Fallout3:Base Effect Window: Unterschied zwischen den Versionen
Aus Skript-Wiki
Keris (Diskussion | Beiträge) K |
Keris (Diskussion | Beiträge) K |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
+ | Das Base Effect Window kann über das [[f3:Object Window|Object Window]] Game Effect->Base Effectaufgerufen werden. | ||
+ | |||
+ | |||
[[Bild:F3-baseeffect.jpg]] | [[Bild:F3-baseeffect.jpg]] | ||
Version vom 19. März 2009, 09:58 Uhr
Das Base Effect Window kann über das Object Window Game Effect->Base Effectaufgerufen werden.
- ID: - Der Objekt-Name. Er darf keine Leerzeichen enthalten oder Sonderzeichen. Er muss ein eindeutiger Name sein, der kein weiteres Mal irgendwo auftaucht.
- Name - Der im Spiel angezeigte Name.
- Effect Archetype: Ein Effekt muss auf einem aus der in de Liste gezeigten Archetypus beruhen.
- Assoc. Item: Viele der Archetypen haben ein zugeordnetes Item. Value Modifier benutzt es z.B., um zu definieren, welcher Wert zu verändern ist.
- Effect Icon: - dds-Dateiname des Icons, wie es im Inventar gezeigt werden soll.
- Flags:
- Hostile: Der Effekt wird als Angriff gewertet. Nur gegen Angriffseffekte kann man sich wehren.
- Detrimental: Der Effekt wird bei der Schadensberechnung von Actor-Werten als negativer Einfluss berücksichtigt.
- Recover: Wenn der Effekt verschwindet, gehen die Attributen auf den vorherigen Wert zurück.
- FX Persist: Wenn aktiviert, bleibt der optische Effekt auf dem Ziel für eine angegebene Dauer erhalten. Andernfalls tritt der optische Effekt nur einmal auf.
- No Hit Effect: Es wird kein optischer Effekt beim Ziel eines Treffers angezeigt.
- No Death Dispel:?
- Self: Der Effekt kann auf dem Aufrufenden wirken.
- Touch: Der Effekt wird bei Berührung ausgelöst
- Target: Der Effekt kann auf Distanz ausgelöst werden.
- No Duration: Der Effekt ist augenblicklich. Das Duration Field steht damit für Objekte mit diesem Effekt nicht zur Verfügung.
- No Magnitude: Der Effekt ist "alles oder nichts". Das Magnitude Field steht damit für Objekte mit diesem Effekt nicht zur Verfügung.
- No Area: Das Area Field steht für Objekte mit diesem Effekt nicht zur Verfügung.
- Use Skill: Erlaubt dem Editor die Abnahme von Skills zu zeigen, die von dem Gebrauch dieses Effektes betroffen sind.
- Use Attribute: Erlaubt dem Editor die Abnahme von Attributen zu zeigen, die von dem Gebrauch dieses Effektes betroffen sind.
- Painless: Schaltet Treffereffekte und Schmerzäußerungen für Angriffseffekte aus (wird hauptsächlich für radioaktive Verstrahlung genutzt.)
- Display Name Only: Bestimmte Effect-Archetypen zeigen einen festverdrahteten Ausdruck, der anzeigt, was sie tun, wenn der Nutzer im Inventar mit der Maus über dem Eintrag schwebt. D.h. ein Value Modifier Effekt, der die Lebenspunkte betrifft, wird HP+[Wert] für alle einzunehmenden Substanzen anzeigen). Wenn diese Checkbox aktiviert ist, wird der Effekt stattdessen nur den Namen zeigen. Beachte, dass Script Effekte voreingestellt keine Ausdrücke zeigen. sie zeigen jedoch ihren Namen, wenn die Checkbox aktiviert ist. Wenn bei mehrfachen Script Effekten bei allen die Checkbox aktiviert ist, werden die Namen zur Anzeige verbunden (d.h. ein Sript Effekt mit Namen "abc" und einer mit Namen "xyz" werden "abcxyz" in der Anzeige enthalten).
- Sounds
Der Sound, der mit diesem Effect verbunden ist. Auch wenn mehrere Effekte mit Sound in einem Spell vorhanden sind, wird nur einer gespielt.
- Effect Sound: Der Sound, der auf dem Ausführenden gespielt wird.
- Bolt Sound: Der Sound, den ein Effect Object macht, wenn es sich durch die Welt bewegt.
that travels with the effect object as it moves through the world.
- Hit Sound: Der Sound, der gespielt wird, wenn der Effekt ein Ziel trifft.
- Area Sound: ?
Visual Effects Hinweis: Wenn ein Object mehrere Effekte hat, wird nur der aufwendigste Effekt visualisiert.
- Effects NIF: NIF-Dateiname des 3D-Models, das den Graphikeffekt auf dem Ausführenden zeigt.
- Effect shader: Shader, der für das Ziel genutzt wird.
- Object Display Effect: Der Effekt Shader, der auf einem Item gespielt wird, wenn der Effekt ein Object Effect auf einer Waffe oder einem Rüstungsteil ist.
- Hinweis: die Shader Effekte scheinen nicht funktional zu sein. Existierende Base Effects verbinden die Shader mit einem Script.
- Projectile type: Die Form des Projektiles für Zieleffekte.
- Projectile speed: Ein Faktor, mit dem die Basisgeschwindigkeit von Projektilen modifiziert wird.
- Light: Das Lichtobjekt, das die Projektile mit sich führen, wenn sie durch die Gegend fliegen.
- Description: - Eine kurze Beschreibung des Effekts.
Liste der existierenden Archetypen:
Archetypen sind festverdrahtete Typen, die das grundlegende Verhalten aller Base Effects definieren. Sie sind über eine Dropdown-Liste auswählbar.
Archetype | Assoc. Item | Description |
---|---|---|
Bound Item | Ja | Sollte theoretisch ein dazugehöriges Waffen- oder Rüstungs-Item aufrufen. Im default Spiel nicht gebraucht. |
Chameleon | Nein | Verbindet ein "stealth field refraction shader" mit dem betroffenen Actor proportional zur Stärke |
Concussion | Nein | Zeigt die Erschütterungsvisualisierung so lange wie der Effect dauert. |
Cure Addiction | Nein | Sollte theoretisch jede Sucht entfernen. Im default Spiel nicht gebraucht. |
Cure Disease | Nein | Sollte theoretisch jede Krankheit entfernen. Im default Spiel nicht gebraucht. Da die radioaktive Vrstrahlung als Krankheit definiert ist, kann dies bei Gebrauch unerwünschte Auswirkungen haben. |
Cure Paralysis | Nein | Sollte theoretisch jede Lähmung entfernen. Im default Spiel nicht gebraucht. |
Cure Poison | Nein | Sollte theoretisch jeden Vergiftungseffekt entfernen. Im default Spiel nicht gebraucht. |
Dispel | Nein | Sollte theoretisch alle Effekte entfernen, die den Actor berühren, die geringere Ausführungskosten haben als die angegebene Stärke. Im default Spiel nicht gebraucht. Da kein Effekt Ausführungskosten hat, ist das Verhalten unbestimmt. |
Invisibility | Nein | Sollte den Actor theoretisch gänzlich unsichtbar und geschützt vor Entdeckung machen, solange er nicht irgendetwas aktiviert. Im default Spiel nicht gebraucht. |
Light | Nein | Emittiert Licht im Verhältnis zur angegebenen Stärke. Im default Spiel nicht nur für das Licht des Pip-Boy gebraucht. |
Lock | Nein | Sollte theoretisch einen Container verschließen, wobei der Locklevel dann die angegebene Stärke hat. Im default Spiel nicht gebraucht. |
Open | Nein | Sollte theoretisch einen Container öffnen, wenn der Locklevel kleiner als die angegebene Stärke ist. Im default Spiel nicht gebraucht. |
Paralysis | Nein | Friert die Bewegung des betroffenen Actors ein, so dass er umfällt. |
Script | Ja | Verbindet das Assoc. Item Script (welches ein Effect Script sein muss) mit diesem Base Effect. |
Summon Creature | Ja | Sollte theoretisch eine Kopie der assoziierte Kreatur oder des eines beschwörbaren NPC hervorbringen. Im default Spiel nicht gebraucht. |
Value and Parts | Ja | Modifiziert einen assoziierte Actor Wert. Dabei werden gleichzeitig verschiedene Körperteilbewertungen vollzogen, die ebenfalls von diesem Wert abhängen. Dies wird z.B. genutzt, um Stimpacks die Möglichkeit zu geben, Gliedmaßen allgemein oder gezielt zu heilen. Ein anderes Verhalten ist undefiniert. |
Value Modifier | Ja | Modifiziert einen assoziierte Actor Wert
ohne Einfluss auf die Körperteile zu nehmen. Das ist im default Spiel mit einer großen Zahl von assoziierten Werten ausgetestet. |