Oblivion:World Space Tutorial
World Space Tutorial
Einführung Landschsaftsgestaltung
Dieses Tutorial geht auf die Grundarbeitsweisen beim Landschaftsgestalten ein. Hierbei geht es hauptsächlich um das Editieren von kleineren Flächen mit feinen Details.
Das Tutorial ist eine Weiterführung von "Mein erster Dungeon" und baut darauf auf. Dort haben wir die Landschaftszelle in Tamriel im Worldspace "13, -12" benutzt. Diese werden wir weiter benutzen. Dort haben wir die folgenden Objekte eingefügt und platziert. Bevorzugst du eine andere Plugin-Datei, dann füge trotzdem die folgenden Teile in die eben benannte Zelle ein. Solltest du überhaupt keine Ahnung haben, was du jetzt tun sollst, ist es wirklich besser erst das Dungeon-Tutorial durchzuarbeiten.
- CEntranceRockMossLL02
- CDoor00
- LL1BanditCamp50
- MapMarker
In diesem Fenster solltest du die "ID"-Anzeige erweitern, so dass du die ganze ID lesen kannst (z.B. durch einen Doppelklick auf den Rand zwischen ID und Used). Denn hier wirst du schnell sehen, dass einige Texturen doppelt sind, die einen aber die Nachsilbe "NoGrass" beinhalten. Das Spiel Oblivion setzt nämlich die Gräser automatisch, sie müssen nicht vom Designer einzeln gesetzt werden. Texturen mit der Bezeichnung "NoGrass" ("Kein Gras") werden dann im Spiel keine eigenen Grasbüschel setzen. Das ist vor allen daher wichtig zu beachten, weil Gräser im Editor nicht angezeigt werden. In der Nähe von Pfaden und Wegen sollte man die "NoGrass" Texturen benutzen. Wenn du die Texturen nach ID sortierst (Klick auf "ID") werden die Texturen entsprechend sortiert, dass die normalen und die "NoGrass" Texturen aufeinander folgen, so dass man recht schnell wechseln kann.
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-landscape.jpg
Landscape Mode:
Wenn die Zelle also geladen und vorbereitet ist, drücke die H-Taste oder in der Toolbar http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-landscapeediting.jpg (oder im Menü "World->Landscape Editing", aber ich finde das würde jetzt zu weit gehen). Es öffnet sich das Fenster "Landscape Edit Settings". Außerdem verändert sich der Cursor im Render Fenster nun in ein Landschaftsgestaltungs-Werkzeug (ähnlich einer Pinsel-Mauszeiger in einem Mal-Programm). Hier gibt es einige Einstellungsmöglichkeiten, denen wir uns nun zuwenden möchten:
- Height
- Edit Radius - Kontrolliert die Größe des Editor-Pinsels
- Edit Falloff - Wird in der aktuellen Version nicht benutzt
- Flatten Verticels - Wenn aktiviert, wird der Pinsel das Gelände abflachen
- Soften Vertices - Wenn aktiviert, wird der Pinsel das Terrain "weicher" machen.
- Show Edit Radius - Wenn aktiviert, wird der Pinsel-Radius im Fenster angezeigt.
- Texture
- Textur List - Listet die vorhandenen Texturen nach ID und Filename
- Selected Texture - Vorschaubild der aktuell gewählten Textur
- Max Opacity - Kontrolliert die Deckfähigkeit des Pinsels, wenn er eine Textur zeichnet.
- Vertex Color
- RGB - Manueller Eintrag der Links/Rechts-Klick Shader-Farbe
- Select Color - Wählt die Shader-Farbe von einer Palette.
- Farbreihen - Zwei Farbreihen am unteren Fensterrand um gewählte Farben zu speichern
Das war schon der erste Teil. Am besten gleich weiter mit dem 2. Teil:
Das Verändern der Höhe im Gelände ist der Hauptaugenmerk bei der Landschaftsgestaltung. In diesem Modus können wir Landmassen anheben und absenken und somit die Landschaft erstellen, die wir gerne hätten.
Drücke "H" oder den http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-landscapeediting.jpg -Button, um das "Landscape Edit Setting"-Fenster zu öffnen, sofern dieses noch nicht getan ist.
Die Landschaft im CS sind so genannte Höhen-Maps. Das heißt, man kann nur Punkte in einem Landschafts-Netz anheben und senken.
Ich habe meinen Dungeon-Eingang im Zentrum der Zelle platziert. Nun wollen wir dahinter einen Damm bauen um die Höhlen darunter anzudeuten. Stelle dazu zunächst den "Edit Radius" auf 4 oder 5. Nun ziehen wir hinter dem Felsen die Erde nach oben, so das es aussieht, das es hier nach unten geht. Zur besseren Navigation sollte man vorher den Felsen ausgewählt haben, so das die Ansicht diesen im Zentrum behält. Es kann auch sehr hilfreich sein in der Toolbar den Button http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-flora.jpg drückt. Damit kann man das Störende Laubwerk ausschalten. Nun hebe das Gelände etwas an. Kümmer dich nicht darum, wenn es etwas Grob aussieht oder die Tür im Felsen "überschwemmt" wird. Wir leisten hier erstmal grobe Vorarbeit und verfeinern es später.
Es wäre übrigens gut, wenn die Struktur der Erhöhung mit der der Höhle übereinstimmt. Also wenn gleich nach dem Eingang ein Weg nach rechts führt, sollte auch die Erhöhung nach rechts herunter führen. Du kannst natürlich auch den Edit Radius verringern um etwas feinere Korrekturen vornehmen zu können. Das werden wir aber gleich auch noch tun.
So sollte dein Ergebnis in etwa aussehen:
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-ls-01.jpg
Als nächstes stellen wir den "Edit Radius" auf 2 oder 3 und machen uns daran, den Eingang auszuheben und besser anzudeuten. Wer es sich zutraut, kann auch den Felsen weiter in den Boden schieben und einen kleinen Pfad herunter in die Höhle gestalten.
Mit der W-Taste kannst du in den Wireframe-Modus umschalten. Dies kann hilfreich sein, um Gelände-Veränderungen zu planen und vorab abzuschätzen.
Durch das Festhalten und schnelle Auf- und Abbewegen der Maus (also schnell hoch und runter Editieren) kann man ganz gute Pfade erstellen.
Um das Ganze weich ausfließen zu lassen, kannst du eine Pinselgröße von 1 wählen und die Option "Soften Vertices" aktivieren. Dieses Werkzeug wirkt sehr stark, benutze es also mit Bedacht, um nicht deine ganze Arbeit zu vernichten. Halten beim Benutzen nicht die Maustaste gedrückt, sondern klicke sie nur an und betrachte die Veränderungen. Das Terrain zu glätten kann sehr schwierig sein, da manche Punkte anders reagieren könnten, als man eigentlich gewollt hatte. Achte daher sehr gut auf Veränderungen, damit hinterher keine Grafik-Fehler entstehen.
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-ls-02.jpg
Mit Strg+Z (oder http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-undo.jpg ) kannst du die letzten Arbeitsschritte rückgängig machen. Aber du wirst im Landschaftsbereich sehr viele kleine Änderungen vornehmen, so dass es vielleicht passieren kann, dass du einen Arbeitsschritt, den du im vorigen Moment getan hast kurz danach schon nicht mehr zurücknehmen kannst. Es werden nur eine bestimmte Anzahl an "Undo"-Schritten gespeichert.
Das "Flatten"-Werkzeug ist bei bestimmten Anwendungen hilfreich, bei der unserigen aber nicht. Genau wie "Soften" ist "Flatten" ("Abflachen") ebenfalls sehr stark und kann ungewollte Auswirkungen haben.
Wenn wir auch diesen Punkt hinter uns gebracht haben, können wir uns auch schon dem letzten Schritt der Landschaftsgestaltung zuwenden:
So wie es nun aussieht, haben wir hier einen Felsen mit einer Tür eingebettet in einem Berg. Damit das ganze aber noch etwas natürlicher aussieht müssen wir die Texturen im Gelände verändern, so das es den Anschein erweckt, das der Weg zur Tür mehr benutzt wird (Trampelpfad). Damit beginnen wir auch.
Wir halten also die STRG-Taste gedrückt und klicken mit der rechten Maustaste auf eine "Dreckige" Stelle. Schon verändert sich die Textur im Landscape-Fenster. Auf diese Weise können wir also recht schnell eine umliegende Textur aufnehmen, ohne sie lange suchen zu müssen! In meinem Fall habe ich die Textur "TerrainHDRocksDirtMoss01SU" aufgeschnappt. Man kann also die Texturen im Landscape-Fenster auswählen, einfacher ist es aber in jedem Fall sie mit STRG+Rechtsklick "auszunehmen".
Nun zeichnen wir mit der rechten Maustaste (ohne STRG natürlich) die Textur auf den Boden. Vorzugsweise natürlich von der Tür weg in den Wald (den gebauten Pfad entlang). Wenn du die Feinabstimmung machst, kannst du auch die Zahl bei "Opacity" ändern. Damit wird die Deckfähigkeit eingestellt und man kann damit ganz gut Texturen "auslaufen" lassen.
Es ist auch immer ganz gut, wenn man zwischen den Texturen wechselt (in unserem Fall Gras und Schmutz) um natürliche Einbrüche zu simulieren.
Mit Shift+C kannst du alle Objekte ausschalten. Das kann bei der Texturierung sehr hilfreich sein.
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-ls-03.jpg
Beim Feintuning der Landschafts-Texturierung kann es hilfreich sein, etwas über die "I"-Taste zu wissen. Wenn man diese nämlich im Render Fenster drückt, öffnet sich ein Textur-Übersichts-Fenster. Dieses Fenster beinhaltet Informationen über die benutzten Texturen in der aktiven Zelle, die derzeit bearbeitet wird.
Dieses Fenster erlaubt dir eine Analyse der Dichte der einzelnen Texturen und damit auch der Gras-Dichte im Spiel. Die Reduzierung des Texture-Count und/oder der Gras-Dichte ist ein guter Weg, die Performance in Außenleveln zu steigern.
Das Fenster ist so arrangiert, das die vier Texturfelder einer Draufsicht des Levels entsprechen. So ist zum Beispiel der nordöstliche Teil der Zelle oben rechts im Fenster zu sehen.
Vertex Shading:
Vertex Shading ist ein spezieller Modus der Landschaftsgestaltung. In diesem Modus können wir bestimmen, wie das Spiel die Terrain-Texturen rendert, so dass es beim Spieler den Eindruck des Schattenwurfs erweckt. Es kann auch zum Einfärben von Terrain genutzt werden, wird hierzu aber nur selten in speziellen Fällen angewendet.
Mit der Q-Taste können wir den Vertex Shading Modus wechseln oder alternativ im Landscape-Fenster "Edit Colors" aktivieren.
Die Einstellungen zum Vertex-Shading findet man im unteren Teil des Landscape-Fensters.
Die zwei Farb-Blöcke repräsentieren die linke und rechte Maustaste. Dabei steht die linke Taste für eine Schattierung in grau und die rechte Maustaste hinterlässt generell weiss, was dabei wie ein Radierer fungiert.
Die unteren beiden Reihen können als "Ablagefläche" für Schattierungen genutzt werden, die man sehr häufig nutzt. Die Entwickler sind dabei meistens mit 4 oder 5 verschiedenen Shader-Arten ausgekommen (Shader = Schattierungen).
Nun wähle ein 50% grau und belasse den rechten Block weiss. Genau wie wir die Texturen gezeichnet haben, kannst du jetzt die Schattierung rund um den Felsen zeichnen. Geh dabei sehr genau vor. Beachte die Umgebung und zeichne lange Schatten unter Überhängen und eher kleine Schattierungen, wo der Felsen schon fast auf einer Höhe mit dem Boden ist.
Siehst du das dunkle Loch hinter der Tür? Damit der Eingang noch dunkler wirkt, wählen wir als Farbe ein komplettes schwarz und malen den Bereich hinter der Tür schwarz, so das es noch düsterer hinter der Tür aussieht. Lasse den Shatten vor der Tür dabei auslaufen, das ein natürlicher Übergang entsteht.
Die Tür in den Wireframe-Modus zu setzen kann dabei hilfreich sein. Dazu wähle die Tür aus und drücke "1".
Mit F5 kannst du die Zelle neu berechnen lassen.
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-ls-04.jpg
Wenn du neue Texturen erstellen möchtest, kannst du dies im Objekt-Fenster unter Miscellaneous/LandTexture machen.
Das war der Lehrgang über die Landschaftsgestaltung. Nun kannst du weiter damit üben oder das NPC-Tutorial durcharbeiten, um deinem Dungeon einen ganz speziellen Endgegner hinzuzufügen.
Das ist nun der letzte Teil des World Space Tutorials. Lasst uns also ein paar Gegner platzieren.
Oblivion ist ja eine ganz eigene Welt. Deswegen wird der Spieler hier auch keine Rehe oder andere "Oberwelt"-Gegner antreffen. Auch sollte man berücksichtigen, dass Oblivion-Gegner sehr stark sind. Deswegen sollte man auch nie zu viele an einer Stelle aufstellen, so dass der Spieler immer eine Chance hat.
Soll natürlich auch kein Spaziergang für den Spieler sein, immerhin ist er in der Unterwelt. Am besten orientiert man sich an der Gegnerverteilung im Spiel selbst. Und dann halt noch kombiniert damit, was man mit dem Spieler vorhat. Ob es nur eine "kleine Oblivion-Welt" ist oder ein strategischer Knotenpunkt, der mehr bewacht ist. Alternativ kann man ja auch immer einige Blutbrunnen platzieren, an denen sich der Spieler bei Bedarf sogar während eines Kampfes (oder auf der Flucht) regenerieren kann. Da unsere Beispielinsel ja recht klein ist, platzieren wir 3-5 Gegner auf der Insel mit dem Tor und zwei auf der Insel mit dem Turm (Oder eben mehr, wenn man eine größere Insel hat. Ein Gegner sollte auch noch auf der Brücke platziert sein.
Als Gegner nehmen wir "LeveledCreatures" die den Präfix "LL1Deadra.." oder "LL1Dremora..." nutzen.
Wenn du das Dungeon-Tutorial absolviert hast, wirst du schon ahnen was als nächstes auf dich zukommt: Pfadfinden.
Dazu muss man ja eigentlich nichts mehr sagen. Es ist langweilig und muss doch gewissenhaft gemacht werden. Wie das geht kann man wie gesagt beim Dungeon Tutorial nachlesen.
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace08.jpg
Kommen wir nun schon zum letzten Teil.
Wähle aus dem Static-Reiter das Objekt "XMarkerHeading". Dieses ist ein spezieller Marker, der als Teleporter für Zufalls-Teleportationstüren fungieren kann. Zufalls-Teleportationstüren sind Türen, die sich aus einer Liste von Zielen per Zufall eines aussuchen und diese auch speichern, so dass die Spieler immer wieder zu dem Ort aus der Liste kommen, wenn sie die Tür einmal betreten haben (Siehe auch -> Türen). Diesen Marker setzen wir dann vor das Oblivion-Tor, so wie man auch einen normalen Tür-Marker platzieren würde. Die Pyramide stellt dabei die Blickrichtung des Spielers nach dem Teleport dar und sollte immer von der Tür weg zeigen.
Doppelklicke nun auf das Oblivion Tor, wähle dann den Teleport-Reiter und anschließend klicke den Button "Select Object in Render Window". Nun wird das Render-Fenster automatisch in den Vordergrund gebracht und der Cursor wird zu einem Fadenkreuz. Wenn man diesen über den Marker zieht, wird er weiß. Das bedeutet, dass das Objekt unter dem Fadenkreuz mit der verbundenen Aktion (Select Objekt in Render Window) kompatibel ist. Das selbe hatten wir ja auch schon bei den Fallen und den Parent-Objekten. Wenn er also weiß ist doppelklicken und der Marker ist im Teleport-Reiter angewählt.
Nun ist unser Tor also vorbereitet, so dass der Spieler an der Stelle des Markers herauskommt, sobald er diese Oblivion-Welt betritt.
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace09.jpg
Nun hat unser Hauptturm noch keine Tür. Also ziehen wir die Tür "OblivionRDCitadelEntrance" aus dem Door-Verzeichnis an die passende Stelle. Auch dieses ist eine "Zufalls-Teleporter-Tür". Also musst du auch hier genauso verfahren wie mit dem Oblivion-Tor. Marker erstellen und Marker zuweisen.
Als nächstes müssen wir eine LOD für das Land generieren. Das heißt für die nähere und weiter entfernte Umgebung.
Speichere aber zunächst dein Plugin, bevor du den Heightmap Editor öffnest. Wähle dann natürlich unsere/deine Worldspace, dann wähle File -> Generate LOD. Je nach dem wie schnell dein Rechner ist, kannst du zwischen "Quick Prototype", der schneller, aber weniger genau ist und "Full" wählen, das längere Zeit benötigt, aber sehr viel genauer ist.
Mache das möglichst erst dann, wenn alle Änderungen an der Landschaft abgeschlossen sind. Dieser Vorgang kann sehr lange dauern, also kann man je nachdem auch was anderes machen. Also Essen, Kaffee holen, Pipi machen... Was so anfällt.. (Dauert keine Ewigkeit - Bei mir hat es wenn überhaupt 2-3 Minuten gedauert).
Nun sollten wir unsere Plattform testen. Da die Oblivion-Welten per Zufall ausgewählt werden, hätten wir einige Versuche nötig um unsere Welt zu erreichen.
HINWEIS: Die folgende Anweisung ist aus dem Original-Tutorial, die ich persönlich aber nicht für gut heißen kann:
- Entweder müssen wir also alle Oblivion-Tore umstellen oder du erstellst eine Spezielle Tür, die nur zu unserer Welt reicht. Wenn du die :Hauptquest erledigt hast, doppelklicke im Objekt-Fenster auf "OblivionGateToOblivion" (bei World Objects -> Door -> Oblivion -> Gate). :Siehst du die Liste der World Spaces. Lösche alle in der Liste und füge unsere World Space hinzu. Um das zu tun öffne im Menü "World -> :World Space" und ziehe aus der Liste unsere World Space in die Liste.
Füge unsere World Space ebenfalls zur "Randomly Teleports To" Liste in "OblivionRDCitadelExit". Das tun wir, damit die Türen Innerhalb und außerhalb sich als mögliches Ziel erkennen. Nun sind wir fertig für den Test. Speichere und schließe das CS. Starte Oblivion mit dem Plugin und gehe durch ein Oblivion-Tor.
Wie man schnell erkennt, würde sich hiermit das gesamte Spiel in Wohlgefallen auflösen. Natürlich würden alle Tore wieder funktionieren, wenn man das Plugin abschaltet aber davon hat man natürlich nichts. Außerdem gibt es Alternativen. Man könnte einfach ein Oblivion-Tor kopieren, und den oben genannten Vorschlag dort fortführen. Das Tor dann an eine bestimmte Stelle platzieren und schon würde es funktionieren. Am einfachsten wäre es, die Welt mit dem im Dungeon-Tutorial "Pfadfinden und Testen" beschrieben wird. Also einfach die Start-Datei verändern und sich direkt in die Welt begeben lassen. Zu Testzwecken kann natürlich auch die oben genannte Methode gewählt werden. Aber dann kann man es nirgends mehr einsetzen. Genug geredet, weiter mit dem Original-Tutorial:
Wenn du fertig mit dem Testen bist, kannst du die Welt auch noch weiter bearbeiten. Neue Inseln hinzufügen, weitere Türme einfügen oder was auch immer du tun möchtest. Mit der Praxis wird man auch schneller werden.
Nach dem Test sollten die Türen wie oben beschrieben wieder in den Urzustand gebracht werden. Dazu sind die World Spaces "Oblivion RD001" bis "OblivionRD007" wieder dem Tor "OblivionGateToOblivion" zuzufügen (pers. Kommentar: Oder so). Nun wird der Zufall darüber entscheiden ob und wann die Oblivion-Tore zu deiner Oblivion-Welt teleportieren.
Das war es auch schon. Nun kannst du weitere Welten erschaffen oder die vorhandenen verändern.