Oblivion:Mein erstes Dungeon
Dieses Tutorial verhilft dir nun zu deinem ersten eigenen Dungeon, mit den selben Tools und Techniken, die die Entwickler von TES IV - Oblivion benutzt haben! Dieses Tutorial ist für Anfänger geeignet und geht den Bau eines Dungeons Schritt für Schritt durch.
Für diejenigen, die schon mit dem Vorgänger-Editor gearbeitet haben (Morrowind), kann dieses Tutorial ebenfalls hilfreich dabei sein, sich mit den Neuerungen vertraut zu machen.
Der Benutzer sollte das Spiel sowie den Editor installiert haben und nach Möglichkeit so nah am Tutorial arbeiten wie es geht, um hinterher ein zufrieden stellendes Ergebnis zu erhalten. Dazu sollte man vielleicht auch möglichst viel Zeit mitbringen, um bestimmte Punkte in Ruhe abzuarbeiten. Beispiel-Plugins sind derzeit zum Download nicht bereit.
Bedenke, dass das primäre Ziel dieses Tutorials ist, die Bedienweise des CS (Construction Sets) zu verstehen und wie ein Dungeon gebaut wird. Gutes Level Design und der Fun Factor sind hier nicht die Priorität. Also arbeite zunächst dieses Tutorial durch und schreibe deine guten Ideen zunächst auf.
Erste Schritte
Wenn du den Editor installiert hast, starte ihn. Wähle "File -->Data" (oder alternativ den Öffnen-Button oben links) und klicke dort doppelt die Datei "Oblivion.esm" an, so dass sie ein Kreuz erhält. Es dauert etwas, bis die Datei geladen ist.
Wenn du eine neue Plugin-Datei erstellen möchtest, darfst du keine Datei als "Active File" kennzeichnen. Beim speichern wird dann eine neue Datei erstellt, die du dann benennen kannst. Wenn du z.B. eine Plugin Datei mit auswählst und diese als Active File wählst, werden alle Änderungen in ihr gespeichert. Wenn du keine der ausgewählten Dateien als Active File kennzeichnest, werden alle Änderungen in eine neue Plugin-Datei gespeichert. Es ist nicht möglich die Oblivion.esm (Masterdatei) zu verändern. Es wird bei Änderungen in dieser automatisch in einer neuen Plugin-Datei gespeichert, egal ob diese Datei als Active oder nicht Active markiert ist!
Sobald das CS (Construction Kit) geladen hat, erscheinen verschiedene Fenster. Man kann diese in Ihrer Größe und Position verändern. Das erste Fenster, das uns hier interessiert ist das "Cell View" Fenster. Die hauptsächlichen Besonderheiten des Fensters sind die Welt-Orte (World Space), die Zellen-Liste (Cell List) und die Objekt Liste (Object List).
World Space
- Mit dieser Dropdown-Liste kann man den Ort auswählen den man bearbeiten möchte. Im Moment möchten wir mit den "Interiors" arbeiten, die voreingestellt sind (bzw. wenn man schon rumgefummelt hat ganz oben sind)
Cell List
- Hier sind alle "Zellen" die sich in dem ausgewählten Bereich befinden. Sortiert nach Editor ID.
Object List
- Dieses ist eine Liste aller Objekte, die die ausgewählte Zelle beinhaltet.
Solltest du eines der Fenster nach dem Laden des Programms nicht sehen, schaue unter dem Menüpunkt "View" nach, ob das entsprechende Fenster vielleicht "abgeschaltet" wurde. Oft werden kleinere Fenster auch von größeren verdeckt. Ein Verschieben der Fenster kann dabei helfen.
Der einfachste Weg eine neue Zelle zu machen ist, eine vorhandene zu kopieren. In diesem Beispiel benutzen wir die Zelle "FortStrand01", aber es würde auch jede andere gehen. Um das zu tun, klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Zelle und wählen in dem Kontext-Menü den Eintrag "Duplicate Cell" (siehe links).
Die neue Datei heißt nun "FortStrand01 COPY0000*"
(das Sternchen * zeigt immer, dass es sich um einen veränderten Eintrag handelt. So kann man veränderte Einträge schnell wieder finden)
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cellview-duplicate.jpg
Klicke nun auf die kopierte Datei und drücke F2 um die Datei in "CreepyCave01" umzubenennen.
Nun können wir "unsere" Zelle mit einem Doppelklick in das Render-Fenster laden. Wenn du dir SICHER bist, dass du die neue kopierte Zelle ausgewählt hast, kannst du seine ganzen Objekte rechts im Objekt-Fenster löschen, so dass wir sie komplett neu einrichten können. Wähle dazu im Objekt Fenster rechts den obersten Eintrag, halte "Shift" (Umschalt-Taste) gedrückt und drücke dann die "Ende"-Taste um alle Einträge auf einmal zu markieren. Nun die "Entfernen-Taste" drücken (Achtung: Ist auch unsere Kopie ausgewählt ?) und schon haben wir einen "sauberen" Dungeon (Wir werden gefragt, ob wir alle Objekte löschen wollen. Klicke auf OK).
Bevor wir aber mit dem Gestalten der Höhle beginnen können, haben wir noch ein wenig Vorarbeit zu tun. Mache einen Rechtsklick auf unsere "CreepyCave01" Höhle in der Cell List und wähle "edit" (Bearbeiten) aus. Im erscheinenden Fenster können wir schnell einige Grundeinstellungen für die Zelle ansehen und bearbeiten. Es hat drei Einträge:
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cellview-edit-light.jpg
Common Data
In diesem Reiter, wollen wir nun das "Schnelle Reisen" (fast travel) einschränken und setzen den Musik-Typ auf "Dungeon". Außerdem kann man hier einstellen, ob die Höhle Wasser hat oder nicht und wie hoch das Wasser stehen soll (Z-Höhe). Auch die Art des Wassers kann man hier einstellen (z.B. Normales Wasser, Sumpfwasser, Lava oder anderes).
Die "HandChanged" Markierung ist hilfreich bei Äußeren Zellen, die bearbeitet wurden und nicht aus Versehen geändert werden sollen.
(Original: The "Hand Changed" check box is useful for exterior cells that have been edited and should not be affected by procedural generation)
Lighting
Hier können wir das stimmungsvolle Licht und den Nebel für die Höhle einstellen. Für Höhlen ist ein guter RGB-Wert für das Licht zwischen 20 und 25. Für Nebel etwa 25 bis 30.
Außerdem setzen wir unter "Fog" und "Clip Dist" die Werte auf 3000 (Dreitausend).
Beachte, dass sich hinter dem Wert noch 4 Dezimalstellen befinden. Es muß also so aussehen:
3000.0000
Wenn du dir bei Einstellungen nicht sicher bist, schaue dir andere Dungeons an und kopiere dir diese Einstellungen.
Bedenke, dass Höhlen immer dunkler sind als andere bekannte Orte wie Wohnräume oder Tempelanlagen, aber gerade noch sichtbar ohne Fackel. Bedenke auch, dass dein Dungeon vielleicht heller oder dunkler auf anderen Monitoren rüber kommt als bei deinem.
Interior Data
Hier wird der Name eingegeben, der im Spiel angezeigt wird. Benenne ihn in "Gruselige Höhle" um und belasse alle anderen Einstellungen.
Klicke auf "Apply" (Anwenden) und/oder auf OK damit die Einstellungen angewendet und gespeichert werden und sich das Fenster schließt.
Beachte, das wenn du eine Zelle kopierst, die Einstellungen des Lightning-Reiters zurückgesetzt werden. Du musst sie also in jeden Fall manuell einstellen!
Nun haben wir unsere Grundeinstellungen zu unserem Dungeon getätigt und können mit dem nächsten Schritt weitermachen.
TES IV Dungeons sind im Modulverfahren gebaut (ist euch sicherlich schon aufgefallen, wenn ihr das Spiel gespielt habt). Ein typischer Bausatz besteht aus einer Vielzahl von Wänden, Hallen und anderen strukturellen Elementen, die alle nahtlos ineinander greifen. Für unseren Dungeon benutzen wir Istvan Pely's Höhlen-Bausatz. Wir sind nun bereit das Objekt-Fenster zu benutzen. Dieses Fenster ist quasi die Werkzeugkiste, mit der wir alle Monster, Objekte, Architekturen und alles andere was wir während der Arbeit mit dem CS benötigen, auswählen können. Um das Cave-Kit zu bekommen, öffnen wir den Dateianzeiger im Objekt-Fenster, so wie auf dem nachfolgendem Bild gezeigt:
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/usingkits01.jpg
Beachte, dass die Liste der Objekte nun im rechten Teil des Fensters angezeigt wird. (Das Objekt-Fenster arbeitet also ein bisschen so, wie der Windows-Explorer). Dieses ist also das Cave-Kit. Hier sind zwei wichtige Merkmale, wie die Objekte benannt sind.
- Präfix (Vorsilbe)
In dem Kit gibt es kleinere Sets, die zusammenpassen. Als Beispiel: "CSRmCornerIn01A" und "CSRmWell01A" werden beide für kleinere Räume benutzt.
- Suffix (Nachsilbe)
Die Höhlen-Teile haben eine Spezielle Beschränkung: Sie können nicht rotiert (gedreht) werden, wegen ihrer Texturierung. Um das Auffinden vom richtigen Elementen zu vereinfachen sind Nicht-Rotierbare Elemente mit A,B,C und D gekennzeichnet. Wenn du also einen großen Raum mit den Objekten "CRmWall01A" und "CRmWall03A" Benutzt, passen sie beide an die selbe Wand (Beide 'A')
Es bedarf einigen Experimentierens mit Objekten um herauszufinden, wie die Teile zusammengehören, denn nicht jeder Designer arbeitet nach dem selben Prinzip. Man muss sich etwas damit auseinandersetzen und hinter das Grundprinzip kommen, dann ist es eigentlich ganz einfach.
Cave Set Schlüssel:
C = Cave (Höhle), N = Narrow (Enger), Rm = Room (Raum), S = Small (Klein), W = Wide (weit), Trans = Transition Piece (Übergangs-Teil) Als Beispiel: CSRm = Cave Small Room (Höhle, Klein, Raum) CWHall = Cave Wide Hall (Höhle, Weit, Halle) usw.
Also lasst uns endlich ein paar Objekte in unsere Höhle bringen. Zieht dazu einfach die folgenden Objekte vom Objekt-Fenster ins Render-Fenster. Beachtet dabei, dass "unser Dungeon" noch angewählt ist!
- CRmCornerInExitN01B
- CRmCornerInside01A
- CRmCornerInside01C
- CRmCornerInside02D
- CRmExitWide01D
- CRmWall01B
- CWEntrance01A
Siehst du nur schwarze Teile? Mit der 'A'-Taste schaltest du die Licht-Vorschau ein und wieder aus!
Wir haben jetzt die Teile, die wir brauchen um unseren ersten Raum zu bauen. Aber als erstes müssen wir erfahren, wie wir uns im Render-Fenster bewegen können.
Es gibt verschiedene wichtige Navigations-Tasten, die man sich merken sollte:
Space
Hält man die Space-Taste gedrückt, kann man mit der Maus durch das Render-Fenster Scrollen.
Shift (Umschalt-Taste)
Wenn man die Umschalt-Taste gedrückt hält und die Maus bewegt (muß nicht mal über dem Render-Fenster sein), wird der Blickwinkel gedreht. Dabei wird um das jeweils selektierte Objekt rotiert. Wenn kein Objekt angewählt ist, wird der eigentliche Blick gedreht.
Strg+Z
Mit dieser Tastenkombination kann man die letzten Arbeitsschritte im Render-Fenster rückgängig machen. Sehr gut, wenn man ein Teil völlig falsch platziert hat und es doch lieber wieder in einer vorigen Stellung haben will.
Mittlere Maustaste
Halte die mittlere Maustaste und bewege die Maus um den Blickwinkel zu schwenken.
Maus Rad
Drehen um schnell rein und raus zu zoomen
V
Halte 'V' und bewege die Maus vor und zurück um zu Zoomen. Das ist ganz gut für das feinere Einstellen des Blickpunktes.
C
Drücke 'C' um schnell auf ein selektiertes Objekt zu Zoomen und zentrieren. Wenn du dich in deinem Render-Fenster "verlaufen" hast oder nichts mehr sehen kann, ist dieses der schnellste und einfachste Weg dein zu bearbeitendes Objekt wiederzufinden. Man kann auch mit einem Doppelklick im Cell View(!) Fenster den selben Effekt bewirken, was besonders gut ist um schnell von einem Objekt zum nächsten zu springen (um z.B. ein Tischgedeck zu platzieren).
T
Mit 'T' kann man dann alles direkt von oben ansehen. Wenn irgendwelche Objekte ausgewählt sind, wird dieses direkt von oben angezeigt.
Nimm dir nun etwas Zeit, dich im Render-Fenster etwas zu bewegen. Lass dir Zeit... Ich warte solange :)
So, lasst uns nun unsere Teile weiter bearbeiten. Sie müssten ja jetzt wild kreuz und quer im Render-Fenster liegen. Wenn man eines auswählt (einmal anklicken) und es mit gehaltener Maustaste über das Render-Fenster zieht, kann man es durch den Raum verschieben (Das Render-Fenster kann man übrigens auch wunderbar vergrößern). Beachte, dass sich das Objekt nur horizontal auf der X und Y Achse bewegt. Das nennt man auch "XY plane" (XY-Flächig). Für genaures Arbeiten ist es manchmal erwünscht nur in eine bestimmte Richtung oder "nach oben (Z)" zu bewegen. Dazu hält man beim Bewegen einfach die entsprechende Taste (X, Y oder Z) auf der Tastatur gedrückt und schon bewegt sich das Objekt nur in diese Richtung.
Das Rotieren von Objekten geht ziemlich ähnlich. Drücke und halte die rechte Maustaste, wenn ein Objekt markiert ist. Auch hier kann man mit den X-, Y- und Z-Tasten den Drehwinkel bestimmen. (Denk aber dran: Auch wenn es geht, dürfen wir diese Höhlen-Teile nicht verdrehen weil ansonsten hinterher unschöne Textur-Fehler auftauchen würden, also schön wieder in die Ausgangsposition zurückdrehen oder STRG+Z, um ungewollte Rotationen rückgängig zu machen).
Du kannst auch wenn du 'S' gedrückt hältst und dann ein aktives Objekt mit gedrückter linken Maustaste bewegst, das Objekt skalieren (in der Größe ändern). Aber vorsichtig. In der Regel sind alle Objekte auf einen festen Maßstab angepasst. Wende das Skalieren also nur an, wenn du dir sicher bist, was du da tust. Bedenke, dass beim Skalieren auch die Texturen nicht mehr zur restlichen Umgebung passen!
Wer sich schon jetzt die Arbeit mit dem Render-Fenster vertiefen will (empfehlenswert), kann die Beschreibung zum "Render-Fenster" abarbeiten --> HIER
Position, Rotation, Skalierung, und andere Einstellungen können auch manuell im Referenz-Fenster eingegeben werden. Das Fenster wird aber in einem späteren Bereich angesprochen.
Ein sehr wichtiges Hilfsmittel bei dieser Arbeit ist das "Snapping" (Einrasten). Das Gitter-Snapping und das Rotations-Snapping sind beide in der Toolbar des Construction Sets zu finden:
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-toolbar-snapping.jpg
Vernünftige Snap-Einstellungen sind sehr wichtig zum passgenauen Arbeiten mit fertigen Teilen. Um die Snap-Einstellungen einzustellen, drücke im Render-Fenster an einer freien Stelle die rechte Maustaste und wähle aus dem erscheinenden Kontext-Menü die Option "Render Window Properties" (Render Fenster Einstellungen).
Oder wähle im Menü:
File->Preference oder in der CS-Toolbar "Preference" (4. Button von links). Wähle hier den Reiter "Movement".
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-render-movement.jpg
Diese Standardeinstellungen sind ideal, um mit dem Cave-Kit zu arbeiten. Aber sie können natürlich den eigenen Wünschen angepasst werden.
Nun schalten wir das Grid Snapping an (auf den Button klicken) und platzieren die Objekte, die wir vorher ins Fenster "gelegt" haben. Wenn die Objekte nicht auf einer einheitlichen Höhe sind (und das sind sie sicher nicht), öffne das Reference-Fenster des Objekts, indem du einen Doppelklick auf ein markiertes Objekt machst. Hier kannst du die Höhe auf eine gleiche Höhe bringen.
Ich habe 8000 als Höhe gegeben (die vier Dezimalstellen werden vom Editor hinterher ergänzt). Die Achse für die Höhe ist übrigens die Z-Achse (hast du dir gedacht, oder?)
Nun sollten sich alle Teile auf einer Höhe befinden. Dank des XY-Plane werden sie jetzt auch nicht mehr so ohne weiteres in eine andere Höhe rutschen.
Platziert nun alle Teile so, wie auf dem unten angegebenen Bild. Ihr werdet sehen (sofern das Snapping aktiv ist), dass alle Teile sehr sauber zusammen passen.
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-oben.jpg
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/gruselhohle-quer.jpg
Und? War doch gar nicht so schwer bisher... Also fassen wir neuen Mut und arbeiten wir die Höhle noch etwas mehr aus: