Skyrim:Object: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 12. Januar 2013, 12:06 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Objekte
Ein Base Object ist alles, was im Object Window aufgelistet ist, ebenso wie verschiedene Dinge, die über die Top-Menüs des Creation Kit (wie Rasse, Effekte usw.) angesprochen werden. Ein Base Object existiert in der Skyrim-Spielwelt nicht. Dinge in der Spielwelt sind Referenzen.
FormID
Alle Objekte in Skyrim sind durch FormIDs eindeutig gekennzeichnet. FormIDs werden durch acht Zeichen lange Hexadezimalzahlen dargestellt, wobei die ersten beiden Zeichen vom jeweiligen Ladeprogramm (Skyrim oder das CK) vergeben werden und die folgenden 6 die Objektkennzeichnung sind. (Im Object Window ist die FormID in der zweiten Spalte der Tabelle zu finden. Diese Spalte ist zumeist minimiert und muss für die Ansicht aufgezogen werden.
EditorID
Die EditorID ist der (eindeutige) Name eines Objekts. Mit diesem Namen kann ein Objekt angesprochen werden. Allerdings ist zu beachten, dass die EditorID nur ein Alias für den richtigen Identifier, die FormID, ist. Änderungen der EditorID generieren somit kein neues Objekt.
Actors
Actor
Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten, die mit einer AI-Routine laufen.
Actor-Referenzen bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Referenzen wie Türen und anderen Dingen agieren.
Im Actor Window können Einträge zu einem Actor geändert werden.
Actor Action
(vermutlich nicht genutzt)
Im Actor Action Window können Einträge zu einer Actor Action geändert werden.
BodyPartData
Unterschiedliche Actoren haben unterschiedliche Körperteile mit Eigenschaften.
Im BodyPartData Window können Einträge zu den Körperteilen eines Actors geändert werden.
LeveledCharacter
"LeveledCharacter" sind Character, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind. Sie enthalten Character, die an das jeweilige Level des Players angepasst sind. Leveled Character Objects können nicht in die Welt gesetzt werden. Sie dienen nur als Muster für andere Charactere. Ihre Definition entnehmen sie aus der Leveled List.
Im LeveledCharacter Window können Einträge zu einer Leveled Character List geändert werden.
Perk
Perks sind Fähigkeiten, die der Player bei einem Levelaufstieg hinzu bekommt. Oder statt eine neue Fähigkeit zu bekommen, kann eine bestehende ausgebaut werden, die damit effektiver wird.
Im Perk Window können Einträge zu einer Fähigkeit geändert werden.
TalkingActivator
TalkingActivatoren ermöglichen es dem Player, mit Non-NPCs (wie z.B. Statuen) zu sprechen.
Im TalkingActivator Window können Einträge zu Talking Activators geändert werden.
Audio
Acoustic Space
Acoustic Spaces werden benutzt, um die Audio-Eigenschaften einer Zelle im Spiel zu definieren. Sie können genutzt werden, um sich wiederholende Umgebungs-Soundeffekte und !Reverb Parameters" (Hall-Parameter) zu definieren, die in der zugehörigen Zelle zu hören sind.
Um einen Acoustic Space einer Zelle festzulegen, wird die Dropdown-Box des voreingestellten Acoustic Space vom “Common Data“-Tab der Zelle genutzt. Exteriorzellen legen üblicherweise keinen Acoustic Space fest. Umgebungs-Soundeffekte werden für die meisten Exteriorzellen über Regions definiert.
Im Acoustic Space Window können Einträge zu einem Acoustic Space geändert werden.
Music Track
Definiert eine Musikspur und einige der Wiedergabeparameter. Musikspuren werden der Form von Music Types hinzugefügt.
Im Music Track Window können Einträge zu einer Musikspur geändert werden.
Music Type
Definiert einen Musiktyp oder eine –Kategorie (üblicherweise Ambient, Combat, Tavern) und einige der Wiedergabeparameter. Musikspuren werden dem Musiktyp in einer Liste hinzugefügt.
Im Music Type Window können Einträge zu einem Music Type geändert werden.
Reverb Parameter
Beschreibung
Definiert alle verfügbaren Parameter für die vorgegebene Voreinstellung des Hall-Typs. Hall-Typen werden in den Definitionen von Acoustic Spaces genutzt, wo sie mit Umgebungs-Soundeffekte und –Verhalten verbunden werden. Sie werden Zellen zugeordnet, die das im Spiel nutzen. Im Reverb Parameter Window können Einträge zu Reverb Parametern geändert werden.
Skyrim definierte Reverb Types
Skyrims Masterdatei enthält ein paar Hall-Typen, die durchgehend im Spiel genutzt werden. Dies schließt einen besonderen Hall-Typen ein, der im Interior von Azuras Stern genutzt wird, 4 Hall-Typen, die in Stein-Interiors genutzt werden, 3 Typen für die Nutzung in Holz-Interiors und ein Typ, der für Unterwasser-Hall genutzt wird (das wird in einem Acoustic Space genutzt, der damit sich wiederholende Sounds spielt). Weiter gibt es einen „DefaultReverb“ genannten Typen, der geladen wird, wenn im einem Acoustic Space kein Hall-Typ angegeben ist. Z.B legen die meisten Exterior-Zellen keinen Acoustic Space fest und laden damit auch keinen bestimmten Hall-Typen. Das bedeutet, dass stattdessen der „DefaultReverb“ geladen wird.
Sound Category
Eine generelle Kategorie, der individuelle Sounds zugeordnet werden können (vergleichbar mit Gruppen oder Bussen auf einem Mischpult). Beachte, dass Klangkategorien auf andere Kategorien verweisen können, auch um eine Hierarchie von einer übergeordneten Kategorie nach unten zu erzeugen
Im Sound Category Window können Einträge zu einer Sound Category geändert werden.
Sound Descriptor
Ein individuelle Sound oder eine Menge von Sounde neben ihren Wiedergabeparametern
Im Sound Descriptor Window können Einträge zu einem Sound Descriptor geändert werden.
Sound Marker
Im Sound Marker Window können Einträge zu einem Sound Marker geändert werden.
Sound Output Model
Im Sound Output Model Window können Einträge zu einem Sound Output Model geändert werden.
Character
Association Type
Association Typen sind Teil des Beziehungssystems und repräsentieren die verschiedenen Arten der sozialen Verbindungen, die die Leute in Skyrim haben können (z.B. können zwei Aktoren Cousins sein oder Geschwister)
Im Association Type Window können Einträge zu einem Association Type geändert werden.
Class
Die Klasse (auf dem Aktor Window im Stats Tab zugewiesen) erlaubt es festzulegen, wie ein Aktor Attribute und Skill-Boni aufteilt, die er basierend auf seinem Level bekommt. Es hat auch auf ein paar andere Systeme Einfluss, wie z.B. das "Bleedout" für essentielle Aktoren und Skill-Training für Trainer.
Class ist nur für NPCs von Bedeutung. Für den Player hat es keine Bedeutung.
Im Class Window können Einträge zu einer Klasse geändert werden.
Equip Slot
Equip Slots werden genutzt, um die Postion auf einem Körper eines Characters festzulegen, wo ein Item ausgerüstet werden kann (so wie Left/Right Hand, Chest, usw.).
Im Equip Slot Window können Einträge zu einem Equip Slot geändert werden.
Faction
Factions sind Gruppen, denen ein Actor angehören kann. Eine Mitgliedschaft einer Faction kann einem Zugriff auf dessen Besitztümer ermöglichen. Factions sind zum Beispiel DragonFaction und DarkBrotherhoodFaction. Fast alle Character gehören zu einer oder mehreren Factions, wobei man in einigen Factions auch unterschiedliche Ränge einnehmen kann. Die Mitgliedschaft in den Factions definiert das Verhältnis der Character untereinander. Die Möglichkeiten gehen dabei bis hin zum Angriff.
Im Faction Window können Einträge zu einer Faction geändert werden.
HeadPart
Kopfteile sind Gesichtsmerkmale wie z.B. Bärte.
Im HeadPart Window können Einträge zu einem Kopfteil geändert werden.
Movement Type
Im Movement Type Window können Einträge zu einem Movement Type geändert werden.
Package
Packages ("Pakete") sind Bündel von AI ("KI") Instruktionen und Bedingungen, wann und wie sie ausgeführt werden. Sie werden an einem Actor platziert, indem sie auf die AI Package Liste gezogen werden.
Wenn ein Actor ein neues Package benötigt, wird die Liste von oben aus durchsucht. Das erste Package, das vom Zeitplan und den Bedingungen (conditions) her passt, wird dann ausgeführt.
Im Package Window können Einträge zu Packages geändert werden.
Quest
Quests sind die Geschichten und Abenteuer in Skyrim. Die Quests sind als Liste von Objekten im Object Window zu finden. Die grundlegenden Teile einer Quest sind die Aliases, Stages, Objectives und die Dialoge (Topics und Scenes).
Im Quest Window können Einträge zu einer Quest geändert werden.
Race
Die Rasse definiert Rassen-Eigenheiten, wie auch Skin-Features und Status-Bonus.
Im Race Window können Einträge zu einer Rasse geändert werden.
Relationship
Relationships sind die sozialen Beziehungen zwischen den Leuten in Skyrim. Ein Actor kann zu einem anderen nur eine einzige Beziehung haben. Im Relationship Window können Einträge zu einer Relationship geändert werden.
SM Event Node
Der SM Event Node erlaubt es, den Story Manager zum Starten von Quests zu nutzen, die auf Ereignisse im Spiel basieren (z.B. kann man durch Nuzten des Kill Actor Events immer eine Quest starten, wenn ein Actor ermordet wurde.
Im SM Event Node Window können Einträge zu einem SM Event Node geändert werden.
VoiceType
Ein VoiceType repräsentiert eine einzelne Stimme im Spiel. Sie werden im Actor Window im Traits Tab gesetzt. Das Ändern des VoiceTypes für den Player hat keinen Effekt. Die Stimme des Players hängt von der voreingestellten Stimme seiner Rasse ab.
Im VoiceType Window können Einträge zu einem VoiceType geändert werden.
Items
Items sind Gegenstände, die in das Inventar des Spielers aufgenommen werden können. Sie alle haben ein Inventar-Icon (kleines Sinnbild zur Veranschaulichung, was es für ein Gegenstand ist), ein 3D-Objekt, um es in der 3D-Welt sichtbar zu machen, Gewicht und einen Wert, aber jeder Typ von Item hat zusätzlich noch weitere Item-spezifische Daten.
Ammo
Als Munition gibt es neben Pfeilen hauptsächlich Bolzen, die eine Waffe von sich gibt.
Im Ammo Window können Einträge zu einer Munition geändert werden.
Armor
Es gibt Rüstungen mit ihren Einzelteilen, Schilde, sowie Ringe, Ketten und Amulette.
Im Armor Window können Einträge zu den Rüstungen geändert werden.
ArmorAddon
Der ArmorAddon-Objekttyp repräsentiert typischerweise ein Stück Rüstung -- so wie ein Handschuh oder ein Helm -- welches der Basisrüstung untergeordnet ist. Es hat kein Gewicht, Gesundheit, Rüstungswert, Verkaufswert oder Scripte. ArmorAddons werden ebenfalls genutzt, um eine Basiskreatur oder einen Basis-NPC zu definieren und sind gewöhnlich mit einem "Naked"-Präfix versehen. Ein NPC, der eine Rüstung trägt, muss deshalb so definert werden, dass er alle Teile nutzt, die ersetzt werden können (Kopf, Torso, Hände, Füße und Schwanz)
ArmorAddon werden mit einer Rüstung über eine Formlist verbunden. Die Formlist wird aus allen ArmorAddon-Objekten gebildet, die mit der Basis-Rüstung verbunden sind. Im Armor-Window findet sich die Liste unter "Models"
Im ArmorAddon Window können Einträge zu den Rüstungsteilen geändert werden.
Book
Bücher haben keinen für den Player lesbaren Text. Durch Aktivieren von Büchern können die Werte des Players erhöht werden..
Im Book Window können Einträge zu einem Buch geändert werden.
Constructible Object
Im Constructible Object Window können Einträge zu einem Constructible Object geändert werden.
Ingredient
Ingedients sind Objekte, die als Zutaten für die Erstellung von Tränken genutzt werden können.
Im Ingredient Window können Einträge zu einer Zutat geändert werden.
Key
Schlüssel können jeder Objekt-Referenz zugewiesen werden, die verschlossen werden können. Jeder Actor, der den zugewiesenen Schlüssel trägt, kann dies verschlossene Objekt (Tür oder Container) automatisch öffnen.
Im Key Window können Einträge zu einem Schlüssel geändert werden.
LeveledItem
"Leveled Items" sind Items, die in einem "Object Type" "Leveled List" (s.u.) organisiert sind.
Sie können im LeveledItem Window bearbeitet werden.
MiscItem
Diese verschiedensten Items sind Objekte, die in das Inventar des Players aufgenommen werden können, die jedoch keine anderweitige Funktion haben. Sie reagieren auf die Havok-Physik, haben einen Wert und ein Gewicht, sind aber ansonsten inaktiv.
Sie können im MiscItem Window bearbeitet werden.
Outfit
Outfit ist im Grunde eine besondere FormList, die nur Rüstung enthält.
Sie kann im Outfit Window bearbeitet werden.
Soul Gem
Seelensteine speichen die magische Energie einer erschlagenen Kreatur. Der Player kann eine Seelenfang-Zauber auf das Opfer wirken und dann erschlagen. Normale Seelensteine können nur Seelen von Kreaturen aufnehmen. Schwarze Seelensteine können die Seele eines NPC aufnehmen. Kreaturen haben ein "Maß" für ihre Seelengröße. Hoch gelevelte Kreaturen haben größere Seelen als welche mit niedrigem Level. Einmal gefüllt ist keine weitere Seele mehr aufnehmbar.
Seelensteine werden genutzt, um magische Items aufzuladen oder neue zu erzeugen. Durch das Nutzen eines Seelensteines wird einer magischen Waffe Enerige zugeführt. Magische Rüstung kann auf diese Weise nicht aufgeladen werden.
für das Erzeugen eines magischen Items wird ein Seelenstein benötigt. Je größer der Seelenstein, desto mehr magische Energie ist verfügbar. Für Waffen zeigt sich dies in der Anzahl der verfügbaren Nutzungen bis es aufgebraucht ist. Für Rüstungen bestimmt es die Stärke der Verzauberung.
Sie können im Soul Gem Window bearbeitet werden.
Weapon
Es gibt Nahkampfwaffen (Keulen, Messer, Schwerter ...) sowie Schusswaffen (Bögen).
Im Weapon Window können Einträge zu Waffen geändert werden.
Magic
Dual Cast Data
Im Dual Cast Data Window können Einträge zu Dual Cast Data geändert werden.
Enchantment
Ein Enchantment ist ein Effect Item, was auf eine Waffe oder ein Rüstungsteil gesetzt werden kann.
Im Enchantment Window können Einträge zu Verzauberungen geändert werden.
LeveledSpell
Ein LeveledSpell ist eine "Leveled List" (s.u.), die einen Zauberspruch passen für das derzeitige Level des Players auswählt. LeveledSpell-Listen können nur in der Spelllist eines Actors genutzt werden.
Da die meisten Actors ein feststehendes Level haben, nutzen sie üblicherweise einen bestimmten Zauberspruch, der zu ihrem Level passt, anstatt LeveledSpells. LeveledSpells sind jedoch nützlich, wenn man zufällige Zaubersprüche aus einer festen Liste auswählen will (so wie LSpellWalls oder LSpellCloak50) oder um einen Level-abhängigen Zauberspruch für einen Actor zu haben, der mit dem Player mitlevelt
Im LeveledSpell Window können Einträge zu LeveledSpells geändert werden.
Magic Effect
Magische Effekte repräsentieren die grundlegenden visuellen und funktionalen Effekte eines Zauberspruchs, einer Verzauberung, eines Trankes, einer Spruchrolle oder Schreis. Sie erhalten oft Daten (typischerweise Stärke oder Dauer) aus der Liste der Effekte, die bei den entsprechenden Objekten geführt wird.
Im Magic Effect Window können Einträge zu einem Magie-Effekt geändert werden.
Potion
Tränke sind verzehrbare Objekte, die direkt über das Item-Menü genutzt werden können. Lebensmittel sind ebenfalls als Potions klassifiziert.
Im Potion Window können Einträge zu einem Zaubertrank geändert werden.
Scroll
Schriftrollen sind verbrauchbare Objekte, die wie Zaubersprüche ausgerüstet und ausgesprochen werden können. Sobald der Zauber gesprochen wurde, ist die Schriftrolle verbraucht.
Im Scroll Window können Einträge zu einer Schriftrolle geändert werden.
Shout
Der Schrei-Form repräsentiert Kräfte mit einer Audio-Komponente. Die überwältigende Mehrheit davon sind die Dreiwort-Drachenschreie. Die Schrei-Form wird aber auch genutzt, um einige andere Möglichkeiten zu implementieren (Werwolf-Heulen z.B.)
Im Shout Window können Einträge zu einem Schrei geändert werden.
Spell
Ein Zauberspruch ist das übliche Mittel, magische Effekte zu nutzen oder anzuwenden. Zaubersprüche enthalten eigentliche Zaubersprüche, Kräfte, Schrei-Effekte, Fähigkeiten-Effekte, Krankheiten und Gifte.
Im Spell Window können Einträge zu einem Zauberspruch geändert werden.
Word of Power
Ein Wort der Macht repräsentiert eines der Worte, die einen Schrei darstellen
Im Word of Power Window können Einträge zu einem Wort der Macht geändert werden.
Miscellaneous
Unter "Miscellaneous" werden im Object Window Objekte zusammen gefasst, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt-Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. CombatStyles definiert zum Beispiel die AI für Actors.
AnimObject
AnimObjects repräsentieren Objekte, die als Teile einer Animation erzeugt und genutzt werden.
Sie können im AnimObject Window bearbeitet werden.
Art Object
Art Objects repräsentieren Objekte mit visuellen Effekten und werden hauptsächlich vom Magie-Systme genutzt.
Sie können im Art Object Window bearbeitet werden.
Collision Layer
Collision Layers repräsentieren Kollisionstypen im Spiel.
Sie können im Collision Layer Window bearbeitet werden.
ColorForm
Eine ColorForm speichert einen Farbwert (als RGB), der eine Rasse über das Race Window im Tinting Tab zugewiesen werden kann.
Sie kann im ColorForm Window bearbeitet werden.
CombatStyle
Ein Combat Style repräsentiert die gesamte Herangehensweise eines Actors an den Kampf, ob er z.B. den Nahkampf (Melee) oder den Fernkampf bevorzugt oder wie häufig auf das Blocken gewechselt wird. Es erlaubt keine spezifischen Kampftaktiken, dies kann man (eingeschränkt) mit Combat Override Packages im AI Packages Tab des Actors tun (z.B. mit einem Hold Position Package). Die konkrete Entscheidung der Combat AI kann durch das Creation Kit nicht kontrolliert werden.
Sie können im CombatStyle Window bearbeitet werden.
FormList
Die FormList ist eine Liste von Formen (Base Objects), die für vielfältige Zwecke genutzt werden kann, wie z.B.
- Reference Aliases können eine FormList mit Voicetypen nutzen, um den Voicetyp abzubilden, der vom Alias genutzt werden könnte
- PackageOverride-Listen eines Actors sind FormLists mit Packages, die genutzt werden, AI-Verhalten unter bestimmten Bedingungen außer Kraft zu setzen.
- Zellen nutzen FormLists mit NPCs um "Lock-Listen" abzubilden (die Menge der NPCs, die ein Haus besitzen und es ohne Einschränkung betreten, verlassen, abschließen und aufschließen können)
In den meisten Fällen sollten FormLists nur einen Type einer BaseForm enthalten (in den obigen Beispielen Voicetypes, Packages, Actors). Wenn verschiedene Typen einer BaseForm in der FormList auftauchen, könnte das System, das die FormList nutzen soll, es abweisen.
FormLists können im FormList Window bearbeitet werden.
Global
Globals sind globale Variablen. Sie werden häufig genutzt, um Daten zwischen Scripten und Bedingungsfunktionen oder anderen Code-getriebenen Systemen.
Sie können im Global Window bearbeitet werden.
IdleMarker
IdleMarkers bieten einen Weg, um festzulegen, wie ein Actor sich verhalten soll, wenn er einen bestimmten Punkt erreicht. Idle Markers bilden spezifischen Animationen ab, so wie SweepIdleMarker oder CounterLeanMarker, oder erlauben es dem Actor zufällig aus einer Menge möglicher Animationen zu wählen, so wie PatrolIdleMarker, was eine Menge von zehn Animationen wie Gewichte heben ("shifting weight") oder Fliegen fangen ("swatting flies") enthält
Sie werden in Patrol Packages, Sandbox Packages und UseItemAt Packages genutzt. Actors ignorieren alle Animationen, die sie nicht ausführen können
Actors nutzten üblicherweise IdleMarker, wenn sie ein Sandbox-Verhalten ausführen oder während sie während einer Patrouille an einem IdleMarker "nichts" tun
Viele Sandbox-Packages einschließlich der Sandbox-Komponente des Default Master Packages erlauben es dem Actor "herum zu wandern" und IdleMarkers zum Benutzen aufzuspüren. Deshalb kann man einfach einen Raum mit ihnen füllen und dem Actor erlauben sie selbst zu suchen.
In der Praxis ist es der einfachste Weg einen Actor einen IdleMarker nutzen zu lassen, sie miteinander zu verbinden, entweder direkt oder als Teil einer Patrouille. Default Master Packages können es von dort erhalten.
Sie können im IdleMarker Window bearbeitet werden.
Keyword
Ein Schlüsselword bildet Metadaten ab (ein benanntes Stück Information), das an viele Objekte (Locations, Actors oder Named LinkRefs). Sie machen nichts für und mit sich, werden aber oft von Bedingungs-Funktionen oder anderen Spielsystemen genutzt.
Keywords können im Keyword Window bearbeitet werden.
LandTexture
Landtexturen sind graphische Bilder, die mit dem Landscaping-Werkzeug auf die einzelnen Flächen einer Landschaft gelegt werden können.
Im LandTexture Window können Einträge zu einer Land Texture geändert werden.
LoadScreen
LoadScreen-Objekt repräsentiert die Daten für den LoadScreen, der während des Ladens einer neuen Zelle im Spiel gezeigt wird.
Im LoadScreen Window können Einträge zu einem LoadScreen geändert werden.
Material Object
Material Objects repräsentieren die Daten für einen Material-Shader, der einem Objekt zugewiesen werden kann (so wie der "snow shader").
Sie können im Material Object Window bearbeitet werden.
Message
Message-Objekte werden genutzt, um lokalisierbare Textstrings zu erzeugen. Sie werden genutzt für:
- Message Boxes, die erscheinen, wenn man z.B. mit eine Stein (doomThiefMSG) interagiert.
- Notifications, so wie z.B. die Rested-Message (RestedMessage)
- Text Overrides, wird genutzt, um Namen von Objekten zu überschreiben, wie z.B. Türen (dunMarkarthWizardBalconyDoorLoc) und Reference-Aliases (TG09Name).
- Help Text, so wie der Text, der im Help-Menü und in Ingame-Tutorials (HelpAlchemyLong) erscheint
Messages können mit der Show-Funktion des Message Scripts angezeigt werden.
Im Message Window können Einträge zu einer Message geändert werden.
TextureSet
Ein TextureSet_Objekt hält eine Sammlung von (dds.) Textur-Dateien.
Im TextureSet Window können Einträge zu einem TextureSet geändert werden.
Special Effect
AddOnNode
AddOnNodes können im AddOnNode Window bearbeitet werden.
CameraShot
Im CameraShot Window können Einträge zu einem Camera Shot geändert werden.
Debris
Bei einer Explosion oder durch Waffengewalt können Bruchstücke/Trümmer ("debris") entstehen. Art und Wahrscheinlichkeit des Auftretens einzelner Teile können festgelegt werden.
Sie können im Debris Window bearbeitet werden.
EffectShader
The shader can consist of two components, a Membrane Shader and a Particle Shader.
Ein EffectShader ist ein visueller Effekt, der meist für Zaubersprüche, Verzauberungen oder andere magische Effekte genutzt wird. Manchmal wird ein EffektShader auch genutzt, um Kreaturen von der Grundform unterscheidbar zu machen. Der Shader kann aus zwei Komponenten, einem Membran-Shader und einem Partikel-Shader, bestehen.
Im EffectShader Window können Einträge zu EffectShadern geändert werden.
Explosion
Explosionen haben auch Eigenschaften wie Explosions-Druckwelle usw.
Im Explosion Window können Einträge zu Explosionen geändert werden.
Footstep
In Footsteps wird festgelegt, welche Fußspuren ein Fuß hinterlässt (Zuordnung eines ImpactDataSets). Im Footstep Window können Einträge zu Fußspuren geändert werden.
Footstep Set
In Footstep Set wird festgelegt, welche Fußspuren bei einer Fortbewegung hinterlassen (Zuordnung von Footsteps).
Im Footstep Set Window können Einträge zu Footstep Sets geändert werden.
Hazard
Im Hazard Window können Einträge zu Hazard geändert werden.
Imagespace
ImageSpace-Systeme konfigurieren die grundlegenden Anzeigeeffekte für eine Zelle oder einen Worldspace. Damit ist es den Entwickler des Spiel möglich, nachbearbeitete "Film"-Effekte über Scripts auf den Bildschirm zu bringen. Damit steht eine bessere Kontrolle und ein besseres "Film"-Gefühl zur Verfügung. Einige dieser Effekte schließen Unschärfe, Farbverteilung und HDR/Bloom-Effekte ein. ImageSpaces können einer individuellen Zelle durch Editieren der Zelle-Daten hinzu gefügt werden: rechtsklicken auf den Zellen-Namen im Cell View Window, "Edit" wählen und dann den ImageSpace von einer Dropdown-Liste (im Common-Tab) wählen. ImageSpaces können [sk:Worldspace| Worldspace]]s nicht direkt zugeordnet werden. Es geht jedoch über das Wetter. Wetter kann dem Klima hinzugefügt werden, welches dann mit dem [sk:Worldspace| Worldspace]] im [sk:Worldspace| Worldspace]]-Dialog verbunden wird (oder indem eine Region dem [sk:Worldspace| Worldspace] hinzu gefügt wird, dann das Wetter im Wetter-Tab hinzufügen)
Im Imagespace Window können Einträge zu Imagespaces geändert werden.
Imagespace Modifier
ImageSpace Modifiers ändern die grundlegenden Anzeigeeffekte für eine Zelle oder einen Worldspace. Sie sind unabhängig definiert und gehören zu einem Gameplay-Element. Ein ImageSpace Modifier, der z.B. zu einem bestimmten Wetter gehört, ist jedesmal aktiv, wenn dies Wetter aktiv ist. Ein Modifier, der zu einer Explosion gehört, startet beim Hochgehen der Explosion. Ein Modifier kann eine Dauer haben (so wie bei einer Explosion) und kann während dieser Zeit animiert werden.
Es gibt nun ebenfalls eine Möglichkeit, zwischen statischen ImageSpaceMods, die Scripts nutzen, zu mischen. Das Script- Aufruf ApplyCrossFade interpoliert während einer eingegebenen Zeit zu Werten einer nicht animierten ImageSpaceMod.
Im Imagespace Modifier Window können Einträge zu Imagespaces Modifier geändert werden.
ImpactData
Impact Datensätze sind mit Objekten wie Waffen verbunden, um festzulegen, wie sie optisch das Umfeld verändern. Ein Schwert z.B. tut dies, indem eine Folie auf den Auftreffpunkt des Projektils gelegt wird. Der Materialtyp des getroffenen Ziels legt fest, welches Impact-Datenobjekt genutzt wird. Dies Impact-Datenobjekt enthält die volle Beschreibung der Folie, einschließlich des Sounds, der ggf. abgespielt wird. Diese Impacts sind mit einem Material verbunden und in einem Set über ImpactDataSet gruppiert.
Sie können im ImpactData Window bearbeitet werden.
ImpactDataSet
Im ImpactDataSet werden ImpactData zu einem Set zusammen gefasst.
Sie können im ImpactDataSet Window bearbeitet werden.
Material Type
Im Material Type können für Materialien einige Effekte (wie. z.B. stecken bleiben von Pfeilen festgelegt werden.
Sie können im Material Type Window bearbeitet werden.
Projectile
Unter Projectile ist hier nicht die Munition an sich, sondern das Verhalten eines Projektils während der Benutzung beschrieben.
Im Projectile Window können Einträge zu Projectilen geändert werden.
WorldData
Climate
Unter Climate sind die Wettertypen abgelegt, die ein Worldspace haben kann. Es ist dort neben dem Klima definiert, welches Verhalten Himmelsobjekte wie die Sonne, Monde und Sterne haben. Alle Klima-Möglichkeiten sind hier abgelegt.
Im Climate Window können Einträge zu einem Klima geändert werden.
Encounter Zone
In Encounter Zonen werden Cells , Worldspaces und individuelle Referenzen zu gleich gelevelten Gebieten zusammen gefasst.
Der Zonenlevel ist ein Wert, der berechnet wird, wenn der Player das erste Mal eine der in einer Zone befindlichen Zelle lädt. Dieser Wert wird dann dauerhaft dieser Zone zugeordnet. Er wird nicht wieder neu definiert. Wenn der Player in die Zone zurückkehrt, nachdem er mehr Stufenaufstiege hinter sich hat, bleibt der Zonenlevel also gleich.
Leveled Lists benutzen den Zonenlevel, der aus dem Player-Level und dem Minimum-Level der Encounter Zone bestimmt wird. Wenn der Player-Level über dem der Zone liegt, geht nur ein Anteil des Player Levels ein. Dies wird über die Gamesetting-Variable fLevelScalingMult kontrolliert.
Im Encounter Zone Window können Einträge zu den Zonen geändert werden.
Lighting Template
Lighting Templates werden genutzt, um Beleuchtungsinformationen schnell und einfach zwischen Zellen zu teilen. Ein Lighting Template kann entweder selbst gemacht werden oder aus einer existierenden Zelle abgeleitet und dann geändert werden. Einmal erzeugt kann ein Lighting Template über den Lighting-Tab einer Zelle hinzu gefügt werden. Individuelle Komponenten werden dann auf einer Basis von Zelle zu Zelle veröffentlicht
Lighting Templates are used to quickly and easily share lighting information between cells. A lighting template may be created from scratch or derived from an existing cell and then modified. Once created, a lighting template may be added to a cell through the Lighting tab. Individual components may then be customized on a cell-by-cell basis. Lighting Template Object
Sie können im Lighting Template Window bearbeitet werden.
Location
Location hält Eigenschaften einer Ortlichkeit Sie können im Location Window bearbeitet werden.
Location Ref Type
An jeder Referenz kann ein Location Ref Type befestigt werden. Wenn sich die Referenz in der Location befindet,
Sie können im Location Ref Type Window bearbeitet werden.
Shader Particle Geometry
Eine Shader Particle Geometry kann man sich am besten als ein 3D-Volumen von Partikeln vorstellen, die direkt vor die Kamera gezeichnet sind. Obwohl die Partikel nur innerhalb des Volumens existieren, kacheln sie in alle Richtungen. Damit kann der Shader die Illusion einer sehr großen Anzahl von Partikeln hervor rufen. Das ist für Effekte wie Schneefall oder Regen sehr nützlich.
Sie kann im Shader Particle Geometry Window bearbeitet werden.
Visual Effect
Visual Effects können im Visual Effect Window bearbeitet werden.
WaterType
Jede Zelle kann nur einen Wassertyp enthalten.
Im WaterType Window können Einträge zu einem Watertype geändert werden.
Weather
Das Wetter enthält Aspekte eines Wetter-Typs im Spiel.
Im Weather Window können Einträge zum Wetter geändert werden.
WorldObjects
"World Objects" sind 3D-Objekte die in der Welt platziert werden. Sie reagieren nicht auf Kämpfe oder agieren mit der Havok-Physik-Engine. In den meisten Fällen sind sie fest stehend. Die beiden wichtigsten Ausnahmen wären Activators und Doors ("Türen").
Activator
Ein Aktivator ist ein Objekt, das von einem Actor (oder einem anderen Aktivator) aktiviert werden kann.
Im Activator Window können Einträge zu einem Activator geändert werden.
Container
Container können Items enthalten. Diese können aus dem Container in das Inventar eines Actor übernommen werden. Die üblichen Container sind Kisten, Schränke und Säcke.
Im Container Window können Einträge zu einem Container geändert werden.
Door
Eine Tür ist ein spezieller Activator. Mit ihr kann immer wie folgt interagiert werden:
- Animierte Türen spielen ihre Animation ab, wenn sie aktiviert werden. Einfach gesagt: sie gehen auf.
- Load-Doors verlinken zu einer anderen "Load Door Referenz" irgendwo im Spiel. Wenn sie aktiviert wird, wird der Actor zur anderen Referenz teleportiert.
Im Door Window können Einträge zu einer Tür geändert werden.
Flora
Alle Pflanzen, die Zutaten (Ingredient) enthalten können, werden der Flora zugeordnet. Wenn aktiviert werden die geernteten Zutaten dem Inventar des Actors hinzu gefügt, abhängig von der Erntewahrscheinlichkeit für die Jahreszeit.
Sie können im Flora Window bearbeitet werden.
Furniture
Möbel-Objekte können von Actors benutzt werden. Im Allgemeinen sind hier Stühle und Betten gemeint. Tische gehören nicht zu den Möbel-Objekten, weil Actors keine Animation oder sonstige Spielfunktionen im Zusammenhang mit ihnen haben. Sie können im Furniture Window bearbeitet werden.
Grass
Gras-Objekte werden mit Landtexturen verbunden. Sie haben keine Havok-Physik und können mit Actors nicht interagieren.
Im Grass Window können Einträge zu Gras geändert werden.
Light
Licht-Objekte sorgen für atmosphärische Gebiete mit Beleuchtung. Entweder haben sie ein physikalisches 3D Objekt (Lampe, Kerze oder Fackel z.B.), was sie repräsentiert oder nicht.
Im Light Window können Einträge zu Licht geändert werden.
MovableStatic
MovableStatic-Objekte sind 3D-Objekte, die in keiner Weise auf Einflüsse der Welt ansprechen. Sie reagieren nicht auf Spells, auf Havok-Physik oder Actors. Allerdings sind sie mit einer Animation versehen ("im Wind" flatternder Fahnen z.B.) Sie können im MovableStatic Window bearbeitet werden.
Static
Static-Objekte sind 3D-Objekte, die in keiner Weise auf Einflüsse der Welt ansprechen. Sie reagieren nicht auf Spells, auf Havok-Physik oder Actors. Wände, Böden und Decken von Gebäuden sind Statics. Ebenso sind Tische, Bilder sowie Schränke und Regale Statics.
Im Static Window können Einträge zu Statics geändert werden.
Static Collection
Tree
Es gibt einige unterschiedliche Baumarten.
Im Tree Window können Einträge zu Bäumen geändert werden.
Leveled List
Eine "Leveled List" ist ein Objekt-Typ, um Referenzen zu generieren, die auf dem Level des Spielers basieren. Wenn das Spiel eine Referenz für ein levelspezifisches Objekt benötigt, ruft es diese Liste auf, berechnet, welches Objekt sich dem Spielerlevel angleicht und generiert es anschließend für den Spieler.
Als Beispiel: Eine "LeveledCharacter"-List hat zwei Character gelistet. Eine Riesenarbeiterameise für Level 1 Spieler und eine Riesensoldatenameise für Level 6. Wenn der Spieler unter Level 6 ist, wird eine Riesenarbeiterameise generiert. Wenn der Level höher oder gleich 6 ist, kommt die Riesensoldatenameise zum Einsatz.
"Leveled Lists" können verschachtelt werden. Wenn sie zusammen kommen, hat die niedrigste Liste den Präfix von LL0. Die LL1-List beinhaltet für gewöhnlich auch Objekte oder LL0-Listen. Die LL2 beinhaltet für gewöhnlich LL1-Listen und ab und zu auch LL2-Listen.