Oblivion:World Space Tutorial: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Skript-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
K
K
 
(7 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
==World Space Tutorial==
+
==Einen neuen World Space erstellen==
 +
Als erstes müssen wir natürlich das CS wie gewohnt vorbereiten und die Oblivion.esm laden. Anschließend wählt man aus dem Menüpunkt "World" den Punkt "World Spaces"
  
 +
[[bild:Menu-WorldSpaces.jpg]]
  
'''Einführung Landschsaftsgestaltung'''
+
Nun öffnet sich das "[[ob:World Space|World Space]]" Fenster.
  
 +
Rechtsklicke in die Liste und wähle "New" um einen neuen World Space zu erstellen. Nun wirst du aufgefordert, einen Namen für die neue Welt einzugeben. Beachte, dass dieser nicht im Spiel angezeigt wird, also kannst du ihn benennen wie du magst, aber vermutlich ist es am besten ihm einen sinnvollen Namen zu geben, damit er schnell wieder gefunden werden kann.
 +
  
Dieses Tutorial geht auf die Grundarbeitsweisen beim Landschaftsgestalten ein. Hierbei geht es hauptsächlich um das Editieren von kleineren Flächen mit feinen Details.  
+
Da wir in diesem Beispiel eine Oblivion-Unterwelt erstellen nennen wir sie "aaMeinOblivion".
 
   
 
   
  
Das Tutorial ist eine Weiterführung von "[[Oblivion:Mein erstes Dungeon|Mein erster Dungeon]]" und baut darauf auf. Dort haben wir die Landschaftszelle in Tamriel im Worldspace "13, -12" benutzt. Diese werden wir weiter benutzen. Dort haben wir die folgenden Objekte eingefügt und platziert. Bevorzugst du eine andere Plugin-Datei, dann füge trotzdem die folgenden Teile in die eben benannte Zelle ein. Solltest du überhaupt keine Ahnung haben, was du jetzt tun sollst, ist es wirklich besser, erst das "[[Oblivion:Mein erstes Dungeon|Dungeon-Tutorial]] durchzuarbeiten.
+
Nun hast du schon einen neuen World Space, aber wir sind noch etwas vom Ziel entfernt.
  
  
* CEntranceRockMossLL02
+
Es gibt verschiedene Optionen die einstellbar sind:
  
* CDoor00
+
* '''Name''' - Hier kann der Name des World Space eingegeben werden, den der Spieler im Spiel sehen kann (für unser Beispiel können wir sie "Ödland von Oblivion" nennen)
 +
* '''Parent Worldspace''' - Ist dafür da, wenn die World Space Teil einer größeren Welt ist (so wie z.B. eine Stadt Teil von Tamriel ist). Hier wählen wir "NONE".
 +
* '''Music''' - Die Hintergrundmusik die in diesem Worldspace gespielt wird. Normalerweise wird für eine Stadt "Public" gewählt und wenn es ein Dungeon oder ein Teil der Oblivion-Unterwelt ist, wird "Dungeon" gewählt. "Default" ist für die meisten anderen Worldspaces. Wir wählen "Dungeon".
  
* LL1BanditCamp50
+
Sharable Data:
 +
* '''Climate''' - Hier kann man die Klimabedingungen des Worldspace einstellen. Hier wählen wir "OblivionTESTClimate"
 +
* '''Water''' - Hier wird die Art des Wassers festgelegt die im aktuellen Worldspace zugegen ist. Hier setzen wir "OblivionLavaTest01" ein.
 +
* '''Map Data''' - Wird für unseren Fall nicht benötigt.
 +
* '''Can't Fast Travel From Here''' - Aktiviere dieses, damit der Spieler keine Schnellreise von diesen Punkt ausführen kann. Was bei Oblivion-Unterwelten in unserem Fall natürlich aktiviert sein sollte.
 +
* '''Can't Wait''' - Wird aktiviert, wenn der Spieler keine Rast einlegen können soll (T-Taste im Spiel). Wird hier nicht aktiviert. Der Spieler soll die Chance haben zu rasten.
 +
* '''No LOD Water''' - Wir aktiviert, wenn der Spieler kein Wasser sehen kann. Beschleunigt das Spiel ein wenig. Wir lassen es deaktiviert.
 +
* '''Oblivion Worldspace''' - Wird aktiviert, sobald die aktive Worldspace zur Oblivion-Unterwelt gehören soll. Dieses sorgt dafür, dass der Spieler zurück zum Tor durch die er die Oblivion-Welt betreten hat kommt, sobald er den Runen-Stein entfernt hat. Des weiteren wird dann das Oblivion-Tor zerstört. Natürlich wird dieses Feld aktiviert.
 +
* '''Small World''' - Sollte bei kleineren Worldspaces aktiviert sein, um einen Geschwindigkeitsschub zu erlangen. Also aktivieren wir das, schließlich ist es eine kleine Oblivion-Insel.
  
* MapMarker
 
 
  
In diesem Fenster solltest du die "ID"-Anzeige erweitern, so dass du die ganze ID lesen kannst (z.B. durch einen Doppelklick auf den Rand zwischen ID und Used). Denn hier wirst du schnell sehen, dass einige Texturen doppelt sind, die einen aber die Nachsilbe "NoGrass" beinhalten. Das Spiel [[ob:Oblivion|Oblivion ]] setzt nämlich die Gräser automatisch, sie müssen nicht vom Designer einzeln gesetzt werden. Texturen mit der Bezeichnung "NoGrass" ("Kein Gras") werden dann im Spiel keine eigenen Grasbüschel setzen. Das ist vor allen daher wichtig zu beachten, weil Gräser im Editor nicht angezeigt werden. In der Nähe von Pfaden und Wegen sollte man die "NoGrass" Texturen benutzen. Wenn du die Texturen nach ID sortierst (Klick auf "ID") werden die Texturen entsprechend sortiert, dass die normalen und die "NoGrass" Texturen aufeinander folgen, so dass man recht schnell wechseln kann.
+
[[bild:tut-Worldspace01.jpg]]
  
  
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-landscape.jpg
+
Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, klicken wir noch auf "OK" und unser neuer Worldspace ist erstellt. Der neue World Space sollte nun im [[ob:Cell View Window|Cell View-Fenster]] erscheinen
  
 +
Als nächstes wollen wir sehen, wie wir mit dem Heightmap- und Landscape-Editor eine passable Landschaft gestalten können.
  
'''Landscape Mode:'''
 
 
Wenn die Zelle also geladen und vorbereitet ist, drücke die H-Taste oder in der Toolbar http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-landscapeediting.jpg (oder im Menü "World->Landscape Editing", aber ich finde, das würde jetzt zu weit gehen). Es öffnet sich das Fenster "[[Oblivion:Landscape Editing Window|Landscape Edit Settings]]". Außerdem verändert sich der Cursor im [[ob:Render Window|Render Window]] nun in ein Landschaftsgestaltungs-Werkzeug (ähnlich einer Pinsel-Mauszeiger in einem Mal-Programm). Hier gibt es einige Einstellungsmöglichkeiten, denen wir uns nun zuwenden möchten:
 
  
 +
==Die Landschaft modifizieren==
 +
Nun haben wir unseren eigenen neuen World Space, also lasst uns etwas Land anlegen. Es ist übrigens sehr empfehlenswert, das [[ob:Grundlagen_Landschaftsbearbeitung|Landschafts-Tutorial]] absolviert zu haben. Sollte das nicht der Fall sein, sollte man das nachholen, weil man ansonsten hier vielleicht auf irgendetwas stößt, das man nicht versteht.
 +
  
* '''Height'''
+
Nachdem das geklärt ist, wählen wir nun unseren neuen World Space im [[ob:Cell View Window|Cell View Fenster]]. Anschließend doppelklicken wir auf die einzige Zelle dort (Wildnis 0,0). Im Render Fenster erscheint nun eine Lila Grundfläche, was uns anzeigt, dass unser Worldspace nur aus Wasser besteht (Am Anfang war.. usw). Wenn du dich ein wenig umschaust, wirst du feststellen, dass die gesamte Landmasse unter der Wasseroberfläche ist. In unserem Fall ist es sogar Lava. Das wäre für den Spieler wahrscheinlich eine böse Überraschung also verhindern wir das Schlimmste.
** '''Edit Radius''' - Kontrolliert die Größe des Editor-Pinsels
 
** '''Edit Falloff''' - Wird in der aktuellen Version nicht benutzt
 
** '''Flatten Verticels''' - Wenn aktiviert, wird der Pinsel das Gelände abflachen
 
** '''Soften Vertices''' - Wenn aktiviert, wird der Pinsel das Terrain "weicher" machen.
 
** '''Show Edit Radius''' - Wenn aktiviert, wird der Pinsel-Radius im Fenster angezeigt.  
 
 
   
 
   
  
* '''Texture'''
+
Bringe nun mit dem [[ob:Landscape Editing Window|Landscape Editing Fenster]] (aufzurufen mit [[bild:button-landscapeediting.jpg]]) ein wenig Boden nach oben. Sobald sich eine Kleine Insel über der Wasseroberfläche abgezeichnet hat, wähle einen Radius von 15 (Höchster Radius) und aktiviere die "Flatten Vertices" Funktion um eine große Ebene zu schaffen.
** '''Textur List''' - Listet die vorhandenen Texturen nach ID und Filename
 
** '''Selected Texture''' - Vorschaubild der aktuell gewählten Textur
 
** '''Max Opacity''' - Kontrolliert die Deckfähigkeit des Pinsels, wenn er eine Textur zeichnet.  
 
 
  
* '''Vertex Color'''
 
** '''RGB''' - Manueller Eintrag der Links/Rechts-Klick Shader-Farbe
 
** '''Select Color''' - Wählt die Shader-Farbe von einer Palette.
 
** '''Farbreihen''' - Zwei Farbreihen am unteren Fensterrand um gewählte Farben zu speichern
 
  
 +
:Hinweis: Erreicht die Landmasse nur schwerlich die Wasser-Oberfläche? Erhöhe einfach den Wert unter "Land Sensitivity Multiplyer" im Preference-Fenster ([[bild:button-preference.jpg]]) z.B. auf den Wert 5.0.
  
  
Das war schon der erste Teil. Am besten gleich weiter mit dem 2. Teil:
+
Als nächstes wählen wir den Heigtmap Editor. Entweder im Menü unter "World" oder per Button [[bild:button-worldediting.jpg]]. Wir werden gefragt welchen World Space wir bearbeiten möchten und wählen natürlich unseren aus ("aaMeinOblivion")
  
  
 +
:Hinweis: Der Heightmap Editor kann verschiedene Aufgaben übernehmen. Darunter auch die Landschaft editieren (was wir ja tun wollen), Landschaft generieren, eine LOD für eine Landscape generieren (so dass wir sie aus der Distanz sehen können) oder wir können es einfach als Karte benutzen.
  
Das Verändern der Höhe im Gelände ist der Hauptaugenmerk bei der Landschaftsgestaltung. In diesem Modus können wir Landmassen anheben und absenken und somit die Landschaft erstellen, die wir gerne hätten.
+
:'''ACHTUNG! Der Heigtmap Editor ist sehr verbugt. Es kann sehr schnell zu Abstürzen kommen. Wenn man am Editor arbeitet immer vorher alles abspeichern, möglichst nichts im Hintergrund laufen lassen und geduldig sein!'''
 
  
Drücke "H" oder den  http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-landscapeediting.jpg -Button, um das "[[Oblivion:Landscape Editing Window|Landscape Edit Setting]]"-Fenster zu öffnen, sofern dieses noch nicht getan ist.
 
  
 +
[[bild:tut-Worldspace02.jpg]]
  
Die Landschaft im CS sind so genannte Höhen-Maps. Das heißt, man kann nur Punkte in einem Landschafts-Netz anheben und senken.
+
Nehmen wir uns nun etwas Zeit um mit diesem Werkzeug zu arbeiten. Speichere immer, bevor du etwas mit diesem Editor machst, weil er sehr schnell und gerne abstürzt und das CS komplett mitreißt. Über folgende Dinge müssen wir in diesem Tutorial Bescheid wissen:
 +
* [[bild:button-HE-01Grid.jpg]] '''Gridlines''' - Das Werkzeug ganz oben zeigt ein Gitternetz (Grid). Dieses Werkzeug zeigt ein Gitternetz über der Karte. Sehr hilfreich, um die größe des Addons im Auge zu behalten.
 +
* [[bild:button-HE-03Quadrat.jpg]] '''Quadrat''' / [[bild:button-HE-04Lasso.jpg]] '''Lasso''' - Benutze dieses, um nicht außerhalb einer selektierten Fläche zu editieren.
 +
* [[bild:button-HE-06LandscapeHoch.jpg]] '''Raise Land''' - Hebt das Land nach den Parametern des "Brush Control" (wird unten beschrieben).
 +
* [[bild:button-HE-07LandscapeRunter.jpg]] '''Lower Land''' - Senkt das Land nach den Parametern des "Brush Control" (wird unten beschrieben)
 +
* [[bild:button-HE-13Pinsel.jpg]] '''Brush''' - Wird dazu genutzt um die ausgewählte Farbe einzufügen wie es in der "Brush Control" angegeben ist.
 +
* [[bild:button-HE-14Pinzette.jpg]] '''Dropper''' - Selektiert den Pixel unter dem Dropper um die Land Höhe auszuwählen. Wähle anschließend den Pinsel um in der ausgewählten Höhe zu "malen".
 +
* '''Brush Control''' - Benutze diese Regler um die Werkzeuge die du im Editor benutzt zu modifizieren. Size (Größe), Intesity (Stärke) und Falloff% (Schrittzahl) werden hierbei eingestellt.  
  
  
Ich habe meinen Dungeon-Eingang im Zentrum der Zelle platziert. Nun wollen wir dahinter einen Damm bauen um die Höhlen darunter anzudeuten. Stelle dazu zunächst den "Edit Radius" auf 4 oder 5. Nun ziehen wir hinter dem Felsen die Erde nach oben, so das es aussieht, das es hier nach unten geht. Zur besseren Navigation sollte man vorher den Felsen ausgewählt haben, so das die Ansicht diesen im Zentrum behält. Es kann auch sehr hilfreich sein in der Toolbar den Button http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-flora.jpg drückt. Damit kann man das störende Laubwerk ausschalten. Nun hebe das Gelände etwas an. Kümmer dich nicht darum, wenn es etwas Grob aussieht oder die Tür im Felsen "überschwemmt" wird. Wir leisten hier erstmal grobe Vorarbeit und verfeinern es später.
+
Siehst du im Editor eine kleine Farbliche Unregelmäßigkeit in etwa der Mitte der Karte? Sie sieht vermutlich etwas heller aus, als der Rest der Umgebung. Das ist das Land das wir eben erhöht haben. Weil dieses nur ein kleines Tutorial ist und das Erstellen von Welten eine Menge Zeit in Anspruch nehmen kann, machen wir hier nur eine ganz kleine Oblivion-Insel. Schalte die Gitternetzlinien mit [[bild:button-HE-01Grid.jpg]] ein. Wähle nun das Quadrat-Werkzeug mit dem Button [[bild:button-HE-03Quadrat.jpg]] und markiere eine Fläche von etwa 3 mal 3 Zellen, so dass diese aktiv sind. Dieses ist die Fläche, auf der sich unsere Insel erstrecken soll. Da man die Markierung auf den Linien nicht sehen kann, sollte man zwischen den Zellen wählen, etwa so:
 
  
Es wäre übrigens gut, wenn die Struktur der Erhöhung mit der der Höhle übereinstimmt. Also wenn gleich nach dem Eingang ein Weg nach rechts führt, sollte auch die Erhöhung nach rechts herunter führen. Du kannst natürlich auch den Edit Radius verringern, um etwas feinere Korrekturen vornehmen zu können. Das werden wir aber gleich auch noch tun.
 
 
  
So sollte dein Ergebnis in etwa aussehen:
+
[[bild:tut-Worldspace03.jpg]]
  
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-ls-01.jpg
 
  
Als nächstes stellen wir den "Edit Radius" auf 2 oder 3 und machen uns daran, den Eingang auszuheben und besser anzudeuten. Wer es sich zutraut, kann auch den Felsen weiter in den Boden schieben und einen kleinen Pfad herunter in die Höhle gestalten.
+
Wähle nun den Dropper mit [[bild:button-HE-14Pinzette.jpg]] und klicke auf das Land, das wir modifiziert haben. Das Kästchen rechts vom Dropper-Button sollte nun die Farbe anzeigen, die auch unsere Insel hat (Wenn nicht hat man die Insel vermutlich nicht richtig getroffen). Sollte sich der Zeiger nicht verändern, oder - wie bei mir - in eine Quadrat-Form gewechselt haben, klicke einmal mit der rechten Maustaste. Vermutlich ein Programmfehler.
 
  
Mit der '''W'''-Taste kannst du in den Wireframe-Modus umschalten. Dies kann hilfreich sein, um Gelände-Veränderungen zu planen und vorab abzuschätzen.
+
Wähle nun den Pinsel [[bild:button-HE-13Pinsel.jpg]] und zeichne eine Landschaft aus zwei Inseln.
 
  
Durch das Festhalten und schnelle Auf- und Abbewegen der Maus (also schnell hoch und runter Editieren) kann man ganz gute Pfade erstellen.
+
:'''Praxistipps:'''
 
  
Um das Ganze weich ausfließen zu lassen, kannst du eine Pinselgröße von 1 wählen und die Option "Soften Vertices" aktivieren. Dieses Werkzeug wirkt sehr stark, benutze es also mit Bedacht, um nicht deine ganze Arbeit zu vernichten. Halten beim Benutzen nicht die Maustaste gedrückt, sondern klicke sie nur an und betrachte die Veränderungen. Das Terrain zu glätten kann sehr schwierig sein, da manche Punkte anders reagieren könnten, als man eigentlich gewollt hatte. Achte daher sehr gut auf Veränderungen, damit hinterher keine Grafik-Fehler entstehen.
+
:* Unter "Brush Control" kannst du die Größe des Radius ändern. Das schöne dabei ist, das im Editor die Größe in Echtzeit dargestellt wird, so dass man die zu bearbeitende Fläche ganz gut einschätzen kann.
 +
:* Vorsicht mit der Brush-Control. Es kann schnell vorkommen, dass die Einstellungen wieder zurückgesetzt werden (Gerade bei "Größe" recht fatal). Also vor dem Weiterzeichnen immer ein Blick auf die Brush-Control.
 +
:* Mit dem Dropper (Pipette) kann man die Farben wechseln. Die Strg+Maustasten-Funktion aus dem Landscape Editor funktioniert hier leider nicht
 +
:* Vorsicht bei Fehlern. Die "Undo" Funktion in diesem Editor scheint nicht zu funktionieren (jedenfalls bei mir nicht)
 +
:* Könnt ihr nichts erkennen? Mit dem Mausrad könnt ihr Zoomen. Eine Tastenkombination scheint es leider nicht zu geben.
 +
:* Wollt ihr eure Insel "durchschneiden" oder wollt feine Linien schneiden und es sieht aus als würden nur Punkt gezeichnet? Reduziert die "Falloff" auf 20 oder so. Dadurch wird der Strich feiner. Bei Falloff handelt es sich um die "Wiederholungsrate" des Striches. Je höher die Zahl, desto seltener wird der Strich gezeichnet. Also ein Falloff von 4000 bringt eher Punkte in die Welt, wobei 20 einen sauberen Strich zieht. Sucht die goldene Mitte.
 +
:* Vorsicht mit dem Editor. Er ist sehr absturzfreudig. Speichert ruhig zwischendurch ab.
 +
:* Auch wenn alles so schrecklich klein aussieht, bedenkt immer, dass jedes Quadrat eine Zelle ist.
 +
:* Denkt daran, dass ihr eine natürliche Insel schaffen wollt. In der Natur ist nichts gerade, also haltet euch stets daran. Vielleicht kann es auch nicht schaden einmal im Atlas bestehende Inseln zu "studieren" wie sie so "gebaut" sind.
  
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-ls-02.jpg
 
  
Mit Strg+Z (oder http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-undo.jpg ) kannst du die letzten Arbeitsschritte rückgängig machen. Aber du wirst im Landschaftsbereich sehr viele kleine Änderungen vornehmen, so dass es vielleicht passieren kann, dass du einen Arbeitsschritt, den du im vorigen Moment getan hast kurz danach schon nicht mehr zurücknehmen kannst. Es werden nur eine bestimmte Anzahl an "Undo"-Schritten gespeichert.
+
Nachdem dir nun der Umriss deiner Insel gefällt, speichere deine Plugin-Datei ab. '''ACHTUNG''': Speichere NICHT im Height Editor, ansonsten wird die ganze Heightmap in dein Plugin gespeichert und kann dadurch mehrere MB groß werden! Nun kannst du noch die Ränder etwas weicher machen (mit "Soften Vertex"). Das sollte man mit Inseln immer machen - schon allein damit der Spieler eine Chance hat wieder aufs Festland zu kommen.
 
  
Das "Flatten"-Werkzeug ist bei bestimmten Anwendungen hilfreich, bei der unserigen aber nicht. Genau wie "Soften" ist "Flatten" ("Abflachen") ebenfalls sehr stark und kann ungewollte Auswirkungen haben.
 
  
+
:'''Praxistipp:'''
  
Wenn wir auch diesen Punkt hinter uns gebracht haben, können wir uns auch schon dem letzten Schritt der Landschaftsgestaltung zuwenden:
+
:Als ich die Insel gespeichert hatte und im Cell View Fenster ausgewählt hatte bekam ich ein paar Fehlermeldungen bezüglich der Insel. Ich rief dann den Heightmap Editor erneut auf und wählte aus dem Menü "File->Generate LOD -> Quick Prototyp".
  
 +
:Anschließend gab es keine Fehlermeldungen mehr. Diese Funktion ist also wichtig, um selbst erstellte Landschaften korrekt darstellen zu lassen, bzw. in das Spiel zu integrieren. Das wird im 4. Teil des Tutorials erklärt. Dort heißt es, dass man es nur machen soll, wenn alle Landschaftsgestaltungen abgeschlossen sind. Ich denke aber mal, dass der "Quick Prototype" der ja laut Programm-Angaben für Testzwecke gedacht ist, jederzeit anzuwenden ist.
  
  
So wie es nun aussieht, haben wir hier einen Felsen mit einer Tür eingebettet in einem Berg. Damit das ganze aber noch etwas natürlicher aussieht müssen wir die Texturen im Gelände verändern, so das es den Anschein erweckt, das der Weg zur Tür mehr benutzt wird (Trampelpfad). Damit beginnen wir auch.
+
Im nächsten Teil werden wir die Welt texturieren und natürlich optisch gestalten.
 
  
Wir halten also die STRG-Taste gedrückt und klicken mit der rechten Maustaste auf eine "Dreckige" Stelle. Schon verändert sich die Textur im Landscape-Fenster. Auf diese Weise können wir also recht schnell eine umliegende Textur aufnehmen, ohne sie lange suchen zu müssen! In meinem Fall habe ich die Textur "TerrainHDRocksDirtMoss01SU" aufgeschnappt. Man kann also die Texturen im Landscape-Fenster auswählen, einfacher ist es aber in jedem Fall sie mit STRG+Rechtsklick "auszunehmen".
 
  
 +
==Das Land gestalten==
 +
Bevor wie die Welt mit Gegenständen vollstellen, sollten wir die Oberfläche zunächst texturieren. Öffne den Landscape Editor mit [[bild:button-landscapeediting.jpg]], wähle die Textur "TerrainHDOblivion" und verteile sie über die Inseln.
  
Nun zeichnen wir mit der rechten Maustaste (ohne STRG natürlich) die Textur auf den Boden. Vorzugsweise natürlich von der Tür weg in den Wald (den gebauten Pfad entlang). Wenn du die Feinabstimmung machst, kannst du auch die Zahl bei "Opacity" ändern. Damit wird die Deckfähigkeit eingestellt und man kann damit ganz gut Texturen "auslaufen" lassen.
 
 
  
Es ist auch immer ganz gut, wenn man zwischen den Texturen wechselt (in unserem Fall Gras und Schmutz) um natürliche Einbrüche zu simulieren.  
+
Überdecke die ganze Gegend mit der Oblivion-Textur. In der Nähe der Lava nutze die Textur "TerrainHDOblivionLava01". Damit wird dann ein grafischer Übergang zwischen der Lava und dem Felsgestein geschaffen und es sieht alles etwas realistischer aus.  
  
<code>Mit Shift+C kannst du alle Objekte ausschalten. Das kann bei der Texturierung sehr hilfreich sein.</code>
 
  
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-ls-03.jpg
+
[[bild:tut-Worldspace04.jpg]]
  
Beim Feintuning der Landschafts-Texturierung kann es hilfreich sein, etwas über die "I"-Taste zu wissen. Wenn man diese nämlich im Render Fenster drückt, öffnet sich ein Textur-Übersichts-Fenster. Dieses Fenster beinhaltet Informationen über die benutzten Texturen in der aktiven Zelle, die derzeit bearbeitet wird.
 
  
 +
Nachdem das erledigt ist, sollten wir die Insel noch etwas feindseliger gestalten. Als erstes werden wir den Siegel-Turm hinzufügen. Den findet man unter "WorldObjects -> Static ->  Oblivion": "CitadelTowerCenterPiece". Er wird auf die größere der beiden Inseln gestellt. Wenn die Insel jetzt zu klein ist, kannst du sie mit dem Landscape Editor noch etwas vergrößern. Wir wollen hier aber auch keine vollwertige riesige Oblivion Welt erstellen, also kann die Insel auch ruhig klein bleiben (Es sei denn natürlich man will diese Oblivion Welt in sein eigenes Addon integrieren).
  
Dieses Fenster erlaubt dir eine Analyse der Dichte der einzelnen Texturen und damit auch der Gras-Dichte im Spiel. Die Reduzierung des Texture-Count und/oder der Gras-Dichte ist ein guter Weg, die Performance in Außenleveln zu steigern.
 
  
<code>Das Fenster ist so arrangiert, dass die vier Texturfelder einer Draufsicht des Levels entsprechen.  
+
Stelle den Turm so, dass der Eingang leicht begehbar ist. Als nächstes kommt auf die andere Insel ein Oblivion Tor: "OblivionGateToTamriel". Dieses findet man unter "World Objects -> Activator -> Doors -> Oblivion". Auch das sollte möglichst begehbar sein.
So ist zum Beispiel der nordöstliche Teil der Zelle oben rechts im Fenster zu sehen.</code>
 
  
'''Vertex Shading: '''
 
 
  
Vertex Shading ist ein spezieller Modus der Landschaftsgestaltung. In diesem Modus können wir bestimmen, wie das Spiel die Terrain-Texturen rendert, so dass es beim Spieler den Eindruck des Schattenwurfs erweckt. Es kann auch zum Einfärben von Terrain genutzt werden, wird hierzu aber nur selten in speziellen Fällen angewendet.  
+
Normalerweise gehören mehr Türme in eine Oblivion-Welt. Für unser Tutorial brauchen wir das aber nicht unbedingt und lassen es daher mal sein.
  
<code>Mit der Q-Taste können wir den Vertex Shading Modus wechseln
 
oder alternativ im Landscape-Fenster "Edit Colors" aktivieren.</code>
 
  
Die Einstellungen zum Vertex-Shading findet man im unteren Teil des Landscape-Fensters.
+
Als nächsten großen Schritt müssen wir die Welt noch mit allerhand Natur-Krams ausschmücken. Wie das geht, sollte ja nun hinreichend bekannt sein. Dabei kann natürlich auch noch das Land etwas angeglichen werden. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Hier nun eine Liste, wo man die interessantesten Dinge finden kann:
 
  
Die zwei Farb-Blöcke repräsentieren die linke und rechte Maustaste. Dabei steht die linke Taste für eine Schattierung in grau und die rechte Maustaste hinterlässt generell weiss, was dabei wie ein Radierer fungiert.
+
:* '''''WorldObjects...'''''
+
:** '''Static'''...
 +
:*** ''Oblivion''...
 +
:**** Hier findest du Ruinen, Türme, Krallen und Brücken. Eine dieser Brücken soll die beiden Inseln verbinden.
 +
:** '''Rocks'''...
 +
:*** ''OblivionPlane''...
 +
:**** Hier findest du Felsen, Felsenwände und Felsen-Plattformen
 +
:** '''Flora'''...
 +
:*** ''Oblivion''...
 +
:**** Hier findest du Pflanzen für Oblivion
 +
:** '''Containers'''...
 +
:*** ''Oblivion''...
 +
:**** Hier findest du Container/Behälter die man meistens in Oblivion findet (Fleischige Schote, Deadra-Sack)
 +
:** '''Activator'''...
 +
:*** ''Oblivion''...
 +
:**** ''Environment''...
 +
:***** Hier findest du Rauchwolken für die Außenwelten und Schalter für die Innenräume.
 +
:*** ''Clutter''...
 +
:**** Hier gibt es die Blut-Springbrunnen, Magie-Brunnen, Landminen und die Feuerschießenden Felsen.
 +
:*** ''Architecture''...
 +
:**** Hier findest du erweiterte Brücken und die großen Krieger-Tore.
  
Die unteren beiden Reihen können als "Ablagefläche" für Schattierungen genutzt werden, die man sehr häufig nutzt. Die Entwickler sind dabei meistens mit 4 oder 5 verschiedenen Shader-Arten ausgekommen (Shader = Schattierungen).
+
Um eine typische Oblivion-Welt zu gestalten, solltest du auch die folgenden Objekte einfügen:
 +
* "HangingCorpse01CONTAINER" Bis "HangingCorpse05CONTAINER"
 +
* "DeadSkeleton"
 +
* "BloodDecal01", "BloodDecal02", und "Bloodsplatter01"
  
  
Nun wähle ein 50% grau und belasse den rechten Block weiß. Genau wie wir die Texturen gezeichnet haben, kannst du jetzt die Schattierung rund um den Felsen zeichnen. Geh dabei sehr genau vor. Beachte die Umgebung und zeichne lange Schatten unter Überhängen und eher kleine Schattierungen, wo der Felsen schon fast auf einer Höhe mit dem Boden ist.
+
[[bild:tut-Worldspace05.jpg]] [[bild:tut-Worldspace06.jpg]]
  
  
Siehst du das dunkle Loch hinter der Tür? Damit der Eingang noch dunkler wirkt, wählen wir als Farbe ein komplettes Schwarz und malen den Bereich hinter der Tür schwarz, so das es noch düsterer hinter der Tür aussieht. Lasse den Shatten vor der Tür dabei auslaufen, dass ein natürlicher Übergang entsteht.  
+
Füge auf jeden Fall an einigen Stellen einige Magie- und Blut-Brunnen hin. Es empfiehlt sich hinterher vielleicht auch mal die eigene Welt zu durchspielen um zu sehen, wo es vielleicht zu Engpässen kommen kann und wo man förmlich nach einen solchen Blutbrunnen schreit. Die Truhen in Oblivion beinhalten oft sehr seltene Gegenstände. Also sei fair und füge solche auch in deine Welt ein, damit der Spieler immer motiviert in eine Oblivion-Welt geht.
 
   
 
   
<code>Die Tür in den Wireframe-Modus zu setzen kann dabei hilfreich sein. Dazu wähle die Tür aus und drücke "1".
 
  
Mit F5 kannst du die Zelle neu berechnen lassen.</code>
+
Nun sollte unsere Insel fertig sein, damit der Spieler sie begehen und sich den Runenstein aneignen kann.
 +
  
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-ls-04.jpg
+
Im Rahmen dieses Tutorials sollte ich auch kurz das Thema Bäume ansprechen. Bäume ("Trees") sind spezielle World Objects mit Animationen wie das Blattspiel im Wind und sie können nicht gedreht werden. Normalerweise sind Bäume in Oblivion nicht anzufinden, aber weil dieses ein Landschafts-Tutorial ist, werden wir trotzdem einen einfügen - ob Oblivion oder nicht. Also werden wir einen brennenden Baum in Oblivion einfügen. Nimm dazu den Baum "TreeKvatchBurnt" und zieh ihn ins Renderfenster und platziere ihn irgendwo in der Nähe des Tores. Du solltest auf jeden Fall einmal ausprobieren, wie er nicht zu drehen ist (obwohl das jetzt eigentlich paradox ist - wie kann man etwas ausprobieren, was gar nicht geht... Aber du machst das schon. Nun gestalte die Welt so lange bis du zufrieden damit bist (oder im Rahmen des Tutorials keine Lust mehr dazu hast).
 +
  
Wenn du neue Texturen erstellen möchtest, kannst du dies im [[ob:Objekt Window|Objekt Window]] unter Miscellaneous/LandTexture machen.
+
Anschließend solltest du noch die schwarze Vertex-Farbe um Objekte verteilen, wie es im Landschafts-Tutorial beschrieben wurde.  
 
  
Das war der Lehrgang über die Landschaftsgestaltung. Nun kannst du weiter damit üben oder das [[Oblivion:NPC-Erstellung|NPC-Tutorial]] durcharbeiten, um deinem Dungeon einen ganz speziellen Endgegner hinzuzufügen.
 
  
 +
Anschließend kannst du dich an den vierten und letzten Teil dieses Tutorials machen.
  
  
 +
==Gegner, Pfade und Zufalls-Teleport Türen==
 
Das ist nun der letzte Teil des World Space Tutorials. Lasst uns also ein paar Gegner platzieren.
 
Das ist nun der letzte Teil des World Space Tutorials. Lasst uns also ein paar Gegner platzieren.
 
   
 
   
Zeile 174: Zeile 194:
 
Dazu muss man ja eigentlich nichts mehr sagen. Es ist langweilig und muss doch gewissenhaft gemacht werden. Wie das geht, kann man wie gesagt beim[[Oblivion:Mein erstes Dungeon|Dungeon-Tutorial]] unter Pfadfinden und Testen nachlesen.
 
Dazu muss man ja eigentlich nichts mehr sagen. Es ist langweilig und muss doch gewissenhaft gemacht werden. Wie das geht, kann man wie gesagt beim[[Oblivion:Mein erstes Dungeon|Dungeon-Tutorial]] unter Pfadfinden und Testen nachlesen.
  
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace08.jpg
+
[[bild:tut-Worldspace08.jpg]]
  
 
Kommen wir nun schon zum letzten Teil.
 
Kommen wir nun schon zum letzten Teil.
Zeile 187: Zeile 207:
 
Nun ist unser Tor also vorbereitet, so dass der Spieler an der Stelle des Markers herauskommt, sobald er diese Oblivion-Welt betritt.
 
Nun ist unser Tor also vorbereitet, so dass der Spieler an der Stelle des Markers herauskommt, sobald er diese Oblivion-Welt betritt.
  
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace09.jpg
+
[[bild:tut-Worldspace09.jpg]]
  
 
Nun hat unser Hauptturm noch keine Tür. Also ziehen wir die Tür "OblivionRDCitadelEntrance" aus dem Door-Verzeichnis an die passende Stelle. Auch dieses ist eine "Zufalls-Teleporter-Tür". Also musst du auch hier genauso verfahren wie mit dem Oblivion-Tor. Marker erstellen und Marker zuweisen.
 
Nun hat unser Hauptturm noch keine Tür. Also ziehen wir die Tür "OblivionRDCitadelEntrance" aus dem Door-Verzeichnis an die passende Stelle. Auch dieses ist eine "Zufalls-Teleporter-Tür". Also musst du auch hier genauso verfahren wie mit dem Oblivion-Tor. Marker erstellen und Marker zuweisen.
Zeile 213: Zeile 233:
 
   
 
   
  
Wie man schnell erkennt, würde sich hiermit das gesamte Spiel in Wohlgefallen auflösen. Natürlich würden alle Tore wieder funktionieren, wenn man das Plugin abschaltet, aber davon hat man natürlich nichts. Außerdem gibt es Alternativen. Man könnte einfach ein Oblivion-Tor kopieren, und den oben genannten Vorschlag dort fortführen. Das Tor dann an eine bestimmte Stelle platzieren und schon würde es funktionieren. Am einfachsten wäre es, die Welt mit dem im [[Oblivion:Mein erstes Dungeon|Dungeon-Tutorial]] "Pfadfinden und Testen" beschrieben]] wird. Also einfach die Start-Datei verändern und sich direkt in die Welt begeben lassen. Zu Testzwecken kann natürlich auch die oben genannte Methode gewählt werden. Aber dann kann man es nirgends mehr einsetzen. Genug geredet, weiter mit dem Original-Tutorial:
+
Wie man schnell erkennt, würde sich hiermit das gesamte Spiel in Wohlgefallen auflösen. Natürlich würden alle Tore wieder funktionieren, wenn man das Plugin abschaltet, aber davon hat man natürlich nichts. Außerdem gibt es Alternativen. Man könnte einfach ein Oblivion-Tor kopieren, und den oben genannten Vorschlag dort fortführen. Das Tor dann an eine bestimmte Stelle platzieren und schon würde es funktionieren. Am einfachsten wäre es, die Welt mit dem im Dungeon-Tutorial unter [[Oblivion:Mein erstes Dungeon#Pfadfinden und Testen|Pfadfinden und Testen ]] beschrieben wird. Also einfach die Start-Datei verändern und sich direkt in die Welt begeben lassen. Zu Testzwecken kann natürlich auch die oben genannte Methode gewählt werden. Aber dann kann man es nirgends mehr einsetzen. Genug geredet, weiter mit dem Original-Tutorial:
 
   
 
   
  
Zeile 226: Zeile 246:
 
   
 
   
 
==Links==
 
==Links==
* {{Übersetzung|constwiki|Intro_and_Landscaping}}
+
{{Übersetzung|constwiki|Intro_and_Landscaping}}
  
[[Kategorie:Tutorials|World Space Tutorial]]
+
[[Kategorie:Mod-Editor|World Space Tutorial]]
 +
[[Kategorie:Landscaping|World Space Tutorial]]

Aktuelle Version vom 25. März 2010, 18:45 Uhr

Einen neuen World Space erstellen

Als erstes müssen wir natürlich das CS wie gewohnt vorbereiten und die Oblivion.esm laden. Anschließend wählt man aus dem Menüpunkt "World" den Punkt "World Spaces"

Menu-WorldSpaces.jpg

Nun öffnet sich das "World Space" Fenster.

Rechtsklicke in die Liste und wähle "New" um einen neuen World Space zu erstellen. Nun wirst du aufgefordert, einen Namen für die neue Welt einzugeben. Beachte, dass dieser nicht im Spiel angezeigt wird, also kannst du ihn benennen wie du magst, aber vermutlich ist es am besten ihm einen sinnvollen Namen zu geben, damit er schnell wieder gefunden werden kann.


Da wir in diesem Beispiel eine Oblivion-Unterwelt erstellen nennen wir sie "aaMeinOblivion".


Nun hast du schon einen neuen World Space, aber wir sind noch etwas vom Ziel entfernt.


Es gibt verschiedene Optionen die einstellbar sind:

  • Name - Hier kann der Name des World Space eingegeben werden, den der Spieler im Spiel sehen kann (für unser Beispiel können wir sie "Ödland von Oblivion" nennen)
  • Parent Worldspace - Ist dafür da, wenn die World Space Teil einer größeren Welt ist (so wie z.B. eine Stadt Teil von Tamriel ist). Hier wählen wir "NONE".
  • Music - Die Hintergrundmusik die in diesem Worldspace gespielt wird. Normalerweise wird für eine Stadt "Public" gewählt und wenn es ein Dungeon oder ein Teil der Oblivion-Unterwelt ist, wird "Dungeon" gewählt. "Default" ist für die meisten anderen Worldspaces. Wir wählen "Dungeon".

Sharable Data:

  • Climate - Hier kann man die Klimabedingungen des Worldspace einstellen. Hier wählen wir "OblivionTESTClimate"
  • Water - Hier wird die Art des Wassers festgelegt die im aktuellen Worldspace zugegen ist. Hier setzen wir "OblivionLavaTest01" ein.
  • Map Data - Wird für unseren Fall nicht benötigt.
  • Can't Fast Travel From Here - Aktiviere dieses, damit der Spieler keine Schnellreise von diesen Punkt ausführen kann. Was bei Oblivion-Unterwelten in unserem Fall natürlich aktiviert sein sollte.
  • Can't Wait - Wird aktiviert, wenn der Spieler keine Rast einlegen können soll (T-Taste im Spiel). Wird hier nicht aktiviert. Der Spieler soll die Chance haben zu rasten.
  • No LOD Water - Wir aktiviert, wenn der Spieler kein Wasser sehen kann. Beschleunigt das Spiel ein wenig. Wir lassen es deaktiviert.
  • Oblivion Worldspace - Wird aktiviert, sobald die aktive Worldspace zur Oblivion-Unterwelt gehören soll. Dieses sorgt dafür, dass der Spieler zurück zum Tor durch die er die Oblivion-Welt betreten hat kommt, sobald er den Runen-Stein entfernt hat. Des weiteren wird dann das Oblivion-Tor zerstört. Natürlich wird dieses Feld aktiviert.
  • Small World - Sollte bei kleineren Worldspaces aktiviert sein, um einen Geschwindigkeitsschub zu erlangen. Also aktivieren wir das, schließlich ist es eine kleine Oblivion-Insel.


Tut-Worldspace01.jpg


Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, klicken wir noch auf "OK" und unser neuer Worldspace ist erstellt. Der neue World Space sollte nun im Cell View-Fenster erscheinen

Als nächstes wollen wir sehen, wie wir mit dem Heightmap- und Landscape-Editor eine passable Landschaft gestalten können.


Die Landschaft modifizieren

Nun haben wir unseren eigenen neuen World Space, also lasst uns etwas Land anlegen. Es ist übrigens sehr empfehlenswert, das Landschafts-Tutorial absolviert zu haben. Sollte das nicht der Fall sein, sollte man das nachholen, weil man ansonsten hier vielleicht auf irgendetwas stößt, das man nicht versteht.


Nachdem das geklärt ist, wählen wir nun unseren neuen World Space im Cell View Fenster. Anschließend doppelklicken wir auf die einzige Zelle dort (Wildnis 0,0). Im Render Fenster erscheint nun eine Lila Grundfläche, was uns anzeigt, dass unser Worldspace nur aus Wasser besteht (Am Anfang war.. usw). Wenn du dich ein wenig umschaust, wirst du feststellen, dass die gesamte Landmasse unter der Wasseroberfläche ist. In unserem Fall ist es sogar Lava. Das wäre für den Spieler wahrscheinlich eine böse Überraschung also verhindern wir das Schlimmste.


Bringe nun mit dem Landscape Editing Fenster (aufzurufen mit Button-landscapeediting.jpg) ein wenig Boden nach oben. Sobald sich eine Kleine Insel über der Wasseroberfläche abgezeichnet hat, wähle einen Radius von 15 (Höchster Radius) und aktiviere die "Flatten Vertices" Funktion um eine große Ebene zu schaffen.


Hinweis: Erreicht die Landmasse nur schwerlich die Wasser-Oberfläche? Erhöhe einfach den Wert unter "Land Sensitivity Multiplyer" im Preference-Fenster (Button-preference.jpg) z.B. auf den Wert 5.0.


Als nächstes wählen wir den Heigtmap Editor. Entweder im Menü unter "World" oder per Button Button-worldediting.jpg. Wir werden gefragt welchen World Space wir bearbeiten möchten und wählen natürlich unseren aus ("aaMeinOblivion")


Hinweis: Der Heightmap Editor kann verschiedene Aufgaben übernehmen. Darunter auch die Landschaft editieren (was wir ja tun wollen), Landschaft generieren, eine LOD für eine Landscape generieren (so dass wir sie aus der Distanz sehen können) oder wir können es einfach als Karte benutzen.
ACHTUNG! Der Heigtmap Editor ist sehr verbugt. Es kann sehr schnell zu Abstürzen kommen. Wenn man am Editor arbeitet immer vorher alles abspeichern, möglichst nichts im Hintergrund laufen lassen und geduldig sein!


Tut-Worldspace02.jpg

Nehmen wir uns nun etwas Zeit um mit diesem Werkzeug zu arbeiten. Speichere immer, bevor du etwas mit diesem Editor machst, weil er sehr schnell und gerne abstürzt und das CS komplett mitreißt. Über folgende Dinge müssen wir in diesem Tutorial Bescheid wissen:

  • Button-HE-01Grid.jpg Gridlines - Das Werkzeug ganz oben zeigt ein Gitternetz (Grid). Dieses Werkzeug zeigt ein Gitternetz über der Karte. Sehr hilfreich, um die größe des Addons im Auge zu behalten.
  • Button-HE-03Quadrat.jpg Quadrat / Button-HE-04Lasso.jpg Lasso - Benutze dieses, um nicht außerhalb einer selektierten Fläche zu editieren.
  • Button-HE-06LandscapeHoch.jpg Raise Land - Hebt das Land nach den Parametern des "Brush Control" (wird unten beschrieben).
  • Button-HE-07LandscapeRunter.jpg Lower Land - Senkt das Land nach den Parametern des "Brush Control" (wird unten beschrieben)
  • Button-HE-13Pinsel.jpg Brush - Wird dazu genutzt um die ausgewählte Farbe einzufügen wie es in der "Brush Control" angegeben ist.
  • Button-HE-14Pinzette.jpg Dropper - Selektiert den Pixel unter dem Dropper um die Land Höhe auszuwählen. Wähle anschließend den Pinsel um in der ausgewählten Höhe zu "malen".
  • Brush Control - Benutze diese Regler um die Werkzeuge die du im Editor benutzt zu modifizieren. Size (Größe), Intesity (Stärke) und Falloff% (Schrittzahl) werden hierbei eingestellt.


Siehst du im Editor eine kleine Farbliche Unregelmäßigkeit in etwa der Mitte der Karte? Sie sieht vermutlich etwas heller aus, als der Rest der Umgebung. Das ist das Land das wir eben erhöht haben. Weil dieses nur ein kleines Tutorial ist und das Erstellen von Welten eine Menge Zeit in Anspruch nehmen kann, machen wir hier nur eine ganz kleine Oblivion-Insel. Schalte die Gitternetzlinien mit Button-HE-01Grid.jpg ein. Wähle nun das Quadrat-Werkzeug mit dem Button Button-HE-03Quadrat.jpg und markiere eine Fläche von etwa 3 mal 3 Zellen, so dass diese aktiv sind. Dieses ist die Fläche, auf der sich unsere Insel erstrecken soll. Da man die Markierung auf den Linien nicht sehen kann, sollte man zwischen den Zellen wählen, etwa so:


Tut-Worldspace03.jpg


Wähle nun den Dropper mit Button-HE-14Pinzette.jpg und klicke auf das Land, das wir modifiziert haben. Das Kästchen rechts vom Dropper-Button sollte nun die Farbe anzeigen, die auch unsere Insel hat (Wenn nicht hat man die Insel vermutlich nicht richtig getroffen). Sollte sich der Zeiger nicht verändern, oder - wie bei mir - in eine Quadrat-Form gewechselt haben, klicke einmal mit der rechten Maustaste. Vermutlich ein Programmfehler.

Wähle nun den Pinsel Button-HE-13Pinsel.jpg und zeichne eine Landschaft aus zwei Inseln.

Praxistipps:
  • Unter "Brush Control" kannst du die Größe des Radius ändern. Das schöne dabei ist, das im Editor die Größe in Echtzeit dargestellt wird, so dass man die zu bearbeitende Fläche ganz gut einschätzen kann.
  • Vorsicht mit der Brush-Control. Es kann schnell vorkommen, dass die Einstellungen wieder zurückgesetzt werden (Gerade bei "Größe" recht fatal). Also vor dem Weiterzeichnen immer ein Blick auf die Brush-Control.
  • Mit dem Dropper (Pipette) kann man die Farben wechseln. Die Strg+Maustasten-Funktion aus dem Landscape Editor funktioniert hier leider nicht
  • Vorsicht bei Fehlern. Die "Undo" Funktion in diesem Editor scheint nicht zu funktionieren (jedenfalls bei mir nicht)
  • Könnt ihr nichts erkennen? Mit dem Mausrad könnt ihr Zoomen. Eine Tastenkombination scheint es leider nicht zu geben.
  • Wollt ihr eure Insel "durchschneiden" oder wollt feine Linien schneiden und es sieht aus als würden nur Punkt gezeichnet? Reduziert die "Falloff" auf 20 oder so. Dadurch wird der Strich feiner. Bei Falloff handelt es sich um die "Wiederholungsrate" des Striches. Je höher die Zahl, desto seltener wird der Strich gezeichnet. Also ein Falloff von 4000 bringt eher Punkte in die Welt, wobei 20 einen sauberen Strich zieht. Sucht die goldene Mitte.
  • Vorsicht mit dem Editor. Er ist sehr absturzfreudig. Speichert ruhig zwischendurch ab.
  • Auch wenn alles so schrecklich klein aussieht, bedenkt immer, dass jedes Quadrat eine Zelle ist.
  • Denkt daran, dass ihr eine natürliche Insel schaffen wollt. In der Natur ist nichts gerade, also haltet euch stets daran. Vielleicht kann es auch nicht schaden einmal im Atlas bestehende Inseln zu "studieren" wie sie so "gebaut" sind.


Nachdem dir nun der Umriss deiner Insel gefällt, speichere deine Plugin-Datei ab. ACHTUNG: Speichere NICHT im Height Editor, ansonsten wird die ganze Heightmap in dein Plugin gespeichert und kann dadurch mehrere MB groß werden! Nun kannst du noch die Ränder etwas weicher machen (mit "Soften Vertex"). Das sollte man mit Inseln immer machen - schon allein damit der Spieler eine Chance hat wieder aufs Festland zu kommen.


Praxistipp:
Als ich die Insel gespeichert hatte und im Cell View Fenster ausgewählt hatte bekam ich ein paar Fehlermeldungen bezüglich der Insel. Ich rief dann den Heightmap Editor erneut auf und wählte aus dem Menü "File->Generate LOD -> Quick Prototyp".
Anschließend gab es keine Fehlermeldungen mehr. Diese Funktion ist also wichtig, um selbst erstellte Landschaften korrekt darstellen zu lassen, bzw. in das Spiel zu integrieren. Das wird im 4. Teil des Tutorials erklärt. Dort heißt es, dass man es nur machen soll, wenn alle Landschaftsgestaltungen abgeschlossen sind. Ich denke aber mal, dass der "Quick Prototype" der ja laut Programm-Angaben für Testzwecke gedacht ist, jederzeit anzuwenden ist.


Im nächsten Teil werden wir die Welt texturieren und natürlich optisch gestalten.


Das Land gestalten

Bevor wie die Welt mit Gegenständen vollstellen, sollten wir die Oberfläche zunächst texturieren. Öffne den Landscape Editor mit Button-landscapeediting.jpg, wähle die Textur "TerrainHDOblivion" und verteile sie über die Inseln.


Überdecke die ganze Gegend mit der Oblivion-Textur. In der Nähe der Lava nutze die Textur "TerrainHDOblivionLava01". Damit wird dann ein grafischer Übergang zwischen der Lava und dem Felsgestein geschaffen und es sieht alles etwas realistischer aus.


Tut-Worldspace04.jpg


Nachdem das erledigt ist, sollten wir die Insel noch etwas feindseliger gestalten. Als erstes werden wir den Siegel-Turm hinzufügen. Den findet man unter "WorldObjects -> Static -> Oblivion": "CitadelTowerCenterPiece". Er wird auf die größere der beiden Inseln gestellt. Wenn die Insel jetzt zu klein ist, kannst du sie mit dem Landscape Editor noch etwas vergrößern. Wir wollen hier aber auch keine vollwertige riesige Oblivion Welt erstellen, also kann die Insel auch ruhig klein bleiben (Es sei denn natürlich man will diese Oblivion Welt in sein eigenes Addon integrieren).


Stelle den Turm so, dass der Eingang leicht begehbar ist. Als nächstes kommt auf die andere Insel ein Oblivion Tor: "OblivionGateToTamriel". Dieses findet man unter "World Objects -> Activator -> Doors -> Oblivion". Auch das sollte möglichst begehbar sein.


Normalerweise gehören mehr Türme in eine Oblivion-Welt. Für unser Tutorial brauchen wir das aber nicht unbedingt und lassen es daher mal sein.


Als nächsten großen Schritt müssen wir die Welt noch mit allerhand Natur-Krams ausschmücken. Wie das geht, sollte ja nun hinreichend bekannt sein. Dabei kann natürlich auch noch das Land etwas angeglichen werden. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Hier nun eine Liste, wo man die interessantesten Dinge finden kann:

  • WorldObjects...
    • Static...
      • Oblivion...
        • Hier findest du Ruinen, Türme, Krallen und Brücken. Eine dieser Brücken soll die beiden Inseln verbinden.
    • Rocks...
      • OblivionPlane...
        • Hier findest du Felsen, Felsenwände und Felsen-Plattformen
    • Flora...
      • Oblivion...
        • Hier findest du Pflanzen für Oblivion
    • Containers...
      • Oblivion...
        • Hier findest du Container/Behälter die man meistens in Oblivion findet (Fleischige Schote, Deadra-Sack)
    • Activator...
      • Oblivion...
        • Environment...
          • Hier findest du Rauchwolken für die Außenwelten und Schalter für die Innenräume.
      • Clutter...
        • Hier gibt es die Blut-Springbrunnen, Magie-Brunnen, Landminen und die Feuerschießenden Felsen.
      • Architecture...
        • Hier findest du erweiterte Brücken und die großen Krieger-Tore.

Um eine typische Oblivion-Welt zu gestalten, solltest du auch die folgenden Objekte einfügen:

  • "HangingCorpse01CONTAINER" Bis "HangingCorpse05CONTAINER"
  • "DeadSkeleton"
  • "BloodDecal01", "BloodDecal02", und "Bloodsplatter01"


Tut-Worldspace05.jpg Tut-Worldspace06.jpg


Füge auf jeden Fall an einigen Stellen einige Magie- und Blut-Brunnen hin. Es empfiehlt sich hinterher vielleicht auch mal die eigene Welt zu durchspielen um zu sehen, wo es vielleicht zu Engpässen kommen kann und wo man förmlich nach einen solchen Blutbrunnen schreit. Die Truhen in Oblivion beinhalten oft sehr seltene Gegenstände. Also sei fair und füge solche auch in deine Welt ein, damit der Spieler immer motiviert in eine Oblivion-Welt geht.


Nun sollte unsere Insel fertig sein, damit der Spieler sie begehen und sich den Runenstein aneignen kann.


Im Rahmen dieses Tutorials sollte ich auch kurz das Thema Bäume ansprechen. Bäume ("Trees") sind spezielle World Objects mit Animationen wie das Blattspiel im Wind und sie können nicht gedreht werden. Normalerweise sind Bäume in Oblivion nicht anzufinden, aber weil dieses ein Landschafts-Tutorial ist, werden wir trotzdem einen einfügen - ob Oblivion oder nicht. Also werden wir einen brennenden Baum in Oblivion einfügen. Nimm dazu den Baum "TreeKvatchBurnt" und zieh ihn ins Renderfenster und platziere ihn irgendwo in der Nähe des Tores. Du solltest auf jeden Fall einmal ausprobieren, wie er nicht zu drehen ist (obwohl das jetzt eigentlich paradox ist - wie kann man etwas ausprobieren, was gar nicht geht... Aber du machst das schon. Nun gestalte die Welt so lange bis du zufrieden damit bist (oder im Rahmen des Tutorials keine Lust mehr dazu hast).


Anschließend solltest du noch die schwarze Vertex-Farbe um Objekte verteilen, wie es im Landschafts-Tutorial beschrieben wurde.


Anschließend kannst du dich an den vierten und letzten Teil dieses Tutorials machen.


Gegner, Pfade und Zufalls-Teleport Türen

Das ist nun der letzte Teil des World Space Tutorials. Lasst uns also ein paar Gegner platzieren.


Oblivion ist ja eine ganz eigene Welt. Deswegen wird der Spieler hier auch keine Rehe oder andere "Oberwelt"-Gegner antreffen. Auch sollte man berücksichtigen, dass Oblivion-Gegner sehr stark sind. Deswegen sollte man auch nie zu viele an einer Stelle aufstellen, so dass der Spieler immer eine Chance hat.


Soll natürlich auch kein Spaziergang für den Spieler sein, immerhin ist er in der Unterwelt. Am besten orientiert man sich an der Gegnerverteilung im Spiel selbst. Und dann halt noch kombiniert damit, was man mit dem Spieler vorhat. Ob es nur eine "kleine Oblivion-Welt" ist oder ein strategischer Knotenpunkt, der mehr bewacht ist. Alternativ kann man ja auch immer einige Blutbrunnen platzieren, an denen sich der Spieler bei Bedarf sogar während eines Kampfes (oder auf der Flucht) regenerieren kann. Da unsere Beispielinsel ja recht klein ist, platzieren wir 3-5 Gegner auf der Insel mit dem Tor und zwei auf der Insel mit dem Turm (Oder eben mehr, wenn man eine größere Insel hat. Ein Gegner sollte auch noch auf der Brücke platziert sein.


Als Gegner nehmen wir "LeveledCreatures" die den Präfix "LL1Deadra.." oder "LL1Dremora..." nutzen.


Wenn du das Dungeon-Tutorial absolviert hast, wirst du schon ahnen was als nächstes auf dich zukommt: Pfadfinden.


Dazu muss man ja eigentlich nichts mehr sagen. Es ist langweilig und muss doch gewissenhaft gemacht werden. Wie das geht, kann man wie gesagt beimDungeon-Tutorial unter Pfadfinden und Testen nachlesen.

Tut-Worldspace08.jpg

Kommen wir nun schon zum letzten Teil.


Wähle aus dem Static-Reiter das Objekt "XMarkerHeading". Dieses ist ein spezieller Marker, der als Teleporter für Zufalls-Teleportationstüren fungieren kann. Zufalls-Teleportationstüren sind Türen, die sich aus einer Liste von Zielen per Zufall eines aussuchen und diese auch speichern, so dass die Spieler immer wieder zu dem Ort aus der Liste kommen, wenn sie die Tür einmal betreten haben (Siehe auch -> Türen). Diesen Marker setzen wir dann vor das Oblivion-Tor, so wie man auch einen normalen Tür-Marker platzieren würde. Die Pyramide stellt dabei die Blickrichtung des Spielers nach dem Teleport dar und sollte immer von der Tür weg zeigen.


Doppelklicke nun auf das Oblivion Tor, wähle dann den Teleport-Reiter und anschließend klicke den Button "Select Object in Render Window". Nun wird das Render-Fenster automatisch in den Vordergrund gebracht und der Cursor wird zu einem Fadenkreuz. Wenn man diesen über den Marker zieht, wird er weiß. Das bedeutet, dass das Objekt unter dem Fadenkreuz mit der verbundenen Aktion (Select Objekt in Render Window) kompatibel ist. Das selbe hatten wir ja auch schon bei den Fallen und den Parent-Objekten. Wenn er also weiß ist doppelklicken und der Marker ist im Teleport-Reiter angewählt.


Nun ist unser Tor also vorbereitet, so dass der Spieler an der Stelle des Markers herauskommt, sobald er diese Oblivion-Welt betritt.

Tut-Worldspace09.jpg

Nun hat unser Hauptturm noch keine Tür. Also ziehen wir die Tür "OblivionRDCitadelEntrance" aus dem Door-Verzeichnis an die passende Stelle. Auch dieses ist eine "Zufalls-Teleporter-Tür". Also musst du auch hier genauso verfahren wie mit dem Oblivion-Tor. Marker erstellen und Marker zuweisen.


Als nächstes müssen wir eine LOD für das Land generieren. Das heißt für die nähere und weiter entfernte Umgebung.


Speichere aber zunächst dein Plugin, bevor du den Heightmap Editor öffnest. Wähle dann natürlich unsere/deine Worldspace, dann wähle File -> Generate LOD. Je nach dem wie schnell dein Rechner ist, kannst du zwischen "Quick Prototype", der schneller, aber weniger genau ist und "Full" wählen, das längere Zeit benötigt, aber sehr viel genauer ist.


Mache das möglichst erst dann, wenn alle Änderungen an der Landschaft abgeschlossen sind. Dieser Vorgang kann sehr lange dauern, also kann man je nachdem auch was anderes machen. Also Essen, Kaffee holen, Pipi machen... Was so anfällt.. (Dauert keine Ewigkeit - Bei mir hat es wenn überhaupt 2-3 Minuten gedauert).


Nun sollten wir unsere Plattform testen. Da die Oblivion-Welten per Zufall ausgewählt werden, hätten wir einige Versuche nötig um unsere Welt zu erreichen.


HINWEIS: Die folgende Anweisung ist aus dem Original-Tutorial, die ich persönlich aber nicht für gut heißen kann:


Entweder müssen wir also alle Oblivion-Tore umstellen oder du erstellst eine Spezielle Tür, die nur zu unserer Welt reicht. Wenn du die :Hauptquest erledigt hast, doppelklicke im Objekt-Fenster auf "OblivionGateToOblivion" (bei World Objects -> Door -> Oblivion -> Gate). :Siehst du die Liste der World Spaces. Lösche alle in der Liste und füge unsere World Space hinzu. Um das zu tun öffne im Menü "World -> :World Space" und ziehe aus der Liste unsere World Space in die Liste.


Füge unsere World Space ebenfalls zur "Randomly Teleports To" Liste in "OblivionRDCitadelExit". Das tun wir, damit die Türen Innerhalb und außerhalb sich als mögliches Ziel erkennen. Nun sind wir fertig für den Test. Speichere und schließe das CS. Starte Oblivion mit dem Plugin und gehe durch ein Oblivion-Tor.


Wie man schnell erkennt, würde sich hiermit das gesamte Spiel in Wohlgefallen auflösen. Natürlich würden alle Tore wieder funktionieren, wenn man das Plugin abschaltet, aber davon hat man natürlich nichts. Außerdem gibt es Alternativen. Man könnte einfach ein Oblivion-Tor kopieren, und den oben genannten Vorschlag dort fortführen. Das Tor dann an eine bestimmte Stelle platzieren und schon würde es funktionieren. Am einfachsten wäre es, die Welt mit dem im Dungeon-Tutorial unter Pfadfinden und Testen beschrieben wird. Also einfach die Start-Datei verändern und sich direkt in die Welt begeben lassen. Zu Testzwecken kann natürlich auch die oben genannte Methode gewählt werden. Aber dann kann man es nirgends mehr einsetzen. Genug geredet, weiter mit dem Original-Tutorial:


Wenn du fertig mit dem Testen bist, kannst du die Welt auch noch weiter bearbeiten. Neue Inseln hinzufügen, weitere Türme einfügen oder was auch immer du tun möchtest. Mit der Praxis wird man auch schneller werden.


Nach dem Test sollten die Türen wie oben beschrieben wieder in den Urzustand gebracht werden. Dazu sind die World Spaces "Oblivion RD001" bis "OblivionRD007" wieder dem Tor "OblivionGateToOblivion" zuzufügen (pers. Kommentar: Oder so). Nun wird der Zufall darüber entscheiden ob und wann die Oblivion-Tore zu deiner Oblivion-Welt teleportieren.


Das war es auch schon. Nun kannst du weitere Welten erschaffen oder die vorhandenen verändern.


Links