Oblivion:Mein erstes Dungeon
Dieses Tutorial verhilft dir nun zu deinem ersten eigenen Dungeon, mit den selben Tools und Techniken, die die Entwickler von TES IV - Oblivion benutzt haben! Dieses Tutorial ist für Anfänger geeignet und geht den Bau eines Dungeons Schritt für Schritt durch.
Für diejenigen, die schon mit dem Vorgänger-Editor gearbeitet haben (Morrowind), kann dieses Tutorial ebenfalls hilfreich dabei sein, sich mit den Neuerungen vertraut zu machen.
Der Benutzer sollte das Spiel sowie den Editor installiert haben und nach Möglichkeit so nah am Tutorial arbeiten wie es geht, um hinterher ein zufrieden stellendes Ergebnis zu erhalten. Dazu sollte man vielleicht auch möglichst viel Zeit mitbringen, um bestimmte Punkte in Ruhe abzuarbeiten. Beispiel-Plugins sind derzeit zum Download nicht bereit.
Bedenke, dass das primäre Ziel dieses Tutorials ist, die Bedienweise des CS (Construction Sets) zu verstehen und wie ein Dungeon gebaut wird. Gutes Level Design und der Fun Factor sind hier nicht die Priorität. Also arbeite zunächst dieses Tutorial durch und schreibe deine guten Ideen zunächst auf.
Erste Schritte
Wenn du den Editor installiert hast, starte ihn. Wähle "File -->Data" (oder alternativ den Öffnen-Button oben links) und klicke dort doppelt die Datei "Oblivion.esm" an, so dass sie ein Kreuz erhält. Es dauert etwas, bis die Datei geladen ist.
Wenn du eine neue Plugin-Datei erstellen möchtest, darfst du keine Datei als "Active File" kennzeichnen. Beim speichern wird dann eine neue Datei erstellt, die du dann benennen kannst. Wenn du z.B. eine Plugin Datei mit auswählst und diese als Active File wählst, werden alle Änderungen in ihr gespeichert. Wenn du keine der ausgewählten Dateien als Active File kennzeichnest, werden alle Änderungen in eine neue Plugin-Datei gespeichert. Es ist nicht möglich die Oblivion.esm (Masterdatei) zu verändern. Es wird bei Änderungen in dieser automatisch in einer neuen Plugin-Datei gespeichert, egal ob diese Datei als Active oder nicht Active markiert ist!
Sobald das CS (Construction Kit) geladen hat, erscheinen verschiedene Fenster. Man kann diese in Ihrer Größe und Position verändern. Das erste Fenster, das uns hier interessiert ist das "Cell View" Fenster. Die hauptsächlichen Besonderheiten des Fensters sind die Welt-Orte (World Space), die Zellen-Liste (Cell List) und die Objekt Liste (Object List).
World Space
- Mit dieser Dropdown-Liste kann man den Ort auswählen den man bearbeiten möchte. Im Moment möchten wir mit den "Interiors" arbeiten, die voreingestellt sind (bzw. wenn man schon rumgefummelt hat ganz oben sind)
Cell List
- Hier sind alle "Zellen" die sich in dem ausgewählten Bereich befinden. Sortiert nach Editor ID.
Object List
- Dieses ist eine Liste aller Objekte, die die ausgewählte Zelle beinhaltet.
Solltest du eines der Fenster nach dem Laden des Programms nicht sehen, schaue unter dem Menüpunkt "View" nach, ob das entsprechende Fenster vielleicht "abgeschaltet" wurde. Oft werden kleinere Fenster auch von größeren verdeckt. Ein Verschieben der Fenster kann dabei helfen.
Der einfachste Weg eine neue Zelle zu machen ist, eine vorhandene zu kopieren. In diesem Beispiel benutzen wir die Zelle "FortStrand01", aber es würde auch jede andere gehen. Um das zu tun, klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Zelle und wählen in dem Kontext-Menü den Eintrag "Duplicate Cell" (siehe links).
Die neue Datei heißt nun "FortStrand01 COPY0000*"
(das Sternchen * zeigt immer, dass es sich um einen veränderten Eintrag handelt. So kann man veränderte Einträge schnell wieder finden)
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cellview-duplicate.jpg
Klicke nun auf die kopierte Datei und drücke F2 um die Datei in "CreepyCave01" umzubenennen.
Nun können wir "unsere" Zelle mit einem Doppelklick in das Render-Fenster laden. Wenn du dir SICHER bist, dass du die neue kopierte Zelle ausgewählt hast, kannst du seine ganzen Objekte rechts im Objekt-Fenster löschen, so dass wir sie komplett neu einrichten können. Wähle dazu im Objekt Fenster rechts den obersten Eintrag, halte "Shift" (Umschalt-Taste) gedrückt und drücke dann die "Ende"-Taste um alle Einträge auf einmal zu markieren. Nun die "Entfernen-Taste" drücken (Achtung: Ist auch unsere Kopie ausgewählt ?) und schon haben wir einen "sauberen" Dungeon (Wir werden gefragt, ob wir alle Objekte löschen wollen. Klicke auf OK).
Bevor wir aber mit dem Gestalten der Höhle beginnen können, haben wir noch ein wenig Vorarbeit zu tun. Mache einen Rechtsklick auf unsere "CreepyCave01" Höhle in der Cell List und wähle "edit" (Bearbeiten) aus. Im erscheinenden Fenster können wir schnell einige Grundeinstellungen für die Zelle ansehen und bearbeiten. Es hat drei Einträge:
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cellview-edit-light.jpg
Common Data
In diesem Reiter, wollen wir nun das "Schnelle Reisen" (fast travel) einschränken und setzen den Musik-Typ auf "Dungeon". Außerdem kann man hier einstellen, ob die Höhle Wasser hat oder nicht und wie hoch das Wasser stehen soll (Z-Höhe). Auch die Art des Wassers kann man hier einstellen (z.B. Normales Wasser, Sumpfwasser, Lava oder anderes).
Die "HandChanged" Markierung ist hilfreich bei Äußeren Zellen, die bearbeitet wurden und nicht aus Versehen geändert werden sollen.
(Original: The "Hand Changed" check box is useful for exterior cells that have been edited and should not be affected by procedural generation)
Lighting
Hier können wir das stimmungsvolle Licht und den Nebel für die Höhle einstellen. Für Höhlen ist ein guter RGB-Wert für das Licht zwischen 20 und 25. Für Nebel etwa 25 bis 30.
Außerdem setzen wir unter "Fog" und "Clip Dist" die Werte auf 3000 (Dreitausend).
Beachte, dass sich hinter dem Wert noch 4 Dezimalstellen befinden. Es muß also so aussehen:
3000.0000
Wenn du dir bei Einstellungen nicht sicher bist, schaue dir andere Dungeons an und kopiere dir diese Einstellungen.
Bedenke, dass Höhlen immer dunkler sind als andere bekannte Orte wie Wohnräume oder Tempelanlagen, aber gerade noch sichtbar ohne Fackel. Bedenke auch, dass dein Dungeon vielleicht heller oder dunkler auf anderen Monitoren rüber kommt als bei deinem.
Interior Data
Hier wird der Name eingegeben, der im Spiel angezeigt wird. Benenne ihn in "Gruselige Höhle" um und belasse alle anderen Einstellungen.
Klicke auf "Apply" (Anwenden) und/oder auf OK damit die Einstellungen angewendet und gespeichert werden und sich das Fenster schließt.
Beachte, das wenn du eine Zelle kopierst, die Einstellungen des Lightning-Reiters zurückgesetzt werden. Du musst sie also in jeden Fall manuell einstellen!
Nun haben wir unsere Grundeinstellungen zu unserem Dungeon getätigt und können mit dem nächsten Schritt weitermachen.