Skyrim:Mein erstes Dungeon - natürlichere Gestaltung

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Überblick

In diesem Tutorial werden wir ein wenig tiefer in Gestaltungstechniken eintauchen. Im Speziellen werden wir mit der natürlicheren "cave" Kategorie arbeiten.

Sie werden lernen:

  • verschiedene Kategorien an Raumobjekten zu verwenden und Übergänge zu erschaffen
  • mit einer natürlichen (organic) Kategorie von Objekten zu arbeiten
  • ohne das Gitter zu arbeiten und "Snap Reference" zu benutzen

Natürliche Gestaltung der Umgebung

Sie können leicht eine Umgebung entwerfen, indem Sie einfach verschiedene Teile einer Kategorie (bspw. Nordic>SmRooms wie in diesem Beispiel) in einem 90° Winkel aneinander "schnappen" lassen. Das klappt gut bei architektonischen Dungeons, wie die Nord Ruinen oder Imperiale Türme. Wie auch immer, natürliche Umgebungen benötigen mehr natürliche Eigenschaften. Wenn Sie also gerade mit dem CK arbeiten kann es sein, dass Sie sich selbst dabei ertappen, dass Sie aus dem Gitter "herauswollen", im Besonderen wenn Sie natürliche Umgebungen wie Höhlen (caves) entwerfen. Glücklicherweise sind viele der Kategorien des Objekt Windows unter Beachtung einer solchen Arbeitsweise entworfen worden. Im folgenden werden wir mit der Cave-Kategorie arbeiten (Pfad im Object Window: WorldObjects>Static>Dungeons>Caves>Green)

Die Cave Kategorie

Die Cave Kategorie funktioniert eigentlich genau wie die der Nordic Ruine - sie besteht aus einigen Unterkategorien, die den Snapping-Regeln (am Gitter ausrichten siehe hier, aber die Höhlen erlauben eine größere und natürlichere Freiheit. Die Anpassungsfähigkeit dieser Kategorie ermöglicht es jede nur vorstellbare Höhle damit zu entwerfen. Lange Rede kurzer Sinn, das Arbeiten auf diesem Weg mit dieser Kategorie von Teilen ist doch ein wenig anders als es mit dem Nordic Teil dieses Dungeons war.

Es gibt mehrere Cave-Kategorien (ice, green und blackreach). Wir werden hier die "green" Kategorie verwenden, wenn Sie also im Object Window nach einem Objekt suchen, können Sie immer die Vorsilbe caveg* verwenden, dann werden Objekte aus der "ice" und "blackreach" Kategorie nicht auftauchen.

Den Rohbau erstellen

Sk-CaveVorbereitung raumloeschung.jpg

Wir werden den Raum, den wir am Anfang des Tutorials Skyrim:Mein erstes Dungeon entworfen haben durch eine Höhle ersetzen. Löschen wir also den entsprechenden Bereich, damit es aussieht wie in dem Bild rechts unten und nicht mehr oben. Wir werden nun den gelöschten Raum durch eine einfache "Rohbau" Kammer ersetzen. Wenn mit Caves gearbeitet wird, ist es meist das Beste mit einer einfachen Form zu beginnen, dann nach innen zu bauen und eine natürlich aussehende Höhle zu erschaffen. Unser Rohbau wird ein kleiner 4x4 Raum sein. Suchen und ziehen Sie die folgenden Objekte aus dem Object Window in das Render Window:

  • CaveGRoomCorner01
  • CaveGRoomCorner02
  • CaveGRoomCorner03
  • CaveGRoomCorner04
  • CaveGRoomWall01 (x2)
  • CaveGRoomWall02 (x2)
  • CaveGRoomWall03 (x2)
  • CaveGRoomWall04 (x2)
  • CaveGRoomMid01 (x4)

Ordnen Sie die einzelnen Objekte so an, wie in dem Bild unten, das wird unser Ausgangspunkt für unseren fertigen Raum sein. Wir werden ein paar Teile löschen, damit der Spieler in den Raum und auch wieder heraus kann, aber für den Moment interessiert uns nur die Rohbearbeitung des groben Aussehens in dem wir den Raum definieren werden (also der grobe Umriss sozusagen).

Sk-cave rohbau.JPG


Die Übergänge

Wenn Sie mit mehreren Kategorien des Objekt Windows arbeiten, werden Sie Übergänge von einer zur anderen entwerfen müssen. Einige Teile existieren genau zu diesem Zweck (wie NorHallBg1wayToCaveG01 zum Beispiel), aber wenn kein passendes Objekt für Ihr Vorhaben vorhanden ist, nicht verzweifeln. Sie können leicht Ihren eigenen Übergang entwerfen, der den Vorteil eines einzigartigen Aussehens hat. Für den Übergang beginnen wir erstmal damit, die Kategorie SmHalls (im Object Window: WorldObjects>Static>Dungeons>Nordic>SmHalls) um ein Object zu erweitern. Duplizieren Sie also eines der existierenden Flur-Objekte NorHallSm1way01 (ein existierendes aus dem vorherigen Tutorial auswählen und STRG+D drücken) und bewegen Sie es zum Ende des Flurs (wo vorhin noch der Nord-Raum war, den wir anfangs gelöscht haben.)

Sk-cave uebergang anordnung.JPG

Für den Flurübergang benötigen Sie folgende CaveG Objekte:

  • CaveGWallDoor01
  • CaveGWallDoorB01
  • CaveGHall1Way01

Ordnen Sie diese erst einmal so an, wie rechts auf dem Bild. Stellen Sie hierfür sicher, dass snap-to-grid Sk-SnapToGrid.JPG an ist. Wir werden in ein paar Momenten das ganze frei platzieren, aber wir benötigen die einzelnen Teile in der richtigen Position zueinander.

Wenn nun der Bereich erstellt ist, schalten Sie snap-to-grid aus. Wählen Sie alle Teile aus (mit STRG+linker Mausklick lassen sich nacheinander mehrere Objekte auswählen, oder mit der gedrückter Maus einen Rahmen um die Teile ziehen) und bewegen sie es an die gleiche Stelle, also in das letzte Flurstück der Nordic SmHalls. [[1]] Sie das Übergangsstück nun solange, bis es Ihnen gefällt, unten Sehen Sie ein Beispiel, wie es aussehen könnte. Nach diesem Schritt ist es eine gute Idee den Abschnitt im Spiel zu testen, damit eventuelle große Lücken o.ä. jetzt gefunden werden. Denn es ist einfacher diese jetzt zu beseitigen, als später.

Sk-uebergang beispiel.JPG

Außerhalb des Gitters arbeiten

Um natürlichere Räume zu erschaffen ist es wichtig, dass Sie sicher im Arbeiten "außerhalb des Gitters" sind. Das heißt nicht, dass wir die Regeln des "snapping" missachten. Außerhalb des Gitters arbeiten meint, dass wir Objekte unabhängig von dem "globalen Gitter" (woran sich also bei uns bisher die ganzen Räume/Gänge orientieren) platzieren und dann Übergänge - wie wir gerade einen entworfen haben - nutzen um diese zu betreten. Dies erlaubt uns natürlichere Atmosphären und Räume zu bauen, als sonst möglich wäre.

Sk-CaveToHall.JPG

Die Nordic Ruine aus dem letzten Tutorial sind "auf dem Gitter". Die Höhlenkammer, die wir nun bauen werden, wird "außerhalb des Gitters" sein. Lassen Sie uns diese Arbeitsweise nun erkunden:

  1. Als erstes gehen wir sicher, dass snap to grid und snap to angle Sk-SnapToAngle.JPG deaktiviert sind.
  2. Wählen Sie alle Objekte des Rohbaus der Höhlenkammer aus, die wir am Anfang dieses Tutorials platziert haben und rotieren sie um circa 45°, wie in dem Bild rechts zu sehen.
  3. Löschen Sie die Ecke des kleinen Nordic Raums, die am nächsten an dem Flur ist.
  4. Wählen Sie den Rest des Raums erneut aus und bewegen Sie ihn in Richtung des Flurs, bis der Übergang Teil der Höhle ist, ebenfalls in dem Bild rechts gezeigt.
  5. Auch werden wir den gesamten Höhlen-Rohbau etwas nach unten bewegen, damit der Spieler ihn aus einer "höheren Ebene" betritt. Da ist kein genauer Weg vorgeschrieben - bewegen Sie den Raum einfach solange nach unten, bis es aussieht wie rechts im Bild.


Mit der "Snap-to-Reference" arbeiten

Einen ganzen Raum außerhalb des Gitters zu platzieren ist eine Sache, aber es ist nicht gut, wenn wir mit diesem Raum nicht mehr arbeiten können, wenn er einmal an seinem Platz ist. Der nächste Bereich wird Ihnen zeigen, wie das möglich ist - und das ist entscheidend, um außerhalb des Gitters zu arbeiten.

Wo wir jetzt den Raum an seinem rechten Platz haben, versuchen Sie doch einmal eine der Ecken des Raumes zu nehmen und die Rotation mit STRG+K rückgängig zu machen. Nun aktivieren Sie snap to angle und versuchen Sie die Ecke wieder in die richtige Position zu drehen. Sie werden schnell merken, dass das nicht möglich ist (es sei denn, Sie haben den Raum genau im 45° Winkel zu dem Gang ausgerichtet) - das zurückgesetzte Teil orientiert sich an dem globalen Gitter (an dem wir den nordischen Teil der Ruine ausgerichtet haben.)

Klicken Sie zurück ins Render Window und drücken Sie Shift+Q, beachten Sie, dass Ihr Curser sich in ein Fadenkreuz verändert, unten zu sehen. Das Symbol wird rot sein, wenn es über einer leeren Referenz ist:Sk-voidSymbol.png und weiß, wenn die Referenz gültig ist: Sk-validSymbol.png. Fahren Sie mit der Maus über irgendeins der "schiefen" Teile der Höhle und linksklicke, wenn das Fadenkreuz weiß ist.

Was hat das gebracht? Es hat vorübergehend das globale Gitter und somit die Winkelorientierung verändert, um mit dem gerade ausgewählten - schiefen - Teil zusammenzupassen. Das versteht man unter snap reference. Versuchen Sie jetzt nach Auswählen des am Anfag dieses Abschnitts zurückgesetzten Teils dieses wieder in die richtige Position "schnappen" zu lassen und Sie werden sehen, dass es klappt. Das ist ein toller Weg um außerhalb des normalen (globalen) Gitters zu arbeiten, aber stellen Sie sicher, dass alle Teile ordnungsgemäß zusammenpassen, ohne irgendwelche optisch nicht korrekten Abweichungen.

Wann immer Sie wieder bereit sind an dem normalen Gitter zu arbeiten und Ihre snap reference zu löschen, drücken Sie lediglich Shift+Q und klicken mit dem roten Fadenkreuz irgendwo in das graue Nichts.


Die Höhle umgestalten

Was Sie bis jetzt haben ist eine kleine Standard-Höhle. Die cave Kategorie ist speziell entworfen worden um Räume wie diesen hier natürlicher aussehen zu lassen. Die Idee dahinter ist einen Raum zu bauen, der größer ist als wir ihn brauchen, und immer weiter in ihn hineinzubauen - lassen Sie uns also dieses Grundgerüst eines Raumes ein wenig verändern, indem wir nach innen bauen. Alle Architekturarten in Skyrim (cave, nordic, imperial etc.) sind mit dieser Arbeitsweise im Hinterkopf designt worden, aber die cave-Kategorie veranschaulicht es.

Die cave Kategorie kommt bereits mit vielen verschiedenen Objekten herbei, die Ihnen bei der Umgestaltung helfen. Platzieren Sie im folgenden die "losen" Säulen und die Wand, unten sehen Sie ein kleines Beispiel:

  • CaveGPillar01
  • CaveGPillar02
  • CaveGPillar03
  • CaveGWallStraight01

Wir nutzen das Wandstück, um die eine Wand etwas weiter in den Raum zu holen, indem wir die Ecke abschneiden. Stellen Sie für die Positionierung snap to grid und snap to angle aus, um die Teile genauso zu verteilen, wie sie das wollen. Ist die Wand platziert, kann man gut mit den Säulen die entstandenen Kanten kaschieren. Nehmen Sie sich hierfür Zeit und versuchen Sie die Teile so auszurichten, dass die Strukturen der Steine gut an den Nahtstücken passen (perfekt geht es mMn nicht!) und testen Sie Ihre Arbeit im Spiel.

Sk-caveBeispiel.JPG

Nun da wir die Wand etwas umgestaltet haben, lassen Sie uns ein wenig mit der Ebenheit des Bodens herumspielen und diese mit Hilfe eines speziellen Cave-Objektes ein wenig uneben machen:

  • CaveGCliffs01

Dieses Objekt skalieren wir nun aufgrund der enormen Größe (jedenfalls für unsere kleine Höhle) und platzieren es an einer der Wände. Unebenheiten machen einen Raum interessanter als weites flaches Land, also spielen Sie einfach mal ein wenig mit den Cliff Objekten herum, bis Sie zufrieden sind.


Die Lücken füllen

Nun wo Sie einen spielbaren und nett aussehenden Raum erschaffen haben, werden Sie eventuell große Lücken entdecken, die das graue Nichts zeigen. Sie werden diese Stellen sicher verstecken wollen, bevor Sie hier fertig sind. Dies können Sie beispielsweise mit diesen Teilen erreichen, womit sie auch Übergänge etwas verstecken können:

  • CaveGPillar01
  • CaveGBoulderS01
  • CaveGBoulderS02
  • CaveGBoulderS03
  • CaveGRockPileS01 und 02
  • etc. pp

Die Objekte sind nur als Anregung gedacht, ziehen Sie einfach mal fröhlich Objekte, die einen viel versprechenden Namen haben (Rock, Boulder, pillar etc.) in das Render Window und schauen, ob sie es gebrauchen können.

Wenn Sie dann glücklich mit dem Aussehen Ihrer Kammer sind und dem generellen Aussehen der Gruft, sind Sie bereit zu den kleineren Details zu wechseln - ein wenig Gerümpel und Unordnung.


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