Fallout3:Talking Activator Window: Unterschied zwischen den Versionen
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− | * Model: | + | * Model: NIF - Dateiname des 3D-Models, wie es in der Welt gezeigt werden soll. |
− | * Script | + | * Script - Das Script-File ist fest an jede Referenz eines Objekts in der Welt befestigt. |
+ | * [[Bild:Button-punktpunktpunkt.jpg]] - Öffnet den Script-Editor. | ||
* Voice Type: Der Stimmtyp, der für Dialoge mit diesem Object genutzt wird. | * Voice Type: Der Stimmtyp, der für Dialoge mit diesem Object genutzt wird. | ||
* Looping Sound: Sound der durchgängig gespielt wird. | * Looping Sound: Sound der durchgängig gespielt wird. | ||
* Add Destruction Data: To add destructible stages to the talking activator. | * Add Destruction Data: To add destructible stages to the talking activator. | ||
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* Radio Station: Wenn aktiviert, taucht der Talking Activator in der Liste der Radio Stationen auf. | * Radio Station: Wenn aktiviert, taucht der Talking Activator in der Liste der Radio Stationen auf. | ||
* Cont. Broadcast: Default Broadcast State for the radio station. Checked = on. | * Cont. Broadcast: Default Broadcast State for the radio station. Checked = on. | ||
− | + | ** Wenn der Broadcast State aktiviert ist, erzeugt die Radio Station ständig neue Konversation -- sobald eine beendet ist, wird eine neue erzeugt und gespielt. Solange der Player innerhalb des Senderadius der Station ist, kann er das Programm empfangen. | |
− | + | ** Wenn der Broadcast State nicht aktiviert ist, existiert die Radio Station zwar, aber spielt nur statisches Rauschen, es sei denn, dass eine Konversation von Hand erzeugt wurde (s. StartRadioConversation). | |
− | + | * Non-Pipboy: | |
− | + | * On Local Map: | |
− | + | * Quest Item: Wird nicht gebrauch, außer um den Nutzer im Editor darauf aufmerksam zu machen. | |
− | + | * Random Anim Start: Wenn aktiviert, wird die Idle Inimation zu einer zufälligen Startzeit abgespielt. ( This is so you can put a couple of the same animated activators in a scene and they won't be animating in synch.) | |
Version vom 21. Februar 2009, 12:51 Uhr
Talking Activator Window
Im Objekt Window gibt es einen Eintrag "Talking Activator". Hier kann einfach per Doppelclick das Fenster aufgerufen werden.
- ID: Die eindeutige Kennung
- Name: der angezeigte Name.
- Model: NIF - Dateiname des 3D-Models, wie es in der Welt gezeigt werden soll.
- Script - Das Script-File ist fest an jede Referenz eines Objekts in der Welt befestigt.
- - Öffnet den Script-Editor.
- Voice Type: Der Stimmtyp, der für Dialoge mit diesem Object genutzt wird.
- Looping Sound: Sound der durchgängig gespielt wird.
- Add Destruction Data: To add destructible stages to the talking activator.
- Radio Station: Wenn aktiviert, taucht der Talking Activator in der Liste der Radio Stationen auf.
- Cont. Broadcast: Default Broadcast State for the radio station. Checked = on.
- Wenn der Broadcast State aktiviert ist, erzeugt die Radio Station ständig neue Konversation -- sobald eine beendet ist, wird eine neue erzeugt und gespielt. Solange der Player innerhalb des Senderadius der Station ist, kann er das Programm empfangen.
- Wenn der Broadcast State nicht aktiviert ist, existiert die Radio Station zwar, aber spielt nur statisches Rauschen, es sei denn, dass eine Konversation von Hand erzeugt wurde (s. StartRadioConversation).
- Non-Pipboy:
- On Local Map:
- Quest Item: Wird nicht gebrauch, außer um den Nutzer im Editor darauf aufmerksam zu machen.
- Random Anim Start: Wenn aktiviert, wird die Idle Inimation zu einer zufälligen Startzeit abgespielt. ( This is so you can put a couple of the same animated activators in a scene and they won't be animating in synch.)