Oblivion:World Space Tutorial

Aus Skript-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

World Space Tutorial

Einführung Landschsaftsgestaltung


Dieses Tutorial geht auf die Grundarbeitsweisen beim Landschaftsgestalten ein. Hierbei geht es hauptsächlich um das Editieren von kleineren Flächen mit feinen Details.


Das Tutorial ist eine Weiterführung von "Mein erster Dungeon" und baut darauf auf. Dort haben wir die Landschaftszelle in Tamriel im Worldspace "13, -12" benutzt. Diese werden wir weiter benutzen. Dort haben wir die folgenden Objekte eingefügt und platziert. Bevorzugst du eine andere Plugin-Datei, dann füge trotzdem die folgenden Teile in die eben benannte Zelle ein. Solltest du überhaupt keine Ahnung haben, was du jetzt tun sollst, ist es wirklich besser erst das Dungeon-Tutorial durchzuarbeiten.


  • CEntranceRockMossLL02
  • CDoor00
  • LL1BanditCamp50
  • MapMarker


In diesem Fenster solltest du die "ID"-Anzeige erweitern, so dass du die ganze ID lesen kannst (z.B. durch einen Doppelklick auf den Rand zwischen ID und Used). Denn hier wirst du schnell sehen, dass einige Texturen doppelt sind, die einen aber die Nachsilbe "NoGrass" beinhalten. Das Spiel Oblivion setzt nämlich die Gräser automatisch, sie müssen nicht vom Designer einzeln gesetzt werden. Texturen mit der Bezeichnung "NoGrass" ("Kein Gras") werden dann im Spiel keine eigenen Grasbüschel setzen. Das ist vor allen daher wichtig zu beachten, weil Gräser im Editor nicht angezeigt werden. In der Nähe von Pfaden und Wegen sollte man die "NoGrass" Texturen benutzen. Wenn du die Texturen nach ID sortierst (Klick auf "ID") werden die Texturen entsprechend sortiert, dass die normalen und die "NoGrass" Texturen aufeinander folgen, so dass man recht schnell wechseln kann.


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-landscape.jpg


Landscape Mode:

Wenn die Zelle also geladen und vorbereitet ist, drücke die H-Taste oder in der Toolbar http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-landscapeediting.jpg (oder im Menü "World->Landscape Editing", aber ich finde das würde jetzt zu weit gehen). Es öffnet sich das Fenster "Landscape Edit Settings". Außerdem verändert sich der Cursor im Render Fenster nun in ein Landschaftsgestaltungs-Werkzeug (ähnlich einer Pinsel-Mauszeiger in einem Mal-Programm). Hier gibt es einige Einstellungsmöglichkeiten, denen wir uns nun zuwenden möchten:


  • Height
    • Edit Radius - Kontrolliert die Größe des Editor-Pinsels
    • Edit Falloff - Wird in der aktuellen Version nicht benutzt
    • Flatten Verticels - Wenn aktiviert, wird der Pinsel das Gelände abflachen
    • Soften Vertices - Wenn aktiviert, wird der Pinsel das Terrain "weicher" machen.
    • Show Edit Radius - Wenn aktiviert, wird der Pinsel-Radius im Fenster angezeigt.


  • Texture
    • Textur List - Listet die vorhandenen Texturen nach ID und Filename
    • Selected Texture - Vorschaubild der aktuell gewählten Textur
    • Max Opacity - Kontrolliert die Deckfähigkeit des Pinsels, wenn er eine Textur zeichnet.


  • Vertex Color
    • RGB - Manueller Eintrag der Links/Rechts-Klick Shader-Farbe
    • Select Color - Wählt die Shader-Farbe von einer Palette.
    • Farbreihen - Zwei Farbreihen am unteren Fensterrand um gewählte Farben zu speichern


Das war schon der erste Teil. Am besten gleich weiter mit dem 2. Teil:

Veränderung der Höhenstruktur

Terrain Texturierung

Gegner, Pfade und Zufalls-Teleport Türen