Skyrim:Sound Descriptor Window: Unterschied zwischen den Versionen

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* '''% Frequency Shift''': -  Statische Frequenz/Tonhöhenverschiebung, positiv und negativ, während des Abspielens
 
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* '''% Frequency Variance''': -  Variable Frequenz/Tonhöhenverschiebung (in absoluten Werten, also positiv und negativ) während des Abspielens
 
* '''% Frequency Variance''': -  Variable Frequenz/Tonhöhenverschiebung (in absoluten Werten, also positiv und negativ) während des Abspielens
* '''Alternate For...''': - Wenn ein anderer Sound nicht in den Speicher geladen und rechtzeitig gespielt werden kann (üblicherweise mit einem zeitabhängigen Event wie Waffenaufschlag), wird dieser Sound stattdessen als Alternative gespielt.  
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* '''Alternate For...''': - Wenn ein anderer Sound nicht in den Speicher geladen und rechtzeitig gespielt werden kann (üblicherweise mit einem zeitabhängigen Event wie Waffentreffer), wird dieser Sound stattdessen als Alternative gespielt.  
 
**Beachte: Das Setzen eines Sounds als Alternative bedeutet, dass der Sound immer im Speicher gehalten wird. Diese Möglichkeit sollte also sparsam verwendet werden.
 
**Beachte: Das Setzen eines Sounds als Alternative bedeutet, dass der Sound immer im Speicher gehalten wird. Diese Möglichkeit sollte also sparsam verwendet werden.
* '''Priority''': -  Legt die Priorität des Sounds fest, wie er mit Speicher und Disk I/O zusammenhängt. Sound, die über Zeiten größerer Systemaktivitäten ignoriert werden können (z.B. lange Kämpfe) oder nicht anderweitig zeitkritisch sind, sollten eine niedrige Priorität bekommen.  
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* '''Priority''': -  Legt die Priorität des Sounds im Zusammenhang mit Speicher und Disk I/O fest. Sounds, die über Zeiten größerer Systemaktivitäten ignoriert werden können (z.B. lange Kämpfe) oder nicht anderweitig zeitkritisch sind, sollten eine niedrige Priorität bekommen.  
  
  

Aktuelle Version vom 1. Januar 2013, 22:57 Uhr

Allgemeines

Das Sound Descriptor Window kann über das Object Window Audio->Sound Descriptor aufgerufen werden.

Sk-sound-descriptor.jpg

Window

  • ID: - Der Objekt-Name. Er darf keine Leerzeichen enthalten oder Sonderzeichen. Er muss ein eindeutiger Name sein, der kein weiteres Mal irgendwo auftaucht
  • Descriptor Type (zur Zeit nicht unterstützt)
  • Sound: - einer oder mehrere Sounds, die gespielt werden sollen oder zufällig zum Abspielen gewählt werden, wenn dieser Sound aufgerufen wird. Speziell angefertigte Sounds müssen in dem Verzeichnis liegen, das das CK erwartet (üblicherwweise Data\Sound\FX\MyFolder für einen Soundeffekt)
  • Conditions: - Bedingungen für das Abspielen des Sounds
  • Category: - Die Sound-Kategorie, zu der dieser Sound gehört
  • Output Model: - Definiert zusätzliche Abspielparameter entsprechend einer Vorlage
  • Static Attenuation (dB): - Dämpf die Abspielung des Sounds um diesen Wert in dBFS
  • dB Variance: - Setzt einen negativen Bereich von Werten in dBFS, mit dem der Sound für jede Wiedergabe-Instanz gedämpft werden kann. Wenn z.B. "Static Attenuation" -12dB ist und die "Variance" ist 6, ist die Wiedergabe - zufällig - zwischen -12 und -18
  • Looping:
    • None: - Setzt den Sound auf "einmalig", es gibt keine Wiederholung
    • Loop: - Dieser Sound ist eine traditionelle Wiederholung (die Datei muss mit _LP enden ). Dessen Wiederholung läuft vom Anfang der Datei bis zum Ende
    • Envelope Fast: - Der Sound ist eine Metadaten-Wiederholung (die Datei muss mit _LPM enden und Stützpunkte für die Schleifen innerhalb der Datei enthalten). Er spielt den Angriffsteil und läuft dann in einer Endlosschleife zwischen den Schleifenpunkten. Die Wiedergabe geht sofort in den Ausgabeteil der Datei sobald der Sound abgespielt ist.
    • Envelope Slow: - Der Sound ist eine Metadaten-Wiederholung (die Datei muss mit _LPM enden und Stützpunkte für die Schleifen innerhalb der Datei enthalten). Er spielt den Angriffsteil und läuft dann in einer Endlosschleife zwischen den Schleifenpunkten. Die Wiedergabe geht ohne Unterbrechung zum Dateiende sobald der Sound abgespielt ist.
  • % Frequency Shift: - Statische Frequenz/Tonhöhenverschiebung, positiv und negativ, während des Abspielens
  • % Frequency Variance: - Variable Frequenz/Tonhöhenverschiebung (in absoluten Werten, also positiv und negativ) während des Abspielens
  • Alternate For...: - Wenn ein anderer Sound nicht in den Speicher geladen und rechtzeitig gespielt werden kann (üblicherweise mit einem zeitabhängigen Event wie Waffentreffer), wird dieser Sound stattdessen als Alternative gespielt.
    • Beachte: Das Setzen eines Sounds als Alternative bedeutet, dass der Sound immer im Speicher gehalten wird. Diese Möglichkeit sollte also sparsam verwendet werden.
  • Priority: - Legt die Priorität des Sounds im Zusammenhang mit Speicher und Disk I/O fest. Sounds, die über Zeiten größerer Systemaktivitäten ignoriert werden können (z.B. lange Kämpfe) oder nicht anderweitig zeitkritisch sind, sollten eine niedrige Priorität bekommen.



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