Oblivion:AddSpell: Unterschied zwischen den Versionen

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*Mit AddSpell kann man einem Actor nur Zauber zufügen, die in der "Spell" Sparte des Objekt-Fensters stehen. Man kann mit "AddSpell" keine "Leveled Spells" per Script an einem Actor ausführen. Dazu kann man das folgende Script als Anhaltspunkt benutzen.
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*Mit AddSpell kann man einem Actor nur Zauber zufügen, die in der "Spell" Sparte des Objekt-Fensters stehen. Man kann mit "AddSpell" keine "Leveled Spells" per Script an einem Actor ausführen. Dazu kann man das folgende Scriptteil als Anhaltspunkt benutzen.
 
<tesscript>if ( Player.GetLevel >= 25 )
 
<tesscript>if ( Player.GetLevel >= 25 )
 
   player.addspell InnerFire25
 
   player.addspell InnerFire25

Version vom 28. August 2008, 17:23 Uhr

Syntax[ActorID.]AddSpell SpellID


Beispiel <tesscript>AddSpell AbWeaknessNormalWeapons</tesscript>


Fügt der Zauberliste des aufrufenden Actors einen Zauber zu. "Zauber/Spells" beinhalten Krankheiten, Fähigkeiten, Zauber und Kräfte. Wenn eine Fähigkeit oder eine Krankheit hinzugefügt wird, wird es als aktueller Magischer Effekt angezeigt. Wenn ein Zauber oder eine Kraft hinzugefügt wird, wird es als "Aufrufender Kraft/Zauber" angezeigt. Es gibt weitere wichtige Unterschiede, die man unter "Zauber" einsehen kann.


Hinweise

  • Mit AddSpell kann man einem Actor nur Zauber zufügen, die in der "Spell" Sparte des Objekt-Fensters stehen. Man kann mit "AddSpell" keine "Leveled Spells" per Script an einem Actor ausführen. Dazu kann man das folgende Scriptteil als Anhaltspunkt benutzen.

<tesscript>if ( Player.GetLevel >= 25 )

  player.addspell InnerFire25

elseif ( player.Getlevel >= 20 )

  player.addspell InnerFire20

elseif ( player.Getlevel >= 15 )

  player.addspell InnerFire15

elseif ( player.Getlevel >= 10 )

  player.addspell InnerFire10

elseif ( player.Getlevel >= 5 )

  player.addspell InnerFire05

else

  player.addspell InnerFire01

endif</tesscript>

  • Sei vorsichtig, wenn du diese Funktion an einem "Nicht-Einmaligen" Actor benutzt. Eine Fähigkeit oder Zauber an einen Actor anzuwenden bedeutet nämlich das diese am Basis-Objekt angewendet wird, wodurch dann auch alle seine Referenzen betroffen sind.
  • Wie viele andere Funktionen arbeitet auch diese Funktionen in der Game-Console etwas anders. Wenn es als Consolen-Befehl eingegeben wird, muss die SpellID der entsprechenden FormID entsprechen


Siehe auch