Oblivion:World Space Tutorial
Einen neuen World Space erstellen
Als erstes müssen wir natürlich das CS wie gewohnt vorbereiten und die Oblivion.esm laden. Anschließend wählt man aus dem Menüpunkt "World" den Punkt "World Spaces"
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/Menu-WorldSpaces.jpg
Nun öffnet sich das "World Space" Fenster.
Rechtsklicke in die Liste und wähle "New" um einen neuen World Space zu erstellen. Nun wirst du aufgefordert, einen Namen für die neue Welt einzugeben. Beachte, dass dieser nicht im Spiel angezeigt wird, also kannst du ihn benennen wie du magst, aber vermutlich ist es am besten ihm einen sinnvollen Namen zu geben, damit er schnell wieder gefunden werden kann.
Da wir in diesem Beispiel eine Oblivion-Unterwelt erstellen nennen wir sie "aaMeinOblivion".
Nun hast du schon einen neuen World Space, aber wir sind noch etwas vom Ziel entfernt.
Es gibt verschiedene Optionen die einstellbar sind:
- Name - Hier kann der Name des World Space eingegeben werden, den der Spieler im Spiel sehen kann (für unser Beispiel können wir sie "Ödland von Oblivion" nennen)
- Parent Worldspace - Ist dafür da, wenn die World Space Teil einer größeren Welt ist (so wie z.B. eine Stadt Teil von Tamriel ist). Hier wählen wir "NONE".
- Music - Die Hintergrundmusik die in diesem Worldspace gespielt wird. Normalerweise wird für eine Stadt "Public" gewählt und wenn es ein Dungeon oder ein Teil der Oblivion-Unterwelt ist, wird "Dungeon" gewählt. "Default" ist für die meisten anderen Worldspaces. Wir wählen "Dungeon".
Sharable Data:
- Climate - Hier kann man die Klimabedingungen des Worldspace einstellen. Hier wählen wir "OblivionTESTClimate"
- Water - Hier wird die Art des Wassers festgelegt die im aktuellen Worldspace zugegen ist. Hier setzen wir "OblivionLavaTest01" ein.
- Map Data - Wird für unseren Fall nicht benötigt.
- Can't Fast Travel From Here - Aktiviere dieses, damit der Spieler keine Schnellreise von diesen Punkt ausführen kann. Was bei Oblivion-Unterwelten in unserem Fall natürlich aktiviert sein sollte.
- Can't Wait - Wird aktiviert, wenn der Spieler keine Rast einlegen können soll (T-Taste im Spiel). Wird hier nicht aktiviert. Der Spieler soll die Chance haben zu rasten.
- No LOD Water - Wir aktiviert, wenn der Spieler kein Wasser sehen kann. Beschleunigt das Spiel ein wenig. Wir lassen es deaktiviert.
- Oblivion Worldspace - Wird aktiviert, sobald die aktive Worldspace zur Oblivion-Unterwelt gehören soll. Dieses sorgt dafür, dass der Spieler zurück zum Tor durch die er die Oblivion-Welt betreten hat kommt, sobald er den Runen-Stein entfernt hat. Des weiteren wird dann das Oblivion-Tor zerstört. Natürlich wird dieses Feld aktiviert.
- Small World - Sollte bei kleineren Worldspaces aktiviert sein, um einen Geschwindigkeitsschub zu erlangen. Also aktivieren wir das, schließlich ist es eine kleine Oblivion-Insel.
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace01.jpg
Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, klicken wir noch auf "OK" und unser neuer Worldspace ist erstellt. Der neue World Space sollte nun im Cell View-Fenster erscheinen
Als nächstes wollen wir sehen, wie wir mit dem Heightmap- und Landscape-Editor eine passable Landschaft gestalten können.
Gegner, Pfade und Zufalls-Teleport Türen
Das ist nun der letzte Teil des World Space Tutorials. Lasst uns also ein paar Gegner platzieren.
Oblivion ist ja eine ganz eigene Welt. Deswegen wird der Spieler hier auch keine Rehe oder andere "Oberwelt"-Gegner antreffen. Auch sollte man berücksichtigen, dass Oblivion-Gegner sehr stark sind. Deswegen sollte man auch nie zu viele an einer Stelle aufstellen, so dass der Spieler immer eine Chance hat.
Soll natürlich auch kein Spaziergang für den Spieler sein, immerhin ist er in der Unterwelt. Am besten orientiert man sich an der Gegnerverteilung im Spiel selbst. Und dann halt noch kombiniert damit, was man mit dem Spieler vorhat. Ob es nur eine "kleine Oblivion-Welt" ist oder ein strategischer Knotenpunkt, der mehr bewacht ist. Alternativ kann man ja auch immer einige Blutbrunnen platzieren, an denen sich der Spieler bei Bedarf sogar während eines Kampfes (oder auf der Flucht) regenerieren kann. Da unsere Beispielinsel ja recht klein ist, platzieren wir 3-5 Gegner auf der Insel mit dem Tor und zwei auf der Insel mit dem Turm (Oder eben mehr, wenn man eine größere Insel hat. Ein Gegner sollte auch noch auf der Brücke platziert sein.
Als Gegner nehmen wir "LeveledCreatures" die den Präfix "LL1Deadra.." oder "LL1Dremora..." nutzen.
Wenn du das Dungeon-Tutorial absolviert hast, wirst du schon ahnen was als nächstes auf dich zukommt: Pfadfinden.
Dazu muss man ja eigentlich nichts mehr sagen. Es ist langweilig und muss doch gewissenhaft gemacht werden. Wie das geht, kann man wie gesagt beimDungeon-Tutorial unter Pfadfinden und Testen nachlesen.
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace08.jpg
Kommen wir nun schon zum letzten Teil.
Wähle aus dem Static-Reiter das Objekt "XMarkerHeading". Dieses ist ein spezieller Marker, der als Teleporter für Zufalls-Teleportationstüren fungieren kann. Zufalls-Teleportationstüren sind Türen, die sich aus einer Liste von Zielen per Zufall eines aussuchen und diese auch speichern, so dass die Spieler immer wieder zu dem Ort aus der Liste kommen, wenn sie die Tür einmal betreten haben (Siehe auch -> Türen). Diesen Marker setzen wir dann vor das Oblivion-Tor, so wie man auch einen normalen Tür-Marker platzieren würde. Die Pyramide stellt dabei die Blickrichtung des Spielers nach dem Teleport dar und sollte immer von der Tür weg zeigen.
Doppelklicke nun auf das Oblivion Tor, wähle dann den Teleport-Reiter und anschließend klicke den Button "Select Object in Render Window". Nun wird das Render-Fenster automatisch in den Vordergrund gebracht und der Cursor wird zu einem Fadenkreuz. Wenn man diesen über den Marker zieht, wird er weiß. Das bedeutet, dass das Objekt unter dem Fadenkreuz mit der verbundenen Aktion (Select Objekt in Render Window) kompatibel ist. Das selbe hatten wir ja auch schon bei den Fallen und den Parent-Objekten. Wenn er also weiß ist doppelklicken und der Marker ist im Teleport-Reiter angewählt.
Nun ist unser Tor also vorbereitet, so dass der Spieler an der Stelle des Markers herauskommt, sobald er diese Oblivion-Welt betritt.
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace09.jpg
Nun hat unser Hauptturm noch keine Tür. Also ziehen wir die Tür "OblivionRDCitadelEntrance" aus dem Door-Verzeichnis an die passende Stelle. Auch dieses ist eine "Zufalls-Teleporter-Tür". Also musst du auch hier genauso verfahren wie mit dem Oblivion-Tor. Marker erstellen und Marker zuweisen.
Als nächstes müssen wir eine LOD für das Land generieren. Das heißt für die nähere und weiter entfernte Umgebung.
Speichere aber zunächst dein Plugin, bevor du den Heightmap Editor öffnest. Wähle dann natürlich unsere/deine Worldspace, dann wähle File -> Generate LOD. Je nach dem wie schnell dein Rechner ist, kannst du zwischen "Quick Prototype", der schneller, aber weniger genau ist und "Full" wählen, das längere Zeit benötigt, aber sehr viel genauer ist.
Mache das möglichst erst dann, wenn alle Änderungen an der Landschaft abgeschlossen sind. Dieser Vorgang kann sehr lange dauern, also kann man je nachdem auch was anderes machen. Also Essen, Kaffee holen, Pipi machen... Was so anfällt.. (Dauert keine Ewigkeit - Bei mir hat es wenn überhaupt 2-3 Minuten gedauert).
Nun sollten wir unsere Plattform testen. Da die Oblivion-Welten per Zufall ausgewählt werden, hätten wir einige Versuche nötig um unsere Welt zu erreichen.
HINWEIS: Die folgende Anweisung ist aus dem Original-Tutorial, die ich persönlich aber nicht für gut heißen kann:
- Entweder müssen wir also alle Oblivion-Tore umstellen oder du erstellst eine Spezielle Tür, die nur zu unserer Welt reicht. Wenn du die :Hauptquest erledigt hast, doppelklicke im Objekt-Fenster auf "OblivionGateToOblivion" (bei World Objects -> Door -> Oblivion -> Gate). :Siehst du die Liste der World Spaces. Lösche alle in der Liste und füge unsere World Space hinzu. Um das zu tun öffne im Menü "World -> :World Space" und ziehe aus der Liste unsere World Space in die Liste.
Füge unsere World Space ebenfalls zur "Randomly Teleports To" Liste in "OblivionRDCitadelExit". Das tun wir, damit die Türen Innerhalb und außerhalb sich als mögliches Ziel erkennen. Nun sind wir fertig für den Test. Speichere und schließe das CS. Starte Oblivion mit dem Plugin und gehe durch ein Oblivion-Tor.
Wie man schnell erkennt, würde sich hiermit das gesamte Spiel in Wohlgefallen auflösen. Natürlich würden alle Tore wieder funktionieren, wenn man das Plugin abschaltet, aber davon hat man natürlich nichts. Außerdem gibt es Alternativen. Man könnte einfach ein Oblivion-Tor kopieren, und den oben genannten Vorschlag dort fortführen. Das Tor dann an eine bestimmte Stelle platzieren und schon würde es funktionieren. Am einfachsten wäre es, die Welt mit dem im Dungeon-Tutorial unter Pfadfinden und Testen beschrieben wird. Also einfach die Start-Datei verändern und sich direkt in die Welt begeben lassen. Zu Testzwecken kann natürlich auch die oben genannte Methode gewählt werden. Aber dann kann man es nirgends mehr einsetzen. Genug geredet, weiter mit dem Original-Tutorial:
Wenn du fertig mit dem Testen bist, kannst du die Welt auch noch weiter bearbeiten. Neue Inseln hinzufügen, weitere Türme einfügen oder was auch immer du tun möchtest. Mit der Praxis wird man auch schneller werden.
Nach dem Test sollten die Türen wie oben beschrieben wieder in den Urzustand gebracht werden. Dazu sind die World Spaces "Oblivion RD001" bis "OblivionRD007" wieder dem Tor "OblivionGateToOblivion" zuzufügen (pers. Kommentar: Oder so). Nun wird der Zufall darüber entscheiden ob und wann die Oblivion-Tore zu deiner Oblivion-Welt teleportieren.
Das war es auch schon. Nun kannst du weitere Welten erschaffen oder die vorhandenen verändern.
Links
- Intro_and_Landscaping (das englische Original des obigen Artikels)