Oblivion:Funktionen des Construction Set: Unterschied zwischen den Versionen

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Oftmals ist es einfacher etwas Vorhandenes zu kopieren, anstatt etwas völlig Neues zu erstellen. Wenn man zum Beispiel eine Kiste mit einem Schwert braucht, sollte man einfach eine vorhandene Kiste nehmen, diese kopieren und dann den entsprechenden Gegenstand in das Inventar der Kiste ziehen. Alles per Drag & Drop.
 
Oftmals ist es einfacher etwas Vorhandenes zu kopieren, anstatt etwas völlig Neues zu erstellen. Wenn man zum Beispiel eine Kiste mit einem Schwert braucht, sollte man einfach eine vorhandene Kiste nehmen, diese kopieren und dann den entsprechenden Gegenstand in das Inventar der Kiste ziehen. Alles per Drag & Drop.
 
s. hierzu auch
 
  
  

Version vom 16. August 2008, 18:55 Uhr

Grundsätzliches

Das Construction Set (CS), genauer das The Elder Scolls IV - Construction Set (TESIV-CS) ist das selbe, mit dem auch die Entwickler gearbeitet haben. Es ist von daher möglich, ebenfalls Ergebnisse zu erzielen, die auch sie erzielt haben. Vielleicht sogar besser, wenn man sich noch mehr Mühe geben will.

Neben dem CS-Fenster wird hauptsächlich mit diesen drei Hauptfenstern Object Window, Render Window und Cell-View Window gearbeitet. Mit diesen drei Fenstern kann man prinzipiell die ganze Welt erstellen. Sie werden weiter unten beschrieben.

Das CS-Window

Buttons

Das Construction Set hat eine Toolbar am oberen Fensterrand:

http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-toolbar-blank.jpg

Dieses sind die einzelnen Buttons von Links nach rechts:

  • Version-Control: Button zur Kontrolle der Version (Wird bisher nicht unterstützt)
  • Open Master/Plugin Files: es erscheint das Datei-Fenster, mit dem man Master- und Plugin-Dateien auswählen und aktivieren kann.
  • Save Plugin: Hiermit kann man schnell sein aktuelles Plugin speichern. Master-Dateien kann man nicht speichern, bzw. können nicht verändert werden (um abzusichern, das das Hauptspiel nicht "zerstört" wird). Es wird entweder die aktuell gewählte "Active File" gesichert, oder eine neue Datei angelegt, sofern nur die Oblivion.esm gewählt wurde.
  • Preference: Einstellungsfenster für die Verschiedenen Optionen des Construction Set
  • Undo: Der letzte Schritt wird rückgängig gemacht
  • Redo: Der letzte Undo-Funktion wird wieder hergestellt (sehr gut für einen vorher/nachher-Vergleich).
  • Grid Snap: Hiermit wird das Flächen-Snapping aktiviert. Auf diese Weise werden Gegenstände im Render-Window immer um einen festgelegten Punkt verschoben, damit ist vereinfachtes Zusammenfügen von fertigen Teilen (z.B. einer Höhle) möglich.
  • Rotate Snap: Hiermit wird die Rotations-Snapping aktiviert. Quasi das selbe wie eines zuvor, nur wird hier die Rotation in festen Schritten aktiviert.
  • World (Heightmap) Editing.
  • Landscape Editing. Hier mit wird das Landscape Editing-Fenster aufgerufen, mit dem man Landschaftsumgebungen verändern kann.
  • Path Finding Editing. Ist dieses eingeschaltet, kann man nur noch Pfad-Punkte erstellen. Alle anderen gestalterischen Funktionen (z.B. Objekte verschieben) sind so lange abgeschaltet.
  • Havok Engine: Schaltet die Havok Engine im Render Window an und aus. Ist es aktiviert, ist es möglich, Objekte, die die Engine unterstützt (z.B. Flaschen) einfach in den Raum zu werfen und "realistisch" fallen zu lassen. In Verbindung mit STRG+ALT kann man Objekte auch mit Havok-Engine durch den Raum navigieren. Sie kollidieren dann mit massiven Objekten, anstatt sie zu durchdringen.
  • Brighten Lights: Schaltet die allgemeine Beleuchtung ein oder aus. Wenn man mit einer Zelle beginnt (z.B. einer Höhle), ist diese in der Regel unbeleuchtet. Dieser Button hilft, dass man trotzdem alles sieht und alle Stellen ausgeleuchtet sind.
  • Enable Sky: Schaltet die Himmelsdarstellung ein/aus
  • Enable Leaves: Hiermit kann man Laubwerk ein- und ausschalten um die Editor-Performance zu steigern.
  • Quests: Öffnet das Quest_Window]]
  • Filtered Dialoges: Öffnet das Filtered Dialog-Fenster
  • Scripts: Öffnet das Script-Fenster

Menüpunkte

Folgende Menüpunkte können aufgerufen werden:

Editor-Fenster

Neben den Hauptfenstern gibt es auch eine Reihe von Ansichts-, Verwaltungs- und Einstellungsfenstern. Diese erreicht man oft durch das doppelte Anklicken von Objektnamen oder Objekten im Render-Window oder durch das anklicken gleichnamiger Buttons.

Hauptfenster

Cell-View Window

Das Cell View Fenster erlaubt dir alle Zellen der Welt anzuzeigen (Eine Zelle ist ein bestimmter Bereich in der Welt, z.B. eine Höhle, ein Haus (jeweils Innen) oder auch die obere Welt ist in Zellen aufgeteilt, das kann man bei den Ladephasen im Spiel ganz gut erkennen). Es ist der einzige Weg den Inhalt des Render-Fensters zu ändern und außerdem dient es dazu, schnell zwischen den einzelnen Orten zu wechseln.

Der Cell View hat zwei Sektionen. Die erste Listet alle Zellen auf, ihren Namen, Äußerliche Raster-Nummer (oder innerliche). Die zweite Sektion listet alle Objekte der Zelle auf.

Beide Sectionen können nach ihren Einträgen sortiert werden. Ein klick auf den entsprechenden Eintrag sortiert in Aufsteigender Reihenfolge, ein weiterer in Absteigender Reihenfolge.

Im oberen Dropdown-Menü ("World Space") kann man sich einen Welt-Bereich aussuchen ("Interiors" sind alle Innenräume wie Höhlen, Räume, Ruinen usw.). Darunter werden dann die ganzen dazugehörigen Zellen angezeigt. Klickt man auf eine Zelle werden rechts alle Objekte der Zelle angezeigt. Klickt man sie doppelt, wird die Zelle im Render-Fenster angezeigt und können ggf. weiter bearbeitet werden.

Laden/Bewegen zu einer Zelle

  • Mit einem Doppelklick auf einen Cell Name im Cell View Fenster öffnet sich das entsprechende Objekt oder Zelle im Render Fenster und wird dort angezeigt, wie es im Spiel angezeigt werden soll. Wenn die angeklickte Zelle noch nicht in den Arbeitsspeicher geladen ist, dauert es einen kurzen Moment, bis diese geladen ist.


Wechseln der Ansicht auf ein Objekt

  • Durch einen Doppelklick auf dem Namen eines Objektes einer Zelle wechselt die Ansicht auf eben dieses Objekt im Render-Fenster. Es wird dabei direkt in die Mitte des Fensters angezeigt und markiert. Das ist einer der schnellsten Wege Objekte innerhalb einer Zelle zu finden.


Umbenennen einer Zelle

  • Um eine Zelle umzubennen, wähle sie aus und klicke erneut auf den Namen (oder auf dem Namen und dann F2 - genauso wie bei allen Windows-Dateinamen; F2 = Umbennen). Beachte, das alle inneren Zellen Einmalige Namen haben müssen.


Object Window

Dies Fenster zeigt alle Objekte, Scripts, Charaktere usw. an. Es ist quasi wie eine Datenbank, die alle Objekte als Muster bereithält. Per Drag und Drop können hier heraus Objekte in das Render-Window gezogen werden, um sie dort in einer ausgewählten Zelle zu platzieren. Dabei gilt, das die Objekte im Objekt-Window nur einmal exisistieren (quasi ein Muster). Sobald sie in das Render-Window gezogen werden, wird hier quasi eine Exakte Kopie angelegt die aber einmalige Einstellungen bekommt, die nicht im Objekt selber, sondern an dem aktuellen Ort gespeichert werden. Das sind in erster Linie natürlich die Position und ggf. Größe aber auch ob z.B. Kisten abgeschlossen sind, wer das Objekt benutzen darf usw. Wird hingegen ein Objekt im Object-Fenster geändert, z.B. man will einen seltenen Gegenstand in eine Kiste legen, dann wird in jeder Kiste - sofern es sie öfters im Spiel gibt (wird unter "count" angegeben) ein solcher Gegenstand sein. Will man hingegen nur eine bestimmte Kiste mit einem bestimmten Gegenstand erstellen, so muß man eine einzelne Kopie der Kiste anfertigen und dann den entsprechenden Gegenstand im Render-Fenster platzieren. Eine Kopie eines Gegenstandes erstellt man einfach indem man die EditorID des gewünschten Objektes ändert und anschließend zwei mal OK/Ja klickt.


Render Window

Das ist quasi das Auge zu deiner Welt. Hier werden alle Objekte wie im Spiel angezeigt und können hier angeordnet und platziert, sowie bearbeitet werden. Jedes Objekt, das vom Object-Fenster in dieses Fenster gezogen wird, bekommt eine Referenz. In dem dazugehörigen Referenz-Fenster kann man dann bestimmte Einstellungen zu dem Objekt vornehmen, wie es sich an dieser Stelle verhalten soll. Je nach Objekt wird das Fenster andere Optionen bereitstellen.



Plugin laden

Wenn man mit dem Editor arbeiten will, braucht man keine Angst haben, das man etwas im Spiel kaputt macht. Alle Änderungen werden in einer Sogenannten Plugin-Datei (Datei Endung .esp) gespeichert. Diese kann man dann im Spielmenü unter "Spieldateien" aktivieren und bei Bedarf auch wieder deaktivieren.

Um eine neue Plugin-Datei anzufertigen wählt man http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-data.jpg und wählt im Data-Fenster dann die Oblivion.esm Datei aus. Dieses ist quasi die Hauptdatei und muß nahezu immer angewählt werden, bzw. wird automatisch mitgeladen, wenn nur eine Plugin-Datei gewählt wird.

Wenn man eine bereits vorhandene Plugin-Datei auswählen will, muß man diese als "Active File" kennzeichnen. Das geschiet entweder durch den Button "Set as Active File" am unteren Rand (die aktuell ausgewählte Plugin-Datei wird dann zur "Active File") oder indem man sie mit einem Doppelklick mit der RECHTEN Maustaste auswählt.

Eine Active File ist quasi die Aktive Datei, in der alle Änderungen gespeichert werden. Wenn man einmal mehrere Plugin-Dateien ausgewählt hat (z.B. eine mit einem Schloß, eine andere mit einer Burg und dann eine weitere, in der sich die Quest für beide befindet), werden alle Änderungen in der aktuellen "Active File" gespeichert. Das ist auch dann besonders interessant, wenn man mehrere Plugins zusammen führen will.

Grundlegende Arbeitsweisen

Oben wurden ja schon bereits die Hauptfenster beschrieben. Hier möchten wir die Übersichten noch etwas vertiefen.

Im Object-Fenster werden alle Objekte des Spieles "gehalten". Es ist wie eine Datenbank zu sehen in der alle Dinge des Spieles aufgeführt sind: NPCs, Charaktere, Gegenstände, Waffen, Zauber, Tränke, Verzauberungen, Vegetationen, Möbel, aber auch Wände, Höhlen-Teile, Innen- und Außengegenstände. Also alles was man zum Editieren braucht.

Es ist wichtig zu verstehen, das sich Änderungen an einem Objekt sich auf alle "Kopien" in der Welt auswirken. Wenn man ein Objekt in der Welt platziert, platziert man nicht wirklich das Objekt dort, sondern quasi nur die Information, das dieses Objekt an der Stelle angezeigt werden soll. Es entsteht eine Referenz. In dieser Referenz werden einige Sachen gespeichert, die nur auf dieses Objekt zutreffen. Das sind zu erst einmal natürlich die Position, die einmalig für das Objekt sind und dann noch andere Einstellungen, die wichtig für das Objekt sind (z.B. ob eine Truhe abgeschlossen ist usw). Siehe auch ->Referenz-Fenster.

In der Referenz kann man aber keine Objekt-Verändernde Einstellungen vornehmen. Man kann z.B. kein bestimmtes Schwert in einer Kiste platzieren. Das muß man wiederrum im Objekt-Fenster vornehmen, diese Änderung gilt dann aber für alle Kisten, die im Spiel platziert sind.

Wenn man nun im Objekt-Fenster links einmal "WorldObjects->Container" wählt erscheinen im rechten Fenster alle Behälter des Spieles (Kisten, Truhen, Schränke usw). Das Objekt-Fenster arbeitet dabei wie ein Dateibetrachter (z.B. Explorer).

Wir sehen nun einige Spalten. Die erste ist die EditorID oder ID. Dieses ist quasi die "Sortiernummer" mit der das Programm das Objekt wiederfinden kann. Daher ist es unerlässlich, das jede ID nur einmal im Spiel vorkommt.

Das Navigieren wird hier erleichtert, weil es (bei aktivierter Liste) genügt die ersten Buchstaben einzugeben und die Liste springt zu dem Objekt, das mit diesen Buchstaben anfängt. Klickt man also auf den ersten Eintrag und gibt dann auf der Tastatur "gold" ein, springt die Liste zu dem Objekt, das als erstes mit den Buchstaben "gold" anfängt (wahrscheinlich "GoldRock01"). Nun haben wir schon einen Behälter gefunden, der in Goldminen Gold enthält. Achte darauf, das du beim anklicken nicht aus versehen zwei mal langsam klickst und somit das Objekt "umbennenst", in dem Fall drücke schnell "ESC".

Wenn du ein Objekt doppelt klickst öffnet sich das dazugehörige Einstellungsfenster, das für die verschiedenen Arten der Objekte auch verschiedene Einstellungsmöglichkeiten zulässt. Wenn du dich dafür interessierst, schaue hier im Wiki unter "Items" nach.

Neben der EditorID findest du eine "geschlossene Spalte"(zwei aufeinanderfolgende Doppellinie). Hier verbirgt sich die FormID. Sie wird dazu benötigt im Spiel selber über die Konsole Objekte auszuwählen. Das ist hier aber im Moment nicht weiter wichtig und würde nur verwirren. In der Regel brauchst du diese nicht im Editor, deswegen lasse sie "geschlossen".

Danach kommt die Spalte "count". Diese Zeile zeigt an, wie oft ein Objekt im Spiel verwendet wurde. Das ist auf den ersten Blick interessant um selber abzuschätzen, wie oft man selber ein Objekt im Spiel verwendet hat. So kann man auf einfache Weise verhindern, das überall ständig die selben Objekte vorkommen, weil es das "Lieblingsobjekt" des Entwicklers ist.

Hier kann man aber auch schnell prüfen, ob ein bestimmter Gegenstand überhaupt im Spiel vorkommt. Wenn du jemanden losschickst um z.B. eine Zutat zu holen, sollte man sich vorher vergewissern, das diese Zutat auch oft genug im Spiel vorkommt.

Einige der "counts" sind bei 0. Sie sind prinzipiell also im Spiel nicht vorhanden. Möchte man meinen. Die meisten dieser Sachen sind aber nur nicht platziert. Sie werden entweder durch Quests in der Welt platziert, oder werden per Zufall ins Spiel gebracht (z.B. durch Zufallsgenerierte Kisten oder Kreaturen).

Wo wir schon einmal hier sind möchten wir vielleicht auch herausfinden wo sich die Sachen befinden. Wenn man z.B. eine Quest erstellt und den Spieler durch einen Hinweis zu einem bestimmten Gegenstand schicken will, muss man schnell wissen, wo sich einer befindet. Oder einfach um einen selbst erstellten Gegenstand schnell wiederzufinden, ohne sich erst durch das Cell-View-Fenster zu kämpfen.

Dazu wähle zunächst ein Objekt aus. Ich nehme hier mal den ersten Container mit dem Namen "AgnarandSvenjaSack". Dieser ist nur einmal vorhanden und ist wohl ein Behälter, der etwas bestimmtes enthält (wer möchte kann einmal doppelt drauf klicken und nachsehen, was es ist, danach das Fenster wieder schließen). Es handelt sich dabei um einen Vorrats-Sack (von Agnar und Svenja). Wenn er ausgewählt ist (nicht das Fenster geöffnet, sondern nur im Objekt-Fenster ausgewählt/markiert) drücken wir die Taste F1 auf der Tastatur. Es öffnet sich das "Use-Report"-Fenster. Hier wird angezeigt, wo sich ein Objekt befindet. Da unser Objekt nur einmal vorkommt ist diese Liste natürlich auch sehr klein. Im Oberen Teil befindet sich eine Aufzählung von welchen Objekten dieses Objekt genutzt wird , bzw. was darauf zugreift (Scripts oder Quests z.B.) und im unteren Teil steht wo es sich überall befindet. Als erstes in welchem Bereich, in diesem Fall ist es Tamriel, dann der genaue Standpunkt, die Zelle und der Zellenpunkt. Diese Punkte brauchen uns jetzt nicht weiter zu interessieren. Klicken wir einfach doppelt drauf und warten ab, was passiert.

Nun lädt sich die entsprechende Zelle in das Render-Fenster und wird im Cell View Fenster angezeigt. Oft ist es aber nicht aktiviert, was die Navigation etwas erschwert.

Widmen wir uns nun kurz dem Cell View Fenster. Die Bereiche wurden ja schon weiter oben erklärt. Die aktuell gewählte Zelle ist nun Tamriel/DiveRock. In der rechten Hälfte es Fensters sind alle Objekte aufgezählt, die sich in der aktuellen Zelle befinden. Das ganze Spiel besteht aus Zellen, dessen Inhalt immer dann geladen wir, wenn sich der Spieler in der Nähe der Zelle befindet. Man unterscheidet zwischen Interriors undd Exterriors. Wobei die Interriors alle Innenräume sind. Höhlen, Ruinen, Minen aber auch Wohnräume oder Keller. Exteriors sind dabei dann natürlich alle Außen-Levels. Wobei die Exteriors Quadratisch festgelegt sind, Innenräume aber unterschiedliche Ausmaße haben können.

Wir suchen uns nun in der Liste rechts unseren Sack. Er müsste sehr weit oben (an zweiter Stelle) Stehen. Klickt es doppelt an und der Sack dürfte auch im Render Fenster erscheinen. Es wird ein Rot-Grün-Blaues Quadrat darum sein, das markiert das es aktiviert ist (die Farben des Quaders stehen für die X, Y und Z-Achsen). Nun wird sich die Ansicht nur um dieses Objekt drehen. Probieren wir es aus.

Aktiviert das Render-Fenster, indem ihr oben auf die Leiste des Fensters klickt. Alternativ kann man auch direkt in das Fenster klicken, aber dadurch kann es auch passieren, das ihr ein anderes Objekt anwählt. Also gewöhnt euch lieber gleich an, oben in den Bereich zu klicken (ich meine die Zeile in der sich auch die "minimieren,maximieren,Schließen-Buttons befinden würden hier aber jetzt nur "DiveRock 33,34" steht). Das Fenster ist nun also aktiv und der Beutel noch ausgewählt. Nun können wir die Ansicht darum drehen. Haltet die Shift-Taste gedückt und bewegt die Maus. Die Ansicht kreist nun um den Beutel. Wenn ihr plötzlich den Beutel aus den Augen verloren habt druckt einmal "C". Damit zentriert ihr den Beutel wieder in der Mitte des Fensters. Haltet nun die V-Taste gedrückt und bewegt die Maus erneut. Nun zoomt die Ansicht heraus. Dabei aber immer noch auf das aktive Objekt fixiert. Halten wir nun die Leertaste gedrückt und bewegen die Maus verschiebt sich die Ansicht. Auf diese (meiner Meinung nach recht umständlichen Art) kann man die Ansicht also Scrollen. Mit den Pfeiltasten kann man die Ansicht ebenfalls scrollen aber nur sehr grob. Seht schnell ist man hierbei aus dem gewünschten Bereich heraus. Sofern der Sack immer noch angewählt ist, drückt nun die Taste "T" und die Ansicht zentriert sich wieder auf den Sack, diesmal aber von oben. Auf diese Weise ist es z.B. sehr einfach Sachen auf einen Tisch oder einem Regal zu platzieren.

Wenn wir den Mauszeiger nun über den Beutel bewegen wird aus dem Pfeil ein Kreuz mit Pfeilen. Das zeigt uns an, das wir nun das Objekt bewegen können, wenn wir es mit der linken Maustaste ergreifen. Wenn das Kreuz also erscheint halte die linke Maustaste gedrückt und verschiebe den Beutel nun ein kleines bisschen über den Bildschirm. Das ist einfach, oder ?

Drücke nun wieder die C-Taste und die Ansicht wechselt in eine leichte Schräge. Wiederhole die Verschieberei erneut. Du wirst bemerken, das wenn du den Beutel nach oben schiebst, er sich von dir wegbewegst und wenn du ihn nach unten ziehst, er sich auf dich zu bewegst, aber niemals nach oben oder unten.

Das liegt daran, das diese Achsen standardmäßig deaktiviert sind. Und das ist auch gut so, denn ansonsten wird die Platzierung in der 3D-Ansicht sehr erschwert. Wie kann man nun aber diese Achsen wieder freischalten ?

Das ist ganz einfach: Indem man die entsprechende Taste der Achse gedrückt hält fixiert man es auf dieser Achse. Hält man z.B. die X-Taste gedrückt, dann kann man das Objekt nur auf der X-Achse verschieben. Das selbe gilt für die Y- und Z-Achse.

Halten wir also die Z-Taste gedrückt und ziehen den Beutel erneut, sobald das "Zieh-Symbol" erscheint. Du wirst sehen, das sich der Beutel nun nur nach oben oder unten bewegt. Ziehe den Beutel so weit nach oben, das er über dem Boden schwebt.

Natürlich möchte niemand das Objekte in der Luft schweben. Und auch dafür gibt es eine Taste. Drücke einmal die F-Taste und schon "fällt" der Sack auf den Boden. Mit der F-Taste kann man ein Objekt auf das nächste Objekt fallen lassen. Dabei "hält" es dort, wo es als erstes hinfallen würde. Also nicht zwangsläufig auf den Boden, sondern auch auf einen Tisch oder eine Kiste. Das macht das Platzieren oft sehr einfach. Verlasst euch aber nicht zu sehr auf diese Funktion, denn z.B. in Höhlen ist der Boden sehr uneben und es kann dort zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen. Manchmal reicht es auch erneut auf die F-Taste zu drücken. Kontrolliert es also in jedem Fall.

Was noch zum Abschluss zu erwähnen wäre, ist natürlich, das man im Render-Fenster auch Objekte anwählen kann. Klickt z.B. auf das Buch, das neben dem Sack liegt um es auszuwählen. Nun könnt ihr auch diese woanders platzieren.

Wenn eine Zelle zu dunkel oder nur schwarz ist, könnt ihr die "Echte Beleuchtung" ausschalten, indem ihr http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-light.jpg klickt oder die A-Taste drückt. Damit wird alles Beleuchtet. Auf diese Weise kann man in der Regel am besten arbeiten.

Nun habt ihr schon das Grundwissen um mit den drei Fenstern arbeiten zu können.

Weitere Arbeitsweisen

Oftmals ist es einfacher etwas Vorhandenes zu kopieren, anstatt etwas völlig Neues zu erstellen. Wenn man zum Beispiel eine Kiste mit einem Schwert braucht, sollte man einfach eine vorhandene Kiste nehmen, diese kopieren und dann den entsprechenden Gegenstand in das Inventar der Kiste ziehen. Alles per Drag & Drop.


Um einen Gegenstand zu kopieren muss einfach die EditorID geändert werden und auf "OK" geklickt werden. Dann wird man gefragt, ob man eine Kopie des Objektes erstellen will (in dem Fall klickt man "Ja") oder ob man die EditorID umbenennen will (in dem Fall klickt man "nein"). Anschließend findet man einen identischen Gegenstand mit der neuen ID vor. Es darf jede ID nur einmal vorkommen. Aber das sollte ja nicht so schwer sein. Wenn man dem Editor "treu" sein möchte, kann man z.B. hinter die ID einfach ein "a" setzen, somit bleibt es in geordneter Reihenfolge. Einem fleißigen Modder ist zu empfehlen, ein Mod-Kürzel zu wählen und alle Scripts, Objekte, Quests usw. mit diesem Kürzel zu versehen. Hier ist über den Namen immer gewährleistet, dass etwas als einer bestimmten Mod zugehörig erkannt wird. Ein "aa", wie es gerne benutzt wird, ist da leider schnell uneindeutig. Muss man einmal zwei Mods gemeinsam betrachten oder zusammen führen, gibt es dann, wie sofort ersichtlich, Probleme.