Skyrim:Mein erstes Dungeon: Unterschied zwischen den Versionen
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Da wir nun die Unterobjekte der Kategorie SmRooms geladen haben, wählen wir "'''NorRmSmWallSide01'''" aus und ziehen es mit gedrückter Maustaste (also Drag&Drop) hinüber in das Render Window. In dem Render Window taucht jetzt das Objekt vielleicht schon auf, aber in jedem Fall rechtsklicken wir im Cell View die neue EditorID (NorRmSmWallSide01) in der Cell und klicken anschließend auf "Edit". Nun setzen wir die X,Y und Z Position jeweils auf 0 (wie rechts in dem Bild zu sehen) und klicken auf OK. | Da wir nun die Unterobjekte der Kategorie SmRooms geladen haben, wählen wir "'''NorRmSmWallSide01'''" aus und ziehen es mit gedrückter Maustaste (also Drag&Drop) hinüber in das Render Window. In dem Render Window taucht jetzt das Objekt vielleicht schon auf, aber in jedem Fall rechtsklicken wir im Cell View die neue EditorID (NorRmSmWallSide01) in der Cell und klicken anschließend auf "Edit". Nun setzen wir die X,Y und Z Position jeweils auf 0 (wie rechts in dem Bild zu sehen) und klicken auf OK. | ||
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+ | Bevor wir irgendetwas weiter machen, ist es wichtig das Gitter zu verstehen und das "Zusammenschnappen" der einzelnen Raumobjekte (also Wände etc.). | ||
+ | Wenn wir mit dem Render Window arbeiten, befinden wir uns innerhalb eines unsichtbaren dreidimensionalen kartesischen Gitters. Der Mittelpunkt des Gitters befindet sich bei den XYZ Koordinaten 0,0,0 und wird als "Ursprung" bezeichnet. |
Version vom 11. Februar 2012, 11:14 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Überblick
In diesem Tutorial werden Sie lernen einen einfachen Dungeon für Skyrim mit Hilfe des Creation Kit(CK) zu erstellen. In einzelnen Punkten werden Sie lernen:
- was ein "Objekt" ist und wie diese zu nutzen sind.
- wo Sie die einzelnen Objekte einer Kategorie in dem Object Window finden
- wie die gängige Benennung der Objekte aussieht
- wie Sie die einzelnen Objekte zusammensetzen
- einen selbsterstellten Dungeon im Spiel zu testen
Objekte
Der Großteil der Räume in Skyrim ist mit Hilfe von Objekten erstellt worden. Diese sind so entworfen worden, dass sie zusammen genutzt werden können um eine breite Vielfalt von Räumen zu schaffen. Sie sind entscheidend für die Fähigkeit eine Großzahl von Bereichen flexibel zu gestalten ohne immer neue Objekte erstellen zu müssen und trotzdem immer ein anderes Aussehen zu erreichen.
Ein vielgenutzter Satz einzelner Objekte in Skyrim ist der "Ancient Nord Ruin" Satz. Weil sich viele Spieler mit diesen Objekten schon recht gut auskennen werden, nutzen wir diese für dieses Tutorial.
Die Bauteile im Object Window finden
Erstmal muss, um die einzelen Objekte sehen zu können, die Skyrim.esm geladen werden. Klicken wir dafür auf die Load-Schaltfläche (ganz links unter "File" in dem Menü oben), doppelklicken auf den Punkt "Skyrim.esm" und bestätigen. Alle eventuell auftauchenden Fehlermeldungen beseitigen wir mit der Schaltfläche "Abbrechen". Um zu unseren gewünschten Dungeon-Teilen zu gelangen, erweitern wir im Object-Window den Pfad "WorldObjects" (mit Hilfe des "+" und gehen den Pfad Static>Dungeons>Nordic. Dort einfach den Punkt "SmRooms" anklicken.
Um eine Voschau eines Objektes im CK zu bekommen genügt ein Rechtsklick auf das entsprechende Objekt und dann ein Klick auf den Punkt "Preview". Nun öffnet sich das Preview Fenster, in dem das Objekt zu sehen ist. Dieses können wir durch klicken und ziehen der Maus auf dem Objekt drehen.
Regeln der Namensgebung
Lassen Sie uns einen Namen eines Teils näher untersuchen: NorRmSmWallSideExSm01 Der Name ist eine Art Code - er mag auf den ersten Blick keinen oder nur wenig Sinn machen, aber wenn Sie erst einmal verstanden haben, wie die Regeln der Benennung sind, erzählt Ihnen der Name alles über dieses Objekt auf einen Blick.
Lassen Sie uns den Namen gemeinsam aufdröseln und den Sinn von jedem Bestandteil untersuchen.
Nor | Kurzform für "Nord" - damit wissen wir nun, dass dies Teil des "Nord Ruine" Bausatzes ist. |
Rm | Steht für "Room" also Raum. Zum Besipiel ist ein Objekt, dass mit "NorHall" beginnt, Teil von der Nord Hall Unterkategorie. |
Sm | Das steht für "small". Der Nordic Dungeon nutzt "Sm" für kleine und "Bg" für große Dungeons/Räume. |
Wall | Fast selbsterklärend: es handelt sich um eine Mauer. Objekte dieser Klasse sind wall, mid oder cor (für Corner=Ecke) |
Cor | Eckstücke. Diese gibte es als Innenkante (CorIn) oder Außenkante (CorOut). |
Side | Objekte in den kleinen Nordic Räumen passen entweder mit "Front" oder "Side" zusammen, dazu später mehr. |
Ex | Kennzeichnet ein Objekt mit einer Aussparung für eine Tür o.ä., welches gut mit Türen der selben Kategorie passen wird. |
Sm | Kennzeichen für die Größe des Ausgangs/Eingangs Objekts. Nur die passenden Größen werden zusammenpassen. (Größen genauso wie oben beschrieben) |
01 | Die Nummer steht dafür, dass dieses Objekt in mehreren Variationen vorkommt und dient der Identifikation zwischen diesen ähnlichen Objekten. |
Es ist Ihnen möglich nach jedem der angesprochenen Typen und anderem über die Filterfunktion in dem Objekt Window oben zu suchen. Wenn Sie zum Beispiel alle kleinen Nordic Room Teile anschauen möchten, tippen Sie NorRmSm in den Filter. Die Suche leifert Ergebnisse auf Grundlage der links ausgewählten Kategorie.
Einen Dungeon entwerfen
Sie sind nun mit allen Informationen ausgestattet die Sie benötigen, um einen echten spielbaren Raum zu bauen. Wir werden langsam die ersten paar Schritte gehen und Sie werden die Grundlagen gelernt haben. Dann werden Sie fähig sein, eine vollständige Umgebung in Ihrem eigenen Tempo mit den Objekten der Nordic Ruins zu erstellen.
Schritt 1: Eine Zelle erstellen
Bevor wir irgendetwas anderes machen können, müssen wir einen Platz erstellen, in dem wir arbeiten können. Das wird gewöhnlich durch das Kopieren einer bestehenden Zelle getan. Die Zelle, die Sie wählen, bringt einige Daten mit sich, die Sie vielleicht ändern müssen, aber damit werden wir uns später befassen. Jetzt suchen Sie die Interior Cell aaaMarkers, rechtsklicken diese und wählen Duplicate Cell. Sie sollten eine neue Zelle direkt unter dem Eintrag aaaMarkers sehen. Bennenen Sie die Zelle, indem Sie sie auswählen und F2 drücken. Wir werden diesen Dungeon aaLokirsTomb nennen. (das aa verwende ich nur dazu, um die eigenen Zellen immer recht weit oben in der Liste zu haben, da diese ja alphabetisch sortiert ist)
Wir haben nun unsere eigene interior cell, mit der wir arbeiten könen. Stellen Sie sicher, dass diese ausgewählt ist (und nicht aaaMarkers) und löschen Sie alle Objekte in der Liste rechts im Cell View Window, da wir ja komplett neu beginnen möchten. Klicken Sie mit rechts auf die leere Zelle und dann auf "View". Nun verändert sich nicht direkt etwas, aber in dem Render Window kann man oben links sehen, das die Zelle "aaLokirsTomb" geladen ist.
Es ist wichtig, dass Sie 100% sicher sind, welche Cell geladen wurde, bevor Sie irgendetwas verändern. Dies können Sie wie eben beschrieben im Render Window herausfinden.
Schritt 2: Das erste Objekt platzieren
Lassen Sie uns damit beginne, unser erstes Objekt zu platzieren. Werfen Sie einen Blick auf das Objekt Window und wählen Sie den Pfad "WorldObjects>Static>Dungeons>Nordic" Dort konzentrieren wir uns jetzt auf die Kategorie "SmRooms". Wählen wir diese Kategorie nun aus und rechts neben dem Kateogriebaum werden wir eine Liste mit verschiedenen Objekten sehen.
Da wir nun die Unterobjekte der Kategorie SmRooms geladen haben, wählen wir "NorRmSmWallSide01" aus und ziehen es mit gedrückter Maustaste (also Drag&Drop) hinüber in das Render Window. In dem Render Window taucht jetzt das Objekt vielleicht schon auf, aber in jedem Fall rechtsklicken wir im Cell View die neue EditorID (NorRmSmWallSide01) in der Cell und klicken anschließend auf "Edit". Nun setzen wir die X,Y und Z Position jeweils auf 0 (wie rechts in dem Bild zu sehen) und klicken auf OK.
Um auf ein Objekt zu fokussieren, doppelklicken wir auf dessen Editor ID in dem Cell View Fenster. Nun sollten wir es in dem Render Window sehen. Das Doppelklicken wählt dieses Objekt zusätzlich aus, sodass wir uns mit der Maussteuerung immer um dieses aktuelle Objekt bewegen.
Mit dem Gitter arbeiten
Bevor wir irgendetwas weiter machen, ist es wichtig das Gitter zu verstehen und das "Zusammenschnappen" der einzelnen Raumobjekte (also Wände etc.). Wenn wir mit dem Render Window arbeiten, befinden wir uns innerhalb eines unsichtbaren dreidimensionalen kartesischen Gitters. Der Mittelpunkt des Gitters befindet sich bei den XYZ Koordinaten 0,0,0 und wird als "Ursprung" bezeichnet.