Skyrim:Object: Unterschied zwischen den Versionen

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Actor-Referenzen bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Referenzen wie Türen und anderen Dingen agieren.
 
Actor-Referenzen bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Referenzen wie Türen und anderen Dingen agieren.
  
Eine besondere Rolle nimmt der Player ein. Er ist ja dem Namen nach kein [[NPC]] (Non-Player-Character), wird aber trotzdem (als Platzhalter?) hier gelistet.
 
  
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Kopfteile sind Gesichtsmerkmale wie z.B. Bärte.
 
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* '''Listen''': - Waffen können eine Formlist (s.u.) haben, die die zugehörige Munition enthält. Wenn eine Liste gewählt wird, kann die Waffe mit dem Inhalt dieser Liste geladen werden und die Objekte werden von der Waffe abgefeuert. Wenn abgefeuerte Objekte ein Script haben, wird es nicht ausgeführt.  
 
* '''Listen''': - Waffen können eine Formlist (s.u.) haben, die die zugehörige Munition enthält. Wenn eine Liste gewählt wird, kann die Waffe mit dem Inhalt dieser Liste geladen werden und die Objekte werden von der Waffe abgefeuert. Wenn abgefeuerte Objekte ein Script haben, wird es nicht ausgeführt.  
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Es gibt Nahkampfwaffen (Keulen, Messer ...) sowie Schusswaffen (Bögen).  
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Es gibt Nahkampfwaffen (Keulen, Messer, Schwerter ...) sowie Schusswaffen (Bögen).  
  
 
Im [[sk:Weapon Window|Weapon Window]] können Einträge zu Waffen geändert werden.
 
Im [[sk:Weapon Window|Weapon Window]] können Einträge zu Waffen geändert werden.
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===Word of Power===
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Wenn man ein AnimObject machen will, muss man die [[NIF|NIF]] des Objektes hinzufügen und es mit einer existierenden Idle im [[sk:Idle_Manager|Idle Manager]] verknüpfen. Das AnimObject wird jedesmal erscheinen, wenn die Idle gespielt wird. Wie das Objekt dem Actor angefügt wird, ist durch Erzeugung und Export festgelegt. Ein erzeugter Becher z.B. wird jedesmal mit der Hand eines [[sk:NPC|NPCs]] verbunden, wenn der [[sk:NPC|NPC]] eine Drinking Idle spielt.
 
Wenn man ein AnimObject machen will, muss man die [[NIF|NIF]] des Objektes hinzufügen und es mit einer existierenden Idle im [[sk:Idle_Manager|Idle Manager]] verknüpfen. Das AnimObject wird jedesmal erscheinen, wenn die Idle gespielt wird. Wie das Objekt dem Actor angefügt wird, ist durch Erzeugung und Export festgelegt. Ein erzeugter Becher z.B. wird jedesmal mit der Hand eines [[sk:NPC|NPCs]] verbunden, wenn der [[sk:NPC|NPC]] eine Drinking Idle spielt.
  
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===Art Object===
 
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===CombatStyle===
 
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CombatStyles bestimmen, wie die im Nahkampf (Melee) und in Kampfmanövern getroffenen Auswahl zustande kommt.
 
CombatStyles bestimmen, wie die im Nahkampf (Melee) und in Kampfmanövern getroffenen Auswahl zustande kommt.
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Bei häufigem Zugriff empfiehlt es sich aus Performance-Gründen, die Liste so zu sortieren, dass die am häufigsten genutzten Objekte oben stehen.
 
Bei häufigem Zugriff empfiehlt es sich aus Performance-Gründen, die Liste so zu sortieren, dass die am häufigsten genutzten Objekte oben stehen.
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Bei einer Explosion oder durch Waffengewalt können Bruchstücke/Trümmer ("debris") entstehen. Art und Wahrscheinlichkeit des Auftretens einzelner Teile können festgelegt werden.
 
Bei einer Explosion oder durch Waffengewalt können Bruchstücke/Trümmer ("debris") entstehen. Art und Wahrscheinlichkeit des Auftretens einzelner Teile können festgelegt werden.
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===Effect Shader===
 
===Effect Shader===
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Ein EffectShader ist ein visueller Effekt, der meist für Effekte genutzt wird. Manchmal wird ein EffektShader auch genutzt, um Kreaturen von der Grundform unterscheidbar zu machen.
 
Ein EffectShader ist ein visueller Effekt, der meist für Effekte genutzt wird. Manchmal wird ein EffektShader auch genutzt, um Kreaturen von der Grundform unterscheidbar zu machen.
  
Im [[Fallout3:Effect Shader Window|Effect Shader Window]] können Einträge zu Effect Shadern geändert werden.
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Explosionen haben auch Eigenschaften wie Explosions-Druckwelle usw.
 
Explosionen haben auch Eigenschaften wie Explosions-Druckwelle usw.
  
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===EffectShader===
 
 
 
 
 
  
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===Footstep===
 
===Footstep===
 
  
  
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Dies Impact-Datenobjekt enthält die volle Beschreibung der Folie, einschließlich des Sounds, der ggf. abgespielt wird.
 
Dies Impact-Datenobjekt enthält die volle Beschreibung der Folie, einschließlich des Sounds, der ggf. abgespielt wird.
  
Im [[sk:Impact Data Window|Impact Data Window]] können Impact Datensätze geändert werden.
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===ImpactDataSet===
 
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===Projectile===
 
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===Lighting Template===
 
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===Location Ref Type===
 
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===Visual Effect===
 
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Im [[sk:Activator Window|Activator Window]] können Einträge zu einem Activator geändert werden.
 
Im [[sk:Activator Window|Activator Window]] können Einträge zu einem Activator geändert werden.
 
 
  
  
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===Flora===
 
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===Furniture===
 
===Furniture===
  
 
Möbel-Objekte können von [[sk:Actor|Actors]] benutzt werden. Im Allgemeinen sind hier Stühle und Betten gemeint. Tische gehören nicht zu den Möbel-Objekten, weil [[sk:Actor|Actors]] keine Animation oder sonstige Spielfunktionen im Zusammenhang mit ihnen haben.
 
Möbel-Objekte können von [[sk:Actor|Actors]] benutzt werden. Im Allgemeinen sind hier Stühle und Betten gemeint. Tische gehören nicht zu den Möbel-Objekten, weil [[sk:Actor|Actors]] keine Animation oder sonstige Spielfunktionen im Zusammenhang mit ihnen haben.
 
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===Grass===
 
===Grass===
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===Movable Static===
 
===Movable Static===
  
 
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Sie können im [[sk:Movable Static Window|Movable Static Window]] bearbeitet werden.
  
  

Version vom 14. Mai 2012, 10:09 Uhr

Inhaltsverzeichnis

Objekte

Ein Base Object ist alles, was im Object Window aufgelistet ist, ebenso wie verschiedene Dinge, die über die Top-Menüs des Creation Kit (wie Rasse, Effekte usw.) angesprochen werden. Ein Base Object existiert in der Skyrim-Spielwelt nicht. Dinge in der Spielwelt sind Referenzen.


FormID

Alle Objekte in Skyrim sind durch FormIDs eindeutig gekennzeichnet. FormIDs werden durch acht Zeichen lange Hexadezimalzahlen dargestellt, wobei die ersten beiden Zeichen vom jeweiligen Ladeprogramm (Skyrim oder das CK) vergeben werden und die folgenden 6 die Objektkennzeichnung sind. (Im Object Window ist die FormID in der zweiten Spalte der Tabelle zu finden. Diese Spalte ist zumeist minimiert und muss für die Ansicht aufgezogen werden.


EditorID

Die EditorID ist der (eindeutige) Name eines Objekts. Mit diesem Namen kann ein Objekt angesprochen werden. Allerdings ist zu beachten, dass die EditorID nur ein Alias für den richtigen Identifier, die FormID, ist. Änderungen der EditorID generieren somit kein neues Objekt.


Actors

Actor

Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten, die mit einer AI-Routine laufen.

Actor-Referenzen bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Referenzen wie Türen und anderen Dingen agieren.


Im Actor Window können Einträge zu einem Actor geändert werden.

Actor Action

Im Actor Action Window können Einträge zu einer Actor Action geändert werden.


BodyPartData

Unterschiedliche Actoren haben unterschiedliche Körperteile mit Eigenschaften.

Im BodyPartData Window können Einträge zu den Körperteilen eines Actors geändert werden.


LeveledCharacter

"LeveledCharacter" sind Character, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind. Sie enthalten Character, die an das jeweilige Level des Players angepasst sind. Leveled Character Objects können nicht in die Welt gesetzt werden. Sie dienen nur als Muster für andere Charactere. Ihre Definition entnehmen sie aus der Leveled List.

Im LeveledCharacter Window können Einträge zu einer Leveled Character List geändert werden.


Perk

Perks sind Fähigkeiten, die der Player bei einem Levelaufstieg hinzu bekommt.

Im Perk Window können Einträge zu einer Fähigkeit geändert werden.


Talking Activator

Das sind aktivierbare Gegenstände, die sprechen können (Radios, Terminals usw.).

Im TalkingActivator Window können Einträge zu Talking Activators geändert werden.


Audio

Acoustic Space

Im Acoustic Space Window können Einträge zu einem Acoustic Space geändert werden.

Music Track

Im Music Track Window können Einträge zu einem Music Track geändert werden.

Music Type

Im Music Type Window können Einträge zu einem Music Type geändert werden.

Reverb Parameter

Im Reverb Parameter Window können Einträge zu Reverb Parametern geändert werden.

Sound Category

Im Sound Category Window können Einträge zu einer Sound Category geändert werden.

Sound Descriptor

Im Sound Descriptor Window können Einträge zu einem Sound Descriptor geändert werden.

Sound Marker

Im Sound Marker Window können Einträge zu einem Sound Marker geändert werden.

Sound Output Model

Im Sound Output Model Window können Einträge zu einem Sound Output Model geändert werden.


Character

Association Type

Im Association Type Window können Einträge zu einem Association Type geändert werden.

Class

In verschiedenen Klassen findet die verschiedenen Klassifizierungen der Actoren.

Im Class Window können Einträge zu einer Klasse geändert werden.


Equip Slot

Im Equip Slot Window können Einträge zu einem Equip Slot geändert werden.

Faction

Factions sind Gruppen, denen ein Actor angehören kann. Eine Mitgliedschaft einer Faction kann einem Zugriff auf dessen Besitztümer ermöglichen. Factions sind zum Beispiel DragonFaction und DarkBrotherhoodFaction. Fast alle Character gehören zu einer oder mehreren Factions, wobei man in einigen Factions auch unterschiedliche Ränge einnehmen kann. Die Mitgliedschaft in den Factions definiert das Verhältnis der Character untereinander. Die Möglichkeiten gehen dabei bis hin zum Angriff.

Im Faction Window können Einträge zu einer Faction geändert werden.


HeadPart

Kopfteile sind Gesichtsmerkmale wie z.B. Bärte.

Im HeadPart Window können Einträge zu einem Kopfteil geändert werden.


Movement Type

Im Movement Type Window können Einträge zu einem Movement Type geändert werden.

Package

Packages ("Pakete") sind Bündel von AI ("KI") Instruktionen und Bedingungen, wann und wie sie ausgeführt werden. Sie werden an einem Actor platziert, indem sie auf die AI Package Liste gezogen werden.

Wenn ein Actor ein neues Package benötigt, wird die Liste von oben aus durchsucht. Das erste Package, das vom Zeitplan und den Bedingungen (conditions) her passt, wird dann ausgeführt.

Im Package Window können Einträge zu Packages geändert werden.


Quest

Quests sind die Geschichte und Abenteuer in Skyrim. Die Quests sind als Liste von Objekten im Object Window zu finden. Die grundlegenden Teile einer Quest sind die Aufgaben und die Dialoge (Topics und Conversation).

Im Quest Window können Einträge zu einer Quest geändert werden.


Race

Die Rasse definiert Rassen-Eigenheiten, wie auch Skin-Features und Status-Bonus.

Im Race Window können Einträge zu einer Rasse geändert werden.


Relationship

Im Relationship Window können Einträge zu einer Relationship geändert werden.

SM Event Node

Im SM Event Node Window können Einträge zu einem SM Event Node geändert werden.

Voice Type

Es gibt eine Reihe von unterschiedlichen Sprachtypen.

Im VoiceType Window können Einträge zu einem Voice Type geändert werden.


Items

Items sind Gegenstände, die in das Inventar des Spielers aufgenommen werden können. Sie alle haben ein Inventar-Icon (kleines Sinnbild zur Veranschaulichung, was es für ein Gegenstand ist), ein 3D-Objekt, um es in der 3D-Welt sichtbar zu machen, Gewicht und einen Wert, aber jeder Typ von Item hat zusätzlich noch weitere Item-spezifische Daten.


Ammo

Als Munition gibt es neben Pfeilen hauptsächlich Bolzen, die eine Waffe von sich gibt. Das Munitionssystem ist vielseitig und ermöglicht viele interessante Dinge. Die folgenden Tricks zeigen, was man mit Munition und Waffen anstellen kann.

  • Listen: - Waffen können eine Formlist (s.u.) haben, die die zugehörige Munition enthält. Wenn eine Liste gewählt wird, kann die Waffe mit dem Inhalt dieser Liste geladen werden und die Objekte werden von der Waffe abgefeuert. Wenn abgefeuerte Objekte ein Script haben, wird es nicht ausgeführt.


Im Ammo Window können Einträge zu einer Munition geändert werden.

Armor

Es gibt Rüstungen mit ihren Einzelteilen, Schilde, sowie Ringe, Ketten und Amulette.

Im Armor Window können Einträge zu den Rüstungen geändert werden.


ArmorAddon

Eine Rüstung besteht aus Einzelteilen. Aus Armor Addons wird eine komplette Rüstung zusammen gesetzt.

Im ArmorAddon Window können Einträge zu den Rüstungsteilen geändert werden.


Book

Bücher haben keinen für den Player lesbaren Text. Durch Aktivieren von Büchern können die Werte des Players erhöht werden..

Im Book Window können Einträge zu einem Buch geändert werden.


Constructible Object

Im Constructible Object Window können Einträge zu einem Constructible Object geändert werden.


Ingredient

Im Ingredient Window können Einträge zu einer Zutat geändert werden.


Key

Schlüssel zu Türen und Behältern.

Im Key Window können Einträge zu einem Schlüssel geändert werden.


LeveledItem

"Leveled Items" sind Items, die in einem "Object Type" "Leveled List" (s.u.) organisiert sind.

Sie können im sk:LeveledItem Window bearbeitet werden.


MiscItem

Sie können im sk:MiscItem Window bearbeitet werden.

Outfit

Sie können im sk:Outfit Window bearbeitet werden.

Soul Gem

Sie können im sk:Soul Gem Window bearbeitet werden.

Weapon

Es gibt Nahkampfwaffen (Keulen, Messer, Schwerter ...) sowie Schusswaffen (Bögen).

Im Weapon Window können Einträge zu Waffen geändert werden.


Magic

Dual Cast Data

Im Dual Cast Data Window können Einträge zu Dual Cast Data geändert werden.

Enchantment

Im Enchantment Window können Einträge zu Verzauberungen geändert werden.


LeveledSpell

Im LeveledSpell Window können Einträge zu LeveledSpells geändert werden.

Magic Effect

Im Magic Effect Window können Einträge zu einem Magie-Effekt geändert werden.

Potion

Im Weapon Window können Einträge zu einem Zaubertrank geändert werden.

Scroll

Im Potion Window können Einträge zu einer Schriftrolle geändert werden.

Shout

Im Shout Window können Einträge zu einem Schrei geändert werden.

Word of Power

Im Word of Power Window können Einträge zu einem Wort der Macht geändert werden.


Miscellaneous

Unter "Miscellaneous" werden im Object Window Objekte zusammen gefasst, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt-Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. CombatStyles definiert zum Beispiel die AI für Actors.


AnimObjects

AnimObjects sind mit den Idle Animationen verknüpft. Wenn ein Actor angewiesen wird, ein AnimObject zu benutzen, wird die zugehörige Idle Animation abgespielt.

Wenn man ein AnimObject machen will, muss man die NIF des Objektes hinzufügen und es mit einer existierenden Idle im Idle Manager verknüpfen. Das AnimObject wird jedesmal erscheinen, wenn die Idle gespielt wird. Wie das Objekt dem Actor angefügt wird, ist durch Erzeugung und Export festgelegt. Ein erzeugter Becher z.B. wird jedesmal mit der Hand eines NPCs verbunden, wenn der NPC eine Drinking Idle spielt.

Sie können im AnimObjects Window bearbeitet werden.

Art Object

Sie können im Art Object Window bearbeitet werden.

Collision Layer

Sie können im Collision Layer Window bearbeitet werden.

ColorForm

Sie können im GloColorForm Window bearbeitet werden.

CombatStyle

CombatStyles bestimmen, wie die im Nahkampf (Melee) und in Kampfmanövern getroffenen Auswahl zustande kommt. Sie können im CombatStyle Window bearbeitet werden.


FormList

Die FormList ist eine Liste von Formen (Base Objects), die für vilefältige Zwecke genutzt werden kann, z.B. die Zuordnung von Waffen (als Ersatzteile) zur Reparatur von Waffen. Eine Form List mit mittels "drag and drop" mit Objekten gefüllt.

Hinweis: Bei häufigem Zugriff empfiehlt es sich aus Performance-Gründen, die Liste so zu sortieren, dass die am häufigsten genutzten Objekte oben stehen. Sie können im FormList Window bearbeitet werden.


Global

Globals sind globale Variablen


Sie können im Global Window bearbeitet werden.

IdleMarker

Idle Markers bieten einen Weg, um festzulegen, wie ein Actor sich verhalten soll, wenn er einen bestimmten Punkt erreicht. Sie werden in Patrol Packages, Sandbox Packages und UseItemAt Packages genutzt.

Sie können im IdleMarker Window bearbeitet werden.

Land Texture

Landtexturen sind graphische Bilder, die auf die einzelnen Flächen einer Landschaft gelegt werden können. Auch Einstellung zur Havok-Physik, Geräusche und andere Spieleigenschaften sind enthalten.

Im LandTexture Window können Einträge zu einer Land Texture geändert werden.


LoadScreen

Während des Ladens einer neuen Zelle im Spiel wird ein LoadScreen gezeigt. Entweder hat eine zu ladende Zelle einen besonderen LoadScreen oder es wird ein zufälliger gezeigt.

Im LoadScreen Window können Einträge zu einem LoadScreen geändert werden.


Material Object

Sie können im Global Window bearbeitet werden.

Message

Eine Message ist eine Nachricht, die dem Player gezeigt werden kann.

Im Message Window können Einträge zu einer Message geändert werden.


TextureSet

Ein TextureSet_Objekt hält eine Sammlung von (dds.) Textur-Dateien.

Im TextureSet Window können Einträge zu einem TextureSet geändert werden.


Special Effect

AddonNode

Sie können im Global Window bearbeitet werden.

Special Effect

Sie können im Global Window bearbeitet werden.

Acoustic Space

Sie können im Global Window bearbeitet werden.


AddOn Node

Sie können im Global Window bearbeitet werden.


Camera Shot

CameraShot-Objekte arrangieren Kameras für das VATS-Playback.

Im CameraShot Window können Einträge zu einem Camera Shot geändert werden.


Debris

Bei einer Explosion oder durch Waffengewalt können Bruchstücke/Trümmer ("debris") entstehen. Art und Wahrscheinlichkeit des Auftretens einzelner Teile können festgelegt werden. Sie können im Global Window bearbeitet werden.

Effect Shader

Ein EffectShader ist ein visueller Effekt, der meist für Effekte genutzt wird. Manchmal wird ein EffektShader auch genutzt, um Kreaturen von der Grundform unterscheidbar zu machen.

Im Effect Shader Window können Einträge zu Effect Shadern geändert werden.


Explosion

Explosionen haben auch Eigenschaften wie Explosions-Druckwelle usw.

Im Explosion Window können Einträge zu Explosionen geändert werden.


Footstep

Im Footstep Window können Einträge zu Fußspuren geändert werden.

Footstep Set

Im Footstep Set Window können Einträge zu Footstep Sets geändert werden.


Hazard

Im Hazard Window können Einträge zu Hazard geändert werden.


Imagespace

ImageSpace-Systeme konfigurieren die grundlegenden Anzeigeeffekte für eine Zelle oder einen Worldspace. Damit ist es den Entwickler des Spiel und den Moddern möglich, nachbearbeitete "Film"-Effekte über Scripts auf den Bildschirm zu bringen. Damit steht eine bessere Kontrolle und ein besseres "Film"-Gefühl zur Verfügung. Einige dieser Effekte schließen Unschärfe, Farbverteilung und HDR/Bloom-Effekte ein.

Im Imagespace Window können Einträge zu Imagespaces geändert werden.


Imagespace Modifier

ImageSpace Modifiers ändern die grundlegenden Anzeigeeffekte für eine Zelle oder einen Worldspace. Sie sind unabhängig definiert und gehören zu einem Gameplay-Element Ein ImageSpace Modifier, der z.B. zu einem bestimmten Wetter gehört, ist jedesmal aktiv, wenn dies Wetter aktiv ist. Ein Modifier, der zu einer Explosion gehört, startet beim Hochgehen der Explosion. Ein Modifier kann eine Dauer haben (so wie bei einer Explosion) und kann während dieser Zeit animiert werden.

Im Imagespace Modifier Window können Einträge zu Imagespaces Modifier geändert werden.

ImpactData

Impact Datensätze sind mit Objekten wie Waffen verbunden, um festzulegen, wie sie optisch das Umfeld verändern. Eine Flinte z.B. tut dies, indem eine Folie auf den Auftreffpunkt des Projektils gelegt wird. Der Materialtyp des getroffenen Ziels legt fest, welches Impact-Datenobjekt genutzt wird. Dies Impact-Datenobjekt enthält die volle Beschreibung der Folie, einschließlich des Sounds, der ggf. abgespielt wird.

Sie können im ImpactData Window bearbeitet werden.

ImpactDataSet

Sie können im ImpactDataSet Window bearbeitet werden.

Material Type

Sie können im Material Type Window bearbeitet werden.

Projectile

Unter Projectile ist hier nicht die Munition an sich, sondern das Verhalten eines Projektils während der Benutzung beschrieben.

Im Projectile Window können Einträge zu Projectilen geändert werden.


WorldData

Climate

Unter Climate sind die Wettertypen abgelegt, die ein Worldspace haben kann. Es ist dort neben dem Klima definiert, welches Verhalten Himmelsobjekte wie die Sonne, Monde und Sterne haben.

Im Climates Window können Einträge zu einem Klima geändert werden.


Encounter Zone

In Encounter Zonen werden Cells , Worldspaces und individuelle Referenzen zu gleich gelevelten Gebieten zusammen gefasst.

Der Zonenlevel ist ein Wert, der berechnet wird, wenn der Player das erste Mal eine der in einer Zone befindlichen Zelle lädt. Dieser Wert wird dann dauerhaft dieser Zone zugeordnet. Er wird nicht wieder neu definiert. Wenn der Player in die Zone zurückkehrt, nachdem er mehr Stufenaufstiege hinter sich hat, bleibt der Zonenlevel also gleich.

Leveled Lists benutzen den Zonenlevel, der aus dem Player-Level und dem Minimum-Level der Encounter Zone bestimmt wird. Wenn der Player-Level über dem der Zone liegt, geht nur ein Anteil des Player Levels ein. Dies wird über die Gamesetting-Variable fLevelScalingMult kontrolliert.

Im Encounter Zone Window können Einträge zu den Zonen geändert werden.


Lighting Template

Sie können im Lighting Template Window bearbeitet werden.

Location

Sie können im Location Window bearbeitet werden.

Location Ref Type

Sie können im Location Ref Type Window bearbeitet werden.

Shader Particle Geometry

Sie können im Shader Particle Geometry Window bearbeitet werden.

Visual Effect

Sie können im Visual Effect Window bearbeitet werden.


Watertype

Jede Zelle kann nur einen Wassertyp enthalten.

Im Watertype Window können Einträge zu einem Watertype geändert werden.


Weather

Das Wetter enthält Aspekte eines Wetter-Typs im Spiel.

Im Weather Window können Einträge zum Wetter geändert werden.

WorldObjects

"World Objects" sind 3D-Objekte die in der Welt platziert werden. Sie reagieren nicht auf Kämpfe oder agieren mit der Havok-Physik-Engine. In den meisten Fällen sind sie fest stehend. Die beiden wichtigsten Ausnahmen wären Activators und Doors ("Türen").


Activator

Ein Aktivator ist ein Objekt, das von einem Actor (oder einem anderen Aktivator) aktiviert werden kann. Ein Aktivator soll ein Script mit einem OnActivate-Block haben. Dieser Block sammelt den Zugriff auf und sorgt dafür, dass etwas passiert. Ein Aktivator ohne Script zeigt dem Player ebenfalls an, dass er aktiviert werden kann, auch wenn er nichts tut.

Aktivatoren können:

  • aktiviert werden
  • Effekte auslösen (cast)
  • als globale Datenhalter agieren (sofern sie persistente Referenzen sind)
  • die Funktion GetSelf nutzen

Im Activator Window können Einträge zu einem Activator geändert werden.


Container

Container können Items enthalten. Diese können aus dem Container in das Inventar eines Actor übernommen werden. Die üblichen Container sind Kisten, Schränke und Safes.


Im Container Window können Einträge zu einem Container geändert werden.


Door

Eine Tür ist ein spezieller Activator. Mit ihr kann immer wie folgt interagiert werden:

  • Animierte Türen spielen ihre Animation ab, wenn sie aktiviert werden. Einfach gesagt: sie gehen auf.
  • Load-Doors verlinken zu einer anderen "Load Door Referenz" irgendwo im Spiel. Wenn sie aktiviert wird, wird der Actor zur anderen Referenz teleportiert.

Im Door Window können Einträge zu einer Tür geändert werden.


Flora

Sie können im Flora Window bearbeitet werden.

Furniture

Möbel-Objekte können von Actors benutzt werden. Im Allgemeinen sind hier Stühle und Betten gemeint. Tische gehören nicht zu den Möbel-Objekten, weil Actors keine Animation oder sonstige Spielfunktionen im Zusammenhang mit ihnen haben. Sie können im Furniture Window bearbeitet werden.

Grass

Gras-Objekte werden mit Landtexturen verbunden. Sie haben keine Havok-Physik und können mit Actors nicht interagieren.

Im Grass Window können Einträge zu Gras geändert werden.


Light

Licht-Objekte sorgen für atmosphärische Gebiete mit Beleuchtung. Entweder haben sie ein physikalisches 3D Objekt (Lampe, Kerze oder Fackel z.B.), was sie repräsentiert oder nicht.

Im Light Window können Einträge zu Licht geändert werden.


Movable Static

Sie können im Movable Static Window bearbeitet werden.


Static

Static-Objekte sind 3D-Objekte, die in keiner Weise auf Einflüsse der Welt ansprechen. Sie reagieren nicht auf Spells, auf Havok-Physik oder Actors. Wände, Böden und Decken von Gebäuden sind Statics. Ebenso sind Tische, Bilder sowie Schränke und Regale Statics.

Im Static Window können Einträge zu Licht geändert werden.

Static Collection

Tree

Es gibt einige unterschiedliche Baumarten.

Im Tree Window können Einträge zu Bäumen geändert werden.



Leveled List

Eine "Leveled List" ist ein Objekt-Typ, um Referenzen zu generieren, die auf dem Level des Spielers basieren. Wenn das Spiel eine Referenz für ein levelspezifisches Objekt benötigt, ruft es diese Liste auf, berechnet, welches Objekt sich dem Spielerlevel angleicht und generiert es anschließend für den Spieler.

Als Beispiel: Eine "LeveledCharacter"-List hat zwei Character gelistet. Eine Riesenarbeiterameise für Level 1 Spieler und eine Riesensoldatenameise für Level 6. Wenn der Spieler unter Level 6 ist, wird eine Riesenarbeiterameise generiert. Wenn der Level höher oder gleich 6 ist, kommt die Riesensoldatenameise zum Einsatz.

"Leveled Lists" können verschachtelt werden. Wenn sie zusammen kommen, hat die niedrigste Liste den Präfix von LL0. Die LL1-List beinhaltet für gewöhnlich auch Objekte oder LL0-Listen. Die LL2 beinhaltet für gewöhnlich LL1-Listen und ab und zu auch LL2-Listen.