Oblivion:World Space Tutorial

Aus Skript-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

World Space Tutorial

Einführung Landschsaftsgestaltung


Dieses Tutorial geht auf die Grundarbeitsweisen beim Landschaftsgestalten ein. Hierbei geht es hauptsächlich um das Editieren von kleineren Flächen mit feinen Details.


Das Tutorial ist eine Weiterführung von "Mein erster Dungeon" und baut darauf auf. Dort haben wir die Landschaftszelle in Tamriel im Worldspace "13, -12" benutzt. Diese werden wir weiter benutzen. Dort haben wir die folgenden Objekte eingefügt und platziert. Bevorzugst du eine andere Plugin-Datei, dann füge trotzdem die folgenden Teile in die eben benannte Zelle ein. Solltest du überhaupt keine Ahnung haben, was du jetzt tun sollst, ist es wirklich besser erst das Dungeon-Tutorial durchzuarbeiten.


  • CEntranceRockMossLL02
  • CDoor00
  • LL1BanditCamp50
  • MapMarker


In diesem Fenster solltest du die "ID"-Anzeige erweitern, so dass du die ganze ID lesen kannst (z.B. durch einen Doppelklick auf den Rand zwischen ID und Used). Denn hier wirst du schnell sehen, dass einige Texturen doppelt sind, die einen aber die Nachsilbe "NoGrass" beinhalten. Das Spiel Oblivion setzt nämlich die Gräser automatisch, sie müssen nicht vom Designer einzeln gesetzt werden. Texturen mit der Bezeichnung "NoGrass" ("Kein Gras") werden dann im Spiel keine eigenen Grasbüschel setzen. Das ist vor allen daher wichtig zu beachten, weil Gräser im Editor nicht angezeigt werden. In der Nähe von Pfaden und Wegen sollte man die "NoGrass" Texturen benutzen. Wenn du die Texturen nach ID sortierst (Klick auf "ID") werden die Texturen entsprechend sortiert, dass die normalen und die "NoGrass" Texturen aufeinander folgen, so dass man recht schnell wechseln kann.


http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-landscape.jpg


Landscape Mode:

Wenn die Zelle also geladen und vorbereitet ist, drücke die H-Taste oder in der Toolbar http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-landscapeediting.jpg (oder im Menü "World->Landscape Editing", aber ich finde das würde jetzt zu weit gehen). Es öffnet sich das Fenster "Landscape Edit Settings". Außerdem verändert sich der Cursor im Render Fenster nun in ein Landschaftsgestaltungs-Werkzeug (ähnlich einer Pinsel-Mauszeiger in einem Mal-Programm). Hier gibt es einige Einstellungsmöglichkeiten, denen wir uns nun zuwenden möchten:


  • Height
    • Edit Radius - Kontrolliert die Größe des Editor-Pinsels
    • Edit Falloff - Wird in der aktuellen Version nicht benutzt
    • Flatten Verticels - Wenn aktiviert, wird der Pinsel das Gelände abflachen
    • Soften Vertices - Wenn aktiviert, wird der Pinsel das Terrain "weicher" machen.
    • Show Edit Radius - Wenn aktiviert, wird der Pinsel-Radius im Fenster angezeigt.


  • Texture
    • Textur List - Listet die vorhandenen Texturen nach ID und Filename
    • Selected Texture - Vorschaubild der aktuell gewählten Textur
    • Max Opacity - Kontrolliert die Deckfähigkeit des Pinsels, wenn er eine Textur zeichnet.


  • Vertex Color
    • RGB - Manueller Eintrag der Links/Rechts-Klick Shader-Farbe
    • Select Color - Wählt die Shader-Farbe von einer Palette.
    • Farbreihen - Zwei Farbreihen am unteren Fensterrand um gewählte Farben zu speichern


Das war schon der erste Teil. Am besten gleich weiter mit dem 2. Teil:


Das Verändern der Höhe im Gelände ist der Hauptaugenmerk bei der Landschaftsgestaltung. In diesem Modus können wir Landmassen anheben und absenken und somit die Landschaft erstellen, die wir gerne hätten.


Drücke "H" oder den http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-landscapeediting.jpg -Button, um das "Landscape Edit Setting"-Fenster zu öffnen, sofern dieses noch nicht getan ist.


Die Landschaft im CS sind so genannte Höhen-Maps. Das heißt, man kann nur Punkte in einem Landschafts-Netz anheben und senken.


Ich habe meinen Dungeon-Eingang im Zentrum der Zelle platziert. Nun wollen wir dahinter einen Damm bauen um die Höhlen darunter anzudeuten. Stelle dazu zunächst den "Edit Radius" auf 4 oder 5. Nun ziehen wir hinter dem Felsen die Erde nach oben, so das es aussieht, das es hier nach unten geht. Zur besseren Navigation sollte man vorher den Felsen ausgewählt haben, so das die Ansicht diesen im Zentrum behält. Es kann auch sehr hilfreich sein in der Toolbar den Button http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-flora.jpg drückt. Damit kann man das Störende Laubwerk ausschalten. Nun hebe das Gelände etwas an. Kümmer dich nicht darum, wenn es etwas Grob aussieht oder die Tür im Felsen "überschwemmt" wird. Wir leisten hier erstmal grobe Vorarbeit und verfeinern es später.


Es wäre übrigens gut, wenn die Struktur der Erhöhung mit der der Höhle übereinstimmt. Also wenn gleich nach dem Eingang ein Weg nach rechts führt, sollte auch die Erhöhung nach rechts herunter führen. Du kannst natürlich auch den Edit Radius verringern um etwas feinere Korrekturen vornehmen zu können. Das werden wir aber gleich auch noch tun.


So sollte dein Ergebnis in etwa aussehen:

http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-ls-01.jpg

Als nächstes stellen wir den "Edit Radius" auf 2 oder 3 und machen uns daran, den Eingang auszuheben und besser anzudeuten. Wer es sich zutraut, kann auch den Felsen weiter in den Boden schieben und einen kleinen Pfad herunter in die Höhle gestalten.


Mit der W-Taste kannst du in den Wireframe-Modus umschalten. Dies kann hilfreich sein, um Gelände-Veränderungen zu planen und vorab abzuschätzen.


Durch das Festhalten und schnelle Auf- und Abbewegen der Maus (also schnell hoch und runter Editieren) kann man ganz gute Pfade erstellen.


Um das Ganze weich ausfließen zu lassen, kannst du eine Pinselgröße von 1 wählen und die Option "Soften Vertices" aktivieren. Dieses Werkzeug wirkt sehr stark, benutze es also mit Bedacht, um nicht deine ganze Arbeit zu vernichten. Halten beim Benutzen nicht die Maustaste gedrückt, sondern klicke sie nur an und betrachte die Veränderungen. Das Terrain zu glätten kann sehr schwierig sein, da manche Punkte anders reagieren könnten, als man eigentlich gewollt hatte. Achte daher sehr gut auf Veränderungen, damit hinterher keine Grafik-Fehler entstehen.

http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-ls-02.jpg

Mit Strg+Z (oder http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-undo.jpg ) kannst du die letzten Arbeitsschritte rückgängig machen. Aber du wirst im Landschaftsbereich sehr viele kleine Änderungen vornehmen, so dass es vielleicht passieren kann, dass du einen Arbeitsschritt, den du im vorigen Moment getan hast kurz danach schon nicht mehr zurücknehmen kannst. Es werden nur eine bestimmte Anzahl an "Undo"-Schritten gespeichert.


Das "Flatten"-Werkzeug ist bei bestimmten Anwendungen hilfreich, bei der unserigen aber nicht. Genau wie "Soften" ist "Flatten" ("Abflachen") ebenfalls sehr stark und kann ungewollte Auswirkungen haben.


Wenn wir auch diesen Punkt hinter uns gebracht haben, können wir uns auch schon dem letzten Schritt der Landschaftsgestaltung zuwenden:


Terrain Texturierung

Gegner, Pfade und Zufalls-Teleport Türen