Fallout3:Object: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 23. Februar 2009, 17:59 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Objekte im GECK
Ein Base Object ist alles, was im Object Window aufgelistet ist, ebenso wie verschiedene Dinge, die über die Top-Menüs des GECK (wie Rasse, Haar, Effekte usw.) angesprochen werden. Ein Base Object existiert in derFallout3 Spielwelt nicht. Dinge in der Spielwelt sind Referenzen.
FormID
Alle Objekte in Fallout3 sind durch FormIDs eindeutig gekennzeichnet. FormIDs werden durch acht Zeichen lange Hexadezimalzahlen dargestellt, wobei die ersten beiden Zeichen vom jeweiligen Ladeprogramm (Fallout3 oder das GECK) vergeben werden und die folgenden 6 die Objektkennzeichnung sind. (Im Object Window ist die FormID in der zweiten Spalte der Tabelle zu finden.. Diese Spalte ist zumeist minimiert und muss für die Ansicht aufgezogen werden.
EditorID
Die EditorID ist der (eindeutige) Name eines Objekts. Mit diesem Namen kann ein Objekt angesprochen werden. Allerdings ist zu beachten, dass die EditorID nur ein Alias für den richtigen Identifier, die FormID, ist. Änderungen der EditorID generieren somit kein neues Objekt.
Actor Data
Body Part Data
Class
In verschiedenen Klassen findet die verschiedenen Klassifizierungen der Actoren.
Im Class Window können Einträge zu einer Klasse geändert werden.
Eyes
Definiert die Augen, die für NPCs (und auch für den Player) zur Verfügung stehen.
Im Faction Window können Einträge zu einer Faction geändert werden.
Faction
Factions sind Gruppen, denen ein Actor angehören kann. Eine Mitgliedschaft einer Faction kann einem Zugriff auf dessen Besitztümer ermöglichen. Factions sind zum Beispiel Magiergilde und Kämpfergilde. Fast alle Actors gehören zu einer oder mehreren Factions, wobei man in einigen Factions auch unterschiedliche Ränge einnehmen kann. Die Mitgliedschaft in den Factions definiert das Verhältnis von NPCs und dem Player untereinander. Die Möglichkeiten gehen dabei bis hin zum Angriff.
Im Faction Window können Einträge zu einer Faction geändert werden.
HeadPart
Kopfteile sind Gesichtsmerkmale wie z.B. Bärte.
Im HeadPart Window können Einträge zu einem Kopfteil geändert werden.
Package
Perk
Perks sind Fähigkeiten, die der Player bei einem Levelaufstieg hinzu bekommt.
Im Creature Window können Einträge zu einer Fähigkeit geändert werden.
Quest
Quests sind die Geschichte und Abenteuer in Fallout 3. Die Quests sind als Liste von Objekten im Object Window unter Character zu finden. Die grundlegenden Teile einer Quest sind die Aufgaben und die Dialoge (Topics und Conversation).
Im Quest Window können Einträge zu einer Quest geändert werden.
Race
Die Rasse definiert Rassen-Eigenheiten, wie auch Skin-Features und Status-Bonus.
Im Race Window können Einträge zu einer Rasse geändert werden.
Ragdoll
Voice Type
Es gibt eine Reihe von unterschiedlichen Sprachtypen.
Im Voice Type Window können Einträge zu einem Voice Type geändert werden.
Actors
Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten, die mit einer AI-Routine laufen.
Actor-Referenzen bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Referenzen wie Türen und anderen Dingen agieren.
Eine besondere Rolle nimmt der Player ein. Er ist ja dem Namen nach kein NPC (Non-Player-Character), wird aber trotzdem (als Platzhalter?) hier gelistet.
Creatures
Kreaturen sind Actors, mit denen man nicht reden kann, sie tragen keine Waffen oder Kleidung. Sie verüben keine Verbrechen und können nicht bestohlen werden.
Im Creature Window können Einträge zu einer Creature geändert werden.
Leveled Creatures
"Leveled Creatures" sind Kreaturen, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind. Sie enthalten Kreaturen, die an das jeweilige Level des Players angepasst sind. Leveled Creature Objects können nicht in die Welt gesetzt werden. Sie dienen nur als Muster (s. dazu Template Data im Creature Window) für andere Kreaturen. Ihre Definition entnehmen sie aus der Leveled List.
Im Leveled Creature Window können Einträge zu einer Leveled Creature List geändert werden.
LeveledCharacter
"LeveledCharacter" sind Character, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind. Sie enthalten Character, die an das jeweilige Level des Players angepasst sind. Leveled Character Objects können nicht in die Welt gesetzt werden. Sie dienen nur als Muster (s. dazu Template Data im NPC Window) für andere Character. Ihre Definition entnehmen sie aus der Leveled List.
Im Leveled Character Window können Einträge zu einer Leveled Character List geändert werden.
NPCs
NPCs sind Actors und können das, was Kreaturen nicht möglich ist.
Im NPC Window können Einträge zu einer Leveled Character List geändert werden.
Talking Activator
Das sind aktivierbare Gegenstände, die sprechen können (Radios, Terminals usw.).
Im Talking Activator Window können Einträge zu Talking Activators geändert werden.
Game Effect
Game Effects sind besondere Folgerungen, die Objecten angefügt werden können. Sie können einen Actor vor Strahlung, Gift und Treffern durch einen Angrifff usw. schützen.
Die Grundlage aller Game Effects sind Base Effects. Ein Ingestible, Actor Effect, oder Object Effect wird aus Base Effects erzeugt. Der Actor Effect kann dann can be applied to an actor, der Object Effect kann auf eine Waffe oder Rüstung gelegt werden, der Ingestible Effect kann auf ein Item (Drogen oder Essen) gelegt werden.
Actor Effect
ein Object effect kann auf eine Waffe oder ein Rüstungsteil gelegt werden (ähnlich wie Enchantments im the Elder Scrolls IV Construction Set).
Im Object Effect Window können Einträge zu einem Object Effect geändert werden.
Base Effect
Ingestible
Object Effect
ein Object effect kann auf eine Waffe oder ein Rüstungsteil gelegt werden (ähnlich wie Enchantments im the Elder Scrolls IV Construction Set).
Im Object Effect Window können Einträge zu einem Object Effect geändert werden.
Items
Items sind Gegenstände, die in das Inventar des Spielers aufgenommen werden können. Sie alle haben ein Inventar-Icon (kleines Sinnbild zur Veranschaulichung, was es für ein Gegenstand ist), ein 3D-Objekt, um es in der 3D-Welt sichtbar zu machen, Gewicht und einen Wert, aber jeder Typ von Item hat zusätzlich noch weitere Item-spezifische Daten.
Ammo
Als Munition gibt es neben Wurfpfeilen verschiedene Kugeln sowie andere Dinge, die eine Waffe so von sich gibt.
Im Ammo Window können Einträge zu einer Munition geändert werden.
Armor
Es gibt Anzüge und Kopfschutz.
Armor Addon
Book
Bücher haben keinen für den Player lesbaren Text. Durch Aktivieren von Büchern können die Werte des Players erhöht werden..
Im Book Window können Einträge zu einem Buch geändert werden.
Key
Schlüssel zu Türen und Behältern.
Im Key Window können Einträge zu einem Schlüssel geändert werden.
Leveled Item
"Leveled Items" sind Items, die in einem "Object Type" "Leveled List" (s.u.) organisiert sind.
Bild:F3-levelleditem.jpg
Note
Nachrichten (Notes) sind besondere Items. Werden sie vom Player aufgenommen, werden sie automatisch in den Nachrichtenteil des Pip-Boy abgelegt.
Im Note Window können Einträge zu einer Note geändert werden.
Weapon
Miscellaneous
Unter "Miscellaneous" werden im Object Window Objekte zusammen gefasst, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt-Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. CombatStyles definiert zum Beispiel die AI für Actors.
AnimObjects
AnimObjects sind mit den Idle Animationen verknüpft. Wenn ein Actor angewiesen wird, ein AnimObject zu benutzen, wird die zugehörige Idle Animation abgespielt.
Wenn man ein AnimObject machen will, muss man die NIF des Objektes hinzufügen und es mit einer existierenden Idle im Idle Manager verknüpfen. Das AnimObject wird jedesmal erscheinen, wenn die Idle gespielt wird. Wie das Objekt dem Actor angefügt wird, ist durch Erzeugung und Export festgelegt. Ein erzeugter Becher z.B. wird jedesmal mit der Hand eines NPCs verbunden, wenn der NPC eine Drinking Idle spielt.
CombatStyle
CombatStyles bestimmen, wie die im Nahkampf (Melee) und in Kampfmanövern getroffenen Auswahl zustande kommt.
Form List
Global
Idle Marker
Land Texture
Landtexturen sind graphische Bilder, die auf die einzelnen Flächen einer Landschaft gelegt werden können. Auch Einstellung zur Havok-Physik, Geräusche und andere Spieleigenschaften sind enthalten.
LoadScreen
Während des Ladens einer neuen Zelle im Spiel wird ein LoadScreen gezeigt. Entweder hat eine zu ladende Zelle einen besonderen LoadScreen oder es wird ein zufälliger gezeigt.
Menu Icon
Message
Music Type
Script
Sound
Hier abgelegte Sounds können ingame per Script abgespielt werden.
Texture Set
Watertype
Special Effect
World Object
"World Objects" sind 3D-Objekte die in der Welt platziert werden. Sie reagieren nicht auf Kämpfe oder agieren mit der Havok-Physik-Engine. In den meisten Fällen sind sie fest stehend. Die beiden wichtigsten Ausnahmen wären Activators und Doors ("Türen").
Activator
Ein Aktivator ist ein Objekt, das von einem Actor (oder einem anderen Aktivator) aktiviert werden kann. Ein Aktivator soll ein Script mit einem OnActivate-Block haben. Dieser Block sammelt den Zugriff auf und sorgt dafür, dass etwas passiert. Ein Aktivator ohne Script zeigt dem Player ebenfalls an, dass er aktiviert werden kann, auch wenn er nichts tut.
Aktivatoren können:
- aktiviert werden
- Effekte auslösen (cast)
- als globale Datenhalter agieren (sofern sie persistente Referenzen sind)
- die Funktion GetSelf nutzen
Im Activator Window können Einträge zu einem Activator geändert werden.