Skyrim:Mein erstes Dungeon: Unterschied zwischen den Versionen
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In diesem Tutorial werden Sie lernen einen einfachen Dungeon für Skyrim mit Hilfe des [[Sk:Creation Kit|Creation Kit]] (CK) zu erstellen. | In diesem Tutorial werden Sie lernen einen einfachen Dungeon für Skyrim mit Hilfe des [[Sk:Creation Kit|Creation Kit]] (CK) zu erstellen. | ||
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Der Großteil der Räume in Skyrim ist mit Hilfe von Objekten erstellt worden. Diese sind so entworfen worden, dass sie zusammen genutzt werden können um eine breite Vielfalt von Räumen zu schaffen. Sie sind entscheidend für die Fähigkeit eine Großzahl von Bereichen flexibel zu gestalten ohne immer neue Objekte erstellen zu müssen und trotzdem immer ein anderes Aussehen zu erreichen. | Der Großteil der Räume in Skyrim ist mit Hilfe von Objekten erstellt worden. Diese sind so entworfen worden, dass sie zusammen genutzt werden können um eine breite Vielfalt von Räumen zu schaffen. Sie sind entscheidend für die Fähigkeit eine Großzahl von Bereichen flexibel zu gestalten ohne immer neue Objekte erstellen zu müssen und trotzdem immer ein anderes Aussehen zu erreichen. | ||
Eine vielgenutzte Kategorie einzelner Objekte in Skyrim ist die "Ancient Nord Ruin" Kategorie. Weil sich viele Spieler mit diesen Objekten schon recht gut auskennen werden, nutzen wir diese für dieses Tutorial. | Eine vielgenutzte Kategorie einzelner Objekte in Skyrim ist die "Ancient Nord Ruin" Kategorie. Weil sich viele Spieler mit diesen Objekten schon recht gut auskennen werden, nutzen wir diese für dieses Tutorial. | ||
− | + | = Die Bauteile im Object Window finden = | |
[[Bild:Sk-ObjectWindow.jpg|right]] | [[Bild:Sk-ObjectWindow.jpg|right]] | ||
Erstmal muss, um die einzelen Objekte sehen zu können, die Skyrim.esm geladen werden. Klicken wir dafür auf die Load-Schaltfläche (ganz links unter "File" in dem Menü oben), doppelklicken auf den Punkt "Skyrim.esm" in dem [[Sk:Data Window|Data Window]] und bestätigen. Alle eventuell auftauchenden Fehlermeldungen beseitigen wir mit der Schaltfläche "Abbrechen". Um zu unseren gewünschten Dungeon-Teilen zu gelangen, erweitern wir im Object-Window den Pfad "WorldObjects" (mit Hilfe des "+" und gehen den Pfad ''Static>Dungeons>Nordic''. Dort einfach den Punkt "SmRooms" anklicken. | Erstmal muss, um die einzelen Objekte sehen zu können, die Skyrim.esm geladen werden. Klicken wir dafür auf die Load-Schaltfläche (ganz links unter "File" in dem Menü oben), doppelklicken auf den Punkt "Skyrim.esm" in dem [[Sk:Data Window|Data Window]] und bestätigen. Alle eventuell auftauchenden Fehlermeldungen beseitigen wir mit der Schaltfläche "Abbrechen". Um zu unseren gewünschten Dungeon-Teilen zu gelangen, erweitern wir im Object-Window den Pfad "WorldObjects" (mit Hilfe des "+" und gehen den Pfad ''Static>Dungeons>Nordic''. Dort einfach den Punkt "SmRooms" anklicken. | ||
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− | + | = Regeln der Namensgebung = | |
Lassen Sie uns einen Namen eines Teils näher untersuchen: | Lassen Sie uns einen Namen eines Teils näher untersuchen: | ||
'''NorRmSmWallSideExSm01''' Der Name ist eine Art Code - er mag auf den ersten Blick keinen oder nur wenig Sinn machen, aber wenn Sie erst einmal verstanden haben, wie die Regeln der Benennung sind, erzählt Ihnen der Name alles über dieses Objekt auf einen Blick. | '''NorRmSmWallSideExSm01''' Der Name ist eine Art Code - er mag auf den ersten Blick keinen oder nur wenig Sinn machen, aber wenn Sie erst einmal verstanden haben, wie die Regeln der Benennung sind, erzählt Ihnen der Name alles über dieses Objekt auf einen Blick. | ||
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Es ist Ihnen möglich nach jedem der angesprochenen Typen und anderem über die Filterfunktion in dem Objekt Window oben zu suchen. Wenn Sie zum Beispiel alle kleinen Nordic Room Teile anschauen möchten, tippen Sie ''NorRmSm'' in den Filter. Die Suche liefert Ergebnisse auf Grundlage der links ausgewählten Kategorie. | Es ist Ihnen möglich nach jedem der angesprochenen Typen und anderem über die Filterfunktion in dem Objekt Window oben zu suchen. Wenn Sie zum Beispiel alle kleinen Nordic Room Teile anschauen möchten, tippen Sie ''NorRmSm'' in den Filter. Die Suche liefert Ergebnisse auf Grundlage der links ausgewählten Kategorie. | ||
− | + | = Einen Dungeon entwerfen = | |
Sie sind nun mit allen Informationen ausgestattet die Sie benötigen, um einen echten spielbaren Raum zu bauen. Wir werden langsam die ersten paar Schritte gehen und Sie werden die Grundlagen gelernt haben. Dann werden Sie fähig sein, eine vollständige Umgebung in Ihrem eigenen Tempo mit den Objekten der Nordic Ruins zu erstellen. | Sie sind nun mit allen Informationen ausgestattet die Sie benötigen, um einen echten spielbaren Raum zu bauen. Wir werden langsam die ersten paar Schritte gehen und Sie werden die Grundlagen gelernt haben. Dann werden Sie fähig sein, eine vollständige Umgebung in Ihrem eigenen Tempo mit den Objekten der Nordic Ruins zu erstellen. | ||
− | + | == Schritt 1: Eine [[Sk:Cell|Zelle]] erstellen == | |
<div style="display:block; float:right">[[Bild:Sk-CellView.jpg]]</div> | <div style="display:block; float:right">[[Bild:Sk-CellView.jpg]]</div> | ||
Bevor wir irgendetwas anderes machen können, müssen wir einen Platz erstellen, in dem wir arbeiten können. Das wird gewöhnlich durch das Kopieren einer bestehenden Zelle getan. Die Zelle, die Sie wählen, bringt einige Daten mit sich, die Sie vielleicht ändern müssen, aber damit werden wir uns später befassen. Jetzt suchen Sie die [[Sk:Interior|Interior Zelle]] '''aaaMarkers''' im [[Skyrim:Cell_View_Window|Cell View Window]], rechtsklicken diese und wählen '''Duplicate Cell'''. Sie sollten eine neue Zelle direkt unter dem Eintrag aaaMarkers sehen. Bennenen Sie die Zelle, indem Sie sie auswählen und F2 drücken. Wir werden diesen Dungeon '''aaLokirsTomb''' nennen. (das ''aa'' verwende ich nur dazu, um die eigenen Zellen immer recht weit oben in der Liste zu haben, da diese ja alphabetisch sortiert ist) | Bevor wir irgendetwas anderes machen können, müssen wir einen Platz erstellen, in dem wir arbeiten können. Das wird gewöhnlich durch das Kopieren einer bestehenden Zelle getan. Die Zelle, die Sie wählen, bringt einige Daten mit sich, die Sie vielleicht ändern müssen, aber damit werden wir uns später befassen. Jetzt suchen Sie die [[Sk:Interior|Interior Zelle]] '''aaaMarkers''' im [[Skyrim:Cell_View_Window|Cell View Window]], rechtsklicken diese und wählen '''Duplicate Cell'''. Sie sollten eine neue Zelle direkt unter dem Eintrag aaaMarkers sehen. Bennenen Sie die Zelle, indem Sie sie auswählen und F2 drücken. Wir werden diesen Dungeon '''aaLokirsTomb''' nennen. (das ''aa'' verwende ich nur dazu, um die eigenen Zellen immer recht weit oben in der Liste zu haben, da diese ja alphabetisch sortiert ist) | ||
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− | + | == Schritt 2: Das erste Objekt platzieren == | |
Lassen Sie uns damit beginne, unser erstes Objekt zu platzieren. Werfen Sie einen Blick auf das Objekt Window und wählen Sie den Pfad "'''WorldObjects>Static>Dungeons>Nordic'''" Dort konzentrieren wir uns jetzt auf die Kategorie "''SmRooms''". Wählen wir diese Kategorie nun aus und rechts neben dem Kateogriebaum werden wir eine Liste mit verschiedenen Objekten sehen. | Lassen Sie uns damit beginne, unser erstes Objekt zu platzieren. Werfen Sie einen Blick auf das Objekt Window und wählen Sie den Pfad "'''WorldObjects>Static>Dungeons>Nordic'''" Dort konzentrieren wir uns jetzt auf die Kategorie "''SmRooms''". Wählen wir diese Kategorie nun aus und rechts neben dem Kateogriebaum werden wir eine Liste mit verschiedenen Objekten sehen. | ||
[[Bild:Sk-ReferenceWindow.jpg|right]] | [[Bild:Sk-ReferenceWindow.jpg|right]] | ||
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Um auf ein Objekt zu fokussieren, doppelklicken wir auf dessen Editor ID in dem Cell View Fenster. Nun sollten wir es in dem Render Window sehen. Das Doppelklicken wählt dieses Objekt zusätzlich aus, sodass wir uns mit der Maussteuerung immer um dieses aktuelle Objekt bewegen. | Um auf ein Objekt zu fokussieren, doppelklicken wir auf dessen Editor ID in dem Cell View Fenster. Nun sollten wir es in dem Render Window sehen. Das Doppelklicken wählt dieses Objekt zusätzlich aus, sodass wir uns mit der Maussteuerung immer um dieses aktuelle Objekt bewegen. | ||
− | + | == Mit dem Gitter arbeiten == | |
Bevor wir irgendetwas weiter machen, ist es wichtig das Gitter zu verstehen und das "Zusammenschnappen" der einzelnen Raumobjekte (also Wände etc.). | Bevor wir irgendetwas weiter machen, ist es wichtig das Gitter zu verstehen und das "Zusammenschnappen" der einzelnen Raumobjekte (also Wände etc.). | ||
Wenn wir mit dem Render Window arbeiten, befinden wir uns innerhalb eines unsichtbaren dreidimensionalen kartesischen Gitters. Der Mittelpunkt des Gitters befindet sich bei den XYZ Koordinaten 0,0,0 und wird als "Ursprung" bezeichnet - dort haben wir von Hand '''NorRmSmWallSide01''' vor wenigen Momenten platziert. | Wenn wir mit dem Render Window arbeiten, befinden wir uns innerhalb eines unsichtbaren dreidimensionalen kartesischen Gitters. Der Mittelpunkt des Gitters befindet sich bei den XYZ Koordinaten 0,0,0 und wird als "Ursprung" bezeichnet - dort haben wir von Hand '''NorRmSmWallSide01''' vor wenigen Momenten platziert. | ||
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Die Nordic Ruine funktioniert gut in einem 128-Einheiten Gitter. Um das einzustellen rechtsklicken wir irgendwo in das Render Window und wählen '''Render Window Properties''' aus oder wir drücken diese Schaltfläche in der Haupt Menüleiste:[[Bild:Sk-PreferencesButton.JPG]]. Nun öffnet sich ein Fenster in dem wir den linken Reiter "'''Movement'''" auswählen (schon sichtbar, wenn über die Schaltfläche aufgerufen). Dort gibt es einige Einstellungsmöglichkeiten, uns interessiert momentan aber nur, ob '''Snap to Grid''' auf 128 gesetzt ist, und '''Snap to Angel''' auf 45. Dann müssen wir noch jeweils einen Haken setzen, falls nicht schon angehakt, und "Apply" drücken um unsere Einstellungen zu übernehmen. (Nun sollten wir sehen, dass in der Menüleiste die beiden Schaltflächen für "snap to grid" und "snap to angle" (von Links) [[Bild:Sk-snapToGrid-snapToAngle.JPG]] eingedrückt sind, wie auf dem Bild zu sehen. Alternativ kann "snap to grid" auch mit der Taste '''Q''' aktiviert/deaktiviert werden, "snap to angle" über '''STRG+Q''' (oder natürlich über die oben gezeigten Schaltflächen in der Menüleiste). | Die Nordic Ruine funktioniert gut in einem 128-Einheiten Gitter. Um das einzustellen rechtsklicken wir irgendwo in das Render Window und wählen '''Render Window Properties''' aus oder wir drücken diese Schaltfläche in der Haupt Menüleiste:[[Bild:Sk-PreferencesButton.JPG]]. Nun öffnet sich ein Fenster in dem wir den linken Reiter "'''Movement'''" auswählen (schon sichtbar, wenn über die Schaltfläche aufgerufen). Dort gibt es einige Einstellungsmöglichkeiten, uns interessiert momentan aber nur, ob '''Snap to Grid''' auf 128 gesetzt ist, und '''Snap to Angel''' auf 45. Dann müssen wir noch jeweils einen Haken setzen, falls nicht schon angehakt, und "Apply" drücken um unsere Einstellungen zu übernehmen. (Nun sollten wir sehen, dass in der Menüleiste die beiden Schaltflächen für "snap to grid" und "snap to angle" (von Links) [[Bild:Sk-snapToGrid-snapToAngle.JPG]] eingedrückt sind, wie auf dem Bild zu sehen. Alternativ kann "snap to grid" auch mit der Taste '''Q''' aktiviert/deaktiviert werden, "snap to angle" über '''STRG+Q''' (oder natürlich über die oben gezeigten Schaltflächen in der Menüleiste). | ||
− | + | == Schritt 3: Die Teile aneinander setzen == | |
Wählen Sie nun Ihr '''NorRmSmWallSide01''' Objekt aus, dass wir vorher platziert haben. Erzeugen Sie mit '''STRG+D''' eine Kopie des Teils, diese wird in dem ursprünglichen Teil erscheinen. Diese Kopie ist automatisch ausgewählt, sie können jetzt also das Wandstück aus dem anderen herausbewegen, indem Sie mit der Maus über das Objekt fahren bis sich der Courser in die vier Pfeile ändert. Klicken und halten Sie dann die linke Maustaste gedrückt und ziehen das Teil aus dem ursprünglichen heraus (dank "snap to grid" bewegt sich das Objekt ruckartig Stück für Stück). | Wählen Sie nun Ihr '''NorRmSmWallSide01''' Objekt aus, dass wir vorher platziert haben. Erzeugen Sie mit '''STRG+D''' eine Kopie des Teils, diese wird in dem ursprünglichen Teil erscheinen. Diese Kopie ist automatisch ausgewählt, sie können jetzt also das Wandstück aus dem anderen herausbewegen, indem Sie mit der Maus über das Objekt fahren bis sich der Courser in die vier Pfeile ändert. Klicken und halten Sie dann die linke Maustaste gedrückt und ziehen das Teil aus dem ursprünglichen heraus (dank "snap to grid" bewegt sich das Objekt ruckartig Stück für Stück). | ||
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Der Raum ist nun fast fertig - außer dem gähnenden Loch in der Mitte. Platzieren wir also das Objekt '''NorRmSmMid01''' in diesem Loch und kopieren es so oft, bis wir das komplette Loch ausfüllen können. Wichtig ist jetzt noch einmal zu prüfen, ob alle Teile auch wirklich passen, also rotieren wir mit Hilfe der Maus noch einmal von allen Seiten um den Raum. (bei mir passten die Decken der Mitte bei ersten Mal nicht zu zwei Wänden, als ich sie um 90° gedreht habe, hat alles gepasst) | Der Raum ist nun fast fertig - außer dem gähnenden Loch in der Mitte. Platzieren wir also das Objekt '''NorRmSmMid01''' in diesem Loch und kopieren es so oft, bis wir das komplette Loch ausfüllen können. Wichtig ist jetzt noch einmal zu prüfen, ob alle Teile auch wirklich passen, also rotieren wir mit Hilfe der Maus noch einmal von allen Seiten um den Raum. (bei mir passten die Decken der Mitte bei ersten Mal nicht zu zwei Wänden, als ich sie um 90° gedreht habe, hat alles gepasst) | ||
− | + | == Schritt 4: Räume verbinden und den Entwurf beenden == | |
Wir haben nun einen Raum mit Wänden, Decke und dem Boden fertig gestellt - aber keinem Weg nach draußen. Es ist also Zeit eine Tür hinzuzufügen oder besser gesagt eine Wandöffnung. Löschen wir eines der '''NorRmSmWallFront01''' Stücke, indem wir es im Render Window auswählen und ''delete'' drücken. Im Objekt Window suchen wir nun das Objekt '''NorRmSmWallFrontExSm01 ''' und ziehen es in das Render Window. Denken Sie an die Einheitlichkeit von "front" und "side". Möchten Sie also eine Öffnung in einer "front" Wand, nutzen Sie auch eine "front" Öffnung. | Wir haben nun einen Raum mit Wänden, Decke und dem Boden fertig gestellt - aber keinem Weg nach draußen. Es ist also Zeit eine Tür hinzuzufügen oder besser gesagt eine Wandöffnung. Löschen wir eines der '''NorRmSmWallFront01''' Stücke, indem wir es im Render Window auswählen und ''delete'' drücken. Im Objekt Window suchen wir nun das Objekt '''NorRmSmWallFrontExSm01 ''' und ziehen es in das Render Window. Denken Sie an die Einheitlichkeit von "front" und "side". Möchten Sie also eine Öffnung in einer "front" Wand, nutzen Sie auch eine "front" Öffnung. | ||
Versuchen wir jetzt einen Flur zu bauen, der mit der neuen Türöffnug verbunden ist. Wählen Sie dafür das Objekt '''NorHallSm1WayEndExSm01''' im Objekt Window, stellen Sie dafür sicher, dass Sie sich in der Kategorie '''WorldObjects>Static>Dungeons>Nordic>SmHalls''' befinden. Nehemn Sie den Zusatz ''ExSm'' zur Kenntnis, kurz für ''Exit Small'', also kleiner Ausgang. Das lässt uns wissen, dass dieses Stück Flur zu jedem anderen Nordic-Teil passt, dass diesen Zusatz ''ExSm'' im Namen trägt. | Versuchen wir jetzt einen Flur zu bauen, der mit der neuen Türöffnug verbunden ist. Wählen Sie dafür das Objekt '''NorHallSm1WayEndExSm01''' im Objekt Window, stellen Sie dafür sicher, dass Sie sich in der Kategorie '''WorldObjects>Static>Dungeons>Nordic>SmHalls''' befinden. Nehemn Sie den Zusatz ''ExSm'' zur Kenntnis, kurz für ''Exit Small'', also kleiner Ausgang. Das lässt uns wissen, dass dieses Stück Flur zu jedem anderen Nordic-Teil passt, dass diesen Zusatz ''ExSm'' im Namen trägt. | ||
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Sie wissen nun genug um diesen ersten Dungeon-Entwurf fertig stellen zu können, probieren Sie es einmal, Sie können sich auch an dem Bild rechts orientieren. Sollten Sie nicht weiter kommen, laden Sie sich dieses Beispiel herunter um den Entwurf komplett zu sehen. | Sie wissen nun genug um diesen ersten Dungeon-Entwurf fertig stellen zu können, probieren Sie es einmal, Sie können sich auch an dem Bild rechts orientieren. Sollten Sie nicht weiter kommen, laden Sie sich dieses Beispiel herunter um den Entwurf komplett zu sehen. | ||
− | + | == Schritt 5: Im Spiel testen == | |
Wenn Sie modden, ist es eine gute Idee die Veränderungen oft im Spiel zu testen. Falls Sie noch nicht wisse, wie Sie Ihr Plugin laden können schauen Sie [[hier]]. Wenn Sie in Ihrem Raum herumlaufen, achten Sie auf Lücken und ähnliches, was Sie in dem Editor übersehen haben könnten. | Wenn Sie modden, ist es eine gute Idee die Veränderungen oft im Spiel zu testen. Falls Sie noch nicht wisse, wie Sie Ihr Plugin laden können schauen Sie [[hier]]. Wenn Sie in Ihrem Raum herumlaufen, achten Sie auf Lücken und ähnliches, was Sie in dem Editor übersehen haben könnten. | ||
Wenn Sie das Pl, dass wir gemeinsam erstellt haben testen möchten, können Sie sich mit der Eingabe <tesscript>COC aaLokirsTomb</tesscript> in der Konsole dorthin teleportieren. | Wenn Sie das Pl, dass wir gemeinsam erstellt haben testen möchten, können Sie sich mit der Eingabe <tesscript>COC aaLokirsTomb</tesscript> in der Konsole dorthin teleportieren. | ||
− | + | = Dankeschön an das Original = | |
Vielen Dank an das Original auf Englisch, dass Sie [http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1 hier] finden können. | Vielen Dank an das Original auf Englisch, dass Sie [http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1 hier] finden können. |
Version vom 14. Februar 2012, 15:56 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Überblick
In diesem Tutorial werden Sie lernen einen einfachen Dungeon für Skyrim mit Hilfe des Creation Kit (CK) zu erstellen. In einzelnen Punkten werden Sie lernen:
- was ein "Objekt" ist und wie diese zu nutzen sind.
- wo Sie die einzelnen Objekte einer Kategorie in dem Object Window finden
- wie die gängige Benennung der Objekte aussieht
- wie Sie die einzelnen Objekte zusammensetzen
- einen selbsterstellten Dungeon im Spiel zu testen
Objekte
Der Großteil der Räume in Skyrim ist mit Hilfe von Objekten erstellt worden. Diese sind so entworfen worden, dass sie zusammen genutzt werden können um eine breite Vielfalt von Räumen zu schaffen. Sie sind entscheidend für die Fähigkeit eine Großzahl von Bereichen flexibel zu gestalten ohne immer neue Objekte erstellen zu müssen und trotzdem immer ein anderes Aussehen zu erreichen.
Eine vielgenutzte Kategorie einzelner Objekte in Skyrim ist die "Ancient Nord Ruin" Kategorie. Weil sich viele Spieler mit diesen Objekten schon recht gut auskennen werden, nutzen wir diese für dieses Tutorial.
Die Bauteile im Object Window finden
Erstmal muss, um die einzelen Objekte sehen zu können, die Skyrim.esm geladen werden. Klicken wir dafür auf die Load-Schaltfläche (ganz links unter "File" in dem Menü oben), doppelklicken auf den Punkt "Skyrim.esm" in dem Data Window und bestätigen. Alle eventuell auftauchenden Fehlermeldungen beseitigen wir mit der Schaltfläche "Abbrechen". Um zu unseren gewünschten Dungeon-Teilen zu gelangen, erweitern wir im Object-Window den Pfad "WorldObjects" (mit Hilfe des "+" und gehen den Pfad Static>Dungeons>Nordic. Dort einfach den Punkt "SmRooms" anklicken.
Um eine Voschau eines Objektes im CK zu bekommen genügt ein Rechtsklick auf das entsprechende Objekt und dann ein Klick auf den Punkt "Preview". Nun öffnet sich das Preview Fenster, in dem das Objekt zu sehen ist. Dieses können wir durch klicken und ziehen der Maus auf dem Objekt drehen.
Regeln der Namensgebung
Lassen Sie uns einen Namen eines Teils näher untersuchen: NorRmSmWallSideExSm01 Der Name ist eine Art Code - er mag auf den ersten Blick keinen oder nur wenig Sinn machen, aber wenn Sie erst einmal verstanden haben, wie die Regeln der Benennung sind, erzählt Ihnen der Name alles über dieses Objekt auf einen Blick.
Lassen Sie uns den Namen gemeinsam aufdröseln und den Sinn von jedem Bestandteil untersuchen.
Nor | Kurzform für "Nord" - damit wissen wir nun, dass dies Teil des "Nord Ruine" Bausatzes ist. |
Rm | Steht für "Room" also Raum. Zum Besipiel ist ein Objekt, dass mit "NorHall" beginnt, Teil von der Nord Hall Unterkategorie. |
Sm | Das steht für "small". Der Nordic Dungeon nutzt "Sm" für kleine und "Bg" für große Dungeons/Räume. |
Wall | Fast selbsterklärend: es handelt sich um eine Mauer. Objekte dieser Klasse sind wall, mid oder cor (für Corner=Ecke) |
Cor | Eckstücke. Diese gibte es als Innenkante (CorIn) oder Außenkante (CorOut). |
Side | Objekte in den kleinen Nordic Räumen passen entweder mit "Front" oder "Side" zusammen, dazu später mehr. |
Ex | Kennzeichnet ein Objekt mit einer Aussparung für eine Tür o.ä., welches gut mit Türen der selben Kategorie passen wird. |
Sm | Kennzeichen für die Größe des Ausgangs/Eingangs Objekts. Nur die passenden Größen werden zusammenpassen. (Größen genauso wie oben beschrieben) |
01 | Die Nummer steht dafür, dass dieses Objekt in mehreren Variationen vorkommt und dient der Identifikation zwischen diesen ähnlichen Objekten. |
Es ist Ihnen möglich nach jedem der angesprochenen Typen und anderem über die Filterfunktion in dem Objekt Window oben zu suchen. Wenn Sie zum Beispiel alle kleinen Nordic Room Teile anschauen möchten, tippen Sie NorRmSm in den Filter. Die Suche liefert Ergebnisse auf Grundlage der links ausgewählten Kategorie.
Einen Dungeon entwerfen
Sie sind nun mit allen Informationen ausgestattet die Sie benötigen, um einen echten spielbaren Raum zu bauen. Wir werden langsam die ersten paar Schritte gehen und Sie werden die Grundlagen gelernt haben. Dann werden Sie fähig sein, eine vollständige Umgebung in Ihrem eigenen Tempo mit den Objekten der Nordic Ruins zu erstellen.
Schritt 1: Eine Zelle erstellen
Bevor wir irgendetwas anderes machen können, müssen wir einen Platz erstellen, in dem wir arbeiten können. Das wird gewöhnlich durch das Kopieren einer bestehenden Zelle getan. Die Zelle, die Sie wählen, bringt einige Daten mit sich, die Sie vielleicht ändern müssen, aber damit werden wir uns später befassen. Jetzt suchen Sie die Interior Zelle aaaMarkers im Cell View Window, rechtsklicken diese und wählen Duplicate Cell. Sie sollten eine neue Zelle direkt unter dem Eintrag aaaMarkers sehen. Bennenen Sie die Zelle, indem Sie sie auswählen und F2 drücken. Wir werden diesen Dungeon aaLokirsTomb nennen. (das aa verwende ich nur dazu, um die eigenen Zellen immer recht weit oben in der Liste zu haben, da diese ja alphabetisch sortiert ist)
Wir haben nun unsere eigene Interior Zelle, mit der wir arbeiten könen. Stellen Sie sicher, dass diese ausgewählt ist (und nicht aaaMarkers) und löschen Sie alle Objekte in der Liste rechts im Cell View Window, da wir ja komplett neu beginnen möchten. Klicken Sie mit rechts auf die leere Zelle und dann auf "View". Nun verändert sich nicht direkt etwas, aber in dem Render Window kann man oben links sehen, das die Zelle "aaLokirsTomb" geladen ist.
Es ist wichtig, dass Sie 100% sicher sind, welche Cell geladen wurde, bevor Sie irgendetwas verändern. Dies können Sie wie eben beschrieben im Render Window herausfinden.
Schritt 2: Das erste Objekt platzieren
Lassen Sie uns damit beginne, unser erstes Objekt zu platzieren. Werfen Sie einen Blick auf das Objekt Window und wählen Sie den Pfad "WorldObjects>Static>Dungeons>Nordic" Dort konzentrieren wir uns jetzt auf die Kategorie "SmRooms". Wählen wir diese Kategorie nun aus und rechts neben dem Kateogriebaum werden wir eine Liste mit verschiedenen Objekten sehen.
Da wir nun die Unterobjekte der Kategorie SmRooms geladen haben, wählen wir "NorRmSmWallSide01" aus und ziehen es mit gedrückter Maustaste (also Drag&Drop) hinüber in das Render Window. In dem Render Window taucht jetzt das Objekt vielleicht schon auf, aber in jedem Fall rechtsklicken wir im Cell View die neue EditorID (NorRmSmWallSide01) in der Cell und klicken anschließend auf "Edit". Nun setzen wir die X,Y und Z Position jeweils auf 0 (wie rechts in dem Bild zu sehen) und klicken auf OK.
Um auf ein Objekt zu fokussieren, doppelklicken wir auf dessen Editor ID in dem Cell View Fenster. Nun sollten wir es in dem Render Window sehen. Das Doppelklicken wählt dieses Objekt zusätzlich aus, sodass wir uns mit der Maussteuerung immer um dieses aktuelle Objekt bewegen.
Mit dem Gitter arbeiten
Bevor wir irgendetwas weiter machen, ist es wichtig das Gitter zu verstehen und das "Zusammenschnappen" der einzelnen Raumobjekte (also Wände etc.). Wenn wir mit dem Render Window arbeiten, befinden wir uns innerhalb eines unsichtbaren dreidimensionalen kartesischen Gitters. Der Mittelpunkt des Gitters befindet sich bei den XYZ Koordinaten 0,0,0 und wird als "Ursprung" bezeichnet - dort haben wir von Hand NorRmSmWallSide01 vor wenigen Momenten platziert. Sie brauchen sich dieses Gitters nicht immer bewusst sein. Wenn Sie zum Beispiel einen Gegner platzieren, einen Stuhl drehen oder die Position einer Lichtquelle verändern ist das Gitter uninteressant. Das Gitter ist entscheidend, wenn Sie mit Objekten arbeiten, die einen Raum darstellen sollen (also Wände, Türen, Bodenplatten etc.) Diese Objekte wurden zum präzisen "zusammenschnappen" entworfen und das Gitter ist der einzige Weg um diese Präzision zu erreichen. "Pi mal Daumen" gesetzte Raumobjekte werden immer Lücken etc. hinterlassen. Alles im CK wird in "Einheiten" gemessen. Diese Einheiten passen zu keiner realen Maßeinheit, aber das Bild rechts sollte Ihnen einen ganz guten Eindruck von den Größenverhältnissen geben. Die Nordic Ruine funktioniert gut in einem 128-Einheiten Gitter. Um das einzustellen rechtsklicken wir irgendwo in das Render Window und wählen Render Window Properties aus oder wir drücken diese Schaltfläche in der Haupt Menüleiste:. Nun öffnet sich ein Fenster in dem wir den linken Reiter "Movement" auswählen (schon sichtbar, wenn über die Schaltfläche aufgerufen). Dort gibt es einige Einstellungsmöglichkeiten, uns interessiert momentan aber nur, ob Snap to Grid auf 128 gesetzt ist, und Snap to Angel auf 45. Dann müssen wir noch jeweils einen Haken setzen, falls nicht schon angehakt, und "Apply" drücken um unsere Einstellungen zu übernehmen. (Nun sollten wir sehen, dass in der Menüleiste die beiden Schaltflächen für "snap to grid" und "snap to angle" (von Links) eingedrückt sind, wie auf dem Bild zu sehen. Alternativ kann "snap to grid" auch mit der Taste Q aktiviert/deaktiviert werden, "snap to angle" über STRG+Q (oder natürlich über die oben gezeigten Schaltflächen in der Menüleiste).
Schritt 3: Die Teile aneinander setzen
Wählen Sie nun Ihr NorRmSmWallSide01 Objekt aus, dass wir vorher platziert haben. Erzeugen Sie mit STRG+D eine Kopie des Teils, diese wird in dem ursprünglichen Teil erscheinen. Diese Kopie ist automatisch ausgewählt, sie können jetzt also das Wandstück aus dem anderen herausbewegen, indem Sie mit der Maus über das Objekt fahren bis sich der Courser in die vier Pfeile ändert. Klicken und halten Sie dann die linke Maustaste gedrückt und ziehen das Teil aus dem ursprünglichen heraus (dank "snap to grid" bewegt sich das Objekt ruckartig Stück für Stück).
Zwei Wände sind schwerlich ein Raum zu nennen, wir benötigen Ecken. Also richten wir unsere Aufmerksamkeit wieder auf das Objekt Window und suchen nach dem Teil NorRmSmCorIn01 und ziehen es in das Render Window. Drehen wir die Ecke in die korrekte Position, damit es zu einer Seite unserer kleinen Wand passt und platzieren Sie es an dem entsprechenden Ende der Wand.
Einige Raumkategorien haben einen "Fluss", das heißt sie müssen aus ästhetischen Gründen auf einem bestimmten Weg gestaltet werden. Zum Beispiel sind in dieser Kategorie (SmRooms) die Wände entweder vom Typ "side" oder "front". Die beiden Wände, die wir platziert haben, sind vom Typ "side", gekennzeichnet im Namen des Objekts. jede zu dieser Wand senkrechte Wand muss also vom Typ "front" sein. In diesem Fall ist dies notwendig, weil es Details in der Decke gibt, die der Länge nach durch den Raum laufen, und eine falsche Nutzung dieser Teile kann zu großen in der Decke führen, wie in dem rechten Bild zu sehen ist. (unten passt alles zusammen, aber oben nicht. Das linke Objekt ist eine Wand vom Typ "side", das rechte vom Typ "front"). Wählen wir also im Objekt Window das Teil NorRmSmWallFront01 und ziehen es ins Render Window. Wenn nötig drehen wir das Objekt noch, damit es an eine der Ecken passt. Beenden wir diese äußere Wand nun mit noch zwei Wandstücken NorRmSmWallFront01. Dann können wir die Wände jeweils auf den gegenüberliegenden Seiten entsprechend mit NorRmSmWallFront01 und NorRmSmWallSide01 vollenden. Der Raum ist nun fast fertig - außer dem gähnenden Loch in der Mitte. Platzieren wir also das Objekt NorRmSmMid01 in diesem Loch und kopieren es so oft, bis wir das komplette Loch ausfüllen können. Wichtig ist jetzt noch einmal zu prüfen, ob alle Teile auch wirklich passen, also rotieren wir mit Hilfe der Maus noch einmal von allen Seiten um den Raum. (bei mir passten die Decken der Mitte bei ersten Mal nicht zu zwei Wänden, als ich sie um 90° gedreht habe, hat alles gepasst)
Schritt 4: Räume verbinden und den Entwurf beenden
Wir haben nun einen Raum mit Wänden, Decke und dem Boden fertig gestellt - aber keinem Weg nach draußen. Es ist also Zeit eine Tür hinzuzufügen oder besser gesagt eine Wandöffnung. Löschen wir eines der NorRmSmWallFront01 Stücke, indem wir es im Render Window auswählen und delete drücken. Im Objekt Window suchen wir nun das Objekt NorRmSmWallFrontExSm01 und ziehen es in das Render Window. Denken Sie an die Einheitlichkeit von "front" und "side". Möchten Sie also eine Öffnung in einer "front" Wand, nutzen Sie auch eine "front" Öffnung. Versuchen wir jetzt einen Flur zu bauen, der mit der neuen Türöffnug verbunden ist. Wählen Sie dafür das Objekt NorHallSm1WayEndExSm01 im Objekt Window, stellen Sie dafür sicher, dass Sie sich in der Kategorie WorldObjects>Static>Dungeons>Nordic>SmHalls befinden. Nehemn Sie den Zusatz ExSm zur Kenntnis, kurz für Exit Small, also kleiner Ausgang. Das lässt uns wissen, dass dieses Stück Flur zu jedem anderen Nordic-Teil passt, dass diesen Zusatz ExSm im Namen trägt.
Sie wissen nun genug um diesen ersten Dungeon-Entwurf fertig stellen zu können, probieren Sie es einmal, Sie können sich auch an dem Bild rechts orientieren. Sollten Sie nicht weiter kommen, laden Sie sich dieses Beispiel herunter um den Entwurf komplett zu sehen.
Schritt 5: Im Spiel testen
Wenn Sie modden, ist es eine gute Idee die Veränderungen oft im Spiel zu testen. Falls Sie noch nicht wisse, wie Sie Ihr Plugin laden können schauen Sie hier. Wenn Sie in Ihrem Raum herumlaufen, achten Sie auf Lücken und ähnliches, was Sie in dem Editor übersehen haben könnten.
Wenn Sie das Pl, dass wir gemeinsam erstellt haben testen möchten, können Sie sich mit der Eingabe <tesscript>COC aaLokirsTomb</tesscript> in der Konsole dorthin teleportieren.
Dankeschön an das Original
Vielen Dank an das Original auf Englisch, dass Sie hier finden können.