Skyrim:Mein erstes Dungeon - natürlichere Gestaltung: Unterschied zwischen den Versionen

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Sie können leicht eine Umgebung entwerfen, indem Sie einfach verschiedene Teile einer Kategorie (bspw. Nordic>SmRooms wie in [[Sk:Mein erstes Dungeon|diesem]] Beispiel) in einem 90° Winkel aneinander "schnappen" lassen. Das klappt gut bei architektonischen Dungeons, wie die Nord Ruinen oder Imperiale Türme. Wie auch immer, natürliche Umgebungen benötigen mehr natürliche Eigenschaften. Wenn Sie also gerade mit dem [[Skyrim:Creation Kit|CK]] arbeiten kann es sein, dass Sie sich selbst dabei ertappen, dass Sie aus dem Gitter "herauswollen", im Besonderen wenn Sie natürliche Umgebungen wie Höhlen (caves) entwerfen. Glücklicherweise sind viele der Kategorien des [[Skyrim:Objekt Window|Objekt Windows]] unter Beachtung einer solchen Arbeitsweise entworfen worden. Im folgenden werden wir mit der Cave-Kategorie arbeiten (Pfad im Object Window: '''WorldObjects>Static>Dungeons>Caves>Green''')
 
Sie können leicht eine Umgebung entwerfen, indem Sie einfach verschiedene Teile einer Kategorie (bspw. Nordic>SmRooms wie in [[Sk:Mein erstes Dungeon|diesem]] Beispiel) in einem 90° Winkel aneinander "schnappen" lassen. Das klappt gut bei architektonischen Dungeons, wie die Nord Ruinen oder Imperiale Türme. Wie auch immer, natürliche Umgebungen benötigen mehr natürliche Eigenschaften. Wenn Sie also gerade mit dem [[Skyrim:Creation Kit|CK]] arbeiten kann es sein, dass Sie sich selbst dabei ertappen, dass Sie aus dem Gitter "herauswollen", im Besonderen wenn Sie natürliche Umgebungen wie Höhlen (caves) entwerfen. Glücklicherweise sind viele der Kategorien des [[Skyrim:Objekt Window|Objekt Windows]] unter Beachtung einer solchen Arbeitsweise entworfen worden. Im folgenden werden wir mit der Cave-Kategorie arbeiten (Pfad im Object Window: '''WorldObjects>Static>Dungeons>Caves>Green''')
  
'''Die Cave Kategorie'''
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== Die Cave Kategorie ==
 
Die Cave Kategorie funktioniert eigentlich genau wie die der Nordic Ruine - sie besteht aus einigen Unterkategorien, die den Snapping-Regeln (am Gitter ausrichten siehe [[Skyrim:Mein_erstes_Dungeon#Mit_dem_Gitter_arbeiten|hier]], aber die Höhlen erlauben eine größere und natürlichere Freiheit. Die Anpassungsfähigkeit dieser Kategorie ermöglicht es jede nur vorstellbare Höhle damit zu entwerfen. Lange Rede kurzer Sinn, das Arbeiten auf diesem Weg mit dieser Kategorie von Teilen ist doch ein wenig anders als es mit dem Nordic Teil dieses Dungeons war.
 
Die Cave Kategorie funktioniert eigentlich genau wie die der Nordic Ruine - sie besteht aus einigen Unterkategorien, die den Snapping-Regeln (am Gitter ausrichten siehe [[Skyrim:Mein_erstes_Dungeon#Mit_dem_Gitter_arbeiten|hier]], aber die Höhlen erlauben eine größere und natürlichere Freiheit. Die Anpassungsfähigkeit dieser Kategorie ermöglicht es jede nur vorstellbare Höhle damit zu entwerfen. Lange Rede kurzer Sinn, das Arbeiten auf diesem Weg mit dieser Kategorie von Teilen ist doch ein wenig anders als es mit dem Nordic Teil dieses Dungeons war.
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<blockquote style="border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;">'''Es gibt mehrere Cave-Kategorien (ice, green und blackreach). Wir werden hier die "green" Kategorie verwenden, wenn Sie also im Object Window nach einem Objekt suchen, können Sie immer die Vorsilbe ''caveg*'' verwenden, dann werden Objekte aus der "ice" und "blackreach" Kategorie nicht auftauchen.'''</blockquote>
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== Den Rohbau erstellen ==
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Wir werden den Raum, den wir am Anfang des Tutorials [[Skyrim:Mein erstes Dungeon]] entworfen haben durch eine Höhle ersetzen. Löschen wir also den entsprechenden Bereich, damit es aussieht wie in dem Bild rechts unten und nicht mehr oben. Wir werden nun den gelöschten Raum durch eine einfache "Rohbau" Kammer ersetzen. Wenn mit Caves gearbeitet wird, ist es meist das Beste mit einer einfachen Form zu beginnen, dann nach innen zu bauen und eine natürlich aussehende Höhle zu erschaffen. Unser Rohbau wird ein großer 4x4 Raum sein. Suchen und ziehen Sie die folgenden Objekte aus dem Object Window in das [[Sk:Render Window|Render Window]]:
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* CaveGLRoomCorner01
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* CaveGLRoomMid01 (x4)
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Ordnen Sie die einzelnen Objekte so an, wie in dem Bild rechts, das wird unser Ausgangspunkt für unseren fertigen Raum sein. Wir werden ein paar Teile löschen, damit der Spieler in den Raum und auch wieder heraus kann, aber für den Moment

Version vom 14. Februar 2012, 18:12 Uhr

Überblick

In diesem Tutorial werden wir ein wenig tiefer in Gestaltungstechniken eintauchen. Im Speziellen werden wir mit der natürlicheren "cave" Kategorie arbeiten.

Sie werden lernen:

  • verschiedene Kategorien an Raumobjekten zu verwenden und Übergänge zu erschaffen
  • mit einer natürlichen (organic) Kategorie Objekte zu arbeiten
  • ohne das Gitter zu arbeiten und "Snap Reference" zu benutzen

Natürliche Gestaltung der Umgebung

Sie können leicht eine Umgebung entwerfen, indem Sie einfach verschiedene Teile einer Kategorie (bspw. Nordic>SmRooms wie in diesem Beispiel) in einem 90° Winkel aneinander "schnappen" lassen. Das klappt gut bei architektonischen Dungeons, wie die Nord Ruinen oder Imperiale Türme. Wie auch immer, natürliche Umgebungen benötigen mehr natürliche Eigenschaften. Wenn Sie also gerade mit dem CK arbeiten kann es sein, dass Sie sich selbst dabei ertappen, dass Sie aus dem Gitter "herauswollen", im Besonderen wenn Sie natürliche Umgebungen wie Höhlen (caves) entwerfen. Glücklicherweise sind viele der Kategorien des Objekt Windows unter Beachtung einer solchen Arbeitsweise entworfen worden. Im folgenden werden wir mit der Cave-Kategorie arbeiten (Pfad im Object Window: WorldObjects>Static>Dungeons>Caves>Green)

Die Cave Kategorie

Die Cave Kategorie funktioniert eigentlich genau wie die der Nordic Ruine - sie besteht aus einigen Unterkategorien, die den Snapping-Regeln (am Gitter ausrichten siehe hier, aber die Höhlen erlauben eine größere und natürlichere Freiheit. Die Anpassungsfähigkeit dieser Kategorie ermöglicht es jede nur vorstellbare Höhle damit zu entwerfen. Lange Rede kurzer Sinn, das Arbeiten auf diesem Weg mit dieser Kategorie von Teilen ist doch ein wenig anders als es mit dem Nordic Teil dieses Dungeons war.

Es gibt mehrere Cave-Kategorien (ice, green und blackreach). Wir werden hier die "green" Kategorie verwenden, wenn Sie also im Object Window nach einem Objekt suchen, können Sie immer die Vorsilbe caveg* verwenden, dann werden Objekte aus der "ice" und "blackreach" Kategorie nicht auftauchen.

Den Rohbau erstellen

Sk-CaveVorbereitung raumloeschung.jpg

Wir werden den Raum, den wir am Anfang des Tutorials Skyrim:Mein erstes Dungeon entworfen haben durch eine Höhle ersetzen. Löschen wir also den entsprechenden Bereich, damit es aussieht wie in dem Bild rechts unten und nicht mehr oben. Wir werden nun den gelöschten Raum durch eine einfache "Rohbau" Kammer ersetzen. Wenn mit Caves gearbeitet wird, ist es meist das Beste mit einer einfachen Form zu beginnen, dann nach innen zu bauen und eine natürlich aussehende Höhle zu erschaffen. Unser Rohbau wird ein großer 4x4 Raum sein. Suchen und ziehen Sie die folgenden Objekte aus dem Object Window in das Render Window:

  • CaveGLRoomCorner01
  • CaveGLRoomCorner02
  • CaveGLRoomCorner03
  • CaveGLRoomCorner04
  • CaveGLRoomWall01 (x2)
  • CaveGLRoomWall02 (x2)
  • CaveGLRoomWall03 (x2)
  • CaveGLRoomWall04 (x2)
  • CaveGLRoomMid01 (x4)

Ordnen Sie die einzelnen Objekte so an, wie in dem Bild rechts, das wird unser Ausgangspunkt für unseren fertigen Raum sein. Wir werden ein paar Teile löschen, damit der Spieler in den Raum und auch wieder heraus kann, aber für den Moment