Oblivion:Mein erstes Dungeon

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Dieses Tutorial verhilft dir nun zu deinem ersten eigenen Dungeon, mit den selben Tools und Techniken, die die Entwickler von TES IV - Oblivion benutzt haben! Dieses Tutorial ist für Anfänger geeignet und geht den Bau eines Dungeons Schritt für Schritt durch.


Für diejenigen, die schon mit dem Vorgänger-Editor gearbeitet haben (Morrowind), kann dieses Tutorial ebenfalls hilfreich dabei sein, sich mit den Neuerungen vertraut zu machen.


Der Benutzer sollte das Spiel sowie den Editor installiert haben und nach Möglichkeit so nah am Tutorial arbeiten wie es geht, um hinterher ein zufrieden stellendes Ergebnis zu erhalten. Dazu sollte man vielleicht auch möglichst viel Zeit mitbringen, um bestimmte Punkte in Ruhe abzuarbeiten. Beispiel-Plugins sind derzeit zum Download nicht bereit.


Bedenke, dass das primäre Ziel dieses Tutorials ist, die Bedienweise des CS (Construction Sets) zu verstehen und wie ein Dungeon gebaut wird. Gutes Level Design und der Fun Factor sind hier nicht die Priorität. Also arbeite zunächst dieses Tutorial durch und schreibe deine guten Ideen zunächst auf.


Erste Schritte

Wenn du den Editor installiert hast, starte ihn. Wähle "File -->Data" (oder alternativ den Öffnen-Button oben links) und klicke dort doppelt die Datei "Oblivion.esm" an, so dass sie ein Kreuz erhält. Es dauert etwas, bis die Datei geladen ist.



Wenn du eine neue Plugin-Datei erstellen möchtest, darfst du keine Datei als "Active File" kennzeichnen. Beim speichern wird dann eine neue Datei erstellt, die du dann benennen kannst. Wenn du z.B. eine Plugin Datei mit auswählst und diese als Active File wählst, werden alle Änderungen in ihr gespeichert. Wenn du keine der ausgewählten Dateien als Active File kennzeichnest, werden alle Änderungen in eine neue Plugin-Datei gespeichert. Es ist nicht möglich die Oblivion.esm (Masterdatei) zu verändern. Es wird bei Änderungen in dieser automatisch in einer neuen Plugin-Datei gespeichert, egal ob diese Datei als Active oder nicht Active markiert ist!



Sobald das CS (Construction Kit) geladen hat, erscheinen verschiedene Fenster. Man kann diese in Ihrer Größe und Position verändern. Das erste Fenster, das uns hier interessiert ist das "Cell View" Fenster. Die hauptsächlichen Besonderheiten des Fensters sind die Welt-Orte (World Space), die Zellen-Liste (Cell List) und die Objekt Liste (Object List).


World Space

  • Mit dieser Dropdown-Liste kann man den Ort auswählen den man bearbeiten möchte. Im Moment möchten wir mit den "Interiors" arbeiten, die voreingestellt sind (bzw. wenn man schon rumgefummelt hat ganz oben sind)

Cell List

  • Hier sind alle "Zellen" die sich in dem ausgewählten Bereich befinden. Sortiert nach Editor ID.

Object List

  • Dieses ist eine Liste aller Objekte, die die ausgewählte Zelle beinhaltet.



Solltest du eines der Fenster nach dem Laden des Programms nicht sehen, schaue unter dem Menüpunkt "View" nach, ob das entsprechende Fenster vielleicht "abgeschaltet" wurde. Oft werden kleinere Fenster auch von größeren verdeckt. Ein Verschieben der Fenster kann dabei helfen.



Der einfachste Weg eine neue Zelle zu machen ist, eine vorhandene zu kopieren. In diesem Beispiel benutzen wir die Zelle "FortStrand01", aber es würde auch jede andere gehen. Um das zu tun, klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Zelle und wählen in dem Kontext-Menü den Eintrag "Duplicate Cell" (siehe links).

Die neue Datei heißt nun "FortStrand01 COPY0000*"

(das Sternchen * zeigt immer, dass es sich um einen veränderten Eintrag handelt. So kann man veränderte Einträge schnell wieder finden)


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cellview-duplicate.jpg


Klicke nun auf die kopierte Datei und drücke F2 um die Datei in "CreepyCave01" umzubenennen.


Nun können wir "unsere" Zelle mit einem Doppelklick in das Render-Fenster laden. Wenn du dir SICHER bist, dass du die neue kopierte Zelle ausgewählt hast, kannst du seine ganzen Objekte rechts im Objekt-Fenster löschen, so dass wir sie komplett neu einrichten können. Wähle dazu im Objekt Fenster rechts den obersten Eintrag, halte "Shift" (Umschalt-Taste) gedrückt und drücke dann die "Ende"-Taste um alle Einträge auf einmal zu markieren. Nun die "Entfernen-Taste" drücken (Achtung: Ist auch unsere Kopie ausgewählt ?) und schon haben wir einen "sauberen" Dungeon (Wir werden gefragt, ob wir alle Objekte löschen wollen. Klicke auf OK).


Bevor wir aber mit dem Gestalten der Höhle beginnen können, haben wir noch ein wenig Vorarbeit zu tun. Mache einen Rechtsklick auf unsere "CreepyCave01" Höhle in der Cell List und wähle "edit" (Bearbeiten) aus. Im erscheinenden Fenster können wir schnell einige Grundeinstellungen für die Zelle ansehen und bearbeiten. Es hat drei Einträge:


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cellview-edit-light.jpg


Common Data


In diesem Reiter, wollen wir nun das "Schnelle Reisen" (fast travel) einschränken und setzen den Musik-Typ auf "Dungeon". Außerdem kann man hier einstellen, ob die Höhle Wasser hat oder nicht und wie hoch das Wasser stehen soll (Z-Höhe). Auch die Art des Wassers kann man hier einstellen (z.B. Normales Wasser, Sumpfwasser, Lava oder anderes).

Die "HandChanged" Markierung ist hilfreich bei Äußeren Zellen, die bearbeitet wurden und nicht aus Versehen geändert werden sollen.

(Original: The "Hand Changed" check box is useful for exterior cells that have been edited and should not be affected by procedural generation)


Lighting


Hier können wir das stimmungsvolle Licht und den Nebel für die Höhle einstellen. Für Höhlen ist ein guter RGB-Wert für das Licht zwischen 20 und 25. Für Nebel etwa 25 bis 30.

Außerdem setzen wir unter "Fog" und "Clip Dist" die Werte auf 3000 (Dreitausend).

Beachte, dass sich hinter dem Wert noch 4 Dezimalstellen befinden. Es muß also so aussehen:


3000.0000


Wenn du dir bei Einstellungen nicht sicher bist, schaue dir andere Dungeons an und kopiere dir diese Einstellungen.

Bedenke, dass Höhlen immer dunkler sind als andere bekannte Orte wie Wohnräume oder Tempelanlagen, aber gerade noch sichtbar ohne Fackel. Bedenke auch, dass dein Dungeon vielleicht heller oder dunkler auf anderen Monitoren rüber kommt als bei deinem.


Interior Data


Hier wird der Name eingegeben, der im Spiel angezeigt wird. Benenne ihn in "Gruselige Höhle" um und belasse alle anderen Einstellungen.

Klicke auf "Apply" (Anwenden) und/oder auf OK damit die Einstellungen angewendet und gespeichert werden und sich das Fenster schließt.



Beachte, das wenn du eine Zelle kopierst, die Einstellungen des Lightning-Reiters zurückgesetzt werden. Du musst sie also in jeden Fall manuell einstellen!



Nun haben wir unsere Grundeinstellungen zu unserem Dungeon getätigt und können mit dem nächsten Schritt weitermachen.


Benutzung von vorgefertigten Objekten und Navigation durch das Render-Fenster

TES IV Dungeons sind im Modulverfahren gebaut (ist euch sicherlich schon aufgefallen, wenn ihr das Spiel gespielt habt). Ein typischer Bausatz besteht aus einer Vielzahl von Wänden, Hallen und anderen strukturellen Elementen, die alle nahtlos ineinander greifen. Für unseren Dungeon benutzen wir Istvan Pely's Höhlen-Bausatz. Wir sind nun bereit das Objekt-Fenster zu benutzen. Dieses Fenster ist quasi die Werkzeugkiste, mit der wir alle Monster, Objekte, Architekturen und alles andere was wir während der Arbeit mit dem CS benötigen, auswählen können. Um das Cave-Kit zu bekommen, öffnen wir den Dateianzeiger im Objekt-Fenster, so wie auf dem nachfolgendem Bild gezeigt:


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/usingkits01.jpg


Beachte, dass die Liste der Objekte nun im rechten Teil des Fensters angezeigt wird. (Das Objekt-Fenster arbeitet also ein bisschen so, wie der Windows-Explorer). Dieses ist also das Cave-Kit. Hier sind zwei wichtige Merkmale, wie die Objekte benannt sind.


  • Präfix (Vorsilbe)


In dem Kit gibt es kleinere Sets, die zusammenpassen. Als Beispiel: "CSRmCornerIn01A" und "CSRmWell01A" werden beide für kleinere Räume benutzt.


  • Suffix (Nachsilbe)


Die Höhlen-Teile haben eine Spezielle Beschränkung: Sie können nicht rotiert (gedreht) werden, wegen ihrer Texturierung. Um das Auffinden vom richtigen Elementen zu vereinfachen sind Nicht-Rotierbare Elemente mit A,B,C und D gekennzeichnet. Wenn du also einen großen Raum mit den Objekten "CRmWall01A" und "CRmWall03A" Benutzt, passen sie beide an die selbe Wand (Beide 'A')



Es bedarf einigen Experimentierens mit Objekten um herauszufinden, wie die Teile zusammengehören, denn nicht jeder Designer arbeitet nach dem selben Prinzip. Man muss sich etwas damit auseinandersetzen und hinter das Grundprinzip kommen, dann ist es eigentlich ganz einfach.



Cave Set Schlüssel


C = Cave (Höhle), N = Narrow (Enger), Rm = Room (Raum), S = Small (Klein), W = Wide (weit), Trans = Transition Piece (Übergangs-Teil) Als Beispiel: CSRm = Cave Small Room (Höhle, Klein, Raum) CWHall = Cave Wide Hall (Höhle, Weit, Halle) usw.



Also lasst uns endlich ein paar Objekte in unsere Höhle bringen. Zieht dazu einfach die folgenden Objekte vom Objekt-Fenster ins Render-Fenster. Beachtet dabei, dass "unser Dungeon" noch angewählt ist!

  • CRmCornerInExitN01B
  • CRmCornerInside01A
  • CRmCornerInside01C
  • CRmCornerInside02D
  • CRmExitWide01D
  • CRmWall01B
  • CWEntrance01A



Siehst du nur schwarze Teile? Mit der 'A'-Taste schaltest du die Licht-Vorschau ein und wieder aus!



Wir haben jetzt die Teile, die wir brauchen um unseren ersten Raum zu bauen. Aber als erstes müssen wir erfahren, wie wir uns im Render-Fenster bewegen können.




Navigation im Render Fenster:

Es gibt verschiedene wichtige Navigations-Tasten, die man sich merken sollte:


Space

Hält man die Space-Taste gedrückt, kann man mit der Maus durch das Render-Fenster Scrollen.


Shift (Umschalt-Taste)

Wenn man die Umschalt-Taste gedrückt hält und die Maus bewegt (muß nicht mal über dem Render-Fenster sein), wird der Blickwinkel gedreht. Dabei wird um das jeweils selektierte Objekt rotiert. Wenn kein Objekt angewählt ist, wird der eigentliche Blick gedreht.


Strg+Z

Mit dieser Tastenkombination kann man die letzten Arbeitsschritte im Render-Fenster rückgängig machen. Sehr gut, wenn man ein Teil völlig falsch platziert hat und es doch lieber wieder in einer vorigen Stellung haben will.


Mittlere Maustaste

Halte die mittlere Maustaste und bewege die Maus um den Blickwinkel zu schwenken.


Maus Rad

Drehen um schnell rein und raus zu zoomen


V

Halte 'V' und bewege die Maus vor und zurück um zu Zoomen. Das ist ganz gut für das feinere Einstellen des Blickpunktes.


C

Drücke 'C' um schnell auf ein selektiertes Objekt zu Zoomen und zentrieren. Wenn du dich in deinem Render-Fenster "verlaufen" hast oder nichts mehr sehen kann, ist dieses der schnellste und einfachste Weg dein zu bearbeitendes Objekt wiederzufinden. Man kann auch mit einem Doppelklick im Cell View(!) Fenster den selben Effekt bewirken, was besonders gut ist um schnell von einem Objekt zum nächsten zu springen (um z.B. ein Tischgedeck zu platzieren).


T

Mit 'T' kann man dann alles direkt von oben ansehen. Wenn irgendwelche Objekte ausgewählt sind, wird dieses direkt von oben angezeigt.


Nimm dir nun etwas Zeit, dich im Render-Fenster etwas zu bewegen. Lass dir Zeit... Ich warte solange :)


So, lasst uns nun unsere Teile weiter bearbeiten. Sie müssten ja jetzt wild kreuz und quer im Render-Fenster liegen. Wenn man eines auswählt (einmal anklicken) und es mit gehaltener Maustaste über das Render-Fenster zieht, kann man es durch den Raum verschieben (Das Render-Fenster kann man übrigens auch wunderbar vergrößern). Beachte, dass sich das Objekt nur horizontal auf der X und Y Achse bewegt. Das nennt man auch "XY plane" (XY-Flächig). Für genaures Arbeiten ist es manchmal erwünscht nur in eine bestimmte Richtung oder "nach oben (Z)" zu bewegen. Dazu hält man beim Bewegen einfach die entsprechende Taste (X, Y oder Z) auf der Tastatur gedrückt und schon bewegt sich das Objekt nur in diese Richtung.


Das Rotieren von Objekten geht ziemlich ähnlich. Drücke und halte die rechte Maustaste, wenn ein Objekt markiert ist. Auch hier kann man mit den X-, Y- und Z-Tasten den Drehwinkel bestimmen. (Denk aber dran: Auch wenn es geht, dürfen wir diese Höhlen-Teile nicht verdrehen weil ansonsten hinterher unschöne Textur-Fehler auftauchen würden, also schön wieder in die Ausgangsposition zurückdrehen oder STRG+Z, um ungewollte Rotationen rückgängig zu machen).


Du kannst auch wenn du 'S' gedrückt hältst und dann ein aktives Objekt mit gedrückter linken Maustaste bewegst, das Objekt skalieren (in der Größe ändern). Aber vorsichtig. In der Regel sind alle Objekte auf einen festen Maßstab angepasst. Wende das Skalieren also nur an, wenn du dir sicher bist, was du da tust. Bedenke, dass beim Skalieren auch die Texturen nicht mehr zur restlichen Umgebung passen!


Wer sich schon jetzt die Arbeit mit dem Render-Fenster vertiefen will (empfehlenswert), kann die Beschreibung zum "Render-Fenster" abarbeiten --> HIER



Position, Rotation, Skalierung, und andere Einstellungen können auch manuell im Referenz-Fenster eingegeben werden. Das Fenster wird aber in einem späteren Bereich angesprochen.



Ein sehr wichtiges Hilfsmittel bei dieser Arbeit ist das "Snapping" (Einrasten). Das Gitter-Snapping und das Rotations-Snapping sind beide in der Toolbar des Construction Sets zu finden:


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-toolbar-snapping.jpg


Vernünftige Snap-Einstellungen sind sehr wichtig zum passgenauen Arbeiten mit fertigen Teilen. Um die Snap-Einstellungen einzustellen, drücke im Render-Fenster an einer freien Stelle die rechte Maustaste und wähle aus dem erscheinenden Kontext-Menü die Option "Render Window Properties" (Render Fenster Einstellungen).


Oder wähle im Menü:

File->Preference oder in der CS-Toolbar "Preference" (4. Button von links). Wähle hier den Reiter "Movement".


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-render-movement.jpg


Diese Standardeinstellungen sind ideal, um mit dem Cave-Kit zu arbeiten. Aber sie können natürlich den eigenen Wünschen angepasst werden.


Nun schalten wir das Grid Snapping an (auf den Button klicken) und platzieren die Objekte, die wir vorher ins Fenster "gelegt" haben. Wenn die Objekte nicht auf einer einheitlichen Höhe sind (und das sind sie sicher nicht), öffne das Reference-Fenster des Objekts, indem du einen Doppelklick auf ein markiertes Objekt machst. Hier kannst du die Höhe auf eine gleiche Höhe bringen.


Ich habe 8000 als Höhe gegeben (die vier Dezimalstellen werden vom Editor hinterher ergänzt). Die Achse für die Höhe ist übrigens die Z-Achse (hast du dir gedacht, oder?)


Nun sollten sich alle Teile auf einer Höhe befinden. Dank des XY-Plane werden sie jetzt auch nicht mehr so ohne weiteres in eine andere Höhe rutschen.


Platziert nun alle Teile so, wie auf dem unten angegebenen Bild. Ihr werdet sehen (sofern das Snapping aktiv ist), dass alle Teile sehr sauber zusammen passen.


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-oben.jpg


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-quer.jpg


Und? War doch gar nicht so schwer bisher... Also fassen wir neuen Mut und arbeiten wir die Höhle noch etwas mehr aus:


Erweitere deinen Dungeon und fülle ihn

Jetzt wird es etwas fies. Der nächste Schritt ist, dass du deinen Dungeon ausbaust. Größer machst. Es gibt aber nur die unten abgebildete Karte vom "Endprodukt". Das hat aber einen ganz einfachen Grund: Du weißt alles um ihn so zu Erweitern und du solltest das Gelernte auch anwenden, um das was du gelernt hast weiter auszuarbeiten, denn nur mit Übung wird man zum Meister.


Gehe einfach wie folgt vor: Nimm einen Cave-Kit aus dem Fenster (wie im vorherigen Kapitel gelernt) und platziere ihn in der Höhle. Kommt er halbwegs passend daher, belasse ihn, ist er unpassend, entferne ihn vorerst wieder. So wächst dein Dungeon an. Beachte, dass du vielleicht zunächst die Höhe (Z-Achse) auf die richtige Höhe stellst, sonst wird es schwierig alle Teile vernünftig anzupassen.


Lass dich nicht entmutigen, wenn du nach 10 Minuten noch kein vernünftiges Ergebnis hinbekommst. Auch die Entwickler brauchten ihre Zeit um mit den einzelnen Teilen klar zu kommen und haben viel rumexperimentiert. Je mehr du jetzt übst, desto besser wirst du in der Zukunft sein. Also nimm dir die Zeit (diese Seite wird noch eine Weile Online sein.. Also keine Panik).


Wenn du einmal einen Dungeon baust, überlege dir vorher, an welchem Ort hinterher der Eingang steht. Wenn er zum Beispiel in der flachen Wildnis ist, kann die Höhle nicht ansteigen, das wäre unrealistisch (technisch möglich schon, aber eben unrealistisch und den Spielspaß senkend). In einem Berg kann eine Höhle ruhig auf- oder absteigend sein. Aber die Höhle kann nicht direkt um den Eingang herum verlaufen. Höhlen im Sumpfgebiet sollten möglichst Wasser oder kleine Tümpel haben, denn das Wasser ist oben ja auch literweise vorhanden und dürfte durchgesickert sein.


Im Preference-Fenster kannst du im Reiter "Misc" einstellen, in welchen Intervallen dein Plugin gespeichert werden soll. Damit wird dann eine Kopie im Verzeichnis "Oblivion/Data/backup" angelegt, so dass ein Programmabsturz nicht so schlimm ausfällt. Setze den Wert vielleicht auf 1-5 Minuten (Je nachdem, wie schnell du so arbeitest. Wenn jemand eine Höhle in 15 Minuten komplett zusammenwurschtelt, sollte er sicher 1 Minute nehmen, jemand, der alle 15 Minuten ein Teil einsetzt... Na ja.. Was red ich *g*)


Ich bin beim Bau folgendermaßen vorgegangen. Als erstes habe ich mir die Teile angeschaut. Sehr schnell kommt man hinter den Sinn der Abkürzungen. Verbindungstunnel findet man unter "CN...". Wenn ihr ein Teil habt, mit dem ihr beginnen wollt, verändert erst die Höhe passend und schiebt es dann an die gewünschte Stelle. Beachtet, dass Verbindungstunnel einen Schritt höher sind (schaltet auf jedem Fall das "Snapping" an!). Kleine Höhenveränderungen kann man mit gedrückter Z-Taste verschieben.


Wenn ihr einen großen Raum baut, in dem ihr also mehrere Teile auf einer Höhe habt, kopiert am besten mit STRG+C den eingegebenen Höhenwert und kopiert sie mit STRG+V auf die anderen Teile, das geht schneller.


Ihr könnt euch an das unten angegebene Design halten. Es ist aber wahrscheinlich einfacher, eine eigene Höhle zu bauen. Weil man nicht lange nach den richtigen Teilen suchen muss, sondern die nimmt, die einem gerade passend erscheinen.


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-gross.jpg


Gegenstände

Nun wird es Zeit unseren Dungeon mit ein paar Gegenständen zu füllen, schließlich soll er ja auch mal nach was aussehen und der Spieler soll hier natürlich auch etwas finden können.


Erinnerst du dich noch, wie du im Objekt-Fenster nach Items suchen kannst? Dann suche dir hier nun Gegenstände für eine Höhle. Wie wollen eine "Räuberhöhle" machen. Dazu suchen wir uns jetzt Gegenstände. Diese fangen mit den Buchstaben DUN an (z.B: DUNTable01). Du findest sie unter Static/Dungeons/Misc. Sollten die Objekte nicht in alphabetischer Reihenfolge stehen, klicke auf "EditorID" oben um die Items nach Namen zu sortieren (Wie man es allgemein bei Datei-Betrachtern gewohnt ist). Wenn du im rechten Teil des Objekt-Fensters auf einen Namen klickst (nur dass er markiert, bzw. das rechte Fenster aktiviert ist) und dann die ersten Buchstaben DUN eingibst, scrollt der Editor automatisch zu den entsprechenden Eintrag, sofern er existiert.


Beginnen wir nun am Anfang unserer Höhle. Navigiere zum ersten Raum, den wir gemacht haben.


Nun überlegen wir uns, dass die Banditen diesen ersten Raum als einen Wachposten benutzen. Außerdem ist es ein Raum, in dem sie ihren Müll lagern. Wähle daher zunächst ein paar kaputte Kisten und Möbel in den Raum und platziere sie so, wie du es schon vorher gelernt hast. Schalte am besten auch das Snapping wieder aus um das Objekt genauer und individueller zu platzieren. Du kannst auch in dem Einstellungsfenster, das wir etwas früher besprochen haben, die Geschwindigkeit des Platzierens festlegen, um es vielleicht noch genauer platzieren zu können. Platziere nun einige Teile in die Höhle, das geht genauso wie mit den Höhlen-Teilen.



Mit der F-Taste kannst du ein Objekt direkt auf den Boden platzieren, der sich als nächstes direkt unter dem Objekt befindet. Das ist als erste Hilfe ganz gut, man sollte aber trotzdem nachsehen, ob das Objekt richtig liegt und nicht halb in "irgendwas" drinsteckt. ACHTUNG! Wenn du diese Taste zusammen mit mehreren aktivierten Objekten benutzt, kann der Editor abstürzen! Speichere daher oft!




Der Boden im Spiel ist sehr oft sehr uneben, so das es sehr schwierig ist, ein Objekt perfekt auf den Boden aufzusetzen. Hin und wieder mußt du ein Objekt in ein anderes Objekt (z.B. den Boden) hereinschieben. Schau halt genau hin, wie es noch erträglich aussieht. Es kann ja auch durchaus sein, das einige Teile vom Sand der Höhle eingeschlossen sind.



http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-clutter.jpg


Versuche eine gute Mischung für deine Mischung zu finden *g* Eine Höhle sollte nicht zu überladen, aber auch nicht zu trist wirken.


Versuche dich in den Spieler hereinzuversetzen, was er als erstes sieht, was er nicht sofort sieht, und was er auch nicht zuerst sehen soll, sondern nur, wenn er sucht.


Der Blick des Spielers wird meist geleitet von der Lichtquellensetzung, Gegner und Schatzkisten, auf die wir gleich kommen werden.


Das interessante an diesen Gegenständen ist für den Spieler sicher der Tisch. Dieser wird ihm nämlich symbolisieren, dass hier Gegner zu erwarten sind (Was vermutlich eh klar ist).


Wer sich das zutraut kann auch noch Sachen auf den Tisch stellen, wie z.B. eine Flasche Wein oder einen Teller mit einen Apfel darauf.


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-clutter2.jpg


Ich habe meinen Tisch wie oben abgebildet dekoriert. Die Bierflaschen findet man unter Magic\Potion. Den Krug, Becher, zerknittertes Papier, sowie die beiden Dietriche findet man unter Items\MiscItems.


Man kann die Sachen sehr einfach platzieren:


Wählt zunächst den Tisch aus und drückt "T". Damit wechselt die Anzeige auf eine Top-Anzeige von oben auf den Tisch. Nun Zoomt ggf. noch soweit, das der Tisch das Renderfenster fast komplett ausfüllt.


Zieht nun ein Objekt der Wahl in das Renderfenster. Dann drückt die Taste "F" und das Objekt steht auf dem Tisch. Man sollte das aber auf jeden Fall noch mal kontrollieren, weil bei mir ein paar Sachen noch über den Tisch schwebten. Ein weiteres mal "F" gedrückt und die Sachen lagen richtig. Die eine Flasche habe ich "hingelegt" um das Bild etwas dynamischer und lebendiger zu gestalten. Dazu habe ich die Flasche markiert, die X-Taste festgehalten und mit der rechten Maustaste zusammen die Maus bewegt. Dadurch dreht sich die Flasche langsam. Wenn sie um 90° gedreht ist, erneut mit der Taste "F" auf den Tisch platzieren.


Witzige Idee: Wenn man den Tisch um ein oder zwei Grad Schief stellt und eine Flasche passend auf den Tisch legt, dann müßte die Physik-Engine dafür sorgen, dass die Flasche langsam rollt und auf den Boden fällt, was den Spieler vielleicht erschreckt *g*


Nun wollen wir aber noch die anderen Räume füllen. Ich hoffe ihr habt auch weitere eingefügt, so dass die Höhle noch ordentlich bestückt werden kann.


Als kleine Hilfe hier ein paar Themenbereiche, mit denen man die einzelnen Höhlen bestücken kann. Lasst euch aber nicht aufhalten andere Themen zu finden und die Höhle nach eigenen Wünschen zu bestücken. Die Gegenstände findet ihr meistens unter "Static". Gebt einfach im Anzeige-Fenster die ersten Buchstaben ein, und das Fenster scrollt automatisch zu den Gegenständen.


Vorratskammer und Kochstelle:


  • FireLogPile01
  • CookingFirePLank01
  • CookingPot


Waffen-Trainingsraum:


  • TargetHay01
  • Target Heavy01
  • ArenaHeavyBag01


Schlafstätte:


  • Tent01
  • DunPlatform
  • BurntRubblePile01


Sonstige Objekte:


  • MPlankWall01
  • WeaponRackWide01



Objekte mit der Havol-Physik-Engine wie in diesem Fall "ArenaHeavyBag01" sollte so platziert werden, das die Engine nicht unbrauchbare Ergebnisse liefert. Zu dem Zweck kann man mit F4 ein Gittermodell anzeigen lassen, bei der man die Havok-Teile an der Rosa Färbung erkennen kann. Man sollte darauf achten, das diese Teile nicht mit anderen Teilen kollidieren/behindert werden.



http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-clutter-havok.jpg http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-clutter3.jpg


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-clutter4.jpg


Wenn du den Dungeon ein wenig ausgestattet hast, gehen wir einen Schritt weiter mit weiteren Objekten.


Platzieren von Behältern, Türen, Havok-Objekten und Gegnern

Behälter

Behälter (orig: Container) sind spezielle Gegenstände, die andere Gegenstände enthalten können. TES IV hat viele Behälter, die für die verschiedenen Arten der Dungeons zugeschnitten sind. Wie die meisten Objekte im CS sind diese so organisiert, das sie leicht zu erreichen sind.


Im Objekt-Fenster unter "WorldObjects" suche den Eintrag "Containers". Sortiere die Liste alphabetisch, wie es schon oft angesprochen wurde. Nun suche die Einträge die mit "DungBandit" beginnen. Diese Behälter sind so eingestellt, dass sie automatisch einen zufälligen Inhalt haben (der sogenannte "Loot"=Beute), der auf dem Spieler-Level basiert. Container mit dem Wort "boss" in der ID sind so eingestellt, dass das zufällige Inventar noch besser ausfällt. Auch wenn es sehr schwer ist der Versuchung zu wiederstehen... Benutze diese Behälter wirklich selten und nur nach schwereren Bosskämpfen oder am Ende einer Höhle, damit sie wirklich nach einer Belohnung aussehen.


Der Loot (Beute) ist für den Spieler das, was der Käse für die Maus ist. Es ist das stärkste Werkzeug um den Spieler durch deinen Dungeon zu jagen. Nimm nun ein paar und platziere sie in der Höhle. Platziere sie auch etwas plausibel, so sind Essens-Behälter (mit "food" im Wort) meistens in der Nähe von Zelten, Tischen oder Küchenstellen zu finden, und platziere Heilungskisten (mit "healing" im Wort) dort, wo du meinst, das sie dem Spieler am nützlichsten sein können. Versuche auch die Kisten so zu platzieren, das sie irgendeinen Sinn ergeben. Eine Schatzkiste die mitten in der Höhle steht ist irgendwie "fehl am Platz", es sei denn, sie ist dafür da den Spieler in eine Falle zu locken (zu den Fallen kommen wir aber gleich auch noch).


Überhäufe den Dungeon aber auch nicht mit Kisten. Ein durchschnittlicher Raum, der kein bestimmtes Thema hat, kann als Lagerraum für 1-3 Behälter dienen und davon können einige auch ruhig nutzloses Zeug beinhalten. Wenn du überall tolle Kisten mit wertvollen Inhalten platzierst, wirst du schnell merken, dass das Öffnen von Kisten keine Spannung mehr bietet (genauso, als würdest du immer nur Kisten mit Garn-Rollen platzieren). Ein Lagerraum hat mehrere Behälter, doch meistens nur mit minderwertigen Inhalten.



Der "Dung"-Prefix bei den Behältern zeigt an, das diese vom Aussehen her speziell für Dungeons gemacht sind und nicht was sie beinhalten. Platziere keine anderen Behälter in Dungeons, weil sie anders Texturiert sind und in Dungeons einfach "fehl am Platz" wirken und unecht wirken würden. Wenn du wirklich andere Behälter willst, mußt du dir selber welche erstellen, aber nur wenn du wirklich weisst, was du tust.

Behälter sind ganz gute Gegenstände, wenn es ums Skalieren geht. Vergrößere zum Beispiel Boss-Behälter um anzuzeigen, das sie etwas besonderes enthalten. Übertreibe aber nicht, weil bei zu großer Vergrößerung die Texturen zu grob werden und nicht mehr zu der restlichen Umgebung passen.



Schließe eine oder zwei Kisten ab. Um das zu tun Doppelklicke auf eine Kiste die du abschließen willst und das Reference-Fenster öffnet sich. Wähle den "Lock" Reiter. Hier kann man einige Einstellungen vornehmen über das Schloss der Kiste. In der Regel sollte man ein Schloss auf "Leicht" oder "Sehr leicht" stellen, es sei denn ein passender Schlüssel ist in der Nähe oder du willst, das nur aufs Schlösserknacken spezialisierte Spieler eine Chance haben um an den Inhalt zu kommen.


Das selbe gilt für Behälter mit wertvollem Inhalt. Ein weiterer Punkt ist das Feld "Leveled", das das Schloss auf den Charakter-Level anpasst. Die Schlösser werden dann schwerer, je höher der Spieler-Level ist. Ein Krieger Level 30 mit Sicherheit 5 steht vor dem selben Schloss wie ein Dieb Level 30 mit Sicherheit 80.



Achte auf die richtige Platzierung von großen Säcken wie z.B. "DungBanditSackFoodTall". Lehne ihn am besten schräg irgendwo an, oder lege ihn direkt auf den Boden, weil ein solcher Sack eher unwahrscheinlich alleine stehen bleiben würde. In Verbindung mit der X-Taste und der rechten Maustaste kannst du Objekte um ihre X-Taste rotieren lassen und so einen Sack auf die Seite legen, bzw. an eine Wand lehnen.



http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-clutter5.jpg


Türen

Gehe nun im Objekt Fenster zum Eintrag "Door" (Tür). Nimm dort "CDoor01" auf und benutze diese als deine Eingangstür. Platziere sie sinngemäß im Eingangsbereich, dort wo wir unseren Dungeon benutzt haben. Achte auch auf den Halbkreis, der an der Tür ist. Er symbolisiert den Himmel und zeigt dem Spieler später, dass dieses die Ausgangstür ist.


Außerdem setze die Tür "CDoor02" an eine Sackgasse. Diese Tür soll später in einen weiteren Bereich der Höhle führen (eine andere Zelle).


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-clutter5-door.jpg


Havok-Objekte

Viele der Objekte in der Welt von TESIV sind nicht unbeweglich und sie können runtergeworfen oder umgestoßen werden. Das alles verdanken wir der Havok-Phsyik Engine. Diese Engine greift auf Zutaten, Rüstungen, Kleidungsstücken, Waffen, Bücher und fast alle anderen Ausrüstungsgegenstände zu. Die meisten dieser Gegenstände findet man unter "Items" im Objekt-Menü. Experimentiere ein wenig mit den Gegenständen, die von der Physik-Engine beeinflusst werden. Die meistenn dieser Gegenstände findest du unter "Misc Items".


Platziere einige dieser Objekte auf dem Tisch im ersten Raum (oder einen andern, wenn du noch einen aufgestellt hast). Welche Objekte ich platziert habe, sagte ich ja schon im vorigen Thema.


Nun schalte einmal die Havok-Engine ein. Du findest den Button dazu in der Toolbox (12. Button von Links, siehe unten).


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-toolbar-havok.jpg


Nun "werfe" einige Items in das Fenster. Sehr schön sind z.B. Flaschen. Plötzlich siehst du, wie die Flaschen realistisch zu Boden oder auf den Tisch fallen und ggf. umkippen und den Gang runter rollen. So kann man natürlich auch ganz leicht Objekte in der Welt platzieren.



Eine weitere interessante Möglichkeit Objekte zu platzieren ist, die Havok-Engine einzuschalten und bei gedrückter Strg+ALT-Taste ein Objekt zu verschieben. Es fällt dabei realistisch und eckt an Kollisionsgegenständen an. Wenn es losgelassen wird, fällt es realistisch herunter.



Leveled Kreaturen

Nun kommt der Spaßige Teil (war es denn bisher nicht spassig ?). Platzieren wir einige Typen, denen der Spieler eins aufs Maul hauen kann. Wir benutzen dazu die "Leveled Creature"-liste im Objekt Fenster. Wir gehen genauso vor wie mit Behältern. TESIV hat auch diesmal eine Reihe vorgefertigter Gegner für unsere Banditen-Höhle.


Öffne die Kategorie "Actors" im Objekt Fenster und wähle "LeveledCreatures". Suche den Eintrag "LL2BanditCaves". Siehst du die Zahl am Ende des Wortes (25,50,70,100) ? Das ist der Prozentsatz der Wahrscheinlichkeit, das hier beim Betreten der Höhle ein Gegner generiert wird. Also ein Gegner mit einer 100 am Ende wird auf jeden Fall da sein, bei 25 ist es eher unwahrscheinlich, das der Gegner beim betreten der Höhle generiert wird.



Beachte, das Gegner, die beim ersten Betreten des Dungeons nicht erschienen sind, möglicherweise auftauchen, wenn der Gegner erneut die Höhle betritt. Das passiert so lange bis eine Zelle zurückgesetzt wird (nach 3 Ingame-Tagen)


"LL2" Listen generiert Banditen, genauso wie "Schrott-Tiere", so wie Ratten. Damit wird gewährleistet, das auch niedrigere Level-Charaktere eine Chance auf Erfolg haben. Außerdem macht es eine Höhle interessanter und abwechslungsreicher.



Versuchen wir den Dungeon nicht zu übervölkern. Die Liste wird versuchen, den Spieler nicht mit zu vielen Gegnern zu belasten, aber es kann auch genau andersrum aussehen. Vermeide es auch, Gegner in Zwischengängen zu platzieren, denn es ist dort sehr schwer zu kämpfen. Rechne auch damit, das Gegner nicht Exakt dort erscheinen, wo du sie platziert hast, sondern das sie auch umhergehen und die Gegend erkunden (im kleinen Bereich).


Platziere nun die Gegner wie du es schon mit anderen Gegenständen gemacht hast. Im unteren Bild kannst du sehen, wie man sie platzieren könnte. Aber finde ruhig deinen eigenen Weg.


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-gross-gegner.jpg


Weiter geht es dann mit:


Einrichtungen, Fallen und Beleuchtung

Einrichtungen:

Nun wollen wir noch zwei Stühle an den Tisch im ersten Raum platzieren. Gehen wir im Objekt-Fenster auf World Objects/Furniture (Einrichtung) und ziehen zwei "DUNstool" an den Tisch und platzieren sie korrekt.


Wie man hier sieht, findet man eine "Geisterperson" einmal hinter dem Schemel und einmal darauf sitzend. Das ist als Sinnbild dafür, dass man sich auf diesen Schemel setzen kann. Wenn der Sitzvorgang vom Spieler (oder NPC) eingeleitet wird, steht er zunächst hinter dem Schemel an der angezeigten Position und sitzt dann hinterher so wie auf dem Sinnbild gezeigt. Damit ist es möglich einen Schemel so zu platzieren, das der Spieler dann auch wirklich am Tisch sitzt und nicht in eine andere Richtung (was beim normalen Stuhl natürlich aus der Form des Stuhls resultiert). Außerdem ist es wichtig, dass sich die Steh- und Sitzposition nicht mit irgendwelchen anderen Gegenständen überschneiden..


Es ist gut möglich, dass man selber schon einen Schemel vorher platziert hat. Im "Static"-Menü findet man nämlich den "DUNStool011" auf diesem kann man aber nicht sitzen, es ist ein statischer Körper (ihn kann man zum Beispiel als umgeworfenen Schemel nutzen oder irgend etwas auf ihm abstellen.


Sofern man diesen Schemel genommen hat, probieren wir gleich mal eine andere Funktion aus: Suchen und Ersetzen.


Wähle zunächst den Schemel, der ersetzt werden soll. (Natürlich gilt diese Funktion generell für alle Gegenstände). Dann wähle im Menü Edit den Eintrag "Search & Replace". Nun öffnet sich ein Fenster, mit dem man einfach Gegenstände ersetzen kann. Oben steht das zu ersetzende Objekt. Weil wir uns schon eines ausgewählt haben, steht dieses natürlich auch oben. Im darunter liegenden Pulldown-Menü können wir nun das zu ersetzende Objekt auswählen. Es empfiehlt sich genau zu wissen, wie das Teil heißt. Denn Experimente gibt es hier keine! ACHTUNG: Der Tauschvorgang kann NICHT Rückgängig gemacht werden! Unbedingt vorher Speichern!


Tauschen wir nun also den DUNStool01 gegen DUNStool und schon haben wir einen sitzbaren Schemel. Den anderen werfen wir einfach mal um!


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-schemel.jpg


Das Suchen und Ersetzen funktioniert übrigens nicht, wenn man mehrere Gegenstände ausgewählt hat.


Als nächstes nehmen wir aus dem Furniture-Bereich den Gegenstand "BedrolCrawlEntry". Wir platzieren ihn in einem Zelt. Lasst euch überraschen, was das wohl ist. Und platziert es richtig. Denkt auch daran, wo die Geisterpersonen stehen. Damit es hinterher keine falschen Bewegungsabläufe gibt, oder der Spieler sich plötzlich in einer Wand wiederfindet, nur weil du beim Editieren einen Fehler gemacht hast. Natürlich soll auch der Weg zwischen diesen beiden Männekens frei sein.


Platziere so viele dieser Gegenstände, wie du Zelte aufgebaut hast.


Fallen

Noch eine dieser lustigen Sachen, die den Abenteurer ärgern (oder erfreuen, wenn ein Gegner hinein läuft). Fallen sind sogenannte "Activators", also suche den Ordner im Objekt-Menü. Wähle hier das Untermenü "Activators>Dungeons>Caves>Traps/Triggers".


Nehme nun die folgenden Items aus der Liste. Den dritten Gegenstand findest du übrigens bei "Actors>Creatures" (Wird gleich erklärt)

  • CTrapSwingMaceShort01
  • CTrigTripwire01
  • DeadSkeleton


Wenn du das Spiel schon gespielt hast, wirst du wissen wie in etwa solche Fallen am geschicktesten platziert werden (Hast du nicht gespielt ? Solltest du!).


Platziere nun den fallenden Streitkolben an der Decke, wo du ihn für richtig hältst. Siehst du den roten Punkt? Dieser erscheint nicht im Spiel selber. Aber er ist dir eine Hilfe, wenn es darum geht herauszufinden, wo die Kugel wohl hinschwingen wird. Denn der rote Punkt markiert den Punkt des Aufpralls, wo die Kugel ihre größte Wirkung erzielt. So kann man ganz gut planen, wo die Kugel den Spieler treffen soll; Kopf, Körper, Beine...


Nun platzieren wir das Skelett an der Stelle, wo wir den Spieler beim Einschlag vermuten würden. Jetzt können wir gut einstellen, wo die Kugel den Spieler treffen soll. Meiner bekommt die Kugel direkt in di ... Eieieiei...


Man sollte aber darauf achten, dass die Falle den Spieler in Kopf oder Brusthöhe trifft. Und er muss es sehen können. Es gibt ja nichts unspannenderes als eine Falle, die einen trifft, man es aber nicht sieht.


Beim Platzieren schalte auch ruhig mit F4 die Kollisions-Anzeige zu. Damit die Fallen auch frei schwingen können und nicht irgendwo festhängen.


Als letztes füge die Seilfalle hinzu. Sie soll der Auslöser für unsere Falle werden. Sie wird vermutlich etwas groß erscheinen. Sie ist auch groß. Also halten wir die S-Taste gedrückt und klicken mit der linken Maustaste auf die Falle und skalieren sie nun, damit sie die gewünschte Größe erreicht. Nun noch so platziert, dass der Spieler die Falle möglichst passend auslöst.


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-falle.jpg


Bedenke, dass manche Spieler durch den Dungeon laufen, andere gehen oder schleichen. Versuche das einzuschätzen. Um einen guten erfahrenen Spieler mit einer Falle zu treffen, bedarf es einiger Raffinessen. Experimentiere daher ruhig ein wenig mit Fallen und überlege dir, wo sie dich wohl am meisten überraschen könnte.


Eine Fall-Kugel ist gut... Naja.. Zwei wären besser. Also markieren wir unsere Falle und duplizieren sie mit STRG+D. Schieben sie etwas zur Seite, drehen beide passend und schon gibt es was auf die Hörner für den Spieler.


Ich habe meine Falle in einem Zwischengang versteckt und den Auslöser mitten in eine Kurve. Na wenn das mal keine böse Überraschung gibt.


Jetzt wird es Zeit, unsere Fallen scharf zu machen. Als erstes mache einen Doppelklick auf die beiden Kugeln und das Fallseil und aktiviere "Persistent Reference" im sich öffnenden Referenz-Fenster. Damit wird dem Objekt mitgeteilt, das es Teil eines Scripts ist. Nun doppelklicken wir das Fallseil (sofern es nicht noch geöffnet ist) und wähle den "Enable Parent"-Reiter und drücke den Button mit der Bezeichnung "Select Reference in Render Window". Nun wird das Render-Fenster aktiviert und ein Fadenkreuz erscheint. Mit diesem ziele auf eine der Streitkolben-Fallen und doppelklicke sie an. Du wirst sehen, das in dem Popup-Menü nun die Falle ausgewählt ist. Wähle die eben ausgewählte Falle an und mache das selbe nun mit der zweiten Falle.


Man erkennt übrigens daran, dass das Fadenkreuz von Rot auf Weiß wechselt, dass es sich um ein auswählbares Objekt handelt.


Was wir nun getan haben, nennt sich "Daisy-Chain" (zu Deutsch: "Verkettung"). Das bedeutet nun, dass wenn das Fallseil ausgelöst wird, auch die Eltern-Objekte (der erste Fall-Streitkolben) aktiviert wird, dieser aktiviert seinerseits den zweiten Streitkolben. Das bedeutet, dass wir mit einer einzigen Falle eine ganze Kettenreaktion auslösen können.



Alle Prozeduren, die wir gerade gemacht haben, werden durch ihre angehängten Scripts bestimmt. Verschiedene Objekte und Scripts können sich unterschiedlich verhalten, die meisten Fallen, die in der Grundversion des CS vorhanden sind, arbeiten jedoch nach festen Regeln.



Nun, als letzten Schliff, selektieren wir unser Skelett, schieben es - sofern nicht bereits getan, an die Stelle, an der der Spieler von unserer Falle getroffen werden soll und schalten die Havok-Engine ein. Das Skelett fällt nun in sich zusammen und zeigt dem Spieler zusätzlich, dass hier eine böse Falle lauert (hoffentlich zu spät).


Wie du dich sicher erinnern wirst, kannst du - wenn die Havok-Engine angeschaltet ist - mit SRTG+ALT Objekte realistisch verschieben. Somit kannst du das Skelett noch etwas weiter schieben, wenn es dir dort nicht gefällt. 



Beachte, dass andere Havok-Objekte Fallen auslösen können, wenn sie den Auslöser berühren. Achte also darauf, dass keine beweglichen Objekte auf den Auslöser fallen können wenn eine Zelle geladen wird. Mit F4 kannst du die Havok-Engine-Wireframes ein- und ausschalten.



Beleuchtung

Die Beleuchtung ist eine der schwierigsten Teile beim Level-Design. Zum Glück kommt das CS mit einer Palette fertig eingestellten Farben für Höhlen. Öffne die Lights-Sektion im Objekt Fenster suche die Einträge mit der Vorsilbe "Cave".


Bevor wir jetzt aber wahllos irgendwelche Lichter in den Dungeon werfen, platzieren wir zunächst so genannte "Motivators". "Motivatoren" sind sozusagen die Quellen für das Licht, damit es logisch erscheint, dass dort Licht ist. Als Beispiel könnte man die Blaue Kuppel nehmen, die der Tür CDoor01 beigefügt ist. Sie soll den blauen Himmel simulieren, der sich hinter dieser Tür befindet - ein Augenmerk dafür, dass es sich um die Ausgangstür handelt. So sind dann zum Beispiel Kerzen Motivatoren für Feuerschein.


Wenden wir unseren Blick nun auf die Ecke "CRmCornerInside02D". Diese hat nämlich von Haus aus "Beleuchtungsschlitze", die zur Oberfläche führen. Ziehen wir also folgendes in die Nähe dieser Ecke:


  • FXLightBeamLong01 (Static > Dungeons > Misc > FX)


Bewege den Lichtstrahl nun in einen der Schäfte. Wahrscheinlich musst du ihn noch skalieren (S). Wenn er passend ist, dupliziere ihn mit STRG+D und platziere ihn in dem anderen Schaft. Für ein bestmögliches visuelles Ergebnis platziere die Lichtstrahlen so, dass sie unterschiedlich aus den Schäften herausragen, so wird der Eindruck erweckt, dass aus dem einen Schaft die Sonne mehr strahlt als aus dem anderen.


Nun statten wir das Objekt "BurntRubblePile01" mit etwas Feuer aus. Ziehe den Activator "ActivatorFlameNode7" ins Render Fenster an die entsprechende Stelle. Du kannst auch mehrere Flammen in dieses Feuer platzieren, ganz wie du willst. Vielleicht willst du ja auch eine Kochstelle befeuern ?


Schalte die Havok-Engine ein, um zu sehen, wie das Feuer wirkt. (Pers.Kommentar: Bei mir ist es so, dass alle Feuerstellen "auf die Seite gelegt" waren. Ich musste sie also alle erst mit gehaltener X-Taste nach oben drehen. Von daher ist es sehr nützlich, die Havok-Engine an zu haben, um zu sehen, in welche Richtung das Feuer raucht.)


Die Flammen sind übrigens sortiert. 1 ist die kleinste, 7 die größte Flamme. So dürfte es auch kein Problem sein, die passende Flamme für die Kochstelle zu finden (ich habe 4 genommen).



Activator-Flammen können dem Spieler Schaden zufügen, wenn er durch sie hindurch läuft. Static-Flammen tun das nicht. Zum Zweck der KI nehmen NPCs von keinen Flammen Schaden.



Jetzt wollen wir für diese beiden Lichtquellen das Licht platzieren. Nehme die Lichter aus der Liste und platziere sie in der Nähe der Objekte, die wir eben eingefügt haben. Mit der A-Taste kannst du die künstliche Beleuchtung ausschalten um das Ergebnis besser einschätzen zu können. Man kann auch den Himmel ausschalten, um die eigene Beleuchtung besser sehen zu können. Mit der M-Taste kann man die Beleuchtungs-Objekte ein- und ausschalten.

  • CaveDaylightAmb300 an CDoor01
  • CaveDaylightAmb450 an CRmCornerInside02D
  • CaveFire1000 an BurntRubblePile


Für kleinere Feuerstätten entsprechende kleinere Leuchtquellen.


Auf diese Weise wird nun die ganze Höhle zum Leuchten gebracht. Allerdings ist so eine Höhle kein heller Ort, von daher muss man sich nicht wundern, wenn die Höhle hauptsächlich dunkel bleibt. Wir können auch weitere Motivators wie Kerzen oder Fackeln platzieren. Wir können aber auch weitere dezente Lichtquellen ohne Motivator setzen um die Höhle weiter auszuleuchten.


Nun wollen wir aber ruhig noch weitere Feuer-Lichter setzen, die eine echte Quelle haben. Platziere daher die folgenden Objekte in der Höhle:

  • CandleFatEvil01Fake
  • CandleSkinnyEvil02Fake (Beide unter Static)
  • TorchTall01 (Unter Activator)


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-licht.jpg


Man kann auch einige Waldlichtstengel (orig:"WispStalks") benutzen, die man ja schon aus den Höhlen kennt. Sie werden oft als "natürliche Lichtquelle" benutzt. Man findet sie unter "Flora". Dazu die Beleuchtung "CaveGloShroom". Nimm dir ruhig etwas Zeit, um die verschiedenen Lichtquellen auszuprobieren. Sie sind hilfreich für den Spieler und können ihm helfen durch den Dungeon zu gelangen, oder sich irgendwo hin schleichen zu können, ohne dass ihn die Gegner sehen.



Jedes Licht im CS hat einen Radius, der durch die Zahl am Ende der ID angegeben wird. Mit der L-Taste kann dieser Radius im Render-Fenster angezeigt werden. Verhindere es, das sich diese Radien mit den von anderen Lichtquellen überschneiden. Je mehr Lichter ein Polygon berühren desto mehr muß das Spiel berechnen und die Framerate kann im Spiel sinken.



Jetzt, wo wir die ersten Lichtquellen erfolgreich gesetzt haben, besteht die Aufgabe weitere Lichtquellen zu setzen und die Höhle stimmungsvoll auszuleuchten. Leuchte weitere Türen, Kampfgebiete oder andere interessante Punkte aus, die bis jetzt noch kein Licht haben. Experimentiere ein wenig, suche dir Lichtquellen und leuchte sie aus. Sozusagen als Hausaufgabe. Wissen tust du schon alles, junger Jedi... Ähm... Falsches Spiel...



Beachte, dass Daylights und Fire-Lights nur mit entsprechenden Motivator platziert werden sollten.



Nun könnte dein Dungeon etwa so aussehen... Oder noch viel schöner!


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-licht2.jpg


Nun müssen wir uns damit beschäftigen, dass NPCs sich auch in unserer Höhle zurechtfinden, und dann sind wir auch schon bald fertig. Weiter geht's mit: