Oblivion:Combat: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 28. September 2008, 10:20 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Kampf
Kampf oder Combat und beinhaltet sämtliche Angriffe und Verteidigungen aller Actors.
Combat und Combat KI sind komplizierte Prozesse. Das meiste, das beim Kampf abläuft, ist für den Editor nicht relevant.
Jedoch ist es nicht verkehrt, dass man die Grundsätze des Kampfes versteht, wenn man Begegnungen oder Kampfformen erstellen will. Es gibt verschiedene Stufen, die durchlaufen werden müssen, um einen Kampf zu beginnen:
Detection - Der Actor muss seinen Gegner entdecken, bevor er ihn angreifen kann.
Aggression - Der Actor vergleicht seinen Aggressionswert mit seinen Disposition-Wert zu dem Actor. Wenn der Disposition-Wert unterhalb des Aggressionswertes liegt, beginnt er einen Kampf.
Confidence - Einmal im Kampf, entscheidet der Confidence-Wert, ob er flieht oder nicht. Ein hoher Confidence-Wert sorgt dafür, dass der Actor nicht flieht, d.h. kämpft.
Ein Beispiel: Rehe haben eine Aggression von 100 und eine Confidence von Null. Sobald sie einen Actor entdecken, beginnen sie einen Combat und fliehen. Der Spieler sieht zwar nur die Rehe weglaufen, jedoch würden sie nicht weglaufen, wenn sie sich nicht im Combat-Modus befänden.
Nahkampf
Ein Nahkampf (Original: "Melee Combat") ist ein Nahangriff mit einer Waffe oder den Händen. Das Ziel des Actors ist es dabei, durch Bewegung und Waffen-Koordination dem Gegner einen Schaden zuzufügen. Der Status, wenn ein Actor in Treffweite seines Gegners ist, nennt man "ENGAGED" mit seinem Gegner. Wenn ein Actor aus dem Waffenradius heraus geht, wird der andere Actor nachrücken und entweder "CLOSING" (Schließen) oder ADVANCING (Nachrücken). Der Unterschied zwischen den beiden besteht darin, dass es darauf ankommt, wie weit entfernt der fliehende Actor ist. ADVANCING benutzt das Path Finding, CLOSING geht direkt auf den anderen Actor zu und umgeht das Path Finding.
Normalerweise laufen Actors, die im ADVANCING sind, während Actors die im CLOSING sind eher gehen. Die Grundaufgabe wird aber sein, innerhalb des Kampfbereiches zu bleiben und im ENGAGED-Zustand zu bleiben bis der Kampf beendet oder abgebrochen wird.
Wenn der Actor einmal im Kampf ist, gibt es zwei unabhängige Entscheidungen, die er aufführen kann: die MANEUVER-Entscheidung und MELEE-Entscheidung. Dabei kann er nur eine von beiden ausführen.
MANEUVER Entscheidung
Die MANEUVER-Entscheidung bestimmt, wie der Actor sich bewegt, während er ENGAGED ist. Diese Bewegung nennt man DODGING (Ausweichen). Der Actor kann - wenn die Animation dafür bereitgestellt wurde - Links, Rechts, Vorwärts und Rückwärts ausweichen. Die Entscheidung, ob er Vorwärts oder Rückwärts ausweicht, hängt davon ab, ob der Gegner angreift oder nicht, außerdem spielt auch der Zufall eine kleine Rolle dabei. Wenn der DODGING-Vorgang in eine bestimmte Richtung gestartet wurde, wird dieser für eine zufällige Dauer fortgesetzt, abhängig von den gesetzten Minimum- und Maximum-Werten.
Die MANEUVER-Entscheidung kann auch dazu führen, dass der Actor sich nicht fortbewegt. Dieser Status wird IDLE genannt. Ein Actor in einem IDLE-Status verbleibt an seiner Position, kämpft aber natürlich weiter. Die Dauer wird dabei von voreingestellten Minimal- und Maximal-Werten bestimmt.
Wenn sich ein Actor im DODGING- oder IDLE-Status befindet, können bestimmte Faktoren diesen Umstände unterbrechen. Als Beispiel: der Actor wird getroffen und der Gegner entfernt sich aus dem Waffenbereich. Nun wird der Actor gezwungen, sich neu zu entscheiden, was er tut.
Andernfalls muss sich der Actor für eine andere MANEUVER-Entscheidung entschließen, sobald der DODGE- oder IDLE-Timer abgelaufen ist.
MELEE-Entscheidung
Die MELEE-Entscheidung wird dazu genutzt, zu entscheiden, ob der Actor angreift, blockt oder keines von beiden tut. Nichts zu tun wird "HOLDING" genannt. Der Actor wird dann für eine bestimmte Weile nichts tun, diese Weile wird in Minimum- und Maximum-Werten bestimmt.
Wenn ein Actor ein Schild besitzt, kann er sich zum BLOCK entscheiden. Diese Entscheidung wird durch eine spezifische Prozentzahl bestimmt und ob der Gegner gerade angreift oder nicht. Ein Actor wird so lange blocken, bis die Möglichkeit besteht, einen Angriff zu starten oder der Actor sich entscheidet zu fliehen.
Basierend auf einen prozentuellen Wert und dem Status des Gegners, wird sich der Actor für einen ATTACK entscheiden. Wenn der Actor dazu in der Lage ist, wird er Links-Rechts Angriffe mit Bewegungen starten. Der Actor kann einen zweiten Angriff starten, wenn der Switch-Marker der Animation erreicht wurde. Auf diese Weise kann der Actor flüssige Links-Rechts Angriffe starten.
Wenn der Actor sich für einen ATTACK entscheidet, wird er sich auch entscheiden, ob er eine POWER ATTACK durchführt oder nicht. Power-Angriffe sind schwere Angriffe, die nicht mit anderen Animationen kombiniert werden können. Die Entscheidung über einen Power-Angriff basiert auf einem Prozentsatz und dem aktuellen Status des Gegners.
Es gibt fünf Arten von Power-Angriffen: Normal, Vorwärts, Rückwärts, Links und Rechts. Es gibt zwei Arten, wie der Actor sich über den Power-Angriff entscheiden kann. Der erste ist nach MOVEMENT: ein Kraftangriff wird nach der aktuellen Bewegung des Actors entschieden. Zum Beispiel, wenn der Actor gerade nach rechts geht, wird er einen nach rechts ausgelegten Kraftangriff starten. Steht er still wird er einen normalen Kraftangriff starten, usw.
Die zweite Entscheidungsmöglichkeit geht nach einem Prozentwert für jede Kraftangriffs-Möglichkeit. Ein Prozentualer Chancen-Wert von 0-100 kann für jeden POWER ATTACK Typ angegeben werden und wenn der Actor sich entscheidet, einen Kraftangriff zu starten, wird er eine Zufallszahl von 1-100 wählen und der entsprechende Kraftangriff wird gewählt, basierend auf der prozentualen Chance. Für manche Kreaturen gibt es keine normalen Angriffe, sondern nur Power-Angriffe und die Animationen sind als POWER ATTACKS markiert. Wenn eine Kreatur (wie z.B. eine Ratte) keine "Normalen" Angriffe hat, sollte die prozentuale Chance einen Power-Angriff zu machen auf 100 gesetzt werden, so werden Power-Angriffe immer ausgeführt. Achte auch darauf, wenn eine Kreatur KEINE Power-Angriffe besitzt, dass die prozentuale Chance auf einen POWER ATTACK auf Null gesetzt wird.
Die MELEE-Entscheidung wird getroffen, wenn eine der folgenden Bedingungen WAHR ist.
Der Actor hat einen Angriff ausgeführt.
Der Actor erreicht den Switch-Marker einer Angriffs-Animation
Der HOLD-Timer des Actors läuft ab.
Der Actor hört auf zu blocken
Der Actor wurde während eines HOLDING angegriffen
Rushing Attack
Jeder Power-Angriff kann eine Vorwärtsbewegung haben. Wenn ein Actor ADVANCING zu einem Gegner, kann er einen Kraftangriff aus der Bewegung machen, sofern er in Reichweite ist, wobei die Reichweite hierbei höher liegt, als bei einem normalen Angriff. Als Beispiel: ein Deadroth hat einen Sprung-Kraftangriff, den er auch aus einer weiteren Distanz ausführen kann, in der der Gegner zu einem Angriff noch nicht in der Lage ist. Wenn der Deadroth also auf den Spieler zuläuft und er in Reichweite für seinen Sprungangriff kommt, wird eine zufällig Auswahl getroffen, ob der Deadroth seinen Sprung-Angriff ausführt oder nicht. Dieses wird "Rushing Attack" genannt und ist unabhängig von den Melee-Entscheidungen
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