] hinzu gefügt werden. | ||
+ | * Preview Calculated Result - Zeigt eine Liste mit möglichen Items, die der Player mit dem angegebenen Level im Container finden könnte. Das ist für Leveled List Items sinnvoll. | ||
===Door=== | ===Door=== | ||
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* Load-Doors verlinken zu einer anderen "Load Door Referenz" irgendwo im Spiel. Wenn sie aktiviert wird, wird der [[ob:Actor|Actor ]] zur anderen [[Oblivion:Variablen#Der_Typ_Ref|Referenz]] teleportiert. | * Load-Doors verlinken zu einer anderen "Load Door Referenz" irgendwo im Spiel. Wenn sie aktiviert wird, wird der [[ob:Actor|Actor ]] zur anderen [[Oblivion:Variablen#Der_Typ_Ref|Referenz]] teleportiert. | ||
− | + | [[bild:fenster-doors.jpg]] | |
* Quest Item - Wird nicht genutzt | * Quest Item - Wird nicht genutzt | ||
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Um neue Interiors oder Worldspaces der Liste hinzuzufügen, einfach per Drag&Drop die Zellen oder Worldspaces aus dem jeweiligen Fenster (zu finden im Menü "World") in die Liste ziehen. | Um neue Interiors oder Worldspaces der Liste hinzuzufügen, einfach per Drag&Drop die Zellen oder Worldspaces aus dem jeweiligen Fenster (zu finden im Menü "World") in die Liste ziehen. | ||
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===Flora=== | ===Flora=== | ||
Alle Pflanzen, die Zutaten enthalten könnten, werden zur Flora gezählt. Actors können durch sie hindurch gehen, weil die Havok Daten der "Original Game Meshes" auf "NonCollidable" gesetzt sind. Ein Havok-Block ist jedoch erforderlich, um den Zugriff auf Pflanzen zu realisieren. Mit dem Hand-Icon können mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Zutaten aus Pflanzen geerntet werden. Die Jahreszeit spielt bei dieser Wahrscheinlichkeit keine Rolle. | Alle Pflanzen, die Zutaten enthalten könnten, werden zur Flora gezählt. Actors können durch sie hindurch gehen, weil die Havok Daten der "Original Game Meshes" auf "NonCollidable" gesetzt sind. Ein Havok-Block ist jedoch erforderlich, um den Zugriff auf Pflanzen zu realisieren. Mit dem Hand-Icon können mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Zutaten aus Pflanzen geerntet werden. Die Jahreszeit spielt bei dieser Wahrscheinlichkeit keine Rolle. | ||
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===Furniture=== | ===Furniture=== | ||
Möbel-Objekte können von Actors benutzt werden. Im Allgemeinen sind hier Stühle und Betten gemeint. Tische gehören nicht zu den Möbel-Objekten, weil Actors keine Animation oder sonstige Spielfunktionen im Zusammenhang mit ihnen haben. | Möbel-Objekte können von Actors benutzt werden. Im Allgemeinen sind hier Stühle und Betten gemeint. Tische gehören nicht zu den Möbel-Objekten, weil Actors keine Animation oder sonstige Spielfunktionen im Zusammenhang mit ihnen haben. | ||
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===Grass=== | ===Grass=== | ||
Gras-Objekte werden mit Landtexturen verbunden. Sie haben kein Havok und können mit Actors nicht interagieren. | Gras-Objekte werden mit Landtexturen verbunden. Sie haben kein Havok und können mit Actors nicht interagieren. | ||
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===Light=== | ===Light=== | ||
− | Licht-Objekte sorgen für atmosphärische Gebiete mit Beleuchtung. Entweder haben sie ein physikalisches 3D Objekt (Lampe oder | + | Licht-Objekte sorgen für atmosphärische Gebiete mit Beleuchtung. Entweder haben sie ein physikalisches 3D Objekt (Lampe, Kerze oder Fackel z.B.), was sie repräsentiert oder nicht. |
===Static=== | ===Static=== | ||
− | Static-Objekte sind 3-D-Objekte, die in keiner Weise auf Einflüsse der Welt ansprechen. Sie reagieren nicht auf Spells, auf Havok-Physik oder Actors. Wände, Böden und Decken von Gebäuden sind Statics. Ebenso sind Tische, Bilder sowie Schränke und Regale Statics. | + | Static-Objekte sind 3-D-Objekte, die in keiner Weise auf Einflüsse der Welt ansprechen. Sie reagieren nicht auf Spells, auf [[ob:Havok Physic|Havok-Physik]] oder Actors. Wände, Böden und Decken von Gebäuden sind Statics. Ebenso sind Tische, Bilder sowie Schränke und Regale Statics. Auch (nicht aufnehmbare) Fackeln, Flamenodes und das '''XMarker-Object''' sind hier zu finden. |
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Aktuelle Version vom 25. März 2010, 17:56 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Objekte im CS
Ein Base Object ist alles, was im Object Window aufgelistet ist, ebenso wie verschiedene Dinge, die über die Top-Menüs des Construction Set (wie Rasse, Haar, Magische Effekte usw.) angesprochen werden. Ein Base Object existiert in Oblivions Spielwelt nicht. Dinge in der Spielwelt sind Referenzen.
FormID
Alle Objekte in Oblivion sind durch FormIDs eindeutig gekennzeichnet. FormIDs werden durch acht Zeichen lange Hexadezimalzahlen dargestellt, wobei die ersten beiden Zeichen vom jeweiligen Ladeprogramm (Oblivion oder das CS) vergeben werden und die folgenden 6 die Objektkennzeichnung sind. (Im Object Window ist die FormID in der zweiten Spalte der Tabelle zu finden.. Diese Spalte ist zumeist minimiert und muss für die Ansicht aufgezogen werden.
EditorID
Die EditorID ist der (eindeutige) Name eines Objekts. Mit diesem Namen kann ein Objekt angesprochen werden. Allerdings ist zu beachten, dass die EditorID nur ein Alias für den richtigen Identifier, die FormID, ist. Änderungen der EditorID generieren somit kein neues Objekt.
Actors
Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten, die mit einer AI-Routine laufen.
Actor-Referenzen bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Referenzen wie Türen und anderen Dingen agieren.
Creatures
Kreaturen sind Actors, mit denen man nicht reden kann, sie tragen keine Waffen oder Kleidung. Sie verüben keine Verbrechen und können nicht bestohlen werden.
Leveled Creatures
"Leveled Creatures" sind Creatures, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind.
NPCs
NPCs sind Actors und können das, was Kreaturen nicht möglich ist.
Eine besondere Rolle nimmt der Player ein. Er ist ja dem Namen nach kein NPC (Non-Player-Character), wird aber trotzdem (als Platzhalter?) hier gelistet.
Items
Items sind Gegenstände, die in das Inventar des Spielers aufgenommen werden können. Sie alle haben ein Inventar-Icon (kleines Sinnbild zur Veranschaulichung, was es für ein Gegenstand ist), ein 3D-Objekt, um es in der 3D-Welt sichtbar zu machen, Gewicht und einen Wert, aber jeder Typ von Item hat zusätzlich noch weitere Item-spezifische Daten.
Ammo
Als Munition gibt es nur Pfeile. Pfeile können einen Zaubereffekt haben.
Apparatus
Zur den Apparaten gehört nur die Alchemie-Ausrüstung.
Armor
Zur Rüstung gehören neben einem Schild noch Stiefel, Handschuhe, Helm sowie Beinschienen (Greaves) und ein Brustpanzer (Cuirass).
Books
Bücher (dazu gehören auch Schriftrollen) sind Items mit einer Besonderheit. Wenn der Spieler ein Buch aktiviert, wird es nicht gleich ins Inventar gelegt. Stattdessen wird eine Schriftrolle oder Buch auf dem Bildschirm angezeigt, mit ein paar Buttons, um darin lesen zu können oder das Buch aufzunehmen. Das Buch wird also nur ins Spieler-Inventar aufgenommen, wenn diese Option vom Spieler gewählt wird.
Clothing
Zur Kleidung (entweder einteilig als Kleid oder Robe oder zweiteilig als Hemd und Hose z.B.) gehören auch Kopfbedeckung, Schuhe, Ringe und Amulette.
Ingredients
Alchemie-Zutaten haben auch unbehandelt Zaubereffekte.
Key
Schlüssel zu Türen und Containern.
Leveled Item
"Leveled Items" sind Items, die in einem "Object Type" "Leveled List" (s.u.) organisiert sind.
MiscItem
SigilStone
Sigilsteine sind mächtige Artefakte, die die Obliviontore steuern.
Soul Gem
Seelensteine (Soul gems) werden genutzt, um die Seelen sterbender Kreaturen aufzunehmen. Die Energie dieser Seelen kann dann genutzt werden, um Items entweder zu verzaubern oder mit Zauberladungen aufzuladen.
Weapon
Es gibt drei Klassen von Waffen: Klingenwaffen, stumpfe Waffen und Schusswaffen.
Magic
Magische Objekte sind alles Gegenstände, die einen Zauber-Effekt beinhalten, der auf andere Gegenstände übertragen (z.B. Heiltränke) oder direkt ausgeführt (z.B. Zauberstäbe) wird.
Enchantment
Verzauberungen (Enchantments) enthalten jeweils eine Sammlung magischer Effekte.
Potion
Potions ("Tränke") sind allgemein Tränke, die ebenso wie Items mit ins Inventar aufgenommen werden (Spieler oder Actor). Man findet sie nicht unter "Items", sondern unter "Magic", weil sie einen magischen Effekt mitbringen (Heilen, Stärken, Verzaubern etc.).
Spell
Zaubersprüche sind Objekte, die direkt ins Zauberhandbuch des Spielers übertragen werden. Diese Gruppe beinhaltet Powers, Lesser Powers, Abilities, Poisons and Diseases.
Leveled Spell
"Leveled Spells" sind Spells, die in einem "Object Type Leveled List" (s.u.) organisiert sind.
Miscellaneous
Unter "Miscellaneous" werden im Object Window Objekte zusammen gefasst, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt-Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. CombatStyles definiert zum Beispiel die AI für Actors.
AnimObjects
AnimObjects sind mit den Idle Animationen verknüpft. Wenn ein Actor angewiesen wird, ein AnimObject zu benutzen, wird die zugehörige Idle Animation abgespielt.
Wenn man ein AnimObject machen will, muss man die NIF des Objektes hinzufügen und es mit einer existierenden Idle im Idle Manager verknüpfen. Das AnimObject wird jedesmal erscheinen, wenn die Idle gespielt wird. Wie das Objekt dem Actor angefügt wird, ist durch Erzeugung und Export festgelegt. Ein erzeugter Becher z.B. wird jedesmal mit der Hand eines NPCs verbunden, wenn der NPC eine Drinking Idle spielt.
CombatStyle
CombatStyles bestimmen, wie die im Nahkampf (Melee) und in Kampfmanövern getroffenen Auswahl zustande kommt.
EffectShader
Ein EffectShader ist ein visueller Effekt, der meist für Zaubersprüche, Verzauberungen oder andere magische Effekte genutzt wird. Manchmal wird ein EffektShader auch genutzt, um Kreaturen von der Grundform unterscheidbar zu machen.
LandTexture
Landtexturen sind graphische Bilder, die auf die einzelnen Flächen einer Landschaft gelegt werden können. Auch Einstellung zur Havok-Physik, Geräusche und andere Spieleigenschaften sind enthalten.
LoadScreen
Während des Ladens einer neuen Zelle im Spiel wird ein LoadScreen gezeigt. Entweder habt eine zu ladende Zelle einen besonderen LoadScreen oder es wird ein zufälliger gezeigt.
Sound
Hier abgelegte Sounds können ingame per Script abgespielt werden.
Subspace
Subspace sind dazu da, physikalisch getrennte Teilgebiete in einer Zelle auch für das Spiel als getrennt anzuzeigen. Balkone von Häusern z.B. liegen in einer Stadtzelle, gehören aber physikalisch zum Haus. Die Subspaces helfen dann einem Actor zu erkennen, dass sein Weg von einem Teil der Zelle (der Balkon) zum anderen Teil der selben Zelle (die Straße) über das Verlassen der Zelle, also über den Weg durch das Haus, möglich ist.
Watertype
Zu Wassertypen zählen auch andere Flüssigkeiten als Wasser wie z.B. Lava. Jede Zelle kann nur einen Wassertyp enthalten.
WorldObjects
"World Objects" sind 3D-Objekte die in der Welt platziert werden. Sie reagieren nicht auf Kämpfe oder agieren mit der Havok-Physik-Engine. In den meisten Fällen sind sie fest stehend. Die beiden wichtigsten Ausnahmen wären Activators und Doors ("Türen").
Activator
Ein Aktivator ist ein Objekt, das von einem Actor (oder einem anderen Aktivator) aktiviert werden kann. Ein Aktivator soll ein Script mit einem OnActivate-Block haben. Dieser Block sammelt den Zugriff auf und sorgt dafür, dass etwas passiert. Ein Aktivator ohne Script zeigt dem Player ebenfalls an, dass er aktiviert werden kann, auch wenn er nichts tut.
Aktivatoren können:
- aktiviert werden
- Zauber auslösen (cast)
- als globale datenhalter agieren (sofern sie persistente Referenzen sind)
- die Funktion GetSelf nutzen
Bild:Activator-Edit.png
- Dangerous - Markiert den Aktivator als gefährlich
- Quest Item - Markiert den Aktivator als Quest Item.
Container
Container können Items enthalten. Diese können in das Inventar eines Actors übernommen werden. Die üblichen Container sind Schatzkisten (treasure chests), Säcke (sacks), Kisten (crates) oder Fässer (barrels).
- Quest Item - Wird nicht genutzt
- Respawns - Der Inhalt wird alle 3 Tage durch den oben festgelegten Basisinhalt ersetzt.
- Encumbrance: zeigt das Gesamtgewicht aller Items im Container an. Leveled Items führen zu einer negativen Anzeige. Die Anzeige 16.70/0.00 zeigt mit der oberen Zahl das Gesamtgewicht der Items. Die untere Zahl sollte 0 sein um sicherzustellen, dass kein Gewichtslimit auf dem Container liegt.
- Weight - Das Gewicht eines Containers ist immer 0. Damit hat die Havok Physic keinen Effekt.
- Count/ObjectID/Type - Der Inhalt des Containers (mit Anzahl und Objekt-Typ). Per Drag and Drop können Objekte aus dem Object Window hinzu gefügt werden.
- Preview Calculated Result - Zeigt eine Liste mit möglichen Items, die der Player mit dem angegebenen Level im Container finden könnte. Das ist für Leveled List Items sinnvoll.
Door
Eine Tür ist ein spezieller Activator. Mit ihr kann immer wie folgt interagiert werden:
- Animierte Türen spielen ihre Animation ab, wenn sie aktiviert werden. Einfach gesagt: sie gehen auf.
- Load-Doors verlinken zu einer anderen "Load Door Referenz" irgendwo im Spiel. Wenn sie aktiviert wird, wird der Actor zur anderen Referenz teleportiert.
- Quest Item - Wird nicht genutzt
- Oblivion Gate - Markiert eine Tür als ein Oblivion-Tor
- Automatic Door - Die Tür wird automatisch hinter dem Spieler verschlossen. Nicht empfohlen, da der Spieler gefangen werden könnte (falls es keinen weiteren Ausweg aus dem Raum gibt).
- Hidden - Die Tür wird nicht auf der Lokalen Karte angezeigt.
- Minimal Use - NPCs werden diese Tür bei ihrem Pfad-Finden in ihre Ziel-Zelle nicht benutzen.
- Randomly Teleports to these Interiors / Worldspaces only - Wenn in dieser Liste Items eingefügt sind, ist das Ziel der Tür ein Zufallsziel, das erst berechnet wird, wenn der Spieler die Tür aktiviert. Wenn das geschehen ist, wird das Ziel im Spielstand gesichert. Also immer, wenn der Spieler fortan diese Tür nutzt, wird sie ihn wieder zum selben Ort bringen, es sei denn, er nutzt einen Speicherstand, den er vor dem Betreten der Tür angelegt hat. Dann wird beim Eintreten ein neues Ziel berechnet.
Um neue Interiors oder Worldspaces der Liste hinzuzufügen, einfach per Drag&Drop die Zellen oder Worldspaces aus dem jeweiligen Fenster (zu finden im Menü "World") in die Liste ziehen.
Flora
Alle Pflanzen, die Zutaten enthalten könnten, werden zur Flora gezählt. Actors können durch sie hindurch gehen, weil die Havok Daten der "Original Game Meshes" auf "NonCollidable" gesetzt sind. Ein Havok-Block ist jedoch erforderlich, um den Zugriff auf Pflanzen zu realisieren. Mit dem Hand-Icon können mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Zutaten aus Pflanzen geerntet werden. Die Jahreszeit spielt bei dieser Wahrscheinlichkeit keine Rolle.
Furniture
Möbel-Objekte können von Actors benutzt werden. Im Allgemeinen sind hier Stühle und Betten gemeint. Tische gehören nicht zu den Möbel-Objekten, weil Actors keine Animation oder sonstige Spielfunktionen im Zusammenhang mit ihnen haben.
Grass
Gras-Objekte werden mit Landtexturen verbunden. Sie haben kein Havok und können mit Actors nicht interagieren.
Light
Licht-Objekte sorgen für atmosphärische Gebiete mit Beleuchtung. Entweder haben sie ein physikalisches 3D Objekt (Lampe, Kerze oder Fackel z.B.), was sie repräsentiert oder nicht.
Static
Static-Objekte sind 3-D-Objekte, die in keiner Weise auf Einflüsse der Welt ansprechen. Sie reagieren nicht auf Spells, auf Havok-Physik oder Actors. Wände, Böden und Decken von Gebäuden sind Statics. Ebenso sind Tische, Bilder sowie Schränke und Regale Statics. Auch (nicht aufnehmbare) Fackeln, Flamenodes und das XMarker-Object sind hier zu finden.
Tree
Es gibt unterschiedliche Baumarten, teilweise in unterschiedlicher Darstellung (Wuchs) und sogar Jahreszeiten-Variationen.
Leveled List
Eine "Leveled List" ist ein Objekt Typ, um Referenzen zu generieren, die auf dem Level des Spielers basieren. Wenn das Spiel eine Referenz für ein levelspezifisches Objekt benötigt, ruft es diese Liste auf, berechnet, welches Objekt sich dem Spielerlevel angleicht und generiert es anschließend für den Spieler.
Als Beispiel: Eine "Leveled Creature"-List hat zwei Kreaturen gelistet. Einen Goblin für Level 1 Spieler und einen Wolf für Level 6. Wenn der Spieler unter Level 6 ist, wird ein Goblin generiert. Wenn der Level höher oder gleich 6 ist, kommt der Wolf zum Einsatz.
"Leveled Lists" können verschachtelt werden. Wenn sie zusammen kommen, hat die niedrigste Liste den Präfix von LL0. Die LL1-List beinhaltet für gewöhnlich auch Objekte oder LL0-Listen. Die LL2 beinhaltet für gewöhnlich LL1-Listen und ab und zu auch LL2-Listen.