Fallout3:Object: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. Februar 2009, 14:53 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Objekte im CS
Ein Base Object ist alles, was im Object Window aufgelistet ist, ebenso wie verschiedene Dinge, die über die Top-Menüs des GECK (wie Rasse, Haar, Effekte usw.) angesprochen werden. Ein Base Object existiert in derFallout3 Spielwelt nicht. Dinge in der Spielwelt sind Referenzen.
FormID
Alle Objekte in Fallout3 sind durch FormIDs eindeutig gekennzeichnet. FormIDs werden durch acht Zeichen lange Hexadezimalzahlen dargestellt, wobei die ersten beiden Zeichen vom jeweiligen Ladeprogramm (Fallout3 oder das GECK) vergeben werden und die folgenden 6 die Objektkennzeichnung sind. (Im Object Window ist die FormID in der zweiten Spalte der Tabelle zu finden.. Diese Spalte ist zumeist minimiert und muss für die Ansicht aufgezogen werden.
EditorID
Die EditorID ist der (eindeutige) Name eines Objekts. Mit diesem Namen kann ein Objekt angesprochen werden. Allerdings ist zu beachten, dass die EditorID nur ein Alias für den richtigen Identifier, die FormID, ist. Änderungen der EditorID generieren somit kein neues Objekt.
Actor Data
Actors
Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten, die mit einer AI-Routine laufen.
Actor-Referenzen bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Referenzen wie Türen und anderen Dingen agieren.
Creatures
Kreaturen sind Actors, mit denen man nicht reden kann, sie tragen keine Waffen oder Kleidung. Sie verüben keine Verbrechen und können nicht bestohlen werden.
Leveled Creatures
"Leveled Creatures" sind Creatures, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind.
LeveledCharacter
"LeveledCharacter" sind Character, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind.
NPCs
NPCs sind Actors und können das, was Kreaturen nicht möglich ist.
Talking Activator
Das sind aktivierbare Gegenstände, die sprechen können (Radios, Terminals usw.)
Eine besondere Rolle nimmt der Player ein. Er ist ja dem Namen nach kein NPC (Non-Player-Character), wird aber trotzdem (als Platzhalter?) hier gelistet.
Game Effect
Actor Effect
Base Effect
Ingestible
Object Effect
Items
Items sind Gegenstände, die in das Inventar des Spielers aufgenommen werden können. Sie alle haben ein Inventar-Icon (kleines Sinnbild zur Veranschaulichung, was es für ein Gegenstand ist), ein 3D-Objekt, um es in der 3D-Welt sichtbar zu machen, Gewicht und einen Wert, aber jeder Typ von Item hat zusätzlich noch weitere Item-spezifische Daten.
Ammo
Als Munition gibt es neben Wurfpfeilen verschiedene Kugeln sowie andere Dinge, die eine Waffe so von sich gibt.
Armor
Es gibt Anzüge und Kopfschutz.
Armor Addon
Book
Bücher haben keinen für den Player lesbaren Text. Durch Aktivieren von Büchern können die Werte des Players erhöht werden..
Key
Schlüssel zu Türen und Behältern.
Leveled Item
"Leveled Items" sind Items, die in einem "Object Type" "Leveled List" (s.u.) organisiert sind.
Note
Nachrichten (Notes) sind besondere Items. Werden sie vom Player aufgenommen, werden sie automatisch in den Nachrichtenteil des Pip-Boy abgelegt.
Weapon
Miscellaneous
Unter "Miscellaneous" werden im Object Window Objekte zusammen gefasst, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt-Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. CombatStyles definiert zum Beispiel die AI für Actors.
AnimObjects
AnimObjects sind mit den Idle Animationen verknüpft. Wenn ein Actor angewiesen wird, ein AnimObject zu benutzen, wird die zugehörige Idle Animation abgespielt.
Wenn man ein AnimObject machen will, muss man die NIF des Objektes hinzufügen und es mit einer existierenden Idle im Idle Manager verknüpfen. Das AnimObject wird jedesmal erscheinen, wenn die Idle gespielt wird. Wie das Objekt dem Actor angefügt wird, ist durch Erzeugung und Export festgelegt. Ein erzeugter Becher z.B. wird jedesmal mit der Hand eines NPCs verbunden, wenn der NPC eine Drinking Idle spielt.
CombatStyle
CombatStyles bestimmen, wie die im Nahkampf (Melee) und in Kampfmanövern getroffenen Auswahl zustande kommt.
Form List
Global
Idle Marker
Land Texture
Landtexturen sind graphische Bilder, die auf die einzelnen Flächen einer Landschaft gelegt werden können. Auch Einstellung zur Havok-Physik, Geräusche und andere Spieleigenschaften sind enthalten.
LoadScreen
??? Während des Ladens einer neuen Zelle im Spiel wird ein LoadScreen gezeigt. Entweder habt eine zu ladende Zelle einen besonderen LoadScreen oder es wird ein zufälliger gezeigt
Menu Icon
Message
Music Type
Script
Sound
Hier abgelegte Sounds können ingame per Script abgespielt werden.
Texture Set
Watertype
Special Effect
World Object
"World Objects" sind 3D-Objekte die in der Welt platziert werden. Sie reagieren nicht auf Kämpfe oder agieren mit der Havok-Physik-Engine. In den meisten Fällen sind sie fest stehend. Die beiden wichtigsten Ausnahmen wären Activators und Doors ("Türen").
Activator
Ein Aktivator ist ein Objekt, das von einem Actor (oder einem anderen Aktivator) aktiviert werden kann. Ein Aktivator soll ein Script mit einem OnActivate-Block haben. Dieser Block sammelt den Zugriff auf und sorgt dafür, dass etwas passiert. Ein Aktivator ohne Script zeigt dem Player ebenfalls an, dass er aktiviert werden kann, auch wenn er nichts tut.
Aktivatoren können:
- aktiviert werden
- Zauber auslösen (cast)
- als globale datenhalter agieren (sofern sie persistente Referenzen sind)
- die Funktion GetSelf nutzen
- Dangerous - Markiert den Aktivator als gefährlich
- Quest Item - Markiert den Aktivator als Quest Item.