Fallout3:Object: Unterschied zwischen den Versionen
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Eine "Leveled List" ist ein Objekt-Typ, um Referenzen zu generieren, die auf dem Level des Spielers basieren. Wenn das Spiel eine Referenz für ein levelspezifisches Objekt benötigt, ruft es diese Liste auf, berechnet, welches Objekt sich dem Spielerlevel angleicht und generiert es anschließend für den Spieler. | Eine "Leveled List" ist ein Objekt-Typ, um Referenzen zu generieren, die auf dem Level des Spielers basieren. Wenn das Spiel eine Referenz für ein levelspezifisches Objekt benötigt, ruft es diese Liste auf, berechnet, welches Objekt sich dem Spielerlevel angleicht und generiert es anschließend für den Spieler. | ||
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Als Beispiel: Eine "Leveled Creature"-List hat zwei Kreaturen gelistet. Eine Riesenarbeiterameise für Level 1 Spieler und eine Riesensoldatenameise für Level 6. Wenn der Spieler unter Level 6 ist, wird eine Riesenarbeiterameise generiert. Wenn der Level höher oder gleich 6 ist, kommt die Riesensoldatenameise zum Einsatz. | Als Beispiel: Eine "Leveled Creature"-List hat zwei Kreaturen gelistet. Eine Riesenarbeiterameise für Level 1 Spieler und eine Riesensoldatenameise für Level 6. Wenn der Spieler unter Level 6 ist, wird eine Riesenarbeiterameise generiert. Wenn der Level höher oder gleich 6 ist, kommt die Riesensoldatenameise zum Einsatz. | ||
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"Leveled Lists" können verschachtelt werden. Wenn sie zusammen kommen, hat die niedrigste Liste den Präfix von LL0. Die LL1-List beinhaltet für gewöhnlich auch Objekte oder LL0-Listen. Die LL2 beinhaltet für gewöhnlich LL1-Listen und ab und zu auch LL2-Listen. | "Leveled Lists" können verschachtelt werden. Wenn sie zusammen kommen, hat die niedrigste Liste den Präfix von LL0. Die LL1-List beinhaltet für gewöhnlich auch Objekte oder LL0-Listen. Die LL2 beinhaltet für gewöhnlich LL1-Listen und ab und zu auch LL2-Listen. | ||
[[Category:Object_Wissen|Object]] | [[Category:Object_Wissen|Object]] |
Version vom 17. März 2009, 10:43 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Objekte im GECK
Ein Base Object ist alles, was im Object Window aufgelistet ist, ebenso wie verschiedene Dinge, die über die Top-Menüs des GECK (wie Rasse, Haar, Effekte usw.) angesprochen werden. Ein Base Object existiert in derFallout3 Spielwelt nicht. Dinge in der Spielwelt sind Referenzen.
FormID
Alle Objekte in Fallout3 sind durch FormIDs eindeutig gekennzeichnet. FormIDs werden durch acht Zeichen lange Hexadezimalzahlen dargestellt, wobei die ersten beiden Zeichen vom jeweiligen Ladeprogramm (Fallout3 oder das GECK) vergeben werden und die folgenden 6 die Objektkennzeichnung sind. (Im Object Window ist die FormID in der zweiten Spalte der Tabelle zu finden.. Diese Spalte ist zumeist minimiert und muss für die Ansicht aufgezogen werden.
EditorID
Die EditorID ist der (eindeutige) Name eines Objekts. Mit diesem Namen kann ein Objekt angesprochen werden. Allerdings ist zu beachten, dass die EditorID nur ein Alias für den richtigen Identifier, die FormID, ist. Änderungen der EditorID generieren somit kein neues Objekt.
Actor Data
Body Part Data
Unterschiedliche Actoren haben unterschiedliche Körperteile mit Eigenschaften.
Im Body Part Data Window können Einträge zu den Körperteilen eines Actors geändert werden.
Class
In verschiedenen Klassen findet die verschiedenen Klassifizierungen der Actoren.
Im Class Window können Einträge zu einer Klasse geändert werden.
Eyes
Definiert die Augen, die für NPCs (und auch für den Player) zur Verfügung stehen.
Im Eyes Window können Einträge zu den Augen geändert werden.
Faction
Factions sind Gruppen, denen ein Actor angehören kann. Eine Mitgliedschaft einer Faction kann einem Zugriff auf dessen Besitztümer ermöglichen. Factions sind zum Beispiel Magiergilde und Kämpfergilde. Fast alle Actors gehören zu einer oder mehreren Factions, wobei man in einigen Factions auch unterschiedliche Ränge einnehmen kann. Die Mitgliedschaft in den Factions definiert das Verhältnis von NPCs und dem Player untereinander. Die Möglichkeiten gehen dabei bis hin zum Angriff.
Im Faction Window können Einträge zu einer Faction geändert werden.
HeadPart
Kopfteile sind Gesichtsmerkmale wie z.B. Bärte.
Im HeadPart Window können Einträge zu einem Kopfteil geändert werden.
Package
Packages ("Pakete") sind Bündel von AI ("KI") Instruktionen und Bedingungen, wann und wie sie ausgeführt werden. Sie werden an einem Actor platziert, indem sie auf die AI Package Liste gezogen werden.
Wenn ein Actor ein neues Package benötigt, wird die Liste von oben aus durchsucht. Das erste Package, das vom Zeitplan und den Bedingungen (conditions) her passt, wird dann ausgeführt.
Im Package Window können Einträge zu Packages geändert werden.
Perk
Perks sind Fähigkeiten, die der Player bei einem Levelaufstieg hinzu bekommt.
Im Perk Window können Einträge zu einer Fähigkeit geändert werden.
Quest
Quests sind die Geschichte und Abenteuer in Fallout 3. Die Quests sind als Liste von Objekten im Object Window unter Character zu finden. Die grundlegenden Teile einer Quest sind die Aufgaben und die Dialoge (Topics und Conversation).
Im Quest Window können Einträge zu einer Quest geändert werden.
Race
Die Rasse definiert Rassen-Eigenheiten, wie auch Skin-Features und Status-Bonus.
Im Race Window können Einträge zu einer Rasse geändert werden.
Ragdoll
Leichen reagieren auf physikalische Effekte (Bschuss, Anstoßen usw.) mit realistischer Bewegung (sog. „Ragdolleffekt“).
Im Ragdoll Window können Einträge zu den Ragdolleffekten geändert werden.
Voice Type
Es gibt eine Reihe von unterschiedlichen Sprachtypen.
Im Voice Type Window können Einträge zu einem Voice Type geändert werden.
Actors
Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten, die mit einer AI-Routine laufen.
Actor-Referenzen bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Referenzen wie Türen und anderen Dingen agieren.
Eine besondere Rolle nimmt der Player ein. Er ist ja dem Namen nach kein NPC (Non-Player-Character), wird aber trotzdem (als Platzhalter?) hier gelistet.
Creatures
Kreaturen sind Actors, mit denen man nicht reden kann, sie tragen keine Waffen oder Kleidung. Sie verüben keine Verbrechen und können nicht bestohlen werden.
Im Creature Window können Einträge zu einer Creature geändert werden.
Leveled Creatures
"Leveled Creatures" sind Kreaturen, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind. Sie enthalten Kreaturen, die an das jeweilige Level des Players angepasst sind. Leveled Creature Objects können nicht in die Welt gesetzt werden. Sie dienen nur als Muster (s. dazu Template Data im Creature Window) für andere Kreaturen. Ihre Definition entnehmen sie aus der Leveled List.
Im Leveled Creature Window können Einträge zu einer Leveled Creature List geändert werden.
LeveledCharacter
"LeveledCharacter" sind Character, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind. Sie enthalten Character, die an das jeweilige Level des Players angepasst sind. Leveled Character Objects können nicht in die Welt gesetzt werden. Sie dienen nur als Muster (s. dazu Template Data im NPC Window) für andere Character. Ihre Definition entnehmen sie aus der Leveled List.
Im Leveled Character Window können Einträge zu einer Leveled Character List geändert werden.
NPCs
NPCs sind Actors und können das, was Kreaturen nicht möglich ist.
Im NPC Window können Einträge zu einem NPC List geändert werden.
Talking Activator
Das sind aktivierbare Gegenstände, die sprechen können (Radios, Terminals usw.).
Im Talking Activator Window können Einträge zu Talking Activators geändert werden.
Game Effect
Game Effects sind besondere Folgerungen, die Objecten angefügt werden können. Sie können einen Actor vor Strahlung, Gift und Treffern durch einen Angriff usw. schützen.
Die Grundlage aller Game Effects sind Base Effects. Ein Ingestible, Actor Effect, oder Object Effect wird aus Base Effects erzeugt. Der Actor Effect kann dann auf einen Actor gelegt werden zugewiesen werden, der Object Effect kann auf eine Waffe oder Rüstung gelegt werden, der Ingestible Effect kann auf ein Item (Drogen oder Essen) gelegt werden.
Base Effect
Im Base Effect Window können Einträge zu einem Base Effect geändert werden.
Actor Effect
En Actor Effect kann auf einen Actor gelegt werden.
Im Actor Effect Window können Einträge zu einem Actor Effect geändert werden.
Ingestible
Konsumierbar ("ingestible") sind Dinge wie Essen, Trinken, Medikamente, Drogen usw. Neben anderen Eigenschaften haben sie Effekte, die beim Konsumieren eintreten..
Im Ingestible Window können die Einstellungen für einnehmbare Sachen geändert werden.
Object Effect
Ein Object Effect kann auf eine Waffe oder ein Rüstungsteil gelegt werden (ähnlich wie Enchantments im the Elder Scrolls IV Construction Set).
Im Object Effect Window können Einträge zu einem Object Effect geändert werden.
Items
Items sind Gegenstände, die in das Inventar des Spielers aufgenommen werden können. Sie alle haben ein Inventar-Icon (kleines Sinnbild zur Veranschaulichung, was es für ein Gegenstand ist), ein 3D-Objekt, um es in der 3D-Welt sichtbar zu machen, Gewicht und einen Wert, aber jeder Typ von Item hat zusätzlich noch weitere Item-spezifische Daten.
Ammo
Als Munition gibt es neben Wurfpfeilen verschiedene Kugeln sowie andere Dinge, die eine Waffe so von sich gibt. Das Munitionssystem ist vielseitig und ermöglicht viele interessante Dinge. Die folgenden Tricks zeigen, was man mit Munition und Waffen anstellen kann.
- Listen: - Waffen können eine Formlist (s.u.) haben, die die zugehörige Munition enthält. Wenn eine Liste gewählt wird, kann die Waffe mit dem Inhalt dieser Liste geladen werden und die Objekte werden von der Waffe abgefeuert. So funktioniert z.B. der Rock-It-Launcher. Wenn abgefeuerte Objekte ein Script haben, wird es nicht ausgeführt.
- Hinweis: So eine Waffe hat dann auch keine Magazingröße und muss nicht nachgeladen werden. Sie feuert, solange abfeuerbare Munition bereit steht.
- Geworfene Waffen: - Für geworfene Waffen kann im GECK keine Munition ausgewählt werden. Dies geht jedoch durch die Nutzung von http://geck.bethsoft.com/index.php/FO3Edit. Jeder Abschuss der Waffe verbraucht ein Stück der angegebenen Munition und außerdem eine Kopie der Waffe selbst.
- Geworfene Waffen: - Für geworfene Waffen kann im GECK keine Munition ausgewählt werden. Dies geht jedoch durch die Nutzung von http://geck.bethsoft.com/index.php/FO3Edit. Wenn auf 0 gesetzt, wird eine Kopie der Waffe nicht aus dem Inventar entfernt. Wenn die Waffe eine Munitionsliste benutzt (s. den obigen Trick), wird ein Item aus der Liste entfernt.
Im Ammo Window können Einträge zu einer Munition geändert werden.
Armor
Es gibt Anzüge und Kopfschutz.
Im Armor Window können Einträge zu den Rüstungen geändert werden.
Armor Addon
Eine Rüstung besteht aus Einzelteilel. Aus Armor Addons wird eine komplette Rüstung zusammen gesetzt.
Im Armor Addon Window können Einträge zu den Rüstungsteilen geändert werden.
Book
Bücher haben keinen für den Player lesbaren Text. Durch Aktivieren von Büchern können die Werte des Players erhöht werden..
Im Book Window können Einträge zu einem Buch geändert werden.
Key
Schlüssel zu Türen und Behältern.
Im Key Window können Einträge zu einem Schlüssel geändert werden.
Leveled Item
"Leveled Items" sind Items, die in einem "Object Type" "Leveled List" (s.u.) organisiert sind.
Note
Nachrichten (Notes) sind besondere Items. Werden sie vom Player aufgenommen, werden sie automatisch in den Nachrichtenteil des Pip-Boy abgelegt.
Im Note Window können Einträge zu einer Note geändert werden.
Weapon
Es gibt Nahkampfwaffen (Knüppel, Messer ...), Wurfwaffen (Wurfpfeile, Granaten ...) sowie verschiedene Typen von Schusswaffen.
Im Weapon Window können Einträge zu Waffen geändert werden.
Miscellaneous
Unter "Miscellaneous" werden im Object Window Objekte zusammen gefasst, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt-Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. CombatStyles definiert zum Beispiel die AI für Actors.
AnimObjects
AnimObjects sind mit den Idle Animationen verknüpft. Wenn ein Actor angewiesen wird, ein AnimObject zu benutzen, wird die zugehörige Idle Animation abgespielt.
Wenn man ein AnimObject machen will, muss man die NIF des Objektes hinzufügen und es mit einer existierenden Idle im Idle Manager verknüpfen. Das AnimObject wird jedesmal erscheinen, wenn die Idle gespielt wird. Wie das Objekt dem Actor angefügt wird, ist durch Erzeugung und Export festgelegt. Ein erzeugter Becher z.B. wird jedesmal mit der Hand eines NPCs verbunden, wenn der NPC eine Drinking Idle spielt.
CombatStyle
CombatStyles bestimmen, wie die im Nahkampf (Melee) und in Kampfmanövern getroffenen Auswahl zustande kommt.
Form List
Die Form List ist eine Liste von Formen (Base Objects), die für vilefältige Zwecke genutzt werden kann, z.B. die Zuordnung von Waffen (als Ersatzteile) zur Reparatur von Waffen. Eine Form List mit mittels "drag and drop2 mit Objekten gefüllt.
Hinweis: Bei häufigem Zugriff empfiehlt es sich aus Performance-Gründen, die Liste so zu sortieren, dass die am häufigsten genutzten Objekte oben stehen.
Siehe auch: IsInList IsWeaponInList
Global
Globals sind globale Variablen.
Idle Marker
Idle Markers bieten einen Weg, um festzulegen, wie ein Actor sich verhalten soll, wenn er einen bestimmten Punkt erreicht. Sie werden in Patrol Packages, Sandbox Packages und UseItemAt Packages genutzt.
Land Texture
Landtexturen sind graphische Bilder, die auf die einzelnen Flächen einer Landschaft gelegt werden können. Auch Einstellung zur Havok-Physik, Geräusche und andere Spieleigenschaften sind enthalten.
Im Land Texture Window können Einträge zu einer Land Texture geändert werden.
LoadScreen
Während des Ladens einer neuen Zelle im Spiel wird ein LoadScreen gezeigt. Entweder hat eine zu ladende Zelle einen besonderen LoadScreen oder es wird ein zufälliger gezeigt.
Menu Icon
Eine gute Möglichkeit ist es, Menu Icons in Scripts zu benutzen, z.B. mit der MessageBoxIcon-Function.
Message
Eine Message ist eine Nachricht, die dem Player gezeigt werden kann.
Im Message Window können Einträge zu einer Message geändert werden.
Music Type
Script
Scripts sind Programme, die vielen Objekten zugewiesen werden können.
Im Script Editor Window können Einträge zu einem Script geändert werden.
Sound
Hier abgelegte Sounds können ingame per Script abgespielt werden. Im Sound Window können Einträge zu einem Sound geändert werden.
Texture Set
Ein TextureSet_Objekt hält eine Sammlung von (dds.) Textur-Dateien.
Watertype
Jede Zelle kann nur einen Wassertyp enthalten.
Im Watertype Window können Einträge zu einem Wassertyp geändert werden.
Special Effect
Acoustic Space
AddOn Node
Camera Shot
Debris
Bei einer Explosion oder durch Waffengewalt können Bruchstücke/Trümmer (debris") entstehen. Art und Wahrscheinlichkeit des Auftretens einzelner Teile können festgelegt werden.
Effect Shader
Explosion
Explosionen haben auch Eigenschaften wie Explosions-Druckwelle usw.
Im Explosion Window können Einträge zu Explosionen geändert werden.
Imagespace
Impact Data
Projectile
World Object
"World Objects" sind 3D-Objekte die in der Welt platziert werden. Sie reagieren nicht auf Kämpfe oder agieren mit der Havok-Physik-Engine. In den meisten Fällen sind sie fest stehend. Die beiden wichtigsten Ausnahmen wären Activators und Doors ("Türen").
Activator
Ein Aktivator ist ein Objekt, das von einem Actor (oder einem anderen Aktivator) aktiviert werden kann. Ein Aktivator soll ein Script mit einem OnActivate-Block haben. Dieser Block sammelt den Zugriff auf und sorgt dafür, dass etwas passiert. Ein Aktivator ohne Script zeigt dem Player ebenfalls an, dass er aktiviert werden kann, auch wenn er nichts tut.
Aktivatoren können:
- aktiviert werden
- Effekte auslösen (cast)
- als globale Datenhalter agieren (sofern sie persistente Referenzen sind)
- die Funktion GetSelf nutzen
Im Activator Window können Einträge zu einem Activator geändert werden.
Climate
Unter Climate sind die Wettertypen abgelegt, die ein Worldspace haben kann. Es ist dort neben dem Klima definiert, welches Verhalten Himmelsobjekte wie die Sonne, Monde und Sterne haben.
Im Climates Window können Einträge zu einem Klima geändert werden.
Container
Door
Encounter Zone
In Encounter Zonen werden Cells , Worldspaces und individuelle Referenzen zu gleich gelevelten Gebieten zusammen gefasst.
Der Zonenlevel ist ein Wert, der berechnet wird, wenn der Player das erste Mal eine der in einer Zone befindlichen Zelle lädt. Dieser Wert wird dann dauerhaft dieser Zone zugeordnet. Er wird nicht wieder neu definiert. Wenn der Player in die Zone zurückkehrt, nachdem er mehr Stufenaufstiege hinter sich hat, bleibt der Zonenlevel also gleich.
Leveled Lists benutzen den Zonenlevel, der aus dem Player-Level und dem Minimum-Level der Encounter Zone bestimmt wird. Wenn der Player-Level über dem der Zone liegt, geht nur ein Anteil des Player Levels ein. Dies wird über die Gamesetting-Variable fLevelScalingMult kontrolliert.
Im Encounter Zone Window können Einträge zu den Zonen geändert werden.
Furniture
Möbel-Objekte können von Actors benutzt werden. Im Allgemeinen sind hier Stühle und Betten gemeint. Tische gehören nicht zu den Möbel-Objekten, weil Actors keine Animation oder sonstige Spielfunktionen im Zusammenhang mit ihnen haben.
Grass
Gras-Objekte werden mit Landtexturen verbunden. Sie haben keine Havok-Physik und können mit Actors nicht interagieren.
Im Grass Window können Einträge zu Gras geändert werden.
Light
Licht-Objekte sorgen für atmosphärische Gebiete mit Beleuchtung. Entweder haben sie ein physikalisches 3D Objekt (Lampe, Kerze oder Fackel z.B.), was sie repräsentiert oder nicht.
Im Light Window können Einträge zu Licht geändert werden.
Movable Static
Placeable Water
Ein Objekt „Platzierbares Wasser“ kann in die Welt gesetzt werden, wo immer es nötig ist. Es sind Pfützen u.ä., die nicht vom festgelegten Wasserspiegel einer Zelle abhängen.
Im Placeable Water Window können Einträge zu platzierbarem Wassergeändert werden.
Static
Static-Objekte sind 3D-Objekte, die in keiner Weise auf Einflüsse der Welt ansprechen. Sie reagieren nicht auf Spells, auf Havok-Physik oder Actors. Wände, Böden und Decken von Gebäuden sind Statics. Ebenso sind Tische, Bilder sowie Schränke und Regale Statics.
Static Collection
Terminal
Terminals oder Computer sind besondere World Objekte. Sie können genutzt werden, um Notes zu enthalten (und diese ggf. dem Nutzer zukommen zu lassen). Sie können aber auch genutzt werden, um beliebige (gescriptete) Funktionalitäten durch Menüs und Untermenüs auf dem Computerbildschirm aufzurufen.
Terminals können gesichert werden (die Schwierigkeit des Hackens ist also nicht „unlocked“), so dass sie nur mit einem Passwort zugänglich sind. Entweder man hat das Passwort oder man hat Erfolg mit dem Mini-Game „Hacking“ und kann dem Terminal das Passwort entlocken. Wenn der Spieler das Mini-Game verliert, ist das Terminal nicht mehr mit einem Hack-Versuch zu öffnen. Man benötigt dann das Passwort.
Es gibt zwei Typen von Terminals. Die Toplevel-Terminals sind die Aktivatoren, die in die Welt gesetzt werden. Submenü-Terminals sind Terminal-Objekte, die Submenüs für andere Terminals enthalten. Die beiden Typen sind funktional gleich und werden nur aus Organisationsgründen unterschieden.
Im Terminal Window können Einträge zu Terminals geändert werden.
Tree
Es gibt einige unterschiedliche Baumarten.
Im Tree Window können Einträge zu Bäumen geändert werden.
Weather
Weather
Das Wetter enthält Aspekte eines Wetter-Typs im Spiel
Im Weather Window können Einträge zum Wetter geändert werden.
Leveled List
Eine "Leveled List" ist ein Objekt-Typ, um Referenzen zu generieren, die auf dem Level des Spielers basieren. Wenn das Spiel eine Referenz für ein levelspezifisches Objekt benötigt, ruft es diese Liste auf, berechnet, welches Objekt sich dem Spielerlevel angleicht und generiert es anschließend für den Spieler.
Als Beispiel: Eine "Leveled Creature"-List hat zwei Kreaturen gelistet. Eine Riesenarbeiterameise für Level 1 Spieler und eine Riesensoldatenameise für Level 6. Wenn der Spieler unter Level 6 ist, wird eine Riesenarbeiterameise generiert. Wenn der Level höher oder gleich 6 ist, kommt die Riesensoldatenameise zum Einsatz.
"Leveled Lists" können verschachtelt werden. Wenn sie zusammen kommen, hat die niedrigste Liste den Präfix von LL0. Die LL1-List beinhaltet für gewöhnlich auch Objekte oder LL0-Listen. Die LL2 beinhaltet für gewöhnlich LL1-Listen und ab und zu auch LL2-Listen.